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Exercício 2_ Revisão da tentativa

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais.
Marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
a. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
c. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.

Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa.
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmacoes a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado.
III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
a. I, II apenas.
b. I, II, IV apenas.
c. I apenas.
d. I, II, III, IV.
e. I e III apenas.

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Questões resolvidas

Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais.
Marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para definir os jogos digitais.
a. Ausência de representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos outros jogadores.
c. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
d. Representação gráfica dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação gráfica dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e conflitos gerados pelos agentes inteligentes.

Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa.
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as afirmacoes a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o perfil do usuário, em função de conter inteligência artificial que define o caminho mais adequado no processo personalizado.
III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o perfil identificado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que define seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
a. I, II apenas.
b. I, II, IV apenas.
c. I apenas.
d. I, II, III, IV.
e. I e III apenas.

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Metodologias Ativas
Iniciado em segunda, 1 Nov 2021, 12:02
Estado Finalizada
Concluída em segunda, 1 Nov 2021, 12:36
Avaliar 9,0 de um máximo de 10,0(90%)
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Questão 1
Correto
Empatia é a capacidade de nos colocarmos no lugar do outro e de entendermos algo (no caso do Design, o problema) segundo o
seu ponto-de-vista. Contam que Walt Disney quando visitava os parques da Disney em construção, costumava ajoelhar-se e então
olhava ao redor. Ao ser questionado sobre esse hábito curioso, ele dizia que queria ver o parque como uma criança, para provar
da sensação que os pequenos teriam ao olhar o parque.
O Design Thinking, por exemplo, é uma área que trabalha fundamentalmente com a empatia. O designer norteado por este tipo de
abordagem, busca primeiramente uma imersão no problema, à procura de um entendimento que só pode ser obtido próximo ao
usuário/serviço/produto para o qual pretende projetar. Essa elucidação é bem diferente de outros modos de trabalho nos quais o
projetista recebe o cliente em seu escritório, faz um brie�ng padrão e após isso senta à mesa para criar, nunca aproximando-se da
realidade do projeto.
Trabalhando com a empatia e em um modo de pesquisa exploratório, o designer sai das 4 paredes à procura de vivências,
histórias e experiências reais; e não o faz somente para entender as necessidades dos usuários e consumidores, mas também
para visualizar as possíveis barreiras in loco, di�cilmente compreendidas sem o contato pessoal.  Então volta ao escritório ou home
o�ce com uma mente cheia de (1)insights. Todas essas informações obtidas em campo se transformarão em dados que
delimitarão a sequência do trabalho (DESIGNER CULTURE, 2014).
Leia atentamente o texto acima da Designer Culture, analise e assinale a que mecanismo se refere a empatia:
Escolha uma opção:
a. Imersão. 
A opção correta é a “C”, pois os pilares têm como mecanismos de construção para qualquer processo a
imersão, a Co criação e a prototipação e estes funcionam como uma engrenagem. O primeiro como
sugere o próprio termo é para mergulhar e buscar compreender totalmente as necessidades do
cliente. Pode se dizer que este mecanismo se relaciona com a habilidade de empatia, ou seja, saber
colocar-se no lugar do outro, entender sentimentos e reações. Isto forma uma engrenagem que
possibilita a compreensão do problema ou necessidade. A a�rmativa A está incorreta porque o termo
idealização não é utilizado para denominar nenhum mecanismo no design thinking.
A a�rmativa B está incorreta porque não é o mecanismo que se relaciona com a empatia.
A a�rmativa D está incorreta porque não se utiliza o termo fabricação em nenhum dos mecanismos
apresentados do design thinking.
A a�rmativa E está incorreta porque prototipação não está relacionada a habilidade de empatia se
trata da fase �nal de testagem das ideias e validação junto aos consumidores.
b. Prototipação.
c. Ideação ou Co criação.
d. Fabricação.
e. Idealização.
A resposta correta é: Imersão.
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Questão 2
Incorreto
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes (STI). Os sistemas tutoriais inteligentes são
capazes de modelarem o ensino e a aprendizagem, pois  fornecem instruções diretas personalizadas aos alunos, sem a
intervenção de seres humanos, ao mesmo tempo em que executa uma tarefa. De maneira simpli�cada, podemos dizer que deles
derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno que mudam e se
aprimoram com o tempo.
Conforme estudamos, os sistemas de aprendizagem adaptativos são divididos em componentes separados ou "modelos",
tradicionalmente designados como: Modelo Pedagógico (ou de Domínio),  Modelo do Especialista (ou de Tutor),  Modelo do
Estudante (ou de Aluno) e a Interface.
Disponível em: http://www.nce.ufrj.br/ginape/publicacoes/trabalhos/t_2002/t_2002 (Acesso em: 07/07/2020)
Considerando as re�exões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas
funções:
I. Modelo
Pedagógico                                           
(  ) executa o diagnóstico do conhecimento
do aluno, decide quais as estratégias de
ensino serão utilizadas e determina a 
maneira que a informação será
apresentada.
II. Modelo do
Especialista                                   
(   ) representação do conhecimento do
aprendiz e dos seus erros ou mal-
entendidos, mapeando quais informações
do tutor já foram assimiladas.
III. Modelo do Estudante (   )  descreve o conhecimento de um
especialista na área de domínio do
sistema, servindo como base para a
construção do modelo do estudante. 
IV. Interface ou Ambiente instrucional (  )  interface de usuário para interagir com
o sistema.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
Escolha uma opção:
a. II, I, IV, III.
b. I, III, II, IV.
c. III, II, I, IV.
d. I, II, IV, III.
e. I, II, III, IV. 
A resposta correta é: I, III, II, IV.
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Questão 3
Correto
O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas com ferramentas que possibilitam ao docente, gestores e
familiares, o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes, em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em
grá�cos e relatórios processados pelo ambiente virtual.
Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de
mais autonomia frente ao desa�o da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que:
Escolha uma opção:
a. Os estudantes acostumados com
uma educação tradicional, na qual o
professor dirige seus passos, terão o
desa�o de empenharem-se mais em
busca da construção de um
aprendizado autônomo, com maior
dedicação de tempo ao estudo,
apropriando-se da tecnologia, das
comunidades de prática on-line e do
aprendizado em rede e
compartilhado.

