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Atividade_03_Laboratório_02

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METODOLOGIA ATIVA: GAMIFICATION
ANO ESCOLAR: 8º ANO DO ENSINO FUNDAMENTAL
UNIDADE TEMÁTICA: PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA
LIVRO: TELÁRIS MATEMÁTICA, 8º ANO
Objetos de conhecimento:
Medidas de tendência central e de dispersão
Pesquisas censitária ou amostral 
Planejamento e execução de pesquisa amostral
Habilidades:
(EF08MA25) Obter os valores de medidas de tendência central de uma pesquisa estatística (média, moda e mediana) com a compreensão de seus significados e relacioná-los com a dispersão de dados, indicada pela amplitude.
(EF08MA26) Selecionar razões, de diferentes naturezas (física, ética ou econômica), que justificam a realização de pesquisas amostrais e não censitárias, e reconhecer que a seleção da amostra pode ser feita de diferentes maneiras (amostra casual simples, sistemática e estratificada). 
(EF08MA27) Planejar e executar pesquisa amostral, selecionando uma técnica de amostragem adequada, e escrever relatório que contenha os gráficos apropriados para representar os conjuntos de dados, destacando aspectos como as medidas de tendência central, a amplitude e as conclusões.
Narrativa:
A ideia consiste em gamificar a aula com base no filme Erin Brockovich - Uma Mulher de Talento, nesse filme que rendeu um Oscar a Julia Roberts, uma mãe duas vezes divorciada se depara com uma injustiça e decide fazer com que os responsáveis paguem por seu crime. 
O planejamento a seguir contempla sete etapas, na primeira etapa os alunos irão criar o seu avatar que terá características estereotipadas de um detetive (a atividade será individual).
Entre a segunda e a quarta etapa eles irão evoluir o avatar por meio de atividades realizadas em aula e em casa, as quais serão retiradas do livro Teláris Matemática, 8º ano, assim como os conteúdos. 
Na quinta etapa, quando o avatar estiver pronto, se dará início a investigação do crime que é de natureza ambiental, essa investigação consistirá em avaliar documentos que conterão dados estatísticos, além disso haverá pistas e dicas para auxiliar a desvendar o mistério. 
Na sexta etapa, com a reunião de provas contendo os dados para sustentar uma tese de acusação, os alunos irão fazer um vídeo expondo suas conclusões. 
Por fim, na etapa referente ao resultado, um aluno irá receber um prêmio simbólico de Detetive Jr. por ter conseguido reunir um maior número de provas com dados mais próximos aos corretos e elaborar uma defesa com adequada oratória. Além disso, será revelada a inspiração para a gamification sugerindo aos alunos que assistam ao filme em suas casas.
Planejamento:
ETAPA 01: (01 AULA)
ABERTURA, 
Explicação superficial sobre a atividade da gamificação,
Criação do avatar (Formulários do Google).
ETAPA 02: (04 AULAS)
TERMOS DE UMA PESQUISA ESTATÍSTICA,
Entrega de atividades para evoluir o avatar:
Atividades 01 e 02: 30 pontos
Atividade 03: 20 pontos
Explorar e descobrir: 50 pontos
ETAPA 03: (04 AULAS)
REPRESENTAÇÃO GRÁFICA DE DOS DADOS DE UMA PESQUISA,
Atividades 04, 05 e 06: 30 pontos
Atividades 07, 08 e 09: 30 pontos
Atividades 10 e 11: 30 pontos
Atividade 12: 10 pontos
ETAPA 04: (04 AULAS)
MEDIDAS DE TENDÊNCIA CENTRAL,
Atividades 13, 14 e 15: 10 pontos
Atividades 16 e 17: 10 pontos
Atividades 18, 19, 20 e 21: 10 pontos
Atividades 22 a 29: 20 pontos
Atividades 30, 31 e 32: 10 pontos
Leitura: 40 pontos
ETAPA 05: (04 AULAS)
Realização efetiva da atividade.
Será trabalhado com a pressão do tempo, oportunidades passageiras, suspense e feedback imediato.
ETAPA 06: (02 AULAS)
Defesa de tese.
Será trabalhado com pausas torturantes.
RESULTADO: (01 AULA)
O campeão receberá uma cartinha qualificando-o como detetive além de um prêmio simbólico.
Links:
https://www.youtube.com/watch?v=26DaeUOijZE
https://www.youtube.com/watch?v=8PQ020-2Ntc

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