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Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas 2

Ferramentas de estudo

Questões resolvidas

O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas como ferramentas que possibilitam aos docentes, gestores e familiares o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que: a. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário. Nisso consiste sua autonomia. b. A única diferença trazida pelo ensino adaptativo é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e deve ser seguida pelos alunos. c. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de se empenharem mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado. d. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem dele. e. A busca pelo conhecimento acontece mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisa se preocupar com o percurso a ser percorrido ou dedicar tempo ao processo, baseando-se em relatórios sobre seu desempenho.

Araújo, Stein e Romão (2012) e Gramigna (2005) apresentam definições sobre jogos e sua articulação com o processo de aprendizagem. À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas, para esses autores, existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Analise as alternativas e indique qual delas representa o conceito de game ou jogo. a. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são programas computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras claras e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis. b. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente off-line e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras claras e previamente definidas, conhecidas por todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém incertos. c. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja superação é a meta e o resultado é objetivamente quantificável e incerto. d. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja superação é a meta. O resultado é objetivamente imensurável e exato. e. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições para criar uma finalidade ou um estado desejado, mas sem saber ou sequer concordar com as regras, que nem sempre são estabelecidas.

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Questões resolvidas

O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas como ferramentas que possibilitam aos docentes, gestores e familiares o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e relatórios processados pelo ambiente virtual. Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo. Portanto, podemos concluir que: a. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão formadas de acordo com seu perfil de usuário. Nisso consiste sua autonomia. b. A única diferença trazida pelo ensino adaptativo é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo professor e deve ser seguida pelos alunos. c. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de se empenharem mais em busca da construção de um aprendizado autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo, apropriando-se da tecnologia, das comunidades de prática on-line e do aprendizado em rede e compartilhado. d. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem dele. e. A busca pelo conhecimento acontece mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisa se preocupar com o percurso a ser percorrido ou dedicar tempo ao processo, baseando-se em relatórios sobre seu desempenho.

Araújo, Stein e Romão (2012) e Gramigna (2005) apresentam definições sobre jogos e sua articulação com o processo de aprendizagem. À primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas, para esses autores, existem elementos determinantes para que algo possa ou não ser considerado um game. Analise as alternativas e indique qual delas representa o conceito de game ou jogo. a. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são programas computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com regras claras e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis. b. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente off-line e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem para regras claras e previamente definidas, conhecidas por todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém incertos. c. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja superação é a meta e o resultado é objetivamente quantificável e incerto. d. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja superação é a meta. O resultado é objetivamente imensurável e exato. e. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições para criar uma finalidade ou um estado desejado, mas sem saber ou sequer concordar com as regras, que nem sempre são estabelecidas.

Prévia do material em texto

Iniciado em quarta-feira, 4 dez. 2024, 04:27
Estado Finalizada
Concluída em quarta-feira, 4 dez. 2024, 06:28
Tempo
empregado
2 horas
Avaliar 9,00 de um máximo de 10,00(90%)
Questão 1
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Pai… / Meus curs… / PED-2R120… / Tecnologia Educacional e Metodologias Ati… / Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias At…
A aprendizagem baseada em projetos torna o aprender e o fazer inseparáveis. Aprender com o ABP tem a ver diretamente com a
exploração do contexto, a comunicação entre pares e a criação a partir do conhecimento. E é especialmente na etapa final, a produção de
resultados, que a tecnologia enriquece o processo: alunos podem organizar suas descobertas em formatos multimídia, fazendo uso de
gráficos e tabelas, vídeos, aplicativos, ferramentas. É importante ressaltar que, nessa metodologia, não cabe ao professor expor todo o
conteúdo para que, então, a turma comece a trabalhar. São os próprios alunos que vão buscar os conhecimentos necessários para atingir
seus objetivos, contando com a orientação do educador – portanto, um mesmo projeto realizado por grupos distintos pode chegar a
resultados completamente diferentes e, inclusive, acrescentar aprendizados diferentes.
