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avCultura e convergência midiática

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25/11/2021 22:39 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
LORENA FERREIRA DE FREITAS
202001224645
 
Disciplina: CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA AV
Aluno: LORENA FERREIRA DE FREITAS 202001224645
Professor: EDSON SEITI MIYATA
 Turma: 9001
CCA1288_AV_202001224645 (AG) 21/11/2021 23:59:23 (F) 
 
Avaliação:
8,0
Nota Partic.: Av. Parcial.:
1,5
Nota SIA:
10,0 pts
 
 
CULTURA E CONVERGÊNCIA MIDIÁTICA 
 
 1. Ref.: 3887445 Pontos: 1,00 / 1,00
Zygmunt Bauman é um sociólogo polonês que figura entre os mais influentes do nosso tempo. Suas análises se
estendem por diversas dimensões da vida social. Em relação às análises de Bauman é INCORRETO afirmar:
A sociedade em seu estado líquido é transformada pelo mercado de maneira radical, atingindo todas as
esferas da vida social.
 Na modernidade líquida, não existem mais valores individuais, apenas sociais.
A modernidade líquida também descreve uma época em que se abandonou a crença de um progresso com
metas e objetos bem definidos.
Liquidez é uma metáfora que Bauman utiliza para explicar as mudanças na vida social contemporânea,
marcada pelo dinamismo, pela desestruturação e pela falta, acarretando incertezas e inseguranças.
A modernidade líquida é marcada pela desregulamentação e privatização do ímpeto modernizante.
 
 2. Ref.: 3887450 Pontos: 1,00 / 1,00
(UNIRIO/2008) As novas tecnologias permitiram o estabelecimento de uma comunicação em rede e a emergência do
ciberespaço. Nesse novo ambiente, surge a cibercultura, definida por Pierre Lévy como:
 conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores
que se desenvolve juntamente com o crescimento do ciberespaço.
conjunto de pensamentos e produtos intelectuais (blogs e e-books) que se caracteriza pela preponderância do
imaginário frente às referencialidades reais.
manifestações socioeconômicas proporcionadas pela comunicação via internet e guiadas pelos princípios da
globalização.
conjunto de redes digitais (computadores e HDTV) que pela interação entre os indivíduos desenvolve valores e
novas potencialidades da inteligência coletiva.
espaço digital de alta conectividade para onde concorrem sujeitos simbólicos e suas manifestações culturais.
 
 3. Ref.: 3887454 Pontos: 0,00 / 1,00
(IF-CE/2009) A sociedade da (in) comunicação e da (in) diferença
Houve um engano, segundo Gilles Lipovetsky: não estamos na pós-modernidade, mas na hipermodernidade. O 
primeiro termo que pautou as discussões durante anos era ambíguo e sugeria uma superação da modernidadeEducational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
pela pós-modernidade. O segundo termo, ao contrário, indica que a modernidade não acabou: chegou ao seu
extremo. Aceleração total, velocidade máxima, sociedade do excesso. A fórmula encontrada pelo filósofo para 
caracterizar a hipermodernidade é simples e eficaz: o mais e o menos ao mesmo tempo. Nunca se buscou tanto a 
magreza e nunca se teve tantos obesos. Nunca houve tanta liberdade para expressão dos desejos e nunca
houve tanta depressão. Nunca se buscou tanto o prazer e nunca se sofreu tanto por não se conseguir uma 
vida lúdica. Nossa sociedade é dominada pelo imaginário da comunicação. Estamos na era da mídia e na 
midiatização da vida. As novas tecnologias invadem tudo e geram uma obsessão de interatividade. É 
preciso estar sempre conectado. Privado e público se confundem. Cada vez mais, cada um quer ser protagonista e
contar sua vida num blog ou noutro mecanismo de exposição, o que antes era reservado à família, aos
vizinhos e aos amigos.
Juremir Machado da Silva ¿ apresentação do livro A Sociedade da Decepção, de Gilles Lipovetsky (2007).
Observe as afirmativas abaixo:
I. A sociedade hipermoderna, segundo o texto, caracteriza-se pela forte presença de contrastes.
II. O texto defende a necessidade de estarmos sempre conectados.
III. O texto afirma que a hipermodernidade nada mais é do que a modernidade em sua plena extensão.
IV. Segundo o texto, prazer e sofrimento não comungam do mesmo espaço nesse novo tipo de sociedade.
Analisando as afirmativas, é correto apenas o que se afirma em:
II e IV
I e II
 I e IV
 I e III
II e III
 
 4. Ref.: 3887477 Pontos: 1,00 / 1,00
A respeito das sensorialidades despertadas pelas mídias nos leitores, ouvintes,
telespectadores e usuários, assinale a única opção incorreta:
As mídias móveis, com suas telas sensíveis ao toque, concretizaram a profecia de
McLuhan de que a era eletrônica caminharia em direção ao mundo audiotátil.
 O rádio estende a audição e a visão, já que frequentemente imaginamos o
que ouvimos.
O meio impresso caracteriza o homem tipográfico e a leitura demanda o uso da
visão.
Para McLuhan, a TV era um meio audiotátil, pois suas imagens em baixa definição
demandavam que o receptor interpretasse as mensagens recorrendo a mais de um
sentido.
A internet trouxe a multimidialidade com a convergência dos meios. A web,
portanto, tem o potencial de acionar todos os sentidos que os meios analógicos
despertavam.
 
