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Teoria dos jogos e gamificação 03

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Teoria dos jogos e gamificação
Professor(a): Daniella do Val Pinho (Especialização)
1)
2)
Vamos começar? A Avaliação Presencial – 2ª Chamada (AP2) é destinada aos alunos que
agendaram a AP1 e não compareceram. Ela é composta por questões objetivas, tem duração de
1 (uma) hora e corresponde a 60% da média desta disciplina. Não é permitido consultar o
material de estudos ou realizar pesquisas na internet enquanto você realiza a atividade. Fique
atento! Após responder às questões, você só tem uma oportunidade de finalizá-la, clicando em
"enviar". Boa prova!
Além dos princípios aqui apresentados, existem componentes fundamentais que devem
compor a formação de um design de game. Schell (2014) classificou estes componentes em
quatro categorias, denominadas tétrade elementar:
I. Mecânica
II. Narrativa
III. Estética
IV. Tecnologia
Que podem ser compreendidos como:
A) sequência de eventos que compõem a história no game.
B) camada mais perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua
aparência visual e o som.
C) todos os materiais e interações capazes de tornar um game possível.
D) conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game e permitir que o jogador
tente alcançá-lo.
Assinale as afirmativas com suas correspondentes, respectivamente:
Alternativas:
I – D; II – B; III – A; IV - C
I – A; II – D; III – B; IV – C
I – C; II – B; III – A; IV – D
I – D; II – A; III – B; IV – C  CORRETO
I – C; II – A; III – B; IV – D
Código da questão: 40404
Para Dewey o principal foco da aprendizagem é a experiência que cada aluno tem e que
esta poderá enriquecer a experiência dos outros alunos, e também este aluno se enriquece
com as experiências dos outros e neste caso, há um recíproco dar e receber.
I. Dewey acredita que os jogos não podem substituir a experiência real
PORQUE
II. o uso de jogos e o entretenimento, que estes representam o modo de vida democrático,
onde há regras estabelecidas, mas o seu cumprimento é por igual e para todos.
Alternativas:
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.  CORRETO
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
Resolução comentada:
Mecânica corresponde ao conjunto de regras capaz de conduzir o objetivo do game
e permitir que o jogador tente alcançá-lo; Narrativa corresponde à sequência de
eventos que compõem a história no game; Estética corresponde à camada mais
perceptível e que tem uma relação direta com o jogador, tal como sua aparência
visual e o som; e Tecnologia corresponde a todos os materiais e interações capazes
de tornar um game possível (Teixeira, Cruz e Gonçalves, 2017).
3)
4)
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
Código da questão: 39058
Call of Duty 4 é um jogo de tiro em primeira pessoa. Em uma análise sob a fase do
sniper, quando o jogador e seu companheiro estão sozinhos contra um exército inteiro, só
resta a eles deitarem na grama e esperarem que os inimigos passem (soldados, cachorros,
tanques).
Analisando o game, temos:
I. Tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo pode ir por
água abaixo.
II. Se for visto será morto.
III. Arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou entre as esteiras do
tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele.
Correlacionando com o Framework MDA, sendo:
A) Mecânica
B) Dinâmica
C) Emoção
É certo afirmar que:
Alternativas:
I - A; II - B; III - C.
II - A; I - B; III - C.
II - A; III - B; I - C. CORRETO
III - A; II - B; I - C.  INCORRETO
I - A; III - B; II - C.
Código da questão: 39066
Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede:
Pete Jekins, um dos maiores especialistas em gamification, em entrevista à Revista Human,
diz: “’Gamification’ é o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos... Vejo-a como uma forma
de aplicar a mecânica de jogo para aumentar o envolvimento de alguém com um processo
para que se obtenha mais comprometimento dentro das organizações. Deveremos ainda
assim compreender por que determinadas mecânicas de jogo são tão cativantes,
envolventes e divertidos enquanto outras formas de interação humana não o são.
O ser humano tem uma necessidade inata de brincar, de jogar, de se superar, e quando
bem dirigida pode ser usada como forma de influenciar o seu comportamento. As
estratégias de ‘gamification’ baseiam-se por isso num conjunto de teorias da psicologia
Resolução comentada:
Para Dowey, os jogos são capazes de simular e trazer possíveis experiências da nossa
realidade.
Resolução comentada:
Mecânica: se for visto será morto.
