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_EDUCAÇÃO E LUDICIDADE

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Questões resolvidas

Leia as definições para o termo gamificação:
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação:
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo.
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo.
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos.
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem.
a ) I e II.
b ) I e III.
c ) II e III.
d ) II, III e IV.
e ) I, II e IV.

Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as suas respectivas explicações.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação:
1. Dinâmica.
2. Mecânica.
3. Componentes.
( ) Compreende os elementos de premiação do jogo.
( ) Relacionada com a percepção.
( ) É o motor do sistema.
( ) Corresponde a um conjunto de regras.
( ) Corresponde ao progresso do jogo.

Sobre os trabalhos de cocriação, é correto afirmar: I. A cocriação está associada à colaboração, mas os conflitos em trabalhos de grupos existem e são comuns em sala de aula. II. O educador pode encontrar um ou outro aluno com dificuldades para desenvolver trabalhos de cocriação, devido às faltas frequentes dos colegas. III. O educador precisa estar atento, dialogando, mediando e negociando com o aluno tímido, para encontrar a melhor maneira de incluí-lo nos trabalhos de cocriação. IV. Os trabalhos de cocriação pedem alunos com interesses individuais, compromissados e comprometidos com os trabalhos, envolvidos com as suas experiências. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
a ) As afirmativas I e II estão corretas.
b ) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
c ) As afirmativas I e III estão corretas.
d ) As afirmativas I, II e III estão corretas.
e ) As afirmativas II e IV estão corretas.

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Questões resolvidas

Leia as definições para o termo gamificação:
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação:
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo.
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo.
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos.
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem.
a ) I e II.
b ) I e III.
c ) II e III.
d ) II, III e IV.
e ) I, II e IV.

Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as suas respectivas explicações.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação:
1. Dinâmica.
2. Mecânica.
3. Componentes.
( ) Compreende os elementos de premiação do jogo.
( ) Relacionada com a percepção.
( ) É o motor do sistema.
( ) Corresponde a um conjunto de regras.
( ) Corresponde ao progresso do jogo.

Sobre os trabalhos de cocriação, é correto afirmar: I. A cocriação está associada à colaboração, mas os conflitos em trabalhos de grupos existem e são comuns em sala de aula. II. O educador pode encontrar um ou outro aluno com dificuldades para desenvolver trabalhos de cocriação, devido às faltas frequentes dos colegas. III. O educador precisa estar atento, dialogando, mediando e negociando com o aluno tímido, para encontrar a melhor maneira de incluí-lo nos trabalhos de cocriação. IV. Os trabalhos de cocriação pedem alunos com interesses individuais, compromissados e comprometidos com os trabalhos, envolvidos com as suas experiências. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
a ) As afirmativas I e II estão corretas.
b ) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
c ) As afirmativas I e III estão corretas.
d ) As afirmativas I, II e III estão corretas.
e ) As afirmativas II e IV estão corretas.

