Buscar

GAMIFICAÇÃO E MÍDIAS DIGITAIS

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 19 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 6, do total de 19 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 9, do total de 19 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

● Pergunta 1
● 1 em 1 pontos
●
Outra estrutura de mecânica de jogo usada em
gamificação é a clareza nos objetivos. Para
Fullerton (2008, p. 60), um objetivo oferece ao
jogador algo para se motivar. Define o que o
jogador deve tentar para conquistar a vitória no
jogo. Além de definir o desafio, o objetivo também
dá o tom do jogo. Um jogo cujo objetivo é capturar
ou destruir as forças do inimigo possui um tom
muito diferente de um jogo cujo objetivo é construir
uma casa.
FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric
approach to creating innovative games. Elsevier:
Morgan Kaufman, 2008.
Sobre as mecânicas usadas em gamificação,
analise as afirmativas a seguir:
I. Os jogadores deveriam atingir os objetivos dos
jogos de diversas formas; por isso, é importante dar
um certo grau de liberdade a eles.
II. É importante que os objetivos sejam claros para
que os jogadores entendam como progredir até o
objetivo final.
III. Os objetivos dão propósito, foco e medidores de
resultado a uma atividade.
IV. O ideal é deixar objetivos com várias definições
e critérios, a fim de gerar ambivalências e não
certezas para manter o suspense do jogo.
Está correto o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
I, II e III,
apenas.
Resposta Correta: I, II e III,
apenas.
Coment
ário
da
resp
osta:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois os objetivos
precisam ser claros e
diretos. Ambiguidades e
incertezas causam
problemas de
consistência, o que leva
à dificuldade de
entendimento e
frustração. Apesar disso,
focado no objetivo, o
jogador pode ser capaz
de definir diversas
estratégias para atingir o
mesmo objetivo.
●
Pergunta 2
● 1 em 1 pontos
●
Diversos estudos, como os dos autores Duhigg (2012),
Zichermann e Cunningham (2011), falam sobre o
condicionamento humano às rotinas e sua relação
com hábitos, como jogar, por exemplo.
DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o
que fazemos na vida e nos negócios. Objetiva: Rio
de Janeiro, RJ, 2012.
ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification
by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011.
Conforme esses estudos, analise as afirmativas a
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para
a(s) Falsa(s):
I. ( ) O reforço repetitivo desse ciclo de
condicionamento nos jogos é chamado de grind .
II. ( ) O ciclo básico ou primordial nos jogos é
conhecido como core loop .
III. ( ) Os jogos usam gatilhos e recompensas para
o ciclo de condicionamento ocorrer continuamente.
IV. ( ) O ciclo condiciona as pessoas a ponto delas
se entusiasmarem com o gatilho, não só com a
recompensa.
V. ( ) O ciclo de condicionamento é chamado de
superestrutura arquetípica.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
correta:
Resposta
Selecionada:
V, V, V, V,
F.
Resposta Correta: V, V, V, V,
F.
Coment
ário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois grind vem do ato
repetitivo de moer grãos
e, nos jogos, corresponde
ao ciclo, que é chamado
de core loop ou ciclo
primordial; para dar
continuidade no ciclo
primordial, os jogos
valem-se de gatilhos que
exigem rotinas para
receber recompensas;
esse mesmo ciclo
condiciona as pessoas de
tal forma que o pico de
alegria, que ocorre na
recompensa, antecipa-se
no gatilho; não existe o
termo superestrutura
arquetípica.
●
Pergunta 3
● 1 em 1 pontos
●
Ao se projetar simuladores como atividades
gamificadas, tem de se tomar cuidados ao elaborar
as decisões do jogo e suas possíveis ramificações.
O nome “simulador” sugere que o sistema será
baseado em algum cenário, técnica ou
equipamento existente na vida real, com o maior
nível de precisão possível.
Em relação às decisões de jogos simuladores, analise
as afirmativas a seguir:
I. Simuladores oferecem oportunidades para os
jogadores terem um pensamento crítico, então, é
bom criar opções boas e ruins para as
comparações serem as mais óbvias possíveis.
II. Deve sempre haver uma única resposta correta
dentre as várias possíveis para que o aprendizado
seja mais bem aproveitado.
III. Uma mesma resposta pode estar certa em uma
ocasião, mas errada em outra, afinal, é preciso
avaliar o contexto de cada situação.
IV. O ideal em um simulador é oferecer os conflitos
presentes nas escolhas da vida real, para criar
cenários que ajudem as pessoas no dia a dia.
Está correto o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
III e IV,
apenas.
Resposta Correta: III e IV,
apenas.
Coment
ário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois nem toda opção
sempre é boa ou ruim,
muitas vezes, a forma
como se chega a uma
opção é mais importante
do que a opção em si; da
mesma forma, não há
uma única resposta certa,
pois várias estratégias
podem ser usadas para
atingir o mesmo objetivo;
por isso, é importante
avaliar o contexto e a
forma que a escolha foi
tomada; além disso, o
simulador é capaz de
oferecer situações
existentes na vida real
para auxiliar as pessoas
nas suas tomadas de
decisão.
