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Criação e Produção de Material para Mídias Digitais Marina Mª A. Costa Curso Técnico em Multimídia Educação a Distância 2021 Criação e Produção de Material para Mídias Digitais Marina Mª A. Costa Curso Técnico em Multimídia Escola Técnica Estadual Professor Antônio Carlos Gomes da Costa Educação a Distância Recife 1.ed. | Out. 2021 Catalogação e Normalização Hugo Cavalcanti (Crb-4 2129) Diagramação Jailson Miranda Coordenação Executiva George Bento Catunda Renata Marques de Otero Manoel Vanderley dos Santos Neto Coordenação Geral Maria de Araújo Medeiros Souza Maria de Lourdes Cordeiro Marques Secretaria Executiva de Educação Integral e Profissional Escola Técnica Estadual Professor Antônio Carlos Gomes da Costa Gerência de Educação a distância Professor(es) Autor(es) Marina Mª A. Costa Revisão Marina Mª A. Costa Coordenação de Curso Maria José Alcântara Sulamita de Lima Sérgio Severo do Nascimento Coordenação Design Educacional Deisiane Gomes Bazante Design Educacional Ana Cristina do Amaral e Silva Jaeger Helisangela Maria Andrade Ferreira Izabela Pereira Cavalcanti Jailson Miranda Roberto de Freitas Morais Sobrinho Audiodescrição das imagens Jonara Medeiros Siqueira Sumário Introdução .............................................................................................................................................. 4 1.Competência 01 | Aplicar métodos de criação em design nos projetos gráficos .............................. 6 1.1 Escola Bauhaus .......................................................................................................................................... 6 1.2. Escola de Ulm - Hochschule für Gestaltung Ulm (HfG) ............................................................................ 10 1.3 Bruno Munari - Europa - Anos 1980 e 1990 ............................................................................................. 11 1.4. Verônica Nápolis - América do Norte - Anos 1980 .................................................................................. 16 1.5 Tim Brown - Designer contemporâneo .................................................................................................... 17 2.Competência 02 | Criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios digitais .............................................................................................................................................................. 20 2.1. Criando um banner para E-mail marketing ............................................................................................. 22 2.2. Criando composição gráfica para blog .................................................................................................... 25 2.3. Conhecendo aplicativos para criar posts para o Instagram .................................................................... 27 2.4. Criando material gráfico para vídeos ....................................................................................................... 28 3.Competência 03 | Entender como planejar e como produzir materiais gráficos para as mídias digitais .............................................................................................................................................................. 30 3.1. Criando artes para as mídias sociais com o Adobe Photoshop ............................................................... 30 3.2. Criando artes para as mídias sociais com o Canva .................................................................................. 35 3.3. Criando artes para as mídias sociais com o GIMP ................................................................................... 38 3.3.1. Como remover fundos de imagens com o GIMP .................................................................................. 39 3.3.2. Como recortar imagens no GIMP ......................................................................................................... 40 Conclusão ............................................................................................................................................. 42 Referências ........................................................................................................................................... 43 Minicurrículo do Professor ................................................................................................................... 44 4 Introdução Olá, querida aluna ou querido estudante, do curso técnico Multimídia, como você está? O que está achando do andamento do curso até agora? Vamos dar início a mais uma disciplina do curso - “Criação e Produção de Material para Mídias Digitais”. Já conhece o tema? Neste exato momento de leitura deste e-book, você está tendo acesso a uma mídia digital. Toda vez que você pega o smartphone e entra no Tik Tok, no Instagram ou no Facebook, você também está se comunicando por meio de uma mídia digital. Ao fazer uma pesquisa no Google e encontrar um blog ou site sobre aquele seu hobby favorito, mais uma vez você está se informando através de uma mídia digital. Já parou para pensar o que são mídias digitais, quanto tempo você se dedica a elas por dia e quais são as ferramentas que são utilizadas nessas mídias para atrair o olhar e o click de cada usuário? Antes de adentrarmos nos conteúdos específicos de cada uma das competências desta disciplina, é importante compreender mais sobre este universo. A mídia digital, conceitualmente, pode ser compreendida como o contrário da mídia analógica. É que a mídia digital é composta por códigos numéricos ou dígitos e, por isso mesmo, que se usa o termo “digital”. Já boa parte da mídia analógica depende de vários aparatos físicos para realizar gravações e reproduções. Os canais de comunicação online tais como sites, blogs e redes sociais, como vimos, são exemplos de mídia digital, captou a diferença? Como as mídias digitais são um campo novo de aplicação do design, o que ainda ocorre muitas vezes é a aplicação dos métodos de criação que são utilizados usualmente na mídia impressa, ou seja, nos jornais e revistas. O grande desafio, portanto, é fazer as devidas adaptações da mídia impressa para as mídias digitais; e conseguir ser criativo, utilizar novos recursos e ideias e ir além disso. Neste contexto de aplicação do design às mídias digitais, é preciso refletir sobre os projetos gráficos. O termo “projeto” inclui desde a definição da questão até a sua implantação. Sendo assim, em design gráfico, quando se fala em projeto, a referência é ao tipo de mídia a ser utilizada (impressa ou digital, por exemplo), à conceituação do produto, às cores utilizadas. Antes de colocar a mão na massa, portanto, é necessário pensar, seguir métodos e então elaborar um projeto gráfico. Não existe apenas um método possível de criação em design nos projetos gráficos, pois não existe um método que atenda a todas as necessidades possíveis dos mais diversos projetos 5 gráficos. Um método pode funcionar uma vez para um produto X e depois não ser eficiente para o produto Y. É no processo, na tentativa e no erro, e também no acerto, que o profissional dessa área de design encontra o seu caminho. Dessa forma, os autores desse campo do conhecimento sugerem alguns métodos como guias. Esses guias ao serem implantados posteriormente servirão para a criação de novos métodos então. Depois dessa reflexão inicial a respeito das mídias digitais e dos projetos gráficos para essas mídias, você vai ver como aplicar métodos de criaçãoem design nos projetos gráficos (competência 1), como criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios digitais (competência 2) e vai entender como planejar e como produzir materiais gráficos para as mídias digitais (competência 3). Respire fundo porque, agora, na competência 1, você vai dar um mergulho profundo na história do design gráfico. Entendendo um pouco dessa história, você vai ter mais condições, mais base, para dar início aos seus trabalhos nessa área enquanto profissional Multimídia. Leia mais sobre o que são as mídias digitais, quais os tipos, os benefícios e como se faz o planejamento dessas mídias no artigo de Leandro Abreu. Acesse: https://rockcontent.com/br/blog/midia-digital/ https://rockcontent.com/br/blog/midia-digital/ Competência 01 6 1.Competência 01 | Aplicar métodos de criação em design nos projetos gráficos Nesta primeira competência “Aplicar métodos de criação em design nos projetos gráficos”, você vai aprender sobre as escolas que deram origem a diferentes métodos de criação no âmbito do design gráfico. Também vai conhecer métodos utilizados na atualidade. Com esses conhecimentos, você vai poder entender a partir de que reflexões poderão ser iniciados os seus trabalhos no que diz respeito a composições gráficas e vai conhecer os demais passos para o desenvolvimento desses trabalhos. Vamos lá? Vamos começar essa história toda pela Escola Bauhaus. Instituição alemã que está na origem do design gráfico. 