LORENZONI, M. Aprendizagem baseada em projetos em 7 passos. Geekie, 17 nov. 2016. Disponível em:
http://info.geekie.com.br/aprendizagem-baseada-em-projetos/. Acesso em: 07 jul. 2020.
Observe as afirmações relacionadas com o conceito ABP e, em seguida, assinale V (verdadeiro) para as opções que melhor o caracterizam e
F (falso) para as que não o caracterizam.
I. O ponto de partida se dá a partir de problemas reais que envolvem a comunidade na qual os alunos estão inseridos.
II. Prioriza a autonomia do aluno e o processo investigativo de questões complexas, de forma interdisciplinar e em rede.
III. Metodologia facilitadora do desenvolvimento da autonomia do aluno e do professor frente ao processo de aprendizagem, vindo a
contribuir para ampliar habilidades, competências e aprendizado colaborativo.
IV. Estimula o compartilhamento de informações e a interação individual e em grupo.
V. Metodologia que aprofunda as habilidades do professor como detentor do saber.
Agora, assinale a opção que apresenta informações relacionadas com a perspectiva da ABP, na sequência correta.
a. F, V, V, F, V.
b. V, V, V, F, F.
c. V, F, F, V, F.
d. F, F, V, V, F.
e. V,
V,
V,
V,
F.
✓ A opção está correta, pois representa quatro verdades do conjunto de características da ABP, sendo apenas uma falsa, a
afirmação quando expõe a ABP como uma metodologia que aprofunda as habilidades do professor como detentor do
saber, fato que contradiz o papel do professor como mediador, conforme preconiza essa metodologia.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 1/11
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/my/
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/my/courses.php
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/course/view.php?id=72
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/view.php?id=10706
Questão 2
Incorreto
Atingiu 0,00 de 0,50
Questão 3
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
A Educação 4.0 tem como foco atender às demandas da quarta fase da Revolução Industrial, na qual os mundos físicos e virtuais se
misturam e as habilidades requeridas para o mundo do trabalho passam a ser mais cognitivas do que físicas. Assinale a alternativa que
corresponde às características da Educação 4.0.
a. Uso de metodologias passivas.
b. Aprendizagem descontextualizada.
c. Integração da tecnologia no currículo.
d. Predominância da avaliação somativa. ×
e. Prática menos reflexiva e mais reprodutível.
As técnicas de entrevista e questionário são de grande valia na área educacional, principalmente porque podem fornecer informações sobre
percepções, sentimentos e necessidades vivenciados pelo próprio aluno. Informações dessa espécie geralmente são muito difíceis de serem
obtidas de outros modos, porque dependem de uma resposta direta da pessoa. Observe as afirmações relacionadas às diretivas da
entrevista e do questionário. Em seguida, assinale V (verdadeiro) para as opções que melhor os caracterizam e F (falso) para as que não os
caracterizam.
I – A pergunta, ao ser formulada, deve propiciar condições de resposta à própria questão e não desviar da temática.
II – O enunciado da pergunta deve ser claro e objetivo.
III – A pergunta deve conduzir a uma resposta e não tender a ser produtiva.
IV – A pergunta auxiliar não é importante, portanto, não deve ser útil para a finalidade da entrevista.
V – A pergunta não deve ser tendenciosa.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
a. V, V, V, F, V.
b. V,
V,
F,
F,
V.
✓ A opção está correta, pois aponta características importantes para a elaboração da entrevista e os aspectos necessários à
construção de um questionário, considerando a busca de resposta para a resolução dos problemas de pesquisa.
Características importantes a serem consideradas são: a pergunta deve ser sempre produtiva, pois os resultados são
provenientes dela; clareza e objetividade são necessárias à compreensão por parte do entrevistado; a pergunta tem que
propiciar resposta à indagação e não ser improdutiva, além disso, precisa ser útil para que o instrumento de pesquisa seja
considerado um bom instrumento. Por fim, é necessário evitar a pergunta tendenciosa, porque pode distorcer os
resultados.
c. V, V, V, F, V.
d. V, F, V, F, F.
e. V, F, F, V, F.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 2/11
Questão 4
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 5
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
De acordo com a Copel, que fornece energia para mais de 4,5 milhões de unidades consumidoras no estado, atualmente, o gasto médio
residencial por mês é de 170 kWh, que chega ao valor de R$ 126, incluindo a tarifa da bandeira vermelha: “Grande parte do aumento é
consequência dos preços dos contratos de compra de energia, ajustados pela inflação e agravados pela falta de chuvas nos últimos anos.