A opção correta é a que traduz a percepção de autonomia que o aluno em
processo de ensino personalizado  precisa adquirir e desenvolver. O aluno
necessita dedicar tempo e esforço, construindo sua autonomia em busca do
aprendizado na perspectiva de ensino adaptativo.
b. A busca pelo conhecimento se dará mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisará se
preocupar com o percurso a ser percorrido, ou dedicar tempo ao processo, se baseando em relatórios sobre seu
desempenho.
c. No ensino adaptativo a única diferença é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo
professor e devendo ser seguida pelos alunos.
d. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão
formadas de acordo com seu per�l de usuário, nisto consiste sua autonomia.
e. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas
pelos sistemas personalizados, considerando que o per�l do estudante identi�cado pelos rastros de usuário permite a
aprendizagem do estudante.
A resposta correta é: Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão
o desa�o de empenharem-se mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao
estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado.
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Questão 4
Correto
O ensino adaptativo apresenta-se como uma das tendências de educação, considerando o horizonte de tempo de 05 anos,
segundo dados do relatório NMC Horizon Report - 2017. Dentre as tendências, focalizam-se as tecnologias de aprendizagem
adaptativa (Adaptive Learning Technologies). O relatório NMC examina tecnologias emergentes por seu potencial de impacto e uso
no ensino, aprendizagem e pesquisa nas escolas.Dessa maneira, considere conceitos, sistemas e ferramentas que envolvem o contexto de ensino adaptativo:
I. Inteligência Computacional.
II. Big Data.
III.  Aprendizagem personalizada.
IV. Sistemas tutores inteligentes (STI).
V.  Plataformas adaptativas.
Estão corretas as assertivas:
Escolha uma opção:
a. I e II.
b. I, II, III, IV e V. 
A opção correta é a que descreve  corretamente os
conceitos, sistemas e ferramentas que se relacionam com o
ensino adaptativo.
c. I, II, III e V.
d. III e IV.
e. I, II, III, IV.
A resposta correta é: I, II, III, IV e V.
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Questão 5
Correto
Leia o texto a seguir.
A frase “adaptive learning” é um termo genérico que se aplica a uma gama incrivelmente ampla de tecnologias e técnicas com
aplicações educacionais muito diferentes. O ponto comum é que todos eles envolvem software que observa algum aspecto do
desempenho do aluno e ajusta o que ele apresenta a cada aluno com base nessas observações. Em outras palavras, todo software
adaptativo tenta imitar algum aspecto do que um bom professor faz, dado que cada aluno tem necessidades individuais.
Disponível em: https://mfeldstein.com/faculty-know-adaptive-learning/  (Acesso em 07/07/2020)
Observe as a�rmações relacionadas ao conceito Ensino Adaptativo e, em seguida, assinale V, de verdadeiro, para as opções que
melhor o caracterizam e F, de falso, para as que não o caracterizam.
I. (  ) Tem como fundamento uma educação personalizada, de acordo com o per�l de cada estudante.
II. (   ) Possibilita a criação de rotas ou percurso de ensino de acordo com as potencialidades e di�culdades identi�cadas.
III. (   ) Não é considerada uma metodologia ativa.
IV. (  ) Proporciona a estudantes e professores possibilidades de intervenção planejada para aquisição de conhecimentos, no ritmo
de cada estudante.
 V. (  ) É um método que por meio de processos estatísticos busca identi�car soluções para problemas complexos.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta:
Escolha uma opção:
a. V, F, F, F e V.
b. F, V, V, F e V.
c. F, F, V, V e F.
d. V, V, V F e F.
e. V, V, F, V e F.  A a�rmativa é a que agrega um conjunto de características que compõem o ensino adaptativo. A
a�rmativa I está correta porque expõe uma das bases do ensino adaptativo, que é uma educação
personalizada que considera o per�l de cada estudante. A a�rmativa II está correta porque se apoia na
a�rmação da possibilidade de criação de rotas de aprendizagem de acordo com o per�l do estudante. A
a�rmativa III está incorreta porque o EA se trata de uma metodologia ativa. A a�rmativa IV está correta
porque tem a proposição de intervenção planejada no ritmo de cada estudante. A a�rmativa V está
incorreta porque não se trata de um método, mas sim de uma metodologia, conceito mais amplo, além
de identi�car não soluções, mas potencialidades para planejamento individualizado.
A resposta correta é: V, V, F, V e F.
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Questão 6
Correto
Sobre o Design, assinale V para verdadeiro e F para falso nas a�rmativas abaixo, assinalando a alternativa que corresponde a
sequência correta:
         (  ) O Designer, como criador de produtos �ca mais próximo da inovação, explora a criatividade e seu foco é o consumidor.
         (   ) Da comunicação surgiu o design de interfaces.
         (   ) Da revolução industrial ou tecnológica surgiu o design de produto.
         (   ) Da tecnologia da informação surgiu o design grá�co.     
Escolha uma opção:
a. F – F – V - V
b. V – V – F - F
c. V – F – F - F
d. F – V – V - F
e. V – F – V - F 
Da comunicação surgiu o design grá�co, e da
tecnologia da informação surgiu o design de
interfaces.
A resposta correta é:  V – F – V - F
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Questão 7
Correto
Aprendemos que existem elementos determinantes que de�nem claramente se algo é ou não é um game. Esses elementos
determinam as características dos jogos em geral, independentemente de serem digitais ou tradicionais. Será que você realmente
entendeu essas características? Observe a lista de a�rmações a seguir e marque a alternativa que corresponde à combinação
correta no que se refere às características que de�nem se algo é ou não é um jogo:
I. Em um jogo, os jogadores têm total liberdade de ação, com base em sua motivação interna e episódica, de caráter voluntário;
II. Os jogos se caracterizam por gerar prazer ou desprazer, dependendo dos resultados obtidos ao longo da partida;
III. As regras de um jogo devem ser sempre explícitas, prévia e claramente de�nidas;
IV. Os jogos devem ser baseados no processo de brincar, ou seja, em caráter necessariamente produtivo, com incerteza de
resultados.
E agora? Quais são as a�rmações corretas? Marque a alternativa que as aponta?
Escolha uma opção:
a. Somente as
a�rmações I e II
estão corretas.