1.1 Escola Bauhaus A Bauhaus (palavra que quer dizer casa da construção) foi a primeira e mais importante escola de design do mundo, criada na Alemanha em 1919. Você já tinha ouvido falar nela? Foi uma escola de design, artes plásticas e arquitetura, marcada pelo seu vanguardismo. A Bauhaus foi fundada pelo arquiteto alemão Walter Gropius na cidade de Weimar, logo depois da Primeira Guerra Mundial, por meio de um manifesto em que deixou registrado o seu programa artístico. Ele uniu o trabalho manual dos artesãos à arte dos artistas das Belas Artes e isso deu origem ao design. A principal proposta era unir artes, artesanato e tecnologia. E justamente essa junção de saberes foi o que marcou a primeira fase, das três fases dessa escola que influencia o design no mundo até hoje. Foi institucionalizado o curso preliminar como uma forma de aproximar artistas e técnicos. Quase metade dos estudantes, já no início da escola, eram mulheres, porém elas não podiam participar de muitas oficinas e tinham mais oportunidades nas oficinas de tecelagem. A Mas, antes disso, ouça o podcast correspondente a esta competência. Depois de ouvir os principais tópicos do tema, você vai entender mais facilmente os assuntos que abordaremos aqui. Competência 01 7 colaboração e a pesquisa em conjunto eram considerados muito importantes naquele contexto. Muitos dos estudantes acabavam tendo os seus projetos comprados pela escola e também sendo contratados por ela, assim permaneciam mais tempo produzindo para a instituição. Em 1925, o partido conservador de direita foi eleito e cortou os fundos da escola, então a Bauhaus mudou-se para Dessau. O prédio da instituição, nessa fase, foi emblemático, com decoração feita nas próprias oficinas da Bauhaus. O foco maior passou a ser a arquitetura. Nessa fase, funcionalidade é uma palavra que explica muito bem o principal objetivo da Escola Bauhaus. Simplicidade também. Tudo, com elegância. Um bom design, produção em série, voltada para a grande massa eram importantes para a escola nesse período. A Ideia de “A forma segue a função” prevalece e com isso os adornos não são muito utilizados. Não esquece esses aspectos porque são muito importantes, está bem? Continuemos. Em 1928, por discussões sobre tendências políticas, houve mudanças nas lideranças da escola e foram tomadas algumas medidas autoritárias, além disso, os subsídios financeiros foram cortados. Depois, houve a crise de 1929 e em seguida os nazistas mandaram fechar a escola. Durou de outubro de 1932 a 20 de julho de 1933, apenas. A Bauhaus ainda teve continuidade em Berlim como um instituto independente de ensino e pesquisa. A escola existiu por 14 anos e foi fechada em 1933 pelo governo nazista. A boa notícia é que, mesmo assim, a sua influência segue nos dias atuais. Em relação à metodologia projetual da instituição, pode-se dizer que a síntese dos métodos de seus professores e diretores é que compunha essa metodologia. Não há muitos materiais que abordam temas referentes à metodologia que teria sido repassada aos estudantes nas diversas fases da escola, são mais comuns materiais que tratam de aspectos político-históricos como os já mencionados. Nas suas três fases, sob o comando de três diferentes diretores, as diretrizes pedagógicas da Bauhaus mudaram em cada uma delas. Com Walter Gropius, a escola teve o objetivo de ser um Algumas das suas peças marcaram a história, confira 20 peças e algumas curiosidades sobre a escola acessando o link: http://www.revistause.com.br/100-anos-da-bauhaus-e-10-fatos-que-voce-nao- sabia-sobre-escola-mais-famosa-mundo/ http://www.revistause.com.br/100-anos-da-bauhaus-e-10-fatos-que-voce-nao-sabia-sobre-escola-mais-famosa-mundo/ http://www.revistause.com.br/100-anos-da-bauhaus-e-10-fatos-que-voce-nao-sabia-sobre-escola-mais-famosa-mundo/ Competência 01 8 centro de orientação artística para a indústria e o artesanato, sendo a arquitetura a área mais importante naquele contexto. Os estudantes tinham poder de experimentação livre. Com Hannes Meyer, no segundo momento, as oficinas da escola deixaram de ser apenas locais de aprendizagem e passaram a ser locais de produção, dessa forma, os projetos dos estudantes passaram a se tornar realidade. E, com a incorporação de disciplinas técnicas e científicas ao currículo da escola, a metodologia adquiriu mais importância. Já com Mies van der Roche, a Bauhaus teve o currículo e os objetivos iniciais bastante alterados. Nessa fase, a Bauhaus passou a oferecer uma sólida formação técnica para arquitetos e designers. Na história, a Bauhaus ficou mais conhecida pela falta de uma metodologia própria do que pela própria metodologia dela. O que foi e ainda é chamado de “estilo Bauhaus” é o uso de materiais como o couro e o aço, estruturas tubulares, linhas retas, e um pouco de apelo ao minimalismo (em relação à forma). Agora você deve estar se perguntando: como conhecer a Escola Bauhaus, a sua história e os seus trabalhos pode me ajudar na criação de projetos gráficos? É preciso lembrar que após 100 anos da sua fundação, as ideias Bauhaus continuam sendo protagonistas nos tempos atuais. Mesmo no ambiente digital, os profissionais que lidam com design gráfico e com publicidade revisitam conceitos de forma e utilidade para a criação de logos e campanhas publicitárias. No Brasil, a influência da escola chegou através da Faculdade de Arquitetura e Urbanismo da USP e da Escola Superior de Desenho Industrial (Esdi). A influência da escola no mundo digital se confunde com o próprio meio, pois os princípios do design digital e também os princípios do desenvolvimento de produtos e serviços na atualidade são semelhantes com os da escola. Um exemplo disso são os smartphones. O design de logos também tem sido marcado por uma busca por formações geométricas e minimalistas porque o objetivo é gerar clareza e muitas vezes pureza de formas. Com as redes sociais, e as mídias digitais em geral, as marcas precisam se apresentar de forma clara, em relação ao sentido e também em relação à forma. A marca “Uber”, por exemplo, é essencial, sintética, clara e geométrica. Competência 01 9 Figura 01 – Design de logos Fonte: https://logosmarcas.net/uber-logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff- 1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6Audiodescrição da figura: À esquerda da tela uma sequência de 4 logos da empresa “Uber”. É uma sequência cronológica, de 2009 a 2011, 2011 a 2016, 2016 a 2018 e 2018. Na primeira representação (2009-2011), a marca aparece na forma de letra maiúscula (parte gráfica) e o nome da empresa (parte de texto) transmite a estreita conexão do serviço com a rodovia. Na segunda (2011-2016), o nome da empresa está escrito em fonte fina e macia, em maiúsculas sem sans serif. Na terceira versão (2016-2018), escolheram uma fonte suave, sem serifas e saliências. Todas as letras são maiúsculas e a ênfase está nas fatias chanfradas de “E”. E na última versão (2018-presente), todos os caracteres estão em minúsculas, com exceção do primeiro. A fonte está em negrito; dessa forma, as letras pretas estão visíveis em um fundo branco. Fim da audiodescrição. E então, estudante? O que achou da história da Escola Bauhaus e da influência dela em diversas áreas na atualidade? No próximo item, você vai aprender sobre a Escola de Ulm, também alemã. Para os esclarecimentos e mais detalhes sobre as diferenças entre cada logomarca do histórico da Uber, acesse: https://logosmarcas.net/uber- logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff -1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6 Já sobre a Bauhaus e a sua influência no design gráfico na atualidade e no contexto das mídias digitais, saiba mais em: https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2019/04/05/apos- 100-anos-bauhaus-mantem-protagonismo-na-publicidade.html https://logosmarcas.net/uber-logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff-1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6 https://logosmarcas.net/uber-logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff-1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6 https://logosmarcas.net/uber-logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff-1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6 https://logosmarcas.net/uber-logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff-1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6 https://logosmarcas.net/uber-logo/?__cf_chl_jschl_tk__=pmd_45b9f99aca6918c0abbe2368d7edd423cc2e29ff-1631138650-0-gqNtZGzNAg2jcnBszQi6 https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2019/04/05/apos-100-anos-bauhaus-mantem-protagonismo-na-publicidade.html https://www.meioemensagem.com.br/home/comunicacao/2019/04/05/apos-100-anos-bauhaus-mantem-protagonismo-na-publicidade.html Competência 01 10 1.2. Escola de Ulm - Hochschule für Gestaltung Ulm (HfG) A Escola de Ulm foi fundada em 1953, por Inge Aicher-Scholl, Otl Aicher e Max Bill, num contexto de pós-guerra, numa Alemanha arrasada economicamente. Você já sabe alguma coisa sobre a história dela? A instituição procurou resgatar os ideais da Bauhaus, principalmente na fase da escola em Dessau, de 1925, quando a articulação entre arte e indústria se tornou mais nítida. Ela foi considerada como a escola de design mais importante depois da Bauhaus. Conhecida como Escola Superior da Forma, a Escola de Ulm era um centro de ensino e pesquisa de design e criação industrial. Trata-se de um empreendimento privado, de caráter interdisciplinar, formado por arquitetos, designers, cineastas, pintores, músicos, cientistas etc. A proposta da instituição era formar profissionais com sólida base artística e técnica para atuarem na concepção de ampla gama de objetos produzidos em escala industrial, de uso cotidiano ou científico, no âmbito da construção e também dos suportes modernos de informação, das mídias e da publicidade. O modelo de Ulm retoma as relações entre arte e ofícios, arte e indústria, arte e vida cotidiana. Uma das características singulares do ensino na HfG (sigla em alemão para a escola) foi o que ficou conhecido como o Modelo Ulm ou Conceito Ulm - havia um distanciamento do modelo tradicional de educação superior, eliminando a separação entre