Além disso, o aumento do encargo da Conta de Desenvolvimento Energético (CDE), fundo gerido pelo governo federal, também pesou
neste aumento”, diz nota da companhia.
Disponível: https://g1.globo.com/pr/parana/noticia/consumidor-paranaense-vai-ter-aumento-de-15-na-conta-de-luz-a-partir-de-24-de-
junho.ghtml. Acesso em: 31 jul. 2020.
A técnica de Design Thinking para geração de ideias e interação entre os consumidores, que pode ajudar na compreensão do problema de
energia no Paraná e na geração de ideias para solucionar ou minimizar o problema, é:
a. Plano de contingência.
b. Entrevistas.
c. Brainstorming. ✓ A opção correta é o brainstorming, ou seja, a tempestade de ideias diversificadas, partindo de uma equipe
multidisciplinar, em prol da compreensão ampliada do problema e, consequentemente, ideias que visem
soluções viáveis tanto para a companhia elétrica quanto para os consumidores.
d. Plano de melhoria.
e. Planejamento estratégico.
O ensino adaptativo destaca a utilização das plataformas adaptativas como ferramentas que possibilitam aos docentes, gestores e
familiares o acompanhamento individualizado e coletivo dos estudantes em suas trajetórias de aprendizagem, materializado em gráficos e
relatórios processados pelo ambiente virtual. Neste sentido, o papel do estudante e seu compromisso com a própria busca pelo
conhecimento resultam em uma postura de mais autonomia frente ao desafio da aprendizagem em contexto de ensino adaptativo.
Portanto, podemos concluir que:
a. Os estudantes acostumados com uma educação tradicional, na
qual o professor dirige seus passos, terão o desafio de se
empenharem mais em busca da construção de um aprendizado
autônomo, com maior dedicação de tempo ao estudo,
apropriando-seda tecnologia, das comunidades de prática on-line
e do aprendizado em rede e compartilhado.
✓ A opção está correta, pois traduz a percepção de
autonomia que o aluno em processo de ensino
personalizado precisa adquirir e desenvolver. O aluno
necessita dedicar tempo e esforço para construir sua
autonomia em busca do aprendizado na perspectiva de
ensino adaptativo.
b. O papel do estudante no ensino personalizado torna-se de mero receptor das informações processadas e disponibilizadas pelos
sistemas personalizados, considerando que o perfil do estudante identificado pelos rastros de usuário permite a aprendizagem
dele.
c. A única diferença trazida pelo ensino adaptativo é o uso massivo das tecnologias, mas a condução continua sendo realizada pelo
professor e deve ser seguida pelos alunos.
d. A busca pelo conhecimento acontece mediante a disponibilidade de rotas de aprendizagem, sendo que o aluno não precisa se
preocupar com o percurso a ser percorrido ou dedicar tempo ao processo, baseando-se em relatórios sobre seu desempenho.
e. O tempo gasto pelo estudante nas plataformas adaptativas será minimizado, visto que as trilhas de aprendizagem estarão
formadas de acordo com seu perfil de usuário. Nisso consiste sua autonomia.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 3/11
Questão 6
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 7
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
O cone da aprendizagem mostra uma representação gráfica acerca dos diferentes níveis de abstração, relacionando-os à utilização de
métodos variados de ensino. Assinale a alternativa que corresponde às estratégias de ensino que otimizam os processos de aprendizagem:
a. Texto escrito.
b. Experimentos
reais.