Apenas as a�rmações I e II estão corretas. Já as III e IV não estão. Sabe por quê? A a�rmação III diz
que as regras de um jogo devem ser sempre explícitas, porém, sabemos que algumas delas podem
ser implícitas. Já a a�rmação IV diz que os jogos devem ter caráter necessariamente produtivo,
quando a realidade é exatamente o contrário disto, ou seja, o caráter deve ser improdutivo, ou, no
caso dos “serious games”, aparentemente improdutivo. Em outras palavras, o caráter lúdico não tem
muito a ver com coisas sérias e produtivas, ainda que levem o jogador-aprendiz a um resultado
produtivo para seu trabalho ou estudo.
b. Apenas a a�rmação III está incorreta.
c. As a�rmações I, II e III estão corretas.
d. Todas as a�rmações estão corretas.
e. Nenhuma das a�rmações está correta.
A resposta correta é: Somente as a�rmações I e II estão corretas.
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Questão 8
Correto
Questão 9
Correto
Abreu (2012) revelou as diversas preferências por estilos de jogos por parte dos estudantes. Com base nesta experiência, imagine-
se em uma situação de sala de aula onde os jogos a seguir lhes serão apresentados como alternativas para otimizar o resultado da
aprendizagem de seus alunos. Marque a opção que mais se aproxima do resultado daquela pesquisa, e, consequentemente, a que
mais potencialmente poderá gerar melhores resultados cognitivos:
Escolha uma opção:
a. DARE: Este jogo trabalha o tema
que você está procurando, lançando
desa�os acerca do tema de estudo
de um aluno para o outro, gerando
competição na turma.