pesquisa e ensino. Esta junção era possível com a ferramenta pedagógica que Otl Aicher chamou de “desenvolvimento”: os estudantes produziam protótipos funcionais prontos para serem produzidos por clientes dos setores públicos e privados. Dessa forma, os designers interagiam tanto com cientistas quanto com empresários e técnicos, aprendendo com todos eles. O designer passou a ser considerado um parceiro, assim como os outros, no processo de tomada de decisão da produção industrial, não sendo mais um artista com uma autoridade. Essa relação com a indústria tornou a instituição forte no que diz respeito à filosofia funcionalista. Foi criada uma aliança para a elaboração dos eletrodomésticos da grande empresa Braun. Eles eram completamente funcionais, ou seja, a criação dos mais diversos produtos e resultados do movimento tinham a única missão de terem função aliada à estética, sem tanta preocupação com a técnica. Otl Aicher divide a história da escola em oito fases de desenvolvimento. As duas primeiras foram marcadas pela abertura da Escola e pela colaboração com Max Bill. A terceira ocorre quando o Modelo Ulm foi desenvolvido e aplicado. Após a etapa de criação do Modelo, houve fases de Competência 01 11 domínio tecnológico, design cibernético e design orientado por preço. As duas últimas fases foram relacionadas ao design de conteúdo e programa, já perto do ano do fechamento da escola, em 1968. Nos primeiros anos da Ulm, a tipografia e comunicação visual utilizadas foram consideradas uma técnica sistematizada, os estudos eram dirigidos aos sistemas de informação e não a mensagens isoladas. Conceitos quantitativos ganharam grande importância, problemas metodológicos passaram a ser problemas de primeiro plano e análises, determinações fatoriais, matrizes e diagramas passaram a ser prioridade. Você compreendeu? É que Rittel tornou o processo do design algo matemático, tudo deveria ser medido e calculado e só aquilo que pudesse ser medido e calculado é que deveria ser um dado objetivo do projeto em questão, sabe? O design passou a ser tratado quase como uma programação de computador. E o processo de design caracterizou-se com um processo quantitativo de projeto. No próximo tópico desta competência, você vai conhecer os métodos de Bruno Munari. Ele foi um artista e designer italiano, que contribuiu com fundamentos em muitos campos das artes visuais e também com outros tipos de arte. 1.3 Bruno Munari - Europa - Anos 1980 e 1990 Nas obras “Das coisas nascem coisas” (1983) e “Design e comunicação visual” (1987), Bruno Munari apresentou métodos projetuais. E são esses métodos que vamos estudar agora, você já os conhece? No primeiro livro, o autor retoma o método cartesiano e sugere que um comportamento artístico romântico seja evitado, isso quer dizer que ele se posicionava contra uma corrida por uma solução geral que respondesse de forma rápida um problema ocorrido ao longo do desenvolvimento de um trabalho do designer. Para entender mais sobre essa instituição e a influência dela na atualidade, no link a seguir, você confere o legado da Escola ULM no design de um Iphone: https://www.tnb.studio/blog/o-legado-da-escola-de-ulm-no-design-de-um- iphone https://www.tnb.studio/blog/o-legado-da-escola-de-ulm-no-design-de-um-iphone https://www.tnb.studio/blog/o-legado-da-escola-de-ulm-no-design-de-um-iphone Competência 01 12 Sendo assim, primeiro o profissional abre mão de soluções imediatistas e em seguida deve focar, deve contemplar o problema proposto, procurar saber se o cliente fez a solicitação da melhor forma, da forma mais clara também. Isso porque, muitas vezes falta alguma clareza do cliente em relação ao resultado que quer alcançar e é então que o design atua na formulação dessa questão, limitando o problema. Em seguida, é preciso refletir sobre se a solução é temporária ou permanente, se é uma solução simples ou mais sofisticada, que precisa de maisrecursos tecnológicos. Essas variáveis são importantes porque desempenham um papel de guia, de caminho a ser percorrido. Similar à primeira regra do método cartesiano, a primeira etapa desse método de Munari afirma que é preciso conhecer o problema e não apenas aceitá-lo na forma que foi apresentado, é necessário excluir as dúvidas. Nesse método projetual, também se encontra a segunda regra do método cartesiano e se refere às subdivisões, às várias partes do problema. Com essa divisão, é possível encontrar os problemas que estão dentro do problema maior, uma espécie de subproblemas. Começa-se do simples para chegar ao mais completo. A criatividade é bem-vinda nessa etapa, porém não é preciso buscar por solução brilhante neste momento. A partir da resolução dos subproblemas, o designer passa para a terceira regra do método cartesiano que é conduzir, com ordem, esses subproblemas e as suas soluções. E faz agrupamentos de acordo com as características deles - materiais, psicológicas, ergonômicas, estruturais, econômicas, formais. Dessa forma, os agrupamentos formam unidades complexas que vão passar por novas ordenações e agrupamentos em novas unidades ainda mais complexas, até que o problema seja reunido em todas as suas partes. Ao decompor o problema principal em subproblemas isso não quer dizer que já está tudo pronto para ser resolvido. É preciso verificar se a solução de cada subproblema combina com as soluções dos demais subproblemas. Este é justamente um dos maiores desafios: conciliar as soluções e obter uma solução geral. A criatividade é uma ferramenta importante para o designer nesse contexto. É preciso também pesquisar, procurar por referências de soluções propostas, pois são grandes as chances de alguém já ter passado por um problema semelhante. Ou você acha que o seu problema é só seu e ninguém mais no mundo passou por algo parecido? Não. Competência 01 13 Depois de toda essa pesquisa, exclui-se as soluções que não se mostrarem tão semelhantes ao do caso em questão, e também as soluções repetidas. Ficam no banco de dados as informações verdadeiramente importantes. Esses dados são fundamentais para sugerirem caminhos a serem seguidos, indicar o que deve ou não ser feito. A fase seguinte é a da experimentação. Frequentemente, as pessoas usam materiais e tecnologias sempre da mesma maneira, com os mesmos objetivos, para atingir determinados resultados. É menos comum alguém que se pergunte que outros usos ou adaptações podem ser feitas em busca de um resultado novo. Essas experimentações levam a novas informações que contribuem com as soluções dos subproblemas e então contribuem também para a chegada a uma solução geral. Com todas essas fases, as chances de erros são bastante reduzidas. A partir de então, os subproblemas devem ser reagrupados e se busca soluções parciais para eles. Essas soluções devem estar próximas da realidade do problema para possibilitar a construção de um modelo que possa vir a ser a solução do problema maior. Simplificar é essencial neste ponto, eliminar tudo o que não é tão importante, pois o excesso causa confusões de informações e, além disso, muito custo. É necessário, de acordo com essa perspectiva, discutir a questão da coerência formal. Ou seja, as partes do todo precisam se comunicar entre si, é necessário que haja afinidades entre essas partes, gerando um todo com sentido, um todo coerente. Ademais, o trabalho do designer deve ser feito pensando nos sentidos da percepção humana: visão, audição, paladar, tato e olfato. Por exemplo, ao elaborar um cardápio (impresso ou online), o designer gráfico ou profissional competente a fazer composições gráficas terá que pensar em como estimular o paladar de quem lê aquele cardápio, terá que refletir sobre como despertar o desejo do outro para escolher e pedir um determinado prato. Por fim, segundo a última regra do método cartesiano que é aplicada ao método projetual de Munari, é preciso que seja feita uma verificação dos resultados obtidos, com enumerações completas e repetidas revisões, para que não seja esquecido nada. É interessante fazer verificações com pessoas reais, se a solução já estiver próxima da realidade. Competência 01 14 Figura 02 – Método projetual de Munari 1 Fonte: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf Audiodescrição da figura: Na vertical, à esquerda da tela, imagem mostra um esquema do método linear de Munari apresentado no livro “Das coisas nascem coisas”. De cima para baixo: 1) Problema, 2) Definição do Problema, 3) Componentes do Problema, 4) Coleta de Dados, 5) Análise dos Dados, 6) Criatividade, 7) Materiais e Tecnologia, 8) Experimentação, 9) Modelo, 10) Verificação, 11) Desenho de Construção, 12) Solução. Fim da audiodescrição. Com o esquema fica mais fácil de entender, não é mesmo? Trata-se de um esquema linear como pode ser visto na imagem. Na prática, é comum acontecer idas e vindas em cada etapa do processo e não necessariamente se precisa seguir uma ordem de forma rígida. Já no livro “Design e comunicação visual”, Munari continua a favor de um método projetual para orientar e estabelecer um cronograma de ações para chegar a uma solução ao final. Neste trabalho, ele apresenta um diagrama e um resumo das etapas, é bem menos extenso do que o seu livro anterior. As etapas são: Enunciação do problema, identificação dos aspectos e das funções (formais, técnicos, econômicos, psicológicos), limites (vida útil do produto, exigências do mercado etc), disponibilidade tecnológica (avaliar o custo x benefício dos materiais tecnológicos), criatividade (guiada por um pensamento lógico), modelos (modelos iniciais obtidos durante a etapa da criatividade). O esquema é o