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Modelagem de Cenário - Atividade 02

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04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0863 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 1/4
Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) 
Usuário ANDERSON DE ALMEIDA
Curso GRA0863 MODELAGEM DE CENÁRIOS E LEVEL DESIGN GR2169202 - 202020.ead-11375.01
Teste ATIVIDADE 2 (A2)
Iniciado 04/12/20 20:58
Enviado 04/12/20 22:43
Status Completada
Resultado da tentativa 6 em 10 pontos  
Tempo decorrido 1 hora, 45 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
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da
resposta:
O level design é onde todos os diferentes componentes de um jogo se reúnem, com a �nalidade de criar uma
experiência imersiva e desa�adora para os jogadores. Existem algumas diferentes maneiras de criar um nível,
que corresponde a montar um quebra-cabeça. Nesse sentido, assinale a alternativa que indique quais os
componentes o designer de níveis deve usar para construir os níveis:
Mecânica, arte e jogabilidade.
Mecânica, arte e jogabilidade.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda todos os principais componentes de um
level design necessários para criar um jogo imersivo e desa�ador, que prensa a atenção do
jogador e permita que o mesmo desvende tramas e quebra cabeças ao longo da trajetória.
Pergunta 2
Resposta
Selecionada:
 
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
A exploração e memorização do mapa em jogos de RPG pode ser uma parte integrante da proposta do jogo, na
medida em que tal exploração leva à vitória dos jogadores em jogos futuros, onde o mesmo deve conectar
fatos ou elementos distintos com novos desa�os. De acordo com exploração e memorização do mapa de jogos,
como visto acima, assinale a alternativa correta:
Os jogadores exploram detalhadamente o cenário em busca de pistas.
Os jogadores terão de explorar o mapa minuciosamente antes enfrentar desa�os
maiores.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois não se tratam de �uxo de níveis,
onde necessariamente o jogador explora o mapa para realizar uma ação imediata ou apenas para
se localizar dentro do mundo do jogo. O ideal é planejar leveis e ambientes em que o jogador
precise da informação do mapa para seguir em sua missão
Pergunta 3
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Ao contrário de jogos de mundo aberto para um jogador que gosta do desa�o, e principalmente para os que
são competitivos, os jogos eletrônicos baseados nesse aspecto não precisam que você gaste horas jogando -
mas os desenvolvedores dos jogos querem que os jogadores gostem para que escolha a próxima versão para
jogar com seus amigos. Segundo o texto apresentado assinale a alternativa que apresenta corretamente o
aspecto psicológico referido:
Fascinação.
Fascinação.
1 em 1 pontos
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0863 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 2/4
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da
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois aborda o aspecto psicológico adequado ao
texto que é fascinação, aspecto importante para que o jogador se mantenha motivado pelos
desa�os que aparecem e apesar das di�culdades se mantenha jogando e progredindo sempre
com o desejo de continuar mais um pouco.
Pergunta 4
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
Um nível pode funcionar como um ato em uma peça ou como uma jogada em uma partida, um capítulo em um
livro ou um acorde em uma orquestra sinfônica. O nível dá ao jogador a oportunidade de ver uma unidade
discreta dentro de uma obra maior. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
  
I. A forma como um jogo divide seus níveis e componentes tem um enorme impacto sobre o �uxo do jogo. 
Pois: 
II. Os jogadores muitas vezes jogam em um jogo eletrônico um nível de cada vez. 
  
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois 
a asserção I é uma proposição verdadeira, considerando que  a forma como um jogo divide seus
níveis e componentes tem um enorme impacto sobre o �uxo do jogo, permitindo que o jogador
cresça etapa por etapa.
Pergunta 5
Resposta
Selecionada:
Resposta
Correta:
Feedback
da
resposta:
Níveis cuidadosamente planejados são estabelecidos de tal forma que eles têm uma série de tensões, con�itos
e momentos de libertação, onde o jogador navega livremente sem se preocupar com uma ameaça ou um
inimigo, tudo isso para criar uma curva emocional para o jogador experimentar. Nesse sentido, sobre a curva
emocional, assinale a alternativa correta:
Quando os jogadores �nalmente veem que o nível terminou, eles sabem que conseguiram
ultrapassar um desa�o de jogabilidade e se sentem orgulhosos e motivados. 
 
Quando os jogadores �nalmente veem que o nível terminou, eles sabem que conseguiram
ultrapassar um desa�o de jogabilidade e se sentem orgulhosos e motivados. 
 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois jogadores que ultrapassam desa�os de
jogabilidade se sentem orgulhosos e motivados, eles, logo após superar uma etapa, geralmente
estão con�antes que estão aprendendo com o jogo e desenvolvendo cada vez mais suas
habilidades.
Pergunta 6
Resposta Selecionada: 
Leia o trecho a seguir: 
Em todos os jogos de ação/exploração, os jogadores costumam jogar através do nível, desde um ponto de
início distinto até um ponto �nal, criando assim, um �uxo. O intervalo entre o início e o �m é o que prende o
jogador, sendo assim uma grande parte da tarefa do nível é _____________________. 
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna: 
 