✓ Aprendemos de forma mais significativa quando somos capazes de mobilizar os conhecimentos teóricos na
realização de experimentos reais, tornando o processo de aprendizagem dinâmico e colocando os estudantes
numa postura ativa, de acordo com o cone da aprendizagem.
c. Demonstrações práticas.
d. Dramatizações.
e. Vídeos.
Araújo, Stein e Romão (2012) e Gramigna (2005) apresentam definições sobre jogos e sua articulação com o processo de aprendizagem. À
primeira vista, a definição de jogo pode parecer bastante intuitiva, mas, para esses autores, existem elementos determinantes para que algo
possa ou não ser considerado um game. Analise as alternativas e indique qual delas representa o conceito de game ou jogo.
a. Game é qualquer atividade na qual os participantes ingressam em um conjunto de condições para criar uma finalidade ou um
estado desejado, mas sem saber ou sequer concordar com as regras, que nem sempre são estabelecidas.
b. Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio artificial, definido por regras e cuja
superação é a meta. O resultado é objetivamente imensurável e exato.
c. Games são jogos digitais, enquanto jogo é necessariamente off-line e presencial. Em ambos os casos, suas definições convergem
para regras claras e previamente definidas, conhecidas por todos os jogadores, com resultados mensuráveis, porém incertos.
d. Jogo é um sistema em que o
tomador de decisão se
engaja na atividade de um
desafio artificial, definido
por regras e cuja superação
é a meta e o resultado é
objetivamente quantificável
e incerto.
✓ Jogo é um sistema em que o tomador de decisão se engaja na atividade de um desafio
artificial, definido por regras cuja superação é a meta e cujo resultado é objetivamente
quantificável e incerto. Esta é a definição defendida pelos autores citados no enunciado.
Diferentemente da outra alternativa, semelhante a esta, sabemos que o resultado de uma
partida de game deverá ser sempre mensurável, porém incerto. Afinal, se o resultado não fosse
mensurável, não seria possível apurar nem premiar os vencedores. O termo “incerto” denota
que não há como prever o resultado.
e. Jogos e games, que significam a mesma coisa, são programas computacionais capazes de gerar competição entre jogadores, com
regras claras e previamente definidas, resultados incertos e mensuráveis.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 4/11
Questão 8
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 9
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
O design thinking geralmente está associado à uma sequência de etapas para o desenvolvimento de soluções. Porém, as etapas não são
fixas, podendo ser revisitadas em qualquer momento do processo. Assinale a alternativa que corresponde aos pilares que compõem a
estrutura da metodologia do design thinking.
a. Modelagem – Planejamento – Prototipação.
b. Análise – Ideação – Projeto.
c. Imersão –
Cocriação –
Prototipação.
✓ A estrutura do Design Thinking é composta, principalmente, pelos pilares: empatia, colaboração e
experimentação. Tais pilares estão diretamente associados à algumas etapas de desenvolvimento, como a
imersão, a cocriação e a prototipação.
d. Modelagem – Investigação – Prototipação.
e. Investigação – Prototipação – Resolução.
O design thinking utiliza-se de diversas ferramentas para auxiliar e guiar as discussões e os processos criativos na construção de infinitas
ideias para a resolução de necessidades e/ou problemas de um cliente, em que as falhas e dificuldades são transformadas em
oportunidades. Procura equilibrar razão com intuição, estimula a criação de ideias com isenção de qualquer aspecto, testa continuamente
para experimentar, verificar e validar as ideias com os usuários. Pautando-se nas leituras já realizadas, pode-se afirmar que o design
thinking trata-se de:
a. Metodologia. ✓ A opção está correta, pois trata-se de uma metodologia. O design thinking não é somente uma abordagem,
um método, uma técnica ou uma pesquisa, mas sim de uma metodologia que objetiva encontrar soluções
para problemas por meio de criatividade e inovação.
b. Pesquisa.
c. Abordagem.
d. Técnica.
e. Método.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 5/11
Questão 10
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Leia o texto a seguir:
A metodologia PBL apoia-se em grupos tutoriais, que são compostos por um pequeno agrupamento de estudantes (entre oito e doze),
acompanhados de um tutor. Nestes encontros, um problema ou caso pré-estruturado é colocado em discussão e mediado pelo tutor, que
orienta seus aprendizes a pensar de forma racional e lógica.