seguinte: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf Competência 01 15 Figura 03 - Método projetual de Munari 2 Fonte: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf Audiodescrição da figura: No centro da tela, de cima para baixo, um esquema apresentado na imagem resume o método projetual explicado por Munari na obra “Design e comunicação visual”. Enunciação do problema, identificação dos aspectos e das funções (formais, técnicos, econômicos, psicológicos), limites (vida útil do produto, exigências do mercado etc), disponibilidade tecnológica (avaliar o custo x benefício dos materiais tecnológicos), criatividade (guiada por um pensamento lógico), modelos (modelos iniciais obtidos durante a etapa da criatividade). Fim da audiodescrição. Os dois métodos de Munari buscam organizar o pensamento, ambos podem ser utilizados em qualquer tipo de projeto de comunicação visual. No próximo item desta competência, você vai conhecer o processo, estabelecido pela autora Verônica Nápolis, para a criação de identidades corporativas. https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf Competência 01 16 1.4. Verônica Nápolis - América do Norte - Anos 1980 A autora Verônica Nápolis sistematizou o processo para a criação de identidades corporativas, a partir da observação e estudo dessas identidades corporativas. Ela percebeu que esses projetos podem ser divididos em três categorias: modificação de uma identidade corporativa existente, criação de um sistema de identidade para uma empresa que vai começar as suas atividades ou criação de uma identidade corporativa totalmente nova para uma empresa que já está atuante no mercado. Segundo ela, no momento do planejamento das ações para a criação de uma identidade corporativa, é importante que tanto o profissional que vai fazer esse design quanto o cliente, juntos, sigam quatro etapas. São elas: análise,exploração do design, refinamento do design e implementação. Na primeira etapa, os representantes da empresa em questão e o profissional responsável pela elaboração da identidade corporativa vão analisar as mais diversas possibilidades, irão se debruçar sobre os mais diferentes pontos de vista a respeito do problema a ser resolvido e também sobre os pontos fracos da empresa, os objetivos, as oportunidades existentes e como a companhia é percebida pelo público. Essas informações podem ser obtidas por meio de reuniões e entrevistas. Já a etapa de exploração do design se refere a parte criativa de um programa de criação de identidade corporativa. Depois de definidos os objetivos de comunicação, o responsável pelo projeto irá desenvolver um esboço do projeto. Respostas sobre quem, quando, onde, como e por que a empresa foi formada devem ser obtidas nessa etapa, além disso, também é preciso estudar, de forma abrangente, a concorrência. Em seguida, é a etapa de refinamento do design, marcada pelo direcionamento na busca pelo resultado final. De acordo com a necessidade do projeto, pode-se utilizar técnicas de computação gráfica, fotografia, modelagem 3D. Além de construir a imagem que representará a empresa, o profissional deverá pensar nas diversas aplicações dessa imagem tais como cartões visita e envelopes. Atualmente, com os sites e redes sociais, também é essencial uma reflexão sobre o uso dessa imagem nesses espaços virtuais. A última etapa é a da implementação, ela depende dos resultados das etapas anteriores e deve ser realizada em congruência com os objetivos de comunicação. Para obter estes fins, é Competência 01 17 importante a elaboração de um manual de identidade corporativa, com regras que guiam o uso da nova identidade nas suas diversas aplicações. Figura 03 – Criação de identidade corporativa Fonte: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf Audiodescrição da figura: Na vertical, à esquerda da tela, imagem demonstra o esquema do processo para a criação de identidades corporativas de Verônica Nápolis. De cima para baixo: 1) Análise, 2) Exploração do design, 3) Refinamento do design, 4) Implementação, 5) Manual de identidade corporativa. Fim da audiodescrição. Depois de aprender sobre o processo para a criação de identidades corporativas, você vai verificar, no próximo tópico, algumas das ideias de Tim Brown em relação a método para a criação no âmbito do design gráfico. 1.5 Tim Brown - Designer contemporâneo O designer Tim Brown é CEO (Chief executive officer - principal cargo de uma empresa) da IDEO (Empresa internacional de design e consultoria em inovação) e autor do livro Design Thinking - uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. De acordo com o que é apresentado no trabalho dele, para elaborar um projeto de design gráfico, você, autor, pode seguir diferentes metodologias, algumas lineares, com um passo a passo, como já vimos anteriormente, e outras não-lineares que produzem algo mais fragmentado, misturando as etapas. O exemplo que vamos mostrar a seguir pode ser encarado de forma linear e não linear. O que você acha de começarmos pela forma linear? Melhor, não é?! Vamos lá: a metodologia prevê quatro etapas. Primeiro, é preciso investigar; depois, divergir; então, convergir. Nessa fase de investigação, é feito o briefing, ou seja, são coletadas todas as informações necessárias para o desenvolvimento do projeto. Além disso, é preciso investigar o comportamento https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/27/27148/tde-04082006-120606/publico/metodo-criatividade.pdf Competência 01 18 do público-alvo, informações sobre a empresa contratante e também como está o mercado e quais as principais tendências do momento. Tudo isso possibilita o desenvolvimento de um trabalho com estratégia. Na fase da divergência, você e/ou sua equipe poderá criar, deixar fluir as diversas ideias, mesmo que elas não sejam convergentes. Dessa forma, terão várias possibilidades de escolha. É quando se dá a chance de surgir algo inesperado, diferente, original. Já na fase da convergência, começam as escolhas. Trata-se do momento de incluir algumas ideias e excluir outras. Deve ser verificada qual a melhor solução em termos estéticos, técnicos, econômicos e em relação ao tempo de execução. Por fim, a última fase é de implementação, de entrega ao cliente do produto final. Essa fase depende do sucesso das anteriores. No formato não linear, essas fases se misturam. A investigação, por exemplo, pode continuar sendo realizada mesmo durante o processo de convergência. Também é possível voltar da fase da convergência para a fase da divergência, caso seja percebida a necessidade de confrontar algumas ideias que surgirem durante o processo. Por outro lado, não é recomendável ser crítico e divergente durante a fase da convergência ou ser convergente na fase da divergência, pois isso pode atrapalhar o processo criativo, limitar o seu trabalho. Para saber mais sobre este assunto, acesse o vídeo de Pedro Panetto: https://www.youtube.com/watch?v=kOS6ANWZPrQ&t=1s E para compreender melhor esta primeira competência, acesse a videoaula que apresenta os principais conteúdos deste e-book https://www.youtube.com/watch?v=kOS6ANWZPrQ&t=1s Competência 01 19 O que você está achando da disciplina “Criação e Produção de Material para Mídias digitais” até agora? Aproveita os artefatos da competência 1 para intensificar o seu processo de aprendizado e se prepara para a competência 2 que chegará em breve. Até a próxima e bons estudos! 20 Competência 02 2.Competência 02 | Criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios digitais Agora que você já conhece alguns métodos projetuais, ou seja, formas de organizar as ideias, os pensamentos, para começar a elaborar uma composição gráfica; veremos como, na prática, é possível colocar a mão na massa e começar os trabalhos de criação de material gráfico enquanto profissional multimídia. Você já está pronto para esta etapa? Nos meios digitais, é possível encontrar diferentes formatos de mensagens, diferentes formas de comunicar o conteúdo desejado. Nesse contexto, é preciso conhecer os gêneros digitais ou gêneros virtuais, lembrando que a internet possui uma linguagem bem particular, por ser dinâmica e rápida. Um dos gêneros digitais é o e-mail, ou seja, o correio eletrônico. Ele surgiu para substituir as cartas que demoravam dias e dias para chegar. Hoje, a pessoa pode acessar a mensagem enviada por você, na mesma hora, através do e-mail, não é mesmo? O e-mail é muito comum para uso em empresas e no serviço público, pois é um meio mais formal do que outros gêneros digitais sobre os quais ainda vamos falar aqui. Você já utilizou e-mail em ambiente de trabalho? Os blogs são um outro exemplo de gênero virtual, surgiram no fim dos anos 1990 e se popularizaram no início dos anos 2000. Eles são narrativas do dia a dia. Nesses espaços online, as pessoas fazem algo semelhante a um diário. Cidadãos comuns criam os seus blogs e compartilham os seus gostos, pensamentos e ideias. Portanto, os blogs são sites pessoais ou profissionais, atualizados frequentemente e que podem ser usados tanto por empresas, quanto por usuários comuns que desejam ter um diário na internet. Antes de mais nada, ouça o podcast referente à competência 2 “Criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios digitais” para já ter uma ideia geral sobre o assunto. 