●
Pergunta 4
● 1 em 1 pontos
●
Os jogos possuem diversos tipos de mecânicas e
dinâmicas de regras para serem usadas em
situações e necessidades diferentes. É possível
aplicar essas mecânicas na gamificação,
produzindo resultados variados de acordo com o
objetivo.
Sobre as mecânicas de jogos e gamificação, analise as
afirmativas a seguir:
I. Mecânicas que oferecem reconhecimento por
conquista incluem o uso de troféus e distintivos.
II. Jogos de memória são ótimos para jogadores
que gostam de mecânicas envolvendo
reconhecimento de padrões.
III. Jogos em que o jogador precisa ordenar rotinas
para otimizar resultados são ótimos para jogadores
que querem se tornar heróis.
IV. Mecânicas de cultivar envolvem o jogador
estabelecer um relacionamento afetivo com outros
jogadores.
Está correto o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
I e II,
apenas.
Resposta Correta: I e II,
apenas.
Coment
ário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois troféus e distintivos
são recompensas para
reconhecimento por
conquista; para trabalhar
com análise de padrões,
jogos de memória são
eficazes; mecânicas de
organização e otimização
são recomendadas para
jogadores com perfil de
gestor, não de herói; para
desenvolver
relacionamentos entre
jogadores, é preciso de
mecânicas de
colaboração e
cooperação, e não
mecânicas de cultivo.
●
Pergunta 5
● 1 em 1 pontos
●
A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por
aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles,
e esse ciclo de repetição é uma poderosa
ferramenta de condicionamento e tem sido
explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua
como uma espiral, retroalimentando-se e mantendo
o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do
conteúdo do jogo ou sistema.
De acordo com o contexto, analise as afirmativas a
seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para
a(s) Falsa(s):
I. ( ) A forma como se converte uma recompensa
esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade
e entregá-la em uma agenda se chama de reforço.
II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno de ações
e resultados na maioria dos jogo.
III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência
humana em retornar ao estado de alegria após
eventos negativos ou positivos.
IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre
produzem jogos monótonos.
V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e
repetitivo de ações e resultados.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
correta:
Resposta
Selecionada: V, V, V, F, V.
Resposta Correta:
V, V, V, F, V.
Coment
ário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois o reforço é
recompensar o jogador
dentro de uma
programação futura; os
jogos oferecem poucas
ações para o jogador,
que pode executá-las de
várias formas; a
tendência de retornar ao
estado de alegria é
favorecida com ciclos de
repetição que trabalham
com rotina e
recompensa; a
monotonia de um jogo se
deve a diversos motivos,
não por causa de
repetição de mecânica de
ações e resultados, que é
inerente aos jogos.
●
Pergunta 6
● 1 em 1 pontos
●
Uma vez que a gamificação utiliza os elementos
encontrados nas mecânicasdos jogos para
promover engajamento em atividades que não são
jogos, entender essas mecânicas é fundamental
para construir atividades gamificadas que sejam
eficazes. Como os mecanismos de retorno. Jogos
capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam
de um recurso chamado de gatilhos de retorno.
Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é correto
afirmar que:
Resposta
Seleci
onada
:
Os gatilhos de retorno de
compromisso são
gerados por oferecer uma
recompensa ao jogador
para uma ação que vai
acontecer em um tempo
determinado no futuro.
Resposta
Corret
a:
Os gatilhos de retorno
de compromisso são
gerados por oferecer
uma recompensa ao
jogador para uma ação
que vai acontecer em
um tempo determinado
no futuro.
Coment
ário
da
resp
osta:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois o fato de oferecer
uma recompensa a ser
recebida em algum
tempo no futuro
condiciona o jogador a
retornar ao jogo, sendo a
recompensa prometida
um gatilho de retorno, no
caso, o retorno de
compromisso.
●
Pergunta 7
● 1 em 1 pontos
●
Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso de
economia e dinheiro de jogo é bastante popular.
Muitos jogos valem-se de sistemas econômicos
semelhantes ao do mundo real por ser um sistema
amplamente familiar aos jogadores, não sendo,
portanto, necessário algum tipo de tutorial ou outra
forma de ensinar seu funcionamento no jogo.
Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e
assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s)
Falsa(s):
I. ( ) Não se deve usar dinheiro de jogo em
sistemas gamificados para não desviar a atenção
dos jogadores.
II. ( ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se
houver o que gastar com esse dinheiro, como itens
de jogo e outros elementos.
III. ( ) Uma prática usada nos sistemas gamificados
é oferecer a oportunidade de vender dinheiro de
jogo, usando dinheiro real, logo, os jogadores mais
engajados terão mais benefícios.
IV. ( ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois
os jogadores irão dar maior importância a
enriquecer dentro do jogo e o aprendizado ocorrerá
sem eles perceberem.
V. ( ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de
recompensa por cumprir objetivos ao dar um senso
de proporção entre recompensas.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência
correta:
Resposta
Selecionada:
F, V, F, F,
V.
