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● Pergunta 1 ● 1 em 1 pontos ● Outra estrutura de mecânica de jogo usada em gamificação é a clareza nos objetivos. Para Fullerton (2008, p. 60), um objetivo oferece ao jogador algo para se motivar. Define o que o jogador deve tentar para conquistar a vitória no jogo. Além de definir o desafio, o objetivo também dá o tom do jogo. Um jogo cujo objetivo é capturar ou destruir as forças do inimigo possui um tom muito diferente de um jogo cujo objetivo é construir uma casa. FULLERTON, T. Game Design Workshop: A playcentric approach to creating innovative games. Elsevier: Morgan Kaufman, 2008. Sobre as mecânicas usadas em gamificação, analise as afirmativas a seguir: I. Os jogadores deveriam atingir os objetivos dos jogos de diversas formas; por isso, é importante dar um certo grau de liberdade a eles. II. É importante que os objetivos sejam claros para que os jogadores entendam como progredir até o objetivo final. III. Os objetivos dão propósito, foco e medidores de resultado a uma atividade. IV. O ideal é deixar objetivos com várias definições e critérios, a fim de gerar ambivalências e não certezas para manter o suspense do jogo. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I, II e III, apenas. Resposta Correta: I, II e III, apenas. Coment ário da resp osta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois os objetivos precisam ser claros e diretos. Ambiguidades e incertezas causam problemas de consistência, o que leva à dificuldade de entendimento e frustração. Apesar disso, focado no objetivo, o jogador pode ser capaz de definir diversas estratégias para atingir o mesmo objetivo. ● Pergunta 2 ● 1 em 1 pontos ● Diversos estudos, como os dos autores Duhigg (2012), Zichermann e Cunningham (2011), falam sobre o condicionamento humano às rotinas e sua relação com hábitos, como jogar, por exemplo. DUHIGG, C. O Poder do Hábito – Por que fazemos o que fazemos na vida e nos negócios. Objetiva: Rio de Janeiro, RJ, 2012. ZICHERMANN, G.; CUNNINGHAM, C. Gamification by Design. Sebastopol: O’Reilly Media, 2011. Conforme esses estudos, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): I. ( ) O reforço repetitivo desse ciclo de condicionamento nos jogos é chamado de grind . II. ( ) O ciclo básico ou primordial nos jogos é conhecido como core loop . III. ( ) Os jogos usam gatilhos e recompensas para o ciclo de condicionamento ocorrer continuamente. IV. ( ) O ciclo condiciona as pessoas a ponto delas se entusiasmarem com o gatilho, não só com a recompensa. V. ( ) O ciclo de condicionamento é chamado de superestrutura arquetípica. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, V, V, F. Resposta Correta: V, V, V, V, F. Coment ário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois grind vem do ato repetitivo de moer grãos e, nos jogos, corresponde ao ciclo, que é chamado de core loop ou ciclo primordial; para dar continuidade no ciclo primordial, os jogos valem-se de gatilhos que exigem rotinas para receber recompensas; esse mesmo ciclo condiciona as pessoas de tal forma que o pico de alegria, que ocorre na recompensa, antecipa-se no gatilho; não existe o termo superestrutura arquetípica. ● Pergunta 3 ● 1 em 1 pontos ● Ao se projetar simuladores como atividades gamificadas, tem de se tomar cuidados ao elaborar as decisões do jogo e suas possíveis ramificações. O nome “simulador” sugere que o sistema será baseado em algum cenário, técnica ou equipamento existente na vida real, com o maior nível de precisão possível. Em relação às decisões de jogos simuladores, analise as afirmativas a seguir: I. Simuladores oferecem oportunidades para os jogadores terem um pensamento crítico, então, é bom criar opções boas e ruins para as comparações serem as mais óbvias possíveis. II. Deve sempre haver uma única resposta correta dentre as várias possíveis para que o aprendizado seja mais bem aproveitado. III. Uma mesma resposta pode estar certa em uma ocasião, mas errada em outra, afinal, é preciso avaliar o contexto de cada situação. IV. O ideal em um simulador é oferecer os conflitos presentes nas escolhas da vida real, para criar cenários que ajudem as pessoas no dia a dia. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: III e IV, apenas. Resposta Correta: III e IV, apenas. Coment ário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois nem toda opção sempre é boa ou ruim, muitas vezes, a forma como se chega a uma opção é mais importante do que a opção em si; da mesma forma, não há uma única resposta certa, pois várias estratégias podem ser usadas para atingir o mesmo objetivo; por isso, é importante avaliar o contexto e a forma que a escolha foi tomada; além disso, o simulador é capaz de oferecer situações existentes na vida real para auxiliar as pessoas nas suas tomadas de decisão. ● Pergunta 4 ● 1 em 1 pontos ● Os jogos possuem diversos tipos de mecânicas e dinâmicas de regras para serem usadas em situações e necessidades diferentes. É possível aplicar essas mecânicas na gamificação, produzindo resultados variados de acordo com o objetivo. Sobre as mecânicas de jogos e gamificação, analise as afirmativas a seguir: I. Mecânicas que oferecem reconhecimento por conquista incluem o uso de troféus e distintivos. II. Jogos de memória são ótimos para jogadores que gostam de mecânicas envolvendo reconhecimento de padrões. III. Jogos em que o jogador precisa ordenar rotinas para otimizar resultados são ótimos para jogadores que querem se tornar heróis. IV. Mecânicas de cultivar envolvem o jogador estabelecer um relacionamento afetivo com outros jogadores. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e II, apenas. Resposta Correta: I e II, apenas. Coment ário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois troféus e distintivos são recompensas para reconhecimento por conquista; para trabalhar com análise de padrões, jogos de memória são eficazes; mecânicas de organização e otimização são recomendadas para jogadores com perfil de gestor, não de herói; para desenvolver relacionamentos entre jogadores, é preciso de mecânicas de colaboração e cooperação, e não mecânicas de cultivo. ● Pergunta 5 ● 1 em 1 pontos ● A gamificação usa a estrutura básica dos jogos por aplicar o ciclo de repetição presente em todos eles, e esse ciclo de repetição é uma poderosa ferramenta de condicionamento e tem sido explorada pelos jogos há anos. Tal repetição atua como uma espiral, retroalimentando-se e mantendo o usuário no ciclo enquanto percorre o fluxo do conteúdo do jogo ou sistema. De acordo com o contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): I. ( ) A forma como se converte uma recompensa esperada pelo jogador ao se variar sua quantidade e entregá-la em uma agenda se chama de reforço. II. ( ) O jogador possui um grupo pequeno de ações e resultados na maioria dos jogo. III. ( ) Os ciclos de repetição se valem da tendência humana em retornar ao estado de alegria após eventos negativos ou positivos. IV. ( ) Mecânicas de jogos repetitivas sempre produzem jogos monótonos. V. ( ) Todos os jogos possuem um sistema cíclico e repetitivo de ações e resultados. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: V, V, V, F, V. Resposta Correta: V, V, V, F, V. Coment ário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois o reforço é recompensar o jogador dentro de uma programação futura; os jogos oferecem poucas ações para o jogador, que pode executá-las de várias formas; a tendência de retornar ao estado de alegria é favorecida com ciclos de repetição que trabalham com rotina e recompensa; a monotonia de um jogo se deve a diversos motivos, não por causa de repetição de mecânica de ações e resultados, que é inerente aos jogos. ● Pergunta 6 ● 1 em 1 pontos ● Uma vez que a gamificação utiliza os elementos encontrados nas mecânicasdos jogos para promover engajamento em atividades que não são jogos, entender essas mecânicas é fundamental para construir atividades gamificadas que sejam eficazes. Como os mecanismos de retorno. Jogos capazes de fazer o jogador retornar ao jogo usam de um recurso chamado de gatilhos de retorno. Sobre os gatilhos de retorno em jogos, é correto afirmar que: Resposta Seleci onada : Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro. Resposta Corret a: Os gatilhos de retorno de compromisso são gerados por oferecer uma recompensa ao jogador para uma ação que vai acontecer em um tempo determinado no futuro. Coment ário da resp osta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois o fato de oferecer uma recompensa a ser recebida em algum tempo no futuro condiciona o jogador a retornar ao jogo, sendo a recompensa prometida um gatilho de retorno, no caso, o retorno de compromisso. ● Pergunta 7 ● 1 em 1 pontos ● Dentre os diversos elementos de mecânica, o uso de economia e dinheiro de jogo é bastante popular. Muitos jogos valem-se de sistemas econômicos semelhantes ao do mundo real por ser um sistema amplamente familiar aos jogadores, não sendo, portanto, necessário algum tipo de tutorial ou outra forma de ensinar seu funcionamento no jogo. Nesse contexto, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s): I. ( ) Não se deve usar dinheiro de jogo em sistemas gamificados para não desviar a atenção dos jogadores. II. ( ) O uso de dinheiro de jogo só funciona se houver o que gastar com esse dinheiro, como itens de jogo e outros elementos. III. ( ) Uma prática usada nos sistemas gamificados é oferecer a oportunidade de vender dinheiro de jogo, usando dinheiro real, logo, os jogadores mais engajados terão mais benefícios. IV. ( ) O uso de dinheiro de jogo é fundamental, pois os jogadores irão dar maior importância a enriquecer dentro do jogo e o aprendizado ocorrerá sem eles perceberem. V. ( ) Dinheiro de jogo é uma boa forma de recompensa por cumprir objetivos ao dar um senso de proporção entre recompensas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: Resposta Selecionada: F, V, F, F, V. Resposta Correta: F, V, F, F, V. Comen