21 Competência 02 Atualmente, os blogs perderam espaço para o vlogs, pois as imagens foram ganhando cada vez mais espaço em detrimento dos textos no ambiente virtual. Os vlogs são feitos em vídeos compartilhados com inúmeras pessoase são armazenados em plataformas de vídeo tais como o YouTube. A ideia de narrativa do dia a dia continua neste gênero. Sendo assim, para estabelecer uma comunicação regular com o público, os vlogs oferecem conteúdos informativos por meio de vídeos. Vlog é a abreviação de videoblog (vídeo + blog). Há também os stories das redes sociais. Trata-se de vídeos curtos que também trazem conteúdos referentes a narrativas do cotidiano, lembrando o que na literatura chamamos de crônicas. Você costuma fazer stories? O recurso stories é uma forma rápida e fácil de compartilhar momentos e experiências. Usa-se texto, música, figurinhas e GIFs para dar vida a história que é ali contada. O Instagram, Whatts App, Facebook e Twitter são redes sociais que você já deve conhecer. Em quais dessas redes você possui um perfil? O que mais gosta de fazer quando está navegando em uma delas? Que conteúdos costuma consumir? As redes sociais, como o nome indica, são ambientes sociais no ambiente virtual. É uma forma de reunir pessoas, e ali elas interagem entre si. No Instagram e no Facebook, por exemplo, é possível fazer postagens com vídeos ou fotos acompanhadas por uma legenda que é o texto sobre aqueles vídeos ou fotos. Saiba mais sobre blogs acessando o link: https://tecnoblog.net/313117/o-que-e-blog/ Confira algumas dicas sobre produção de conteúdo em redes sociais aqui: https://www.postdigital.cc/blog/artigo/os-tipos-de-conteudo-com-maior- popularidade-nas-redes-sociais https://tecnoblog.net/313117/o-que-e-blog/ https://www.postdigital.cc/blog/artigo/os-tipos-de-conteudo-com-maior-popularidade-nas-redes-sociais https://www.postdigital.cc/blog/artigo/os-tipos-de-conteudo-com-maior-popularidade-nas-redes-sociais 22 Competência 02 E os memes? Já conhece? A origem do termo não é tão nova, surgiu no livro “O Gênio Egoísta" de Richard Dolkings. A obra falava de mímeses, ou seja, de imitação, e a partir daí surgiu o termo “meme”. A palavra se refere a vídeos, fotos ou GIFS que viralizam. Só aquilo que viraliza pode ser considerado meme, e aquilo que tem humor. O público é que vai definir o que é meme no final das contas, pois só aquilo que prolifera, que tem muitas visualizações e humor é que constitui um meme. Agora que você já conhece os gêneros virtuais, vamos verificar como criar materiais gráficos para esses espaços virtuais: 2.1. Criando um banner para E-mail marketing Você já sabe o que é E-mail marketing? Esse conceito se refere a utilização dos e-mails para campanhas de marketing digital. É diferente do SPAM (é sinónimo de lixo de correio eletrônico e designa mensagens de correio eletrônico com fins publicitários) pois é direcionado especificamente ao público que tem interesse naquele tema ao qual a campanha se refere. O objetivo inicial é criar um relacionamento com os clientes e, em seguida, manter esse relacionamento, o que, consequentemente, leva a melhores resultados em termos de vendas. As mensagens enviadas devem estar de acordo com o estágio de cada pessoa no funil de vendas (estrutura da jornada de compra de um cliente em potencial). As campanhas de e-mail marketing, comumente, oferecem uma opção de cancelamento de recebimento, respeitando a pessoa que vai receber a mensagem. As pessoas que trabalham com essas campanhas também fazem pesquisas de opinião e, dessa forma, avaliam o que está indo bem ou não na condução de cada campanha. Normalmente, e-mail marketing é enviado com um banner. Você já sabe o que é um banner? Originalmente, banners são peças publicitárias impressas em lonas, papéis, tecidos e plásticos para serem utilizadas como materiais promocionais em pontos de venda, exposições e demais eventos. Na atualidade, eles também podem ser criados para publicação em sites e portais na internet ou em campanhas de e-mail marketing. 23 Competência 02 Em relação ao banner digital, os banners na internet podem ser estáticos, animados, interativos ou seguir o padrão de Pop-Up (o termo pop-up faz alusão a algo que “salta” na tela). Os banners animados ou interativos chamam bastante atenção. O e-mail marketing é muito importante para o início de uma campanha de sucesso. De acordo com um artigo de Rodrigo Oliveira no site Mercado Hack, as campanhas feitas por e-mail marketing podem ser bastante lucrativas, pois para cada dólar investido, a média de ROI (Return on Investment, em inglês, ou Retorno sobre o Investimento, em português) é de 38 dólares. Hoje em dia, é muito raro vermos um e-mail marketing moderno sem um banner. Lembre dos e-mails que você recebe na sua caixa de entrada, sem contar com aqueles do trabalho e os dos amigos, você recebe e- mails comerciais sem banners? Dificilmente, não é mesmo? O banner precisa chamar a atenção do leitor, envolvê-lo, seduzi-lo, pois é o primeiro elemento visto pelo destinatário. Para elaborar um banner para o e-mail marketing é preciso seguir algumas recomendações: Primeiramente, é necessário escolher uma boa foto num banco de imagens ou então produzir a foto para o trabalho (com as informações da disciplina 2, você pode fazer isso com facilidade). Em segundo lugar, é preciso editar essa imagem. Depois, exportá-la para um construtor de templates de e-mail (Templates de e-mail são layouts pré-definidos, normalmente em HTML ou salvos em sua ferramenta de e-mail marketing). E, por fim, verificar se o banner se adequa a todo tipo de imagem. Se houver problema com uma dessas fases, na maioria das vezes, vai ser necessário fazer tudo de novo e depois fazer a importação para o template do email, o que acaba levando mais tempo. Com as ferramentas de construção de banner existentes na atualidade, é possível fazer tudo isso de forma rápida e eficiente. Depois de encontrar a ferramenta de criação que melhor atenda às suas expectativas, é importante pensar e saber de algumas características que seu e-mail marketing tem que ter como um todo para ter o melhor resultado possível. Uma delas é lembrar de utilizar tabelas HTML (abreviação para a expressão inglesa HyperText Markup Language, que significa: "Linguagem de Marcação de Hipertexto". É uma linguagem de marcação utilizada na construção de páginas na Web). É que mesmo que o Cascading Style Sheets (CSS) seja bastante usado pelos webdesigners por ter belos layouts, por conta do seu suporte inconsistente é melhor usar tabelas HTML. 24 Competência 02 Em relação às dimensões, a largura da peça deve ser de 500 a 600 pixels (Ideal = 550 pixels), já o tamanho do HTML - máximo 20 kbytes (ideal =10 kbytes), em relação ao tamanho das imagens - máximo 45 kbytes (ideal = 20 kbytes) e a respeito do tamanho HTML junto a imagens - máximo 50 kbytes (ideal = 25 kbytes). Além disso, a altura da peça tem que ser a menor possível para evitar que a barra de rolagem seja usada no preview. No que diz respeito a fontes e cores, é preciso lembrar que a leitura das informações logicamente é um ponto importante. Por isso, evite fontes muito grandes, cores fortes e fontes com a mesma cor que o fundo. Existem vários tipos de banners. São eles: banners com imagem única e sua proposta de valor com duas imagens; com molduras; um botão de CTA; com colagens de fotos, com imagens adicionais transparentes; com animações em GIF; com vídeos; com carrossel AMP. Figura 04 - E-mail Marketing com banner Fonte: https://www.criarbanner.com.br/email-marketing/ Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida de uma página na web, de um Email Marketing com banner. Há um cabeçalho formado por uma faixa azul com uma logomarca e alguns desenhos que representam voos, hotéis, carros e negócios. Em seguida, um título se referindo a “Melhores aventuras na Ilha”, com uma foto embaixo de uma kombi em deslocamento na praia e um texto ao lado com os valores da possível viagem. Fim da audiodescrição. https://www.criarbanner.com.br/email-marketing/25 Competência 02 2.2. Criando composição gráfica para blog Nos blogs, assim como em sites e redes sociais, a imagem é muito importante. Uma composição gráfica com boas fotografias, feita com criatividade e que seja eficiente no seu papel de comunicar, capta a atenção do leitor e pode fazer ele querer ficar mais tempo navegando ali. O contrário disso, quando as composições não são bem-feitas, quando é perceptível que não há cuidado para a execução daquele trabalho, a tendência é que o leitor fique menos tempo naquele ambiente virtual. A comunicação visual atinge níveis do inconsciente e nem sempre as pessoas vão conseguir explicar em palavras o que gostaram e o que não gostaram em uma determinada imagem. Sendo assim, mesmo que os blogs sejam conhecidos por causa da qualidade de cada texto exposto, é preciso lembrar que as imagens também são essenciais para atrair o público desejável. Mas então como obter esse resultado positivo? Primeiramente, é preciso buscar referências para a criação de imagens. Nem sempre o profissional responsável pela elaboração de uma composição gráfica para um blog saberá logo o que criar para representar um determinado tema. Por isso, existem sites que ajudam em relação a oferecer referências, uma base para o trabalho. Um exemplo é o https://dribbble.com/ que tem artes de diversos países do mundo, a busca é feita por tags. Outro passo essencial é que você crie as suas próprias imagens, de acordo com o seu gosto, os seus interesses. Dessa forma, as imagens serão inéditas, serão imagens exclusivas do seu blog ou do blog do seu cliente. Com o que você aprendeu na disciplina 2, sobre produção de imagem digital, já pode começar os trabalhos com o seu smartphone ou com uma máquina fotográfica. É interessante também se inspirar no trabalho de designers já reconhecidos, e também designers que você admira. Conhecendo diversos trabalhos, você vai ampliando a sua base de Aprenda, com detalhes, como