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Prova Online Disciplina: 101070 - EDUCAÇÃO E LUDICIDADE Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: QUESTÃO 1 Analise as afirmações sobre as atividades que podem ser desenvolvidas na brinquedoteca e identifique quais são falsas (F) ou verdadeiras (V): ( ) Cantinho da leitura - espaço de estímulo à leitura e imaginação. ( ) Cantinho da criação - espaço com sucatas e materiais recicláveis para os alunos inventarem, criarem objetos e brinquedos, a fim de utilizá-los para brincar e aprender. ( ) Cantinho do fantoche - onde os alunos terão a oportunidade de criar personagens, construir histórias e encenar. ( ) Cantinho acrobático - espaço onde a criança poderá explorar seu lado teatral. ( ) Cantinho do desenho e da pintura - cantinho com recados, convites, notícias e/ou informações necessárias para o bom andamento das atividades da brinquedoteca. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: a ) V, V, F, F, V. b ) F, V, V, F, F. c ) V, V, V, F, F. d ) F, F, V, V, V. e ) V, V, F, V, F. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 2 No art. 4º das Diretrizes Curriculares Nacionais para a Educação Infantil (DCNEI), a criança é considerada um "____________ e de direitos que, nas interações, relações e práticas cotidianas que vivencia, constrói sua ____________ pessoal e coletiva" (BRASIL, 2009). Soma-se a essa construção o ____________, a ____________, a experimentação, o questionamento, a narração e a observação como ____________ para a produção de cultura (BRASIL, 2009). Assinale a alternativa que, em sequência, apresenta as palavras que completam corretamente as lacunas. a ) sujeito histórico, identidade, brincar, imaginação, caminhos. b ) sujeito especial, identidade, brincar, imaginação, caminhos. c ) sujeito artístico, identidade, sonhar, brincar, espaços. d ) sujeito discreto, atividade, brincar. sonhar, espaços. e ) sujeito histórico, vida, imaginação, brincar, momentos. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 3 A estimulação da psicomotricidade, aliada à ludicidade, é fundamental para que... (Assinale a alternativa que completa corretamente a frase). a ) a escola consiga manter o respeito e a ordem. b ) a criança tenha consciência do seu corpo e dos movimentos que é capaz de realizar. c ) a criança se comunique com facilidade. d ) a criança aprenda a ler e escrever. e ) a criança interaja e conheça os colegas de sala. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 4 Assinale a alternativa que completa corretamente a sentença: É muito importante o brincar livre e espontâneo, pois a criança... a ) tem muitos compromissos diários, e essa forma de brincar contribui para que ela tenha o mínimo de tempo para divertir-se. b ) precisa brincar livremente, sozinha, e manusear brinquedos industrializados para aguçar sua imaginação e criatividade. c ) que brinca assim tem a oportunidade de utilizar por mais tempo os brinquedos disponíveis na escola. d ) que brinca espontaneamente sente-se insegura na realização das atividades escolares e, com isso, aprende melhor. e ) precisa de liberdade para viajar em seus pensamentos e exteriorizá-los da maneira que lhe parecer apropriada. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 5 Leia as definições para o termo gamificação: I. Gamificação é o uso de elementos do design de jogo em contextos de não jogo. II. Gamificação é uma abordagem emergente para a instrução que facilita a aprendizagem e incentiva a motivação, usando elementos do jogo. III. A gamificação se refere à utilização de técnicas, dinâmicas, fundamentos e mecanismos do teatro em jogos. IV. Na escola, gamificação acontece quando o tempo da aula é destinado para que os alunos joguem. Assinale a alternativa que apresenta as definições corretas sobre gamificação: a ) I, II e IV. b ) II, III e IV. c ) I e II. d ) II e III. e ) I e III. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 6 Associe as duas colunas relacionando as esferas da gamificação com as suas respectivas explicações. Esferas da gamificação 1. Dinâmica. 2. Mecânica. 3. Componentes. Explicações ( ) Compreende os elementos de premiação do jogo. ( ) Relacionada com a percepção. ( ) É o motor do sistema. ( ) Corresponde a um conjunto de regras. ( ) Corresponde ao progresso do jogo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta dessa classificação: a ) 3, 3, 1, 2, 2. b ) 2, 1, 1, 2, 3. c ) 2, 3, 1, 2, 3. d ) 3, 1, 2, 2, 3. e ) 3, 2, 3, 1, 3. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 7 Analise as afirmações sobre as características de jogos que desempenham um papel fundamental na gamificação e identifique quais são verdadeiras (V) ou falsas (F). ( ) Tabuleiro. ( ) Desafios e tarefas. ( ) Pontos acumulados. ( ) Quebra-cabeça. ( ) Recompensas por completar ações. Assinale a alternativa que indica corretamente quais afirmativas são verdadeiras ou falsas: a ) V, F, V, V, F. b ) F, V, V, F, V. c ) F, F, V, V, V. d ) V, F, F, V, V. e ) V, F, F, V, F. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 8 "A criatividade está intimamente agregada à ludicidade" (MIRANDA, 2013, p. 84). Em relação a essa informação, assinale o que é correto afirmar: a ) As crianças pouco usam a imaginação, especialmente para inventar. b ) O jogo não incentiva a faculdade criadora. c ) As fantasias e imaginações não têm relação com a curiosidade e, consequentemente, não levam a criança à criatividade e à invenção. d ) A curiosidade leva a criança a testar, experimentar e, consequentemente, a criar estratégias e regras, mas não se relaciona com a criatividade. e ) A criatividade está interligada com a curiosidade e a invenção. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 9 Analise as frases no que diz respeito à cultura digital: I. De modo simples e genérico, podemos dizer que cultura digital é a disseminação do conhecimento humano na internet. II. A cultura digital possibilita o entendimento dos caminhos pelos quais a humanidade passou e passa, porém não contribui com a troca de conhecimentos. III. Cultura digital é aquela nascida da era digital, originária do ciberespaço e da linguagem da internet que busca integrar a realidade com o mundo virtual. IV. A cultura digital permite trocas de saberes que contribuem para a geração de adaptações ou modificações em culturas antigas, além da produção de outras novas, mais adequadas à realidade atual. V. A cultura digital permite o compartilhamento de informações, mas não ajuda a entender a evolução da sociedade. Assinale a alternativa que indica as afirmativas corretas: a ) I, II e V. b ) III, IV e V. c ) I apenas. d ) I, III e IV. e ) II, III e V. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 10 Sobre os trabalhos de cocriação, é correto afirmar: I. A cocriação está associada à colaboração, mas os conflitos em trabalhos de grupos existem e são comuns em sala de aula. II. O educador pode encontrar um ou outro aluno com dificuldades para desenvolver trabalhos de cocriação, devido às faltas frequentes dos colegas. III. O educador precisa estar atento, dialogando, mediando e negociando com o aluno tímido, para encontrar a melhor maneira de incluí-lo nos trabalhos de cocriação. IV. Os trabalhos de cocriação pedem alunos com interesses individuais, compromissados e comprometidos com os trabalhos, envolvidos com as suas experiências. Assinale a alternativa que apresenta as afirmativas corretas: a ) As afirmativas II, III e IV estão corretas. b ) As afirmativas II e IV estão corretas. c ) As afirmativas I, II e III estão corretas. d ) As afirmativas I e III estão corretas. e ) As afirmativas I e II estão corretas.