AFONSO, R. A.; PEREIRA, C. F. MaTUTO: adaptação da metodologia da aprendizagem baseada em problemas aplicada ao ensino de
ontologias. Atoz, Curitiba, v. 2, n. 1, p. 34-43, jan./jun. 2013. Disponível em: https://revistas.ufpr.br/atoz/article/view/41318/25254. Acesso
em: 07 jul. 2020.
Considerando a metodologia PBL, indique a alternativa que demonstra o principal benefício do trabalho em grupo:
a. Despreza a teoria e valorizam a prática.
b. Ignora os conhecimentos prévios.
c. Promove a individualidade.
d. Busca por novos conhecimentos.
e. Desenvolve
autonomia e
protagonismo.
✓ A opção está correta, pois descreve corretamente as características individuais e coletivas de grupos tutoriais
na metodologia PBL, ou seja, desenvolver a autonomia e o protagonismo dos alunos em prol da resolução
de problemas e desenvolvimento de habilidades.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 6/11
Questão 11
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Aprendemos que a tecnologia dos algoritmos deriva de sistemas tutores inteligentes(STI). De maneira simplificada, podemos dizer que
deles derivam os sistemas de aprendizagem adaptativos, que criam trajetórias e ações educacionais para cada aluno. Considerando as
reflexões sobre STI e modelos de sistemas de aprendizagem adaptativos, relacione os modelos com suas funções: 
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta.
a. I-a, II-b, III-c, IV-d.
b. I-b, II-a, III-d, IV-c.
c. I-a, II-b, III-d, IV-c.
d. I-
a,
II-
c,
III-
b,
IV-
d.
✓ A opção está correta, pois relaciona adequadamente os modelos à suas funções. O modelo pedagógico objetiva
compreender o nível de conhecimento prévio do aluno para formular as estratégias de ensino que melhor se aplicam
para seu aprendizado. O modelo do especialista relaciona-se ao conhecimento especializado envolvido na construção do
modelo do estudante que, por sua vez, refere-se ao acompanhamento da aprendizagem do estudante. Já o modelo da
interface trata-se do ambiente de aprendizagem no qual o estudante interage com o sistema.
e. I-c, II-b, III-a, IV-d.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 7/11
Questão 12
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 13
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
A metodologia de aprendizagem baseada em problemas, conhecida também pela sua sigla em inglês Problem Based Learning (PBL),
começou a ser desenvolvida nas universidades McMaster (Canadá) e Maastrich (Holanda), em 1969. Inicialmente, ela foi aplicada em cursos
de qual eixo específico?
a. Saúde. ✓ A aprendizagem baseada em problemas foi introduzida inicialmente no ensino de Ciências da Saúde, na McMaster
University, Canadá, e desde então várias outras escolas, especialmente nos cursos de Medicina, passaram a utilizá-la
na estrutura curricular, de forma plena, como um currículo paralelo ou em parte da grade curricular.
b. Gestão.
c. Educação.
d. Engenharia.
e. Tecnologia.
As metodologias ativas objetivam reformular o processo de ensino e aprendizagem, envolvendo os alunos de forma ativa e significativa na
construção do conhecimento. Refletindo sobre as características comuns a todas as metodologias ativas, assinale a alternativa correta:
a. Todos os processos de
ensino devem ser
pensados e
planejados de forma a
conceder ao
estudante o
protagonismo de seus
processos de
aprendizagem.
✓ As metodologias ativas tem como intuito colocar os alunos no centro do processo de aprendizagem,
protagonizando esse processo de forma ativa e construindo o seu conhecimento associado a
aplicação dele no mundo real. O professor, nesse contexto, atua como um mediador, estimulando
que o estudante realize suas próprias escolhas e desenvolva um pensamento reflexivo e colaborativo.