criar um banner com o construtor de e-mails Stripo: https://stripo.email/pt/blog/create-banner-stripo-email-template- builder-within-minutes/ https://dribbble.com/ https://stripo.email/pt/blog/create-banner-stripo-email-template-builder-within-minutes/ https://stripo.email/pt/blog/create-banner-stripo-email-template-builder-within-minutes/ 26 Competência 02 conhecimentos na área e aprendendo sobre o que faz sentido ou não para você, e vai desenvolvendo o seu próprio senso estético. Com testes e pesquisas, você encontra o seu caminho. Além disso, para criar uma boa identidade visual, é preciso fazer escolhas que passem uma ideia de coerência e presença marcante do blog, e também é importante escolher uma paleta de cores em vez de usar as cores de forma aleatória. Mesmo com limitações é possível ser criativo. Figura 05 - Exemplo de blog Fonte: https://images.app.goo.gl/XBd8LrsE8WSbfAc39 Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida de uma página na web, de uma imagem para exemplificar um blog. Trata-se de um blog de viagens cuja logomarca aparece no canto esquerdo, no alto da página. Logo abaixo, há uma foto grande de uma praia com o título de um texto “Dicas da última viagem”, com um botão logo abaixo para o leitor clicar “confira”. Depois aparece um título “Confira outras viagens”. Na sequência, fotos e breves legendas de Porto de Galinhas, Jericoacoara e Fortaleza. Fim da audiodescrição. Para saber sobre diagramação, clique no link: https://rockcontent.com/br/talent-blog/como-fazer-uma-diagramacao/ https://images.app.goo.gl/XBd8LrsE8WSbfAc39 https://rockcontent.com/br/talent-blog/como-fazer-uma-diagramacao/ 27 Competência 02 No próximo item, você vai aprender sobre os aplicativos que ajudam na criação de posts para o Instagram. Vamos começar? 2.3. Conhecendo aplicativos para criar posts para o Instagram Para criar cards, criativos e chamativos, para posts do Instagram não é preciso dominar programas complexos de design gráfico. É claro que quanto mais conhecimento das ferramentas disponíveis você tiver, melhor, pois aumentam as possibilidades de formas para você alcançar o que deseja com a sua composição gráfica. Mas, atualmente, há muitos aplicativos que podem auxiliar nesse trabalho. É importante lembrar que um perfil atrativo visualmente faz os seguidores ficarem mais tempo navegando ali. Agora você vai aprender sobre alguns desses aplicativos. Vamos lá? O Hype Type é um aplicativo interessante para elaborar publicações com textos. Com essa ferramenta, o profissional encontra alguns modelos prontos de legendas originais para fotos e vídeos. Primeiro se escreve o texto, depois escolhe a animação e então o tamanho da publicação. No Hype Type é possível gerenciar a velocidade do texto que aparece no vídeo e também colocar efeitos de transição e música. Esse aplicativo gratuito está disponível apenas para smartphones com o sistema operacional iOS. Um aplicativo que está disponível não apenas para celulares com o sistema iOS mas também para os Androids é o Over. Com ele, é possível editar artes a partir do zero ou com modelos personalizáveis do próprio aplicativo. Há uma versão gratuita e outra paga que dispõe de milhares de gráficos, fontes e modelos. Para edição de vídeos no smartphone, uma opção prática e que tem se tornado popular é o aplicativo Enlight Videoleap. Ele tem um banco de imagens próprio que pode ser utilizado pelos seus usuários ao editarem seus vídeos. Há ferramentas disponíveis para fazer ajustes de cor, adicionar filtros, transições, efeitos sonoros, músicas, narrações, efeitos diversos; sendo assim, é possível fazer testes e seguir se aprimorando no uso do aplicativo. Está disponível para iOS e com aplicativo similar para Android. No SCRL, disponível para iOS, você pode utilizar as suas próprias fotografias da galeria do seu smartphone ou as fotografias de bancos de imagens gratuitos como, por exemplo, o Unsplash. Há diferentes layouts à disposição dos usuários. É possível adicionar textos, cores e definir a 28 Competência 02 quantidade de quadros. Pode-se fazer criações nos formatos paisagem, quadrado e retrato, e também é possível criar publicações para o Instagram Stories. O Instasize, por sua vez, é considerado um excelente aplicativo de edição de fotos e vídeos para quem cria no Instagram ou quem é fotógrafo e exibe o seu trabalho nessa rede social. Dispõe de vários filtros além de ferramentas de edição como corte e redimensionamento. Pode ser utilizado em smartphones com sistema iOS ou Android. Já o PicsArt é um aplicativo que também é uma rede social. Lá é possível fazer edição de imagem, colagem e desenho. Tem efeitos, criador de colagem, câmera, biblioteca de sticker (os stickers são semelhantes aos tradicionais gifs. Contudo, essas figurinhas podem ser inspiradas em cenas de filmes, séries e novelas) grátis – são mais de 5 milhões de stickers criados pelos usuários. Já experimentou? Está disponível para iOS e para Android. Agora você vai aprender sobre a criação de material gráfico para vídeos, para o YouTube ou outros canais por exemplo. Vamos lá? 2.4. Criando material gráfico para vídeos Você já pensou o quanto o design gráfico é importante na criação de um conteúdo audiovisual? Pois é, tanto para peças publicitárias quanto para vídeos expostos no YouTube, por exemplo, a parte gráfica é muito importante, pois ela pode atrair ou repelir os espectadores. Com um simples celular é possível captar as imagens para a elaboração de um vídeo. Em seguida, com um profissional que desenvolva os elementos gráficos, é possível, por meio da técnica e da criatividade, criar um vídeo que comunique de acordo com as intenções do autor e que engaje. Um bom projeto gráfico é essencial para a identidade visual e para chamar atenção para o conteúdo. Grandes youtubers, pessoas com mais de 500mil inscritos em seus canais, incorporam o serviço de design no resultado final dos seus vídeos. Um dos recursos utilizados nos vídeos são os letterings, que são os textos que aparecem no meio dos vídeos. Com esse recurso, o material fica mais dinâmico e consequentemente promove mais engajamento e chama mais a atenção do público. Há também as legendas animadas que aparecem para indicar o nome da pessoa que fala no vídeo. Quando um vídeo não tem animação de texto (lettering) e apresenta só uma pessoa falando, a apresentação do conteúdo pode ficar monótona e o espectador pode desistir de assistir. 29 Competência 02 Sendo assim, uma razão para usar esse recurso é priorizar as informações importantes e manter o foco do público. Outra razão fundamental é explicar as informações do vídeo, nem tudo fica claro só com as imagens. Há ainda a questão importante de complementar as informações apresentadas, como, por exemplo, apresentar o significado de uma determinada sigla mencionada ao longo do conteúdo. Compreendeu? O que você achou dos conteúdos apresentados por aqui? Se ficou com alguma dúvida, escreve no bate-papo da plataforma do seu curso! Neste tutorial, você pode aprender como fazer animações de texto no programa Premiere Pro. Confira: https://www.youtube.com/watch?v=bNLupUavdvM Para aprender mais sobre a edição de vídeos com os conhecimentos do design gráfico, acesse: https://www.youtube.com/watch?v=sfsz82RNYZY Para conhecer sites e programas para criar vídeos animados, assista: https://www.youtube.com/watch?v=XXL6Asmo__A Não esqueça de acessar a videoaula da competência 2 para aprimorar os seus conhecimentos. Bons estudos e comece a praticar! https://www.youtube.com/watch?v=bNLupUavdvM https://www.youtube.com/watch?v=sfsz82RNYZY https://www.youtube.com/watch?v=XXL6Asmo__A Competência 03 30 3.Competência 03 | Entender como planejar e como produzir materiais gráficos para as mídias digitais Seja para as mídias sociais de um cliente/empresa, seja para as suas próprias mídias sociais, é muito útil aprender a produzir materiais gráficos por meio dos diversos programas e aplicativos disponíveis hoje em dia. Há ferramentas para quem quer criar uma arte do zero, nos mínimos detalhes, e há ferramentas também para quem quer já pegar alguns elementos pré- produzidos por um designer gráfico e depois apenas fazer alguns ajustes e retoques. Além de produzir as artes, é importante planejar antes o que se pretende construir com base nos objetivos finais do cliente ou dos seus próprios objetivos. Você já produz materiais gráficos para as mídias digitais? A partir de que meios? 