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Prova Online
Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE
Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou:
QUESTÃO 1
Analise as afirmações sobre as atividades que podem ser desenvolvidas na
brinquedoteca e identifique quais são falsas (F) ou verdadeiras (V):
( ) Cantinho da leitura - espaço de estímulo à leitura e imaginação.
( ) Cantinho da criação - espaço com sucatas e materiais recicláveis para os
alunos inventarem, criarem objetos e brinquedos, a fim de utilizá-los para
brincar e aprender.
( ) Cantinho do fantoche - onde os alunos terão a oportunidade de criar
personagens, construir histórias e encenar.
( ) Cantinho acrobático - espaço onde a criança poderá explorar seu lado
teatral.
( ) Cantinho do desenho e da pintura - cantinho com recados, convites,
notícias e/ou informações necessárias para o bom andamento das atividades
da brinquedoteca.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
a )
V, V, F, F, V.
b ) F, V, V, F, F.
c ) V, V, V, F, F.
d ) F, F, V, V, V.
e ) V, V, F, V, F.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 2
No art. 4º das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil
(DCNEI), a criança é considerada um "____________ e de direitos que, nas
interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua
____________ pessoal e coletiva" (BRASIL, 2009). Soma-se a essa
construção o ____________, a ____________, a experimentação, o
questionamento, a narração e a observação como ____________ para a
produção de cultura (BRASIL, 2009).
Assinale a alternativa que, em sequência, apresenta as palavras que
completam corretamente as lacunas.
a ) sujeito histórico, identidade, brincar, imaginação, caminhos.
b ) sujeito especial, identidade, brincar, imaginação, caminhos.
c ) sujeito artístico, identidade, sonhar, brincar, espaços.
d ) sujeito discreto, atividade, brincar. sonhar, espaços.
e ) sujeito histórico, vida, imaginação, brincar, momentos.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 3
A estimulação da psicomotricidade, aliada à ludicidade, é fundamental para
que... (Assinale a alternativa que completa corretamente a frase).
a ) a escola consiga manter o respeito e a ordem.
b ) a criança tenha consciência do seu corpo e dos movimentos que é capaz de realizar.
c ) a criança se comunique com facilidade.
d ) a criança aprenda a ler e escrever.
e ) a criança interaja e conheça os colegas de sala.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 4
Assinale a alternativa que completa corretamente a sentença: É muito
importante o brincar livre e espontâneo, pois a criança...
a ) tem muitos compromissos diários, e essa forma de brincar contribui para que ela tenha o
mínimo de tempo para divertir-se.
b ) precisa brincar livremente, sozinha, e manusear brinquedos industrializados para aguçar sua
imaginação e criatividade.
c ) que brinca assim tem a oportunidade de utilizar por mais tempo os brinquedos disponíveis
na escola.
d ) que brinca espontaneamente sente-se insegura na realização das atividades escolares e,
com isso, aprende melhor.
e ) precisa de liberdade para viajar em seus pensamentos e exteriorizá-los da maneira que lhe
parecer apropriada.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 5
Leia as definições para o termo gamificação:
I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não
jogo.
II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a
aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo.
III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos
e mecanismos do teatro em jogos.
IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado
para que os alunos joguem.
Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre
gamificação:
a ) I, II e IV.
b ) II, III e IV.
c ) I e II.
d ) II e III.
e ) I e III.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 6
Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as
suas respectivas explicações.
Esferas da gamificação
1. Dinâmica.
2. Mecânica.
3. Componentes.
Explicações
( ) Compreende os elementos de premiação do jogo.
( ) Relacionada com a percepção.
( ) É o motor do sistema.
( ) Corresponde a um conjunto de regras.
( ) Corresponde ao progresso do jogo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação:
a ) 3, 3, 1, 2, 2.
b ) 2, 1, 1, 2, 3.
c ) 2, 3, 1, 2, 3.
d ) 3, 1, 2, 2, 3.
e ) 3, 2, 3, 1, 3.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 7
Analise as afirmações sobre as características de jogos que desempenham
um papel fundamental na gamificação e identifique quais são verdadeiras (V)
ou falsas (F).
( ) Tabuleiro.
( ) Desafios e tarefas.
( ) Pontos acumulados.
( ) Quebra-cabeça.
( ) Recompensas por completar ações.
Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são
verdadeiras ou falsas:
a ) V, F, V, V, F.
b ) F, V, V, F, V.
c ) F, F, V, V, V.
d ) V, F, F, V, V.
e ) V, F, F, V, F.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 8
"A criatividade está intimamente agregada à ludicidade" (MIRANDA, 2013, p.
84). Em relação a essa informação, assinale o que é correto afirmar:
a ) As crianças pouco usam a imaginação, especialmente para inventar.
b ) O jogo não incentiva a faculdade criadora.
c ) As fantasias e imaginações não têm relação com a curiosidade e, consequentemente, não
levam a criança à criatividade e à invenção.
d ) A curiosidade leva a criança a testar, experimentar e, consequentemente, a criar estratégias
e regras, mas não se relaciona com a criatividade.
e ) A criatividade está interligada com a curiosidade e a invenção.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 9
Analise as frases no que diz respeito à cultura digital:
I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a
disseminação do conhecimento humano na internet.
II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a
humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de
conhecimentos.
III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e
da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual.
IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração
de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de
outras novas, mais adequadas à realidade atual.
V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não
ajuda a entender a evolução da sociedade.
Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas:
a ) I, II e V.
b ) III, IV e V.
c ) I apenas.
d ) I, III e IV.
e ) II, III e V.
Ver justificativa da resposta
QUESTÃO 10
Sobre os trabalhos de cocriação, é correto afirmar:
I. A cocriação está associada à colaboração, mas os conflitos em trabalhos
de grupos existem e são comuns em sala de aula.
II. O educador pode encontrar um ou outro aluno com dificuldades para
desenvolver trabalhos de cocriação, devido às faltas frequentes dos colegas.
III. O educador precisa estar atento, dialogando, mediando e negociando com
o aluno tímido, para encontrar a melhor maneira de incluí-lo nos trabalhos de
cocriação.
IV. Os trabalhos de cocriação pedem alunos com interesses individuais,
compromissados e comprometidos com os trabalhos, envolvidos com as suas
experiências.
Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas:
a ) As afirmativas II, III e IV estão corretas.
b ) As afirmativas II e IV estão corretas.
c ) As afirmativas I, II e III estão corretas.
d )
As afirmativas I e III estão corretas.
e ) As afirmativas I e II estão corretas.

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