Resolver problemas é um dos objetivos de todo conhecimento adquirido, porém, não é o único, pois
os conhecimentos também devem contribuir com os processos de construção das competências.
b. Existência de dominação externa que impeça o estudante de fazer suas próprias escolhas e conduzir seu processo de
aprendizagem da forma que lhe for mais produtiva e prazerosa.
c. Aprendemos melhor quando estudamos sozinhos.
d. As situações e os momentos de aprendizagem devem sempre estimular o pensamento reprodutivo.
e. Resolver problemas é o único objetivo de todo conhecimento adquirido, que sem a prática não pode ser concretizado como uma
ação útil para o progresso da humanidade.
04/12/2024, 09:27 Avaliação de Tecnologia Educacional e Metodologias Ativas: Revisão da tentativa | Cursos de 2ª Licenciatura e R2
https://ead.fce.edu.br/licenciatura/mod/quiz/review.php?attempt=112034&cmid=10706#question-112039-10 8/11
Questão 14
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 15
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 16
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Segundo Crawford (1982), um dos elementos que caracterizam um jogo digital é a “segurança”. Crawford se referia, evidentemente, à
segurança dos jogadores em meio ao cenário e às inúmeras variáveis que podem se colocar como intercorrências durante a partida. O que
exatamente isso significa em um jogo digital, quando comparado com um jogo tradicional?
a. A segurança a que Crawford (1982) se refere tem a ver com a integridade mental dos jogadores, que no caso dos jogos digitais é
menor do que em jogos tradicionais, uma vez que jogos eletrônicos são mais viciantes do que os jogos tradicionais.
b. A segurança está presente igualmente nos dois tipos de jogos: digital e tradicional.
c. O elemento “segurança” enseja que o jogo digital é menos seguro que o jogo tradicional.
d. Por ser digital, esse
tipo de jogo garante
a integridade física
dos jogadores.
✓ A alternativa correta afirma que, por ser digital, esse tipo de jogo garante a integridade física dos
jogadores, pois a virtualidade dos jogos digitais garante a segurança dos jogadores, enquanto os
tradicionais são expostos ao cenário real. As demais alternativas são contraditórias quanto ao que
preconiza Crawford (1982).
e. O elemento “segurança” não faz parte do conjunto de características dos jogos digitais.
A Educação, na Idade Moderna, foi marcada por grandes avanços em nível de pesquisas científicas, tendo por cenário a Revolução
Industrial. Relembre nossos estudos e assinale a alternativa que corresponde ao grande marco desse período, que impactou diretamente
nos sistemas educacionais:
a. A Igreja Católica monopolizava a Educação.
b. A tecnologia começou a ser utilizada de forma massiva.
c. O feudalismo deu
lugar ao
capitalismo e a
igreja deixou de
ser tão influente.
✓ O sistema feudal concentrava as relações de trabalho no campo, que teve seu esgotamento com os
avanços tecnológicos e dos meios de produção. Assim, a demanda de trabalhadores egressos do campo
e que necessitavam de Educação básica formal para ocuparem os novos postos de trabalho foi uma
grande impulsionadora dos sistemas educacionais.
d. As metodologias ativas foram sistematizadas.
e. A Educação era apenas para os nobres.
O design educacional deve ser desenvolvido de forma __________________ e considerar todos os aspectos intervenientes, sob o risco de não
contemplar os fatores que resultarão em engajamento da turma. Assinale a alternativa que completa a frase:
a. Colaborativa.
b. Multidisciplinar. ✓ A composição multidisciplinar assegura que a modelagem instrucional contemple todas as áreas de
conhecimento que serão necessárias para que o processo de ensino seja efetivo. Portanto, visando a
eficiência e a eficácia da aprendizagem, é essencial considerar a multidisciplinaridade nesse processo.
c. Metódica.
d. Padronizada.
e. Sistemática.
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Questão 17
Incorreto
Atingiu 0,00 de 0,50
Questão 18
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Sobre a aprendizagem baseada em projetos, é incorreto afirmar:
a. A avaliação pode ser realizada durante todas as fases.
b. O aluno é o gestor do processo.
c. As etapas do projeto devem ser marcadas pela autonomia do professor e do aluno em compartilhar e colaborar uns com os
outros.