tário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois o uso de dinheiro de jogo nos sistemas gamificados não desvia a atenção dos jogadores – faz parte do jogo em si; contanto que o dinheiro seja o meio para algum fim, ou seja, desde que existam objetos a serem adquiridos com esse dinheiro; definitivamente, não se deve misturar dinheiro de jogo com dinheiro real, para evitar fraudes e prejuízos indevidos; o uso do dinheiro não é para a busca de enriquecimento, e sim como uma forma abstrata de medir a recompensa e comparar itens, o que favorece a análise de proporção de valor entre as recompensas. ● Pergunta 8 ● 1 em 1 pontos ● Um dos elementos fundamentais de qualquer jogo é a chamada curva de aprendizagem. Rouse III (2005, p. 33) afirma que a curva de aprendizagem é um fator determinante para atrair ou repelir os jogadores em cada jogo, independentemente do gênero do jogo, plataforma, estilo visual, público-alvo e outros fatores que diferenciam um jogo do outro. ROUSE III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware Publishing, 2005. Em relação à curva de aprendizagem, analise as afirmativas a seguir: I. A melhor definição sobre a curva de aprendizagem é o tempo e esforço gastos para aprender um jogo. II. Durante o período de aprendizado do jogo, é importante recompensar o jogador para cada etapa aprendida. III. O importante é o jogador gastar muita energia para aprender o jogo, pois, durante o processo, ele também aprenderá o conteúdo gamificado proposto. IV. As informações mais simples do jogo não precisam ser ensinadas, pois, hoje em dia, todos sabem jogar jogos casuais. Está correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: I e II, apenas. Resposta Correta: I e II, apenas. Comen tário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois a aprendizagem é o tempo necessário para aprender a jogar o jogo – graficamente, isso se manifesta como uma curva, por isso, o conceito curva de aprendizagem; o período de aprendizado é um momento delicado, pois o jogador está aprendendo a jogar, logo, a recompensa é necessária; o aprendizado precisa ser dosado adequadamente para não gerar muito estresse no jogador; e, até mesmo, as instruções mais simples precisam ser ensinadas, pois deve-se partir do pressuposto que determinado jogador não tenha conhecimento prévio de como jogar. ● Pergunta 9 ● 1 em 1 pontos ● A progressão é uma das mecânicas mais comuns nos jogos. Pode ser um sistema que mede numericamente o poder do personagem e sua capacidade de superar os desafios; um conjunto de habilidades que o personagem adquire no decorrer do jogo quando atinge determinados objetivos; ou, ainda, uma métrica visual que apresenta ao jogador o quanto ele já avançou no conteúdo do jogo. Sobre a mecânica de progressão, assinale a alternativa correta. Resposta Seleci onada: O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo. Resposta Corret a: O sistema de progressão serve, entre outras coisas, para o jogador medir facilmente seu progresso no decorrer do jogo. Comen tário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois a progressão mede o progresso individual do desempenho do jogador no jogo e, preferencialmente, pode ser visual e direta para facilitar o entendimento; é importante o jogador ser orientado e motivado pelos resultados de suas ações no jogo, daí a necessidade de progressão; um sistema de progressão não precisa ser complexo para funcionar; e a progressão é importante dentro do sistema de gamificação, independentemente de outros indicadores externos. ● Pergunta 10 ● 1 em 1 pontos ● Para Rouse III (2005), há um conjunto de fatores que atraem as pessoas a gostarem de jogos. Dentre os principais, destacam-se a vontade de se sentirem desafiadas, o desejo de competir e vencer outros jogadores e o prazer de vivenciar uma experiência simulada fora da realidade do mundo. Nesse sentido, é de suma importância manter a motivação do jogador, continuamente, em um jogo. E III, R. Game Design: Theory & Practice, Second Edition. Texas: Wordware 05. m relação à motivação dos jogadores, analise as afirmativas a seguir: A motivação do jogador ocorre se ele gosta do gênero do jogo em questão, c ntrário, ela não ocorrerá. O fluxo adequado de humor é o estado entre o tédio e a ansiedade. O uso de recompensas e gatilhos gera o fluxo da jogabilidade e rejogabilida A motivação dos jogadores está relacionada diretamente à relação entre o culdade do jogo e a habilidade do jogador. correto o que se afirma em: Resposta Selecionada: II e IV, apenas. Resposta Correta: II e IV, apenas. Coment ário da resp osta : Resposta correta. A alternativa está correta, pois o estado desejado de humor é manter o jogador no fluxo do jogo, e esse fluxo ocorre na dosagem entre a dificuldade do jogo e a capacidade do jogador. Independe se o jogador gosta do gênero do jogo ou não, além disso, a existência do fluxo não tem ligação direta com gatilhos e rejogabilidade.
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