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Teoria dos jogos e gamificação Professor(a): Daniella do Val Pinho (Especialização) 1) 2) Vamos começar? A Avaliação Presencial – 2ª Chamada (AP2) é destinada aos alunos que agendaram a AP1 e não compareceram. Ela é composta por questões objetivas, tem duração de 1 (uma) hora e corresponde a 60% da média desta disciplina. Não é permitido consultar o material de estudos ou realizar pesquisas na internet enquanto você realiza a atividade. Fique atento! Após responder às questões, você só tem uma oportunidade de finalizá-la, clicando em "enviar". Boa prova! Além dos princípios aqui apresentados, existem componentes fundamentais que devem compor a formação de um design de game. Schell (2014) classificou estes componentes em quatro categorias, denominadas tétrade elementar: I. Mecânica II. Narrativa III. Estética IV. Tecnologia Que podem ser compreendidos como: A) sequência de eventos que compõem a história no game. B) camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência visual e o som. C) todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível. D) conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcançá-lo. Assinale as afirmativas com suas correspondentes, respectivamente: Alternativas: I – D; II – B; III – A; IV - C I – A; II – D; III – B; IV – C I – C; II – B; III – A; IV – D I – D; II – A; III – B; IV – C CORRETO I – C; II – A; III – B; IV – D Código da questão: 40404 Para Dewey o principal foco da aprendizagem é a experiência que cada aluno tem e que esta poderá enriquecer a experiência dos outros alunos, e também este aluno se enriquece com as experiências dos outros e neste caso, há um recíproco dar e receber. I. Dewey acredita que os jogos não podem substituir a experiência real PORQUE II. o uso de jogos e o entretenimento, que estes representam o modo de vida democrático, onde há regras estabelecidas, mas o seu cumprimento é por igual e para todos. Alternativas: A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. CORRETO As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. Resolução comentada: Mecânica corresponde ao conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador tente alcançá-lo; Narrativa corresponde à sequência de eventos que compõem a história no game; Estética corresponde à camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência visual e o som; e Tecnologia corresponde a todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível (Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017). 3) 4) As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. Código da questão: 39058 Call of Duty 4 é um jogo de tiro em primeira pessoa. Em uma análise sob a fase do sniper, quando o jogador e seu companheiro estão sozinhos contra um exército inteiro, só resta a eles deitarem na grama e esperarem que os inimigos passem (soldados, cachorros, tanques). Analisando o game, temos: I. Tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por água abaixo. II. Se for visto será morto. III. Arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele. Correlacionando com o Framework MDA, sendo: A) Mecânica B) Dinâmica C) Emoção É certo afirmar que: Alternativas: I - A; II - B; III - C. II - A; I - B; III - C. II - A; III - B; I - C. CORRETO III - A; II - B; I - C. INCORRETO I - A; III - B; II - C. Código da questão: 39066 Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede: Pete Jekins, um dos maiores especialistas em gamification, em entrevista à Revista Human, diz: “’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos... Vejo-a como uma forma de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimento de alguém com um processo para que se obtenha mais comprometimento dentro das organizações. Deveremos ainda assim compreender por que determinadas mecânicas de jogo são tão cativantes, envolventes e divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são. O ser humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e quando bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu comportamento. As estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num conjunto de teorias da psicologia Resolução comentada: Para Dowey, os jogos são capazes de simular e trazer possíveis experiências da nossa realidade. Resolução comentada: Mecânica: se for visto será morto. Dinâmica: arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele. Emoção: tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por água abaixo. 5) motivacional e da economia comportamental, combinando-as com mecanismos de jogo que podem ser aplicados a um negócio ou a um processo. [...] O meu objetivo principal é inspirar todas as pessoas para incluirem a ‘gamification’ como componente-chave da sua caixa de ferramentas, no sentido de tornar a aprendizagem nas organizações mais envolvente e eficaz. Espero ainda que todos os profissionais que participem no evento saiam com grandes ideias e conselhos que possam ser colocados em prática de imediato.” Para Pete Jekins o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos na gamificação tem o objetivo de: Alternativas: serem cativantes, envolventes e divertidos. modismo, que poderá sair em breve do contexto educacional. engajar o aluno a realizar exercícios repetitivos em um ambiente lúdico para assim decorarem. diversificar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes sendo divertidos. INCORRETO atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes. CORRETO Código da questão: 39041 Mesmo você não gostando, desde o seu lançamento em 2016, o jogo Pokémon Go foi um fenômeno em todo o mundo. Com atualizações constantes ele ainda consegue, sem todo o frenesi, manter um público engajado e fiel. Em uma análise dos 4 perfis de Bartle e elementos do jogo conseguimos realizar uma breve análise e cruzar os perfis: I. Conquistadores II. Exploradores III. Socializadores IV. Assassinos Com elementos dos jogos como: A. Escolha de equipe pelo jogador trabalha o senso de pertencimento a um grupo e consequentemente o embate com grupos antagônicos. O reforço da identidade comum também ocorre. B. Colecionável e a luta para preencher as 250 possibilidades mostrando quantos pokémons foram colecionados. Conquista dos ginásios após duelo reforça a exposição da conquista que para esse perfil é mais importante que a batalha em si. C. Integração de geolocalização e realidade aumentada induzindo o jogador a explorar fisicamente novas regiões, sendo alguns encontrados em regiões especificas. A mecânica de cultivo de ovos serve de combustível, além de reforçar o fator surpresa. D. Objetivo final de captura e desenvolver os pokémons para vencer as competições. Etapas para alcançar o que esse perfil deseja. Assinale a opção que associa, corretamente, os perfis de jogadores aos elementos do jogo que engajam cada perfil: Alternativas: I – D; II – C; III – A; IV – B. I – B; II – A; III – C; IV – D. I – C; II – B; III – A; IV – D. I – B; II – C; III – A; IV – D. CORRETO I – B; II – D; III – A; IV – C. Resolução comentada: Atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes são os benefícios apontados por Jenkins no texto. 