×
d. Projetos podem ser definidos como tarefas, ideias complexas ou situações-problemas que envolvam os alunos.
e. A busca pelo protagonismo dos estudantes e o aprender a aprender devem ser estimulados pelo professor.
Suponha que você está à frente da direção de um colégio com turmas que vão desde a educação infantil até o ensino médio.
Evidentemente, a escolha de games educacionais para serem aplicados em cada ano letivo deve levar em consideração o perfil do
estudante. Aspectos como linguagem, ludicidade, entre outros fatores, são determinantes para essa escolha. Mas esses não são os únicos
aspectos a serem levados em consideração. Independentemente da faixa etária dos estudantes, um fator é determinantepara tornar o jogo
mais atraente. Isso foi defendido na pesquisa de Abreu (2012) sobre as categorias de jogos mais aceitos por estudantes de todos os níveis
de ensino. Com base nessa pesquisa, marque a opção que traz esse fator determinante, considerado como um ponto convergente entre
todas as idades, para a escolha de um game educacional:
a. Caráter estratégico.
b. Competitividade entre a máquina e o aluno.
c. Socialização
– poder
jogar em
grupo.
✓ Segundo a pesquisa de Abreu (2012), a socialização é o aspecto mais relevante quando se trata de atratividade
do estilo de um jogo digital. As demais alternativas trazem mecânicas que são comumente presentes nos jogos
digitais, porém, considerando os resultados da pesquisa sobre as preferências dos estudantes, todos os níveis
de ensino priorizam a socialização do grupo.
d. Escolha de avatares, de acordo com a faixa etária.
e. Recompensa monetizada.
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Questão 19
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
Questão 20
Correto
Atingiu 0,50 de 0,50
A solução de problemas complexos é emergente, considerando a velocidade com que tudo se processa na atualidade. Assim, definir
questões que envolvem uma problemática é uma habilidade estratégica. Observe as afirmações relacionadas com o conceito PBL e, em
seguida, assinale V (verdadeiro) para as opções que melhor o caracterizam e F (falso) para as que não o caracterizam.
I – É uma ferramenta que busca a solução de problemas.
II – É uma técnica que envolve o uso da tecnologia na resolução de questões complexas.
III – É uma metodologia na qual os projetos são organizados em atividades investigativas mediante as tarefas complexas, ideias ou temas
propostos que desafiam os estudantes.
IV – A colaboração que mobiliza os alunos em rede passa a ser uma característica geradora nesse ambiente de aprendizagem.
V – É um método que, por meio de processos estatísticos, busca identificar soluções para problemas complexos.
Agora, assinale a opção que apresenta a sequência correta:
a. F, V, V, F, V.
b. V, V, V F, F.
c. V, F, F, V, F.
d. F,
F,
V,
V,
F.
✓ A opção está correta, pois uma das características do PBL é a realização de atividades investigativas por meio de tarefas
complexas. O PBL não é uma ferramenta, um método ou uma técnica, mas uma metodologia que desafia os estudantes.
Além disso, pauta-se na mobilização dos alunos em rede, buscando soluções para os problemas propostos.
e. V, F, F, F, V.
As mudanças sociais costumam refletir diretamente nos indivíduos e, portanto, é possível perceber características específicas comuns a
indivíduos que vivenciam determinadas gerações. Selecione a alternativa que indica a geração de indivíduos que desenvolveram
habilidades empreendedoras e romperam com o mercado formal de trabalho; sabem trabalhar em equipe e são conhecidos por
representarem a geração que primeiro usou o computador pessoal:
a. Geração Z.
b. Geração Y.
c. Geração
X.
✓ Compreender as características das gerações a partir do uso de tecnologias digitais indica estratégias eficazes para
o processo de ensino. A Geração X refere-se aos que nasceram durante o período de 1960 a 1980, sendo, portanto,
a primeira a usar o computador pessoal.
d. Millenials.
e. Baby boomers.
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