3.1. Criando artes para as mídias sociais com o Adobe Photoshop Você conhece o Adobe Photoshop? Trata-se de um programa para edição profissional de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão, bem famoso, e muito utilizado no mundo. É muito importante que logo depois de você aprender a usar as ferramentas principais do programa, já comece a praticar. É fazendo, errando e consertando que se aprende, não é mesmo? Entendeu? Agora que você já tem acesso ao programa, vamos adentrar em alguns conceitos. Com o Adobe Photoshop, é possível ter acesso a diversos recursos para a edição de Ouça agora o podcast referente a esta competência 3, já para ter uma ideia de todo o conteúdo que será abordado aqui. Antes de começarmos a conversar um pouco sobre as ferramentas, veja este artigo sobre as formas de utilizar o software de forma gratuita e também quais são os softwares livres similares a ele: https://fixthephoto.com/pt/baixar-photoshop-gratis.html https://fixthephoto.com/pt/baixar-photoshop-gratis.html Competência 03 31 imagens e a base para esses recursos está na “Barra de Ferramentas”. Dessa forma, o primeiro passo para começar a utilizar o programa é conhecer os itens que fazem parte dessa barra e os comandos básicos correspondentes a cada um deles. Tanto pela barra lateral quanto por atalhos no teclado, é possível usar essas ferramentas. E se duas ferramentas tiverem o mesmo atalho de teclado, é possível alternar entre elas com a tecla "Shift +", atalho de teclado. Ao iniciar o Photoshop, o painel Ferramentas irá aparecer no lado esquerdo da tela. Algumas ferramentas no painel Ferramentas tem opções que podem ser vistas na barra de opções sensíveis ao contexto. Você pode expandir algumas ferramentas para mostrar as ferramentas ocultas. Um pequeno triângulo na parte inferior direita do ícone da ferramenta indica a presença de ferramentas ocultas. A forma de visualizar as informações sobre qualquer ferramenta é posicionando o ponteiro sobre ela. O nome da ferramenta surge em uma dica de ferramenta abaixo do ponteiro. Ferramentas de seleção 1) Mover – Atalho tecla “V” Essa ferramenta é utilizada para mover elementos dentro da sua composição gráfica. Você também pode duplicar elementos caso mantenha a tecla "Alt" pressionada e arrastar; Competência 03 32 Figura 06 - Ferramenta de seleção – Mover Fonte: https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico-da-barra-de-ferramentas-do- adobe-photoshop.html Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida com fundo bege. Da esquerda para a direita, um quadrado branco com uma seta preta ao lado como parte de um bicho de pelúcia colorido. Entre o quadrado branco e a pelúcia, há um pequeno retângulo preto com de largura – 1,80 cm e altura – 5,08 cm. No canto inferior esquerdo, também há um pequeno retângulo preto, preenchido com uma seta voltada para cima e outra estrutura formada por quatro setas – para cima, para baixo, para o lado e para o outro. Fim da audiodescrição. 2) Letreiro Retangular e Letreiro Elíptico - Atalho tecla “M” Com a ferramenta letreiro retangular, você cria seleções retangulares ou quadradas, caso deixe a tecla Shift pressionada. A ferramenta elíptica funciona da mesma forma e cria seleções circulares. 3) Letreiro de coluna única e Letreiro de linha única As ferramentas de "letreiro de coluna única" e "linha única" são utilizadas para criar seleções em forma de coluna e linha. 4) Laço – Atalho tecla “L” A ferramenta laço permite a criação de seleções livres, pode-se desenhar a área que deseja selecionar. 5) Laço poligonal – Atalho tecla “L” Funciona de forma muito semelhante à ferramenta laço, mas cria linhas retas para selecionar a área desejada. 6) Laço magnético – Atalho tecla “L” A ferramenta laço magnético tem um autoajuste que se fixa na área que deseja selecionar, facilitando a criação de seleções mais curvas. 7) Seleção rápida – Atalho tecla “W” Essa ferramenta permite “pintar” a seleção com o auxílio de um pincel ajustável. 8) Varinha mágica – Atalho tecla “W” https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico-da-barra-de-ferramentas-do-adobe-photoshop.html https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico-da-barra-de-ferramentas-do-adobe-photoshop.html Competência 03 33 Com um simples toque, é possível selecionar áreas que contenham tonalidades de cores semelhantes. Ferramentas de corte e fatia 1) Corte demarcado – Atalho tecla “C” A ferramenta "corte demarcado" serve para “aparar” imagens, removendo as áreas indesejadas da foto. 2) Corte da perspectiva – Atalho tecla “C” Com essa ferramenta, o usuário pode recortar uma imagem em perspectiva. Utilize a ferramenta Corte da perspectiva quando trabalhar com imagens que apresentam distorção angular. A distorção angular ocorre quando um objeto é fotografado a partir de um ângulo, em vez de uma vista em linha reta. 3) Fatia e Seleção de fatia – Atalho tecla “C” Com a "fatia", é possível cortar em partes a sua imagem. E com o auxílio da ferramenta "seleção de fatia", o usuárioseleciona essas áreas para depois editá-las. Ferramentas de medição 1) Conta-gotas – Atalho tecla “I” A ferramenta serve para capturar uma amostra de cor da imagem que está sendo trabalhada no programa e adicioná-la ao Painel Amostras. Dessa forma, pode-se utilizar a mesma tonalidade em uma outra situação, em um texto, por exemplo. 2) Conta gotas para material 3D – Atalho tecla “I” Utilizada para registrar amostras de cor em materiais em 3D. 3) Classificador de cores – Atalho tecla “I” Competência 03 34 Com essa ferramenta, você pode registrar até 4 pontos de informações sobre cores dentro da imagem. Já a utilizou? 4) Régua - Atalho tecla “I” Com esse recurso o usuário consegue medir distâncias e ângulos dentro da imagem, e, assim, com isso, poderá planejar as simetrias e assimetrias que deseja executar dentro da composição gráfica. 5) Notas – Atalho tecla “I” A ferramenta possibilita a criação de pequenas anotações no arquivo .psd para consulta posterior. Dessa forma, você ou qualquer usuário que esteja criando uma composição gráfica com o Adobe Photoshop pode escrever algumas ideias e lembretes referentes ao que quer fazer naquele espaço em outros momentos. 6) Contagem – Atalho tecla “I” É possível aplicar números em elementos da imagem (apenas para consulta e organização). Além dos tipos de ferramentas que vimos até agora, no programa, também existem as ferramentas de retoque, de pintura, de desenho e tipo, e de navegação. Acesse o link a seguir para conhecer essas ferramentas e revisar as funcionalidades das ferramentas de seleção, de corte e fatia, e de medição; com o apoio de fotos que representam cada uma delas: https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico- da-barra-de-ferramentas-do-adobe-photoshop.html Confira também o guia do Photoshop para aprender sobre como ele pode ajudar você a visualizar, organizar, editar e publicar vários ativos criativos de maneira rápida e fácil: https://helpx.adobe.com/pt/photoshop/user-guide.html https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico-da-barra-de-ferramentas-do-adobe-photoshop.html https://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2014/07/manual-basico-da-barra-de-ferramentas-do-adobe-photoshop.html https://helpx.adobe.com/pt/photoshop/user-guide.html Competência 03 35 No próximo item, você vai conhecer uma plataforma interessante para produzir material gráfico - Canva. 3.2. Criando artes para as mídias sociais com o Canva Você já conhece o Canva? Trata-se de uma plataforma de design gráfico que permite aos usuários criar gráficos de mídia social, apresentações, infográficos, pôsteres e outros conteúdos visuais. Ela está disponível online, então pode ser utilizada no computador ou em dispositivos móveis e integra milhões de imagens, fontes, modelos e ilustrações. Considerando que mais de três bilhões de pessoas são usuários ativos de redes sociais como Facebook, Twitter e LinkedIn, é importante saber que o conteúdo visual pode ajudar a estabelecer a identidade de uma empresa no ambiente online. Ao criar imagens interessantes e envolventes para as redes sociais, você aproveita esse fluxo de pessoas para impulsionar o seu negócio ou o negócio do seu cliente. Para o seu site e perfil nas redes sociais, use imagens de alta qualidade que sejam um reflexo de quem você é, como sugere o próprio Canva. Os layouts para redes sociais do Canva podem ser usados no Facebook, Pinterest, Twitter e Instagram. Há mais de 100 layouts gratuitos para você criar imagens incríveis em questão de minutos. O desafio é não se acomodar e continuar seguindo o caminho da criatividade para fazer um trabalho diferenciado. E então, como começar a criar artes com o Canva para as redes sociais? Primeiro, é preciso registrar-se no Canva ou então fazer login na conta que você já tem. O aplicativo está disponível para download gratuito na App Store e na Play Store. Depois de fazer login, busque o tipo de design “Imagem para social media” para começar a criar. Em seguida, é preciso escolher um template. Você pode explorar imagens com temas diversos tais como viagens, vendas, frases, festas, datas comemorativas, entre outros. Você pode Por fim, agora veja como utilizar as ferramentas e criar as artes para mídias sociais aqui: https://www.youtube.com/watch?v=aFZoxQNNx7M https://www.youtube.com/watch?v=aFZoxQNNx7M Competência 03 36 escolher a imagem ideal para o Twitter, Facebook, Instagram e outras plataformas. Depois é só clicar no template favorito para começar a personalizá-lo. Na biblioteca do Canva, há fotos profissionais, imagens, ilustrações, ícones, balões de fala, formas e outros elementos gráficos para serem utilizados de acordo com a sua criatividade. É possível aplicar filtros para gerar efeitos nas fotos e criar movimento com o recurso da animação. Compreendeu? Para personalizar o design, você pode fazer upload das suas próprias fotos e materiais artísticos, adicionar vídeo ou áudio e escolher o fundo e esquema de cores. Personalizando o design, há mais chances de chegar ao resultado que você espera. Ao final, salve e compartilhe. É possível salvar os designs em formato JPG, PNG ou GIF. Também é possível fazer upload para as suas contas de redes sociais diretamente do Canva usando a opção “Compartilhar”. Você pode voltar para editar seu design sempre que quiser. Ao criar uma arte para rede social no Canva, se você incluir texto, ele deve ser claro, simples e fácil de ler. É importante lembrar de utilizar cores contrastantes para aumentar a legibilidade, e também criar uma hierarquia visual para atrair a atenção do usuário da rede social. Selecione cores que combinem com a sensação que você quer transmitir e escolha a tipografia certa para o tom da mensagem. As imagens disponíveis para as redes sociais vão desde stories para Instagram