Em que pese o fato de as informações sobre cada jogo serem empíricas, de acordo
com Abreu (2012), o jogo DARE teria maior chance de sucesso pelo simples fato de
ser jogado em grupo. Pela pesquisa realizada por Abreu (2012), os jogos sociais são
os mais bem aceitos entre estudantes.
b. BLINX: Jogo de ação, que traduz a necessidade do que você estava procurando por meio da adrenalina do aluno.
c. BUILDER: Jogo de estratégia, onde cada aluno tenta pensar em uma solução para desvendar um problema. E, claro, o problema
está relacionado ao objeto de estudo desejado.
d. ZUPP: Neste jogo, o tema de estudo é abordado como em um questionário, aplicado individualmente para cada aluno.
e. SPX: Game esportivo, que trabalha a aprendizagem desejada por meio de uma analogia com o futebol.
A resposta correta é: DARE: Este jogo trabalha o tema que você está procurando, lançando desa�os acerca do tema de estudo
de um aluno para o outro, gerando competição na turma.
Jogar online, ou em um console digital, não é a mesma coisa de jogar poker em uma mesa de cartas. Há algumas diferenças
básicas entre esses dois tipos de jogo. Você sabe o que determina a diferença entre os jogos digitais e os convencionais? Segundo
Crawford (1982), existem quatro elementos que caracterizam os jogos digitais, diferenciando-os dos tradicionais. Lembra? Então,
marque a alternativa que traz esses quatro elementos determinantes para de�nir os jogos digitais.
Escolha uma opção:
a. Ausência de representação grá�ca dos jogadores; interação entrejogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e
con�itos gerados pelos agentes inteligentes.
b. Representação grá�ca dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; insegurança dos jogadores; e con�itos
gerados pelos outros jogadores.
c. Comunicação ativa entre os jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e con�itos
gerados pelos agentes inteligentes.
d. Representação grá�ca dos jogadores; interação
entre jogador e dispositivo digital; segurança dos
jogadores; e con�itos gerados pelos agentes
inteligentes.
 Os elementos são: representação grá�ca dos jogadores; interação
entre jogador e dispositivo digital; segurança dos jogadores; e
con�itos gerados pelos agentes inteligentes.
e. Representação grá�ca dos jogadores; interação entre os jogadores; segurança dos jogadores; e con�itos gerados pelos
agentes inteligentes.
A resposta correta é: Representação grá�ca dos jogadores; interação entre jogador e dispositivo digital; segurança dos
jogadores; e con�itos gerados pelos agentes inteligentes.
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Questão 10
Correto
Leia atentamente o texto a seguir.
Por trás daquele ambiente virtual de aprendizado, com conteúdos agrupados e entregues das mais diversas formas, há um
algoritmo capaz de sugerir ao aluno a forma como ele tende a aprender melhor – se por vídeo, texto, atividades interativas ou
outras – e, o que é mais revolucionário, os próximos passos que o aluno deve dar para adquirir o conhecimento de que precisa.
Isso pode querer dizer, por exemplo, que o aluno tenha de voltar um pouco no andamento natural do aprendizado de matemática
para que ele consolide um conceito que a plataforma entendeu que ele não adquiriu perfeitamente. A cada aluno a ferramenta vai
oferecer sugestões personalizadas, conforme o tempo que gasta em cada atividade, o tipo de exercício que prefere fazer, o tipo de
erro que costuma cometer e outros fatores. Quanto mais o estudante se dedica à plataforma, mais a ferramenta aprende sobre
ele e mais especí�cas são suas sugestões.
Disponível em: http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-plataformas-adaptativas/ (Acesso em 07/07/2020)
Com relação à plataformas adaptativas, avalie as a�rmações a seguir:
I. Uma das bases dessas plataformas adaptativas fundamenta-se na inteligência computacional com a qual ela foi desenvolvida.
II. As atividades propostas nestas plataformas não necessitam de planejamento de acordo com o per�l do usuário, em função de
conter inteligência arti�cial que de�ne o caminho mais adequado no processo personalizado.
 III. As plataformas adaptativas oportunizam rotas de estudo e atividades sob medida aos estudantes, de acordo com o per�l
identi�cado através das interações no ambiente virtual.
IV. Os estudantes idealizam uma plataforma que de�ne seu caminho de aprendizagem, apresentando sugestões que independem
da participação dos alunos no ambiente virtual e na rede.
É correto o que se a�rma em:
Escolha uma opção:
a. I, II apenas.
b. I, II, IV apenas.
c. I apenas.
d. I, II, III, IV. 
e. I e III apenas. 
A opção correta é a que as a�rmações se referem a fundamentos relevantes das 
plataformas adaptativas.  As atividades são planejadas e organizadas de acordo com o
per�l do estudante, bem como as sugestões apresentadas advêm do percurso ou
participação do aluno no ambiente virtual e na rede, portanto as a�rmações II e IV estão
incorretas. 
A resposta correta é: I e III apenas.
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http://transformareducacao.org.br/noticias/como-funcionam-as-plataformas-adaptativas/
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