Resposta Correta: F, V, F, F,
V.
Comen
tário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois o uso de dinheiro de
jogo nos sistemas
gamificados não desvia a
atenção dos jogadores –
faz parte do jogo em si;
contanto que o dinheiro
seja o meio para algum
fim, ou seja, desde que
existam objetos a serem
adquiridos com esse
dinheiro; definitivamente,
não se deve misturar
dinheiro de jogo com
dinheiro real, para evitar
fraudes e prejuízos
indevidos; o uso do
dinheiro não é para a
busca de enriquecimento,
e sim como uma forma
abstrata de medir a
recompensa e comparar
itens, o que favorece a
análise de proporção de
valor entre as
recompensas.
●
Pergunta 8
● 1 em 1 pontos
●
Um dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a
chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005,
p. 33) afirma que a curva de aprendizagem é um
fator determinante para atrair ou repelir os
jogadores em cada jogo, independentemente do
gênero do jogo, plataforma, estilo visual,
público-alvo e outros fatores que diferenciam um
jogo do outro.
ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice,
Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005.
Em relação à curva de aprendizagem, analise as
afirmativas a seguir:
I. A melhor definição sobre a curva de
aprendizagem é o tempo e esforço gastos para
aprender um jogo.
II. Durante o período de aprendizado do jogo, é
importante recompensar o jogador para cada etapa
aprendida.
III. O importante é o jogador gastar muita energia
para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele
também aprenderá o conteúdo gamificado
proposto.
IV. As informações mais simples do jogo não
precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos
sabem jogar jogos casuais.
Está correto o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
I e II,
apenas.
Resposta Correta: I e II,
apenas.
Comen
tário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois a aprendizagem é o
tempo necessário para
aprender a jogar o jogo –
graficamente, isso se
manifesta como uma
curva, por isso, o
conceito curva de
aprendizagem; o período
de aprendizado é um
momento delicado, pois o
jogador está aprendendo
a jogar, logo, a
recompensa é
necessária; o
aprendizado precisa ser
dosado adequadamente
para não gerar muito
estresse no jogador; e,
até mesmo, as instruções
mais simples precisam
ser ensinadas, pois
deve-se partir do
pressuposto que
determinado jogador não
tenha conhecimento
prévio de como jogar.
●
Pergunta 9
● 1 em 1 pontos
●
A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos
jogos. Pode ser um sistema que mede
numericamente o poder do personagem e sua
capacidade de superar os desafios; um conjunto de
habilidades que o personagem adquire no decorrer
do jogo quando atinge determinados objetivos; ou,
ainda, uma métrica visual que apresenta ao jogador
o quanto ele já avançou no conteúdo do jogo.
Sobre a mecânica de progressão, assinale a alternativa
correta.
Resposta
Seleci
onada:
O sistema de progressão
serve, entre outras
coisas, para o jogador
medir facilmente seu
progresso no decorrer do
jogo.
Resposta
Corret
a:
O sistema de
progressão serve,
entre outras coisas,
para o jogador medir
facilmente seu
progresso no decorrer
do jogo.
Comen
tário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está correta,
pois a progressão mede o
progresso individual do
desempenho do jogador
no jogo e,
preferencialmente, pode
ser visual e direta para
facilitar o entendimento; é
importante o jogador ser
orientado e motivado
pelos resultados de suas
ações no jogo, daí a
necessidade de
progressão; um sistema
de progressão não
precisa ser complexo
para funcionar; e a
progressão é importante
dentro do sistema de
gamificação,
independentemente de
outros indicadores
externos.
●
Pergunta 10
● 1 em 1 pontos
●
Para Rouse III (2005), há um conjunto de fatores que atraem as
pessoas a gostarem de jogos. Dentre os principais, destacam-se a
vontade de se sentirem desafiadas, o desejo de competir e vencer
outros jogadores e o prazer de vivenciar uma experiência simulada fora
da realidade do mundo. Nesse sentido, é de suma importância manter a
motivação do jogador, continuamente, em um jogo.
E III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware
05.
m relação à motivação dos jogadores, analise as afirmativas a seguir:
A motivação do jogador ocorre se ele gosta do gênero do jogo em questão, c
ntrário, ela não ocorrerá.
O fluxo adequado de humor é o estado entre o tédio e a ansiedade.
O uso de recompensas e gatilhos gera o fluxo da jogabilidade e rejogabilida
A motivação dos jogadores está relacionada diretamente à relação entre o 
culdade do jogo e a habilidade do jogador.
correto o que se afirma em:
Resposta
Selecionada:
II e IV,
apenas.
Resposta Correta: II e IV,
apenas.
Coment
ário
da
resp
osta
:
Resposta correta. A
alternativa está
correta, pois o estado
desejado de humor é
manter o jogador no
fluxo do jogo, e esse
fluxo ocorre na
dosagem entre a
dificuldade do jogo e a
capacidade do jogador.
Independe se o
jogador gosta do
gênero do jogo ou não,
além disso, a
existência do fluxo não
tem ligação direta com
gatilhos e
rejogabilidade.

Outros materiais