até banners para Twitter, vídeos para Facebook e mais. As imagens mais utilizadas pelos usuários do Canva são fotos e imagens, vídeos, stories, capas, infográficos, citações, imagens para blogs, GIFs, listas, capturas de tela com setas, gráficos, miniaturas, cartazes e logotipos. Veja agora uma aula, com um passo a passo, sobre como utilizar o Canva para criar posts para o Instagram: https://www.youtube.com/watch?v=q4OHqKRF3K0 https://www.youtube.com/watch?v=q4OHqKRF3K0 Competência 03 37 No próximo tópico, você vai conhecer mais um programa de criação e edição de imagens – GIMP. Você já o utilizou? Confira também como planejar e fazer um feed de Instagram organizado e atrativo: https://www.canva.com/pt_br/aprenda/feed-instagram/ Aprenda a utilizar o Canva para fazer stories interessantes para o Instagram: https://www.canva.com/pt_br/criar/instagram-stories/ Agora, uma nova atividade: crie um modelo storie, com o Canva, para um cliente imaginário. Faça o download e publique a sua criação no Fórum desta competência. https://www.canva.com/pt_br/aprenda/feed-instagram/ https://www.canva.com/pt_br/criar/instagram-stories/ Competência 03 38 3.3. Criando artes para as mídias sociais com o GIMP Figura 07 - GIMP Fonte: https://sempreupdate.com.br/como-instalar-o-gimp-um-editor-de-imagens-no-ubuntu-fedora-debian-e- opensuse/ Audiodescrição da figura: No centro da tela, imagem colorida de uma página na web, de um programa denominado GIMP. Na tela, algumas ferramentas do lado esquerdo, outras do lado direito, e uma ilustração da mascote do programa, no centro. Wilber é o nome do mascote oficial do GIMP que também é conhecido como “bodinho” ou “mascote do GIMP”. Fim da audiodescrição. Criado em 1995 como um projeto de Spencer Kimball e Peter Mattis, como uma ferramenta alternativa ao Adobe Photoshop, o GIMP é um software de manipulação e ediçãode imagens que conta com várias ferramentas e recursos como pincéis e efeitos para fotografias. Você tem familiaridade com ele? Hoje, o programa é distribuído, de graça, sob a licença GNU General Public License (sendo este o motivo da sigla GIMP, de GNU Image Manipulation Program – Programa de Manipulação de Imagem). Ele é atualizado e mantido pela The GIMP Team — time de desenvolvedores voluntários. Muitos consideram o GIMP como um dos primeiros projetos de código aberto direcionados a usuários finais. O GIMP inspirou e criou as bases para o surgimento de outros projetos parecidos com ele tais como GNOME, KDE e Mozilla. Os sistemas operacionais GNU/Linux, OS X e Windows permitem o uso do programa. https://sempreupdate.com.br/como-instalar-o-gimp-um-editor-de-imagens-no-ubuntu-fedora-debian-e-opensuse/ https://sempreupdate.com.br/como-instalar-o-gimp-um-editor-de-imagens-no-ubuntu-fedora-debian-e-opensuse/ Competência 03 39 O programa suporta vários formatos de arquivos, como JPEG, GIF, PNG, TIFF e especiais com multiresolução. É possível ainda estender a compatibilidade por meio de plug-ins (o software tem suporte para instalação de mais de 100 tipos de plug-ins) e abrir extensões raras. O editor tem uma interface única que permite o usuário abrir várias janelas distintas. O GIMP também conta com um painel que organiza as camadas e mantém os grupos de ferramentas na mesma plataforma. Pelo GIMP, é possível modificar o tamanho de cada imagem em largura e altura, e também converter arquivos para PDF. 3.3.1. Como remover fundos de imagens com o GIMP Agora você vai aprender como remover fundos de imagens com o editor GIMP. Está pronto? Primeiramente, insira no GIMP a imagem que você quer remover o fundo e selecione a “Ferramenta de seleção livre” (Laço) na aba de “Ferramentas”. Em seguida, você pode dar um zoom na imagem em questão, localizar uma de suas bordas e clicar nela, criando um ponto. Na sequência, você pode seguir clicando e criando mais pontos até conseguir criar um contorno sobre o objeto desejado. Depois, com o objetivo de finalizar esse contorno, você deve conectar o último ponto ao primeiro ponto. Você pode também dar um duplo clique com o mouse para que o GIMP una os pontos de forma automática. Mas, atenção: para os formatos mais arredondados, o ideal é utilizar mais pontos para criar um contorno mais suave. Com a finalização da seleção, você pode ajustar, um por um, os pontos que não estejam corretos e, então, clicar em “Enter”. Em seguida, aperte “Ctrl + C” e “Ctrl + V” para criar uma máscara da seleção com base no que você fez até então. Vá até a aba de “Camadas”, clique no ícone verde para que uma nova camada seja criada com base no recorte já feito por você. Quando você já tem uma máscara do objeto, você pode apagar ou esconder o seu fundo, deixando somente a nova camada que foi criada. Ao final, insira novos fundos, sombras, ajuste filtros e deixe a imagem do jeito que você quiser. Veja o passo a passo com imagens neste link: https://canaltech.com.br/software/como-remover-fundo-de-imagem-no-gimp/ É só isso! Faça um teste e publique o resultado no fórum da plataforma do seu curso. https://canaltech.com.br/software/como-remover-fundo-de-imagem-no-gimp/ Competência 03 40 3.3.2. Como recortar imagens no GIMP O ato de recortar imagens no GIMP pode ser feito de duas formas: uma é utilizando a ferramenta de seleção livre e a outra é usando a ferramenta de corte retangular (neste caso, a imagem é cortada de forma completa). Iremos agora conferir como realizar o corte em cada uma dessas duas formas. Vamos lá? Como recortar imagens com a ferramenta seleção livre no GIMP Após abrir o programa, a primeira coisa que você deve fazer é encontrar a aba de “Camadas” e então selecionar aquela camada que você quer recortar. Depois, você clica na aba de “Ferramentas”, seleciona “Seleção retangular” ou “Elíptica” ou clica na “Ferramenta de Seleção Livre”. Feito isto, no caso de optar pela “Ferramenta de seleção livre”, você deve dar um zoom na imagem, localizar uma das bordas e clicar nela, criando, assim, um ponto. Na sequência, você continua clicando e criando novos pontos, até terminar o contorno sobre o objeto que você quer recortar. Quando concluída a seleção, deve-se ajustar separadamente os pontos que não estejam corretos e depois clicar em “Enter”. É importante lembrar que para concluir uma seleção, você deve unir o último ponto ao primeiro, outra opção é dar um duplo clique no mouse para que o GIMP junte os pontos automaticamente. Com um “Ctrl + C” e um “Ctrl + V”, você cria a máscara de seleção. Depois, na aba “Camadas”, você deve clicar no ícone verde para criar uma nova camada com o recorte que você fez. A partir daí, poderá usar a “Ferramenta de movimento” para arrastar o recorte para qualquer área da imagem. Teste isso na prática! Como recortar imagens com a ferramenta de corte retangular Quando você quiser fazer um recorte retangular numa imagem inteira, basta selecionar “Ferramenta de Corte” na aba “Ferramentas”. Em seguida, pressione o botão esquerdo do mouse e arraste para criar a área de corte retangular na imagem em questão. Nas vezes em que a seleção não aparecer da forma como você esperava, uma opção é arrastá-la ou ainda fazer os ajustes de forma manual nas bordas. Ao concluir esses ajustes, você pode Competência 03 41 clicar com o botão esquerdo do mouse para fazer a finalização do corte. Dessa forma, a imagem será cortada por inteiro. Pronto! Agora você pode recortar imagens no GIMP. Confira o passo a passo de como recortar imagens no GIMP, com o apoio de imagens, por meio do link: https://canaltech.com.br/software/como-recortar- imagens-no-gimp/ Não deixe de assistir a videoaula referente a esta competência 3. Com isso, o seu processo de aprendizagem será ainda melhor. https://canaltech.com.br/software/como-recortar-imagens-no-gimp/ https://canaltech.com.br/software/como-recortar-imagens-no-gimp/ 42 Conclusão Nesta disciplina “Criação e produção de material para as mídias digitais”, você entrou em contato com conteúdos referentes tanto a forma de organizar as ideias, de pensar num determinado projeto na área do design gráfico, quanto como utilizar programas e aplicativos para, na prática, produzir materiais para as mídias digitais. O que mais chamou a sua atenção neste E-book desta disciplina? Na primeira competência, “Aplicar métodos de criação em design nos projetos gráficos”, você conheceu algumas escolas que surgiram junto com desenvolvimento do próprio design gráfico e também teorias mais recentes a respeito de métodos para trabalhar nessa área e elaborar projetos. Nomeadamente: Escola Bauhaus, Escola de Ulm, métodos projetuais de Bruno Munari, processo para a criação de identidades corporativas de Verônica Nápolis e o método de Tim Brown. Na segunda competência, “Criar material gráfico identificando os formatos de mensagens para meios digitais”, você viu quais são os gêneros virtuais. Além disso, você viu como criar um banner para E-mail marketing, como criar composições gráficas para blogs e também conheceu os aplicativos que são úteis para a criação de posts para o Instagram. Por fim, na terceira competência, “Entender como planejar e como produzir materiais gráficos para as mídias digitais”, você foi iniciado no estudo sobre a criação de artes para as mídias sociais com o Adobe Photoshop. Também aprendeu como criar artes para mídias digitais com o aplicativo Canva, bem como viu formas de utilizar o programa GIMP com o mesmo objetivo. Agora, o importante é seguir praticando para consolidar esses novos conhecimentos. 43 Referências BRITO, Beto. Aprendendo os gêneros virtuais (Gêneros virtuais ou gêneros de internet). YouTube, 27 de
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