 5. Ref.: 3887484 Pontos: 1,00 / 1,00
No livro Nós, a mídia: como a audiência está modelando o futuro da notícia e da
informação, Bowman e Willis traçam um divisor de águas entre a mídia broadcast e a
intercast. Nas afirmações abaixo, estão caracterizadas as propriedades de cada uma,
exceto em:
A mídia broadcast é a dos meios analógicos de comunicação de massa: jornais,
rádio e TV.
A chamada mídia intercast foi inaugurada com a internet e é caracterizada por
uma comunicação horizontal entre os produtores e consumidores de conteúdo.
 Na mídia broadcast, há maior grau de participação do público já que as audiências
são massivas.
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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Já havia feedback do público desde o tempo dos meios de comunicação de massa,
seja por meio do telefone, cartas ou pesquisas de opinião.
Na mídia intercast, o feedback do público é instantâneo, já que o comportamento
do usuário pode ser acompanhado em tempo real.
 
 6. Ref.: 3887531 Pontos: 1,00 / 1,00
Com a evolução dos tempos, acompanhamos o desenvolvimento de diferentes e
mais precisas técnicas de apresentação e divulgação do conhecimento. Da
invenção do computador à Internet foi possível manter a comunicação em rede.
Das alternativas abaixo, qual não demonstra ser característica do Jornalismo
Online em tempos de convergência midiática?
FONTE: Adaptado da prova da INAZ PA para o concurso de seleção de jornalista
do CORE-MS, em 2018.
Participação dos espectadores
Customização de conteúdo.
Hipertextualidade.
 Impossibilidade de compartilhamento
Interatividade.
 
 7. Ref.: 3887497 Pontos: 0,00 / 1,00
Em A Galáxia da Internet - Reflexões sobre a internet, os negócios e a
sociedade (Rio de Janeiro: Zahar, 2001, p. 34), Manuel Castells defende que os
criadores da internet constituíram conjuntos de valores e crenças que formam
comportamento de, pelo menos, quatro grupos: os tecnomeritocráticos, os
hackers, as comunidades digitais e as empresas. Nesse sentido, a internet é:
FONTE: Adaptado da Prova da FCC para o concurso de seleção de Analista Judiciário ao TRT 3ª, em 2015.
a constante disputa entre hackers e empresas pela apropriação de dadosalheios.
 uma estrutura que funciona de forma independente da ação dos usuários.
essencialmente empresarial e inserida em uma cadeia de criação de valor
pautada por uma versão digital da ideologia neoliberal da meritocracia.
 dotada de uma cultura própria, que é a cultura dos seus criadores.
 
 8. Ref.: 3887522 Pontos: 1,00 / 1,00
Rodrigues (2014, apud CARVALHO, 2006) afirma que mais do que coletar, tratar
e disseminar a informação, as redes sociais devem gerar valor e sentido para
assim gerar reais mudanças. Para isso, deve-se analisar todos os tipos de
interação e informação. Nessa ótica de leitura, qual a alternativa correta em
relação à principal função da ferramenta do Facebook Compartilhar?
FONTE: Adaptado da prova da INAZ PA para o concurso de seleção de jornalista
do CORE-MS, em 2018.
Traz uma efetiva contribuição para a conversação, na medida que
aumenta a interação entre os agentes sociais.
Contribuir para a reputação do compartilhado, sem precisar valorizar a
informação que foi originalmente publicada.Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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25/11/2021 22:39 EPS
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
Traz uma contribuição pouco significativa e mesmo desnecessária já que a
função que mais produz engajamento é a Curtir.
 Tomar parte na difusão da conversação, permitindo que os usuários
construam algo que pode ser passível de discussão.
Mostrar que o comentário foi lido e aceito pelo leitor que compartilha da mesma ideia.
 
 9. Ref.: 3887547 Pontos: 1,00 / 1,00
No cenário das comunicações e informações, a palavra narrowcasting é usado no
contexto de definição de metassistemas de entretenimento ligados à televisão a
cabo. Logo, o termo narrowcasting é:
uma palavra direcionada a explicar os fenômenos de interação cultural entre os espectadores.
uma palavra que designa uma hibridização perfeita entre o broadcasting e o microcasting
 uma palavra que designa a disseminação de conteúdo às audiências
específicas e segmentadas
uma palavra que designa a possibilidade de recepção de canais televisivos
apenas via banda larga.
uma palavra usada como sinônimo atualizado do termo broadcasting que
caiu em desuso.
 
 10. Ref.: 3887561 Pontos: 1,00 / 1,00
De acordo com as reflexões trazidas por Matt Hills (2005), na obra Fan Culture,
a definição que caracteriza os fandoms de games, até mesmo para configurá-los
como audiências complexas e contraditórias, diz respeito ao senso de
pertencimento. Nesse contexto, é possível afirmar que os fandoms de games:
são comunidades constituídas só por jogadoras femininas que compartilham
telas de jogos online e em rede.
 têm jogadores que, mesmo amando e sendo fãs dos jogos, também
refletem criticamente sobre os jogos que consomem
são formados somente por comunidades offline que consomem jogos de
tabuleiro e outros jogos tradicionais.
têm sido criticados por representarem um conjunto de jogadores
totalmente à par da realidade social e que, constantemente, não são
caracterizados como prosumers.
são constituídos apenas por jogadores masculinos que participam de jogos
online e com interação em rede.
 
 
 
Educational Performace Solution EPS ® - Alunos 
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