Explorar os ambientes que ele contém.
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0863 ...
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Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
Explorar os ambientes que ele contém.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o item explorar o ambiente tem mais relação
com narrativas lineares, que vão gradativamente evoluindo ao longo do jogo sem opções de
desvios ou mudanças na história, sempre em trajetória de um começo para um único �nal
possível.
Pergunta 7
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta:
 
Feedback
da
resposta:
Talvez o truque psicológico mais óbvio usado pelos jogos eletrônicos, seja atraente para o nosso desejo de
fazer com que o mundo faça sentido, e seguir algumas regras básicas. Em um jogo eletrônico, há uma
correlação direta entre esforço e recompensa. Se você jogar por tempo su�ciente, você ganhará os níveis ou
dominará as técnicas necessárias para concluir a maioria dos jogos. Segundo o texto apresentado assinale a
alternativa que apresenta corretamente o aspecto psicológico referido:
Imersão.
Justiça. 
 
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois não se tratam do aspecto correto
que é o senso de justiça, o mesmo se relaciona com recompensa mas não necessariamente todas
as vezes, aqui o importante é o jogador se sentir seguro de que não será trapaceado, isso não
aparece nas alternativas incorretas .
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
O level design é a parte principal junto ao layout no ciclo de desenvolvimento de um jogo eletrônico. Um nível
é, para todos os efeitos, o mesmo que uma missão, cenário, mapa ou outro local de interação do jogador, que
permite ao jogador evoluir no jogo sempre aprendendo e passando por novos desa�os. 
Assinale a alternativa que descreva a função do designer de níveis:
O design de níveis projeta exclusivamente os cenários.
O designer de níveis é o principal responsável pela jogabilidade.
Sua respostaestá incorreta. A alternativa está incorreta, pois não tratam de exemplos de level
design, ou tratam parcialmente de suas funções, que são voltadas no geral para a evolução do
jogador na missão e sua compreensão do processo evolutivo do jogo.
Pergunta 9
Resposta Selecionada: 
A forma como um jogo divide seus níveis e componentes tem um enorme impacto sobre o �uxo do jogo,
alterando a navegação, o ritmo da história e muitas vezes com possívei resultados e caminhos que dependem
da iniciativa do jogador. Os jogadores na maioria das vezes jogam um nível de cada vez. Considerando o
apresentado, sobre os níveis e componentes de jogo, analise as a�rmativas a seguir: 
  
I. Nos jogos de console, frequentemente os jogadores só podem salvar o seu jogo entre níveis, o que dá ainda
mais importância no �nal de um nível como a conclusão de uma unidade de jogabilidade. 
II. Se um jogo coloca todos os seus níveis estratégicos no início do jogo e, em seguida muitos episódios mais
orientados para a ação, o jogo vai parecer mais interessante. 
III. A forma como o jogo é dividido em seus diferentes níveis e a ordem em que esses níveis devem ocorrer
diferem de jogo para jogo. 
IV. A falta de uma história permite que cada etapa do jogo seja pensada individualmente, em blocos, o que
favorece a continuidade. 
  
Está correto o que se a�rma em: 
 
I e II, apenas.
0 em 1 pontos
0 em 1 pontos
0 em 1 pontos
04/12/2020 Revisar envio do teste: ATIVIDADE 2 (A2) – GRA0863 ...
https://anhembi.blackboard.com/webapps/late-Course_Landing_Page_Course_100-BBLEARN/Controller# 4/4
Sexta-feira, 4 de Dezembro de 2020 22h43min46s BRT
Resposta Correta: 
Feedback
da
resposta:
I e III, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o jogo precisa ter variedade de
desa�os para o jogador, as fases precisam alternar mecânica, inimigos, coleta de itens, batalhas,
portanto reunir todos os níveis de ação, de estratégia, quebra cabeças ou qualquer outro sem
agregar uma história para entreter o jogador acaba se tornando uma experiência frustrante. 
 
Pergunta 10
Resposta
Selecionada:
Resposta Correta:
Feedback
da
resposta:
Se um jogo coloca todos os seus níveis estratégicos, onde o jogador deve pensar, analisar e resolver quebra
cabeças no início do jogo e, em seguida, muitos episódios mais orientados para a ação, onde o jogador deve
correr, atirar, fugir, se esconder, por exemplo, o jogo vai parecer mudar no meio do caminho. 
A partir do apresentado, analise as asserções a seguir e a relação proposta entre elas. 
  
I. O designer deve saber como a ordem dos níveis irá afetar o �uxo de jogabilidade 
Pois: 
II.de acordo com a disposição dos níveis teremos equilíbrio ou desequilíbrio no percurso do jogador. 
  
A seguir, assinale a alternativa correta:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justi�cativa correta da I.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois 
a asserção I é uma proposição verdadeira, enquanto que a II é verdadeira e complementa a I, já
que a jogabilidade e a disposição dos elementos como desa�os e puzzles deve ser ordenada de
forma a criar uma sensação de evolução.
← OK
1 em 1 pontos
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