6) 7) Código da questão: 39051 Leia as afirmativas abaixo: I. São movidos por objetivos tais como se destacar dos demais jogadores e acumular de “riquezas”. II. Esses jogadores vivem pelos elementos competitivosdo jogo. Eles adoram a oportunidade de competir com os outros jogadores. Os trechos acima referem-se, respectivamente: Alternativas: Conquistadores e Exploradores INCORRETO Socializadores e Assassinos Conquistadores e Assassinos CORRETO Exploradores e Assassinos Assassinos e Exploradores Código da questão: 39055 Independentemente do tipo de jogador, um dos principais problemas trata-se dos elementos de motivação aos quais nos acostumamos depois de um tempo jogando. Elementos de imprevisibilidade e curiosidade são importantes nesse momento. Yu-Chai afirma que a utilização de premiações imprevisíveis tira o jogador do foco do prêmio para a dinâmica da premiação, que tem a força de ser viciante. Um exemplo de elementos surpresa é: Alternativas: desbloqueios a cada conquista medalhas ao final de etapas Resolução comentada: I. Conquistadores - B. Colecionável e a luta para preencher as 250 possibilidades mostrando quantos pokémons foram colecionados. Conquista dos ginásios após duelo reforça a exposição da conquista que para esse perfil é mais importante que a batalha em si II. Exploradores - C. Integração de geolocalização e realidade aumentada induzindo o jogador a explorar fisicamente novas regiões, sendo alguns encontrados em regiões específicas. A mecânica de cultivo de ovos serve de combustível, além de reforçar o fator surpresa. III. Socializadores - A. Escolha de equipe pelo jogador trabalha o senso de pertencimento a um grupo e consequentemente o embate com grupos antagônicos. O reforço da identidade comum também ocorre IV. Assassinos - D. Objetivo final de captura e desenvolver os pokémons para vencer as competições. Etapas para alcançar o que esse perfil deseja. Resolução comentada: Conquistadores: A exploração é necessária apenas para encontrar novas fontes de tesouro, ou melhores formas de arrecadar pontos. São movidos por objetivos tais como se destacar dos demais jogadores e acumular de “riquezas” (pontos, troféus, níveis, descontos ou cupons). Assassinos: Pontos podem ser significativos desde que sejam fonte de poder para causar danos maiores aos oponentes. Esses jogadores vivem pelos elementos competitivos do jogo. Eles são referidos como os "Clubes" porque gostam de "levá- lo" para a competição. Eles adoram a oportunidade de competir (e derrotar) os outros jogadores. 8) 9) easter-egg CORRETO pontos por etapas Ranking Código da questão: 39053 Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede: Ligado diretamente com a liberdade de falhar, possibilita que o jogador tenha liberdade de inventar novos percursos, novas formas de progredir ou passar pelos desafios. O trecho acima trata-se da liberdade: Alternativas: Liberdade para fracassar. Liberdade de interpretação. Liberdade para experimentar. CORRETO Liberdade de esforço. Liberdade para experimentar novas identidades. Código da questão: 39074 Complete as lacunas e assinale a alternativa correta: O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa ____________. Dentro dessa questão, pode- se discutir outro aspecto importante que é ___________, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que jogos e _________são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. (Soares, 2013). Trecho retirado de: <https://mestrado.prpg.ufg.br/up/97/o/Miranda__Ana_Fl%C3%A1via_Souza.pdf>. Acesso em: 11 out. 2018. Alternativas: voluntária - a adultificação - brincadeiras CORRETO induzida - a adultificação - brincadeiras voluntária - a infantilização - brincadeiras voluntária – a infantilização - games induzida - a adultificação - games Resolução comentada: Easter-egg: o que faz dele tão envolvente é justamente nem saber se ele existe ou não, onde ou como encontrá-lo, a busca é a motivação e a premiação. Resolução comentada: A liberdade para experimentar é ligada diretamente com a liberdade de falhar, possibilita que o jogador tenha liberdade de experimentar e inventar novos percursos, novas formas de progredir ou passar pelos desafios. Resolução comentada: O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa voluntária e nunca imposta, pois se há imposição, deixa de ser jogo. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro aspecto importante que é a adultificação, pois a sociedade, de forma geral, passa a ideia de que jogos e brincadeiras são coisas de criança e que há uma delimitação entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. Para a criança, há a diversão e para o adulto há o trabalho, como se esse último também não pudesse ser divertido e prazeroso. O primeiro sinal de adultificação é achar que brincar é coisa de criança. 10) Código da questão: 39179 Leia as afirmativas abaixo e marque a alternativa correta: I. Entre as tendências de utilização de TICs para a educação encontra-se o uso de aplicativos inteligentes que possibilitam monitorar o progresso do aluno PORQUE II. não existirá mais a necessidade de realização de feedback com a intervenção dos docentes, visto que os softwares analíticos poderão gerá-lo. Alternativas: As asserções I e II são proposições falsas. A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa. CORRETO As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I. A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira. As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I. Código da questão: 39070 Resolução comentada: Os aplicativos inteligentes de jogos de aprendizagem continuarão fornecendo feedback de momento a momento para alunos e instrutores que usam o software analítico do curso. Isso permitirá que os educadores avaliem o conhecimento através da medição dos comportamentos dos jogadores e da tomada de decisões no espaço virtual. Arquivos e Links
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