Dinâmica: arrastar no chão procurando abrigo, se esconder atrás de árvores ou
entre as esteiras do tanque, mas cuidar para não ser esmagado por ele.
Emoção: tensão, nervosismo, afinal por qualquer movimento mal calculado tudo
pode ir por água abaixo.
5)
motivacional e da economia comportamental, combinando-as com mecanismos de jogo
que podem ser aplicados a um negócio ou a um processo. [...] O meu objetivo principal é
inspirar todas as pessoas para incluirem a ‘gamification’ como componente-chave da sua
caixa de ferramentas, no sentido de tornar a aprendizagem nas organizações mais
envolvente e eficaz. Espero ainda que todos os profissionais que participem no evento
saiam com grandes ideias e conselhos que possam ser colocados em prática de imediato.”
Para Pete Jekins o uso de mecânicas e dinâmicas de jogos na gamificação tem o objetivo
de:
Alternativas:
serem cativantes, envolventes e divertidos.
modismo, que poderá sair em breve do contexto educacional.
engajar o aluno a realizar exercícios repetitivos em um ambiente lúdico para assim
decorarem.
diversificar a aprendizagem, motivando ações e comportamentos em ambientes sendo
divertidos.  INCORRETO
atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e
comportamentos em ambientes. CORRETO
Código da questão: 39041
Mesmo você não gostando, desde o seu lançamento em 2016, o jogo Pokémon Go foi
um fenômeno em todo o mundo. Com atualizações constantes ele ainda consegue, sem
todo o frenesi, manter um público engajado e fiel.
Em uma análise dos 4 perfis de Bartle e elementos do jogo conseguimos realizar uma breve
análise e cruzar os perfis:
I. Conquistadores             II. Exploradores                    III. Socializadores                    IV.
Assassinos
Com elementos dos jogos como:
A. Escolha de equipe pelo jogador trabalha o senso de pertencimento a um grupo e
consequentemente o embate com grupos antagônicos. O reforço da identidade comum
também ocorre.
B. Colecionável e a luta para preencher as 250 possibilidades mostrando quantos
pokémons foram colecionados. Conquista dos ginásios após duelo reforça a exposição da
conquista que para esse perfil é mais importante que a batalha em si.
C. Integração de geolocalização e realidade aumentada induzindo o jogador a explorar
fisicamente novas regiões, sendo alguns encontrados em regiões especificas. A mecânica
de cultivo de ovos serve de combustível, além de reforçar o fator surpresa.
D. Objetivo final de captura e desenvolver os pokémons para vencer as competições.
Etapas para alcançar o que esse perfil deseja.
Assinale a opção que associa, corretamente, os perfis de jogadores aos elementos do jogo
que engajam 
cada perfil:
Alternativas:
I –  D; II – C; III – A; IV – B.
I –  B; II – A; III – C; IV – D.
I –  C; II – B; III – A; IV – D.
I –  B; II – C; III – A; IV – D.  CORRETO
I –  B; II – D; III – A; IV – C.
Resolução comentada:
Atrair pessoas, resolver problemas e melhorar a aprendizagem, motivando ações e
comportamentos em ambientes são os benefícios apontados por Jenkins no texto.
6)
7)
Código da questão: 39051
Leia as afirmativas abaixo: 
I. São movidos por objetivos tais como se destacar dos demais jogadores e acumular de
“riquezas”.
II. Esses jogadores vivem pelos elementos competitivosdo jogo. Eles adoram a
oportunidade de competir com os outros jogadores.
Os trechos acima referem-se, respectivamente:
Alternativas:
Conquistadores e Exploradores  INCORRETO
Socializadores e Assassinos
Conquistadores e Assassinos CORRETO
Exploradores e Assassinos
Assassinos e Exploradores
Código da questão: 39055
Independentemente do tipo de jogador, um dos principais problemas trata-se dos
elementos de motivação aos quais nos acostumamos depois de um tempo jogando.
Elementos de imprevisibilidade e curiosidade são importantes nesse momento. 
Yu-Chai afirma que a utilização de premiações imprevisíveis tira o jogador do foco do
prêmio para a dinâmica da premiação, que tem a força de ser viciante. 
Um exemplo de elementos surpresa é:
Alternativas:
desbloqueios a cada conquista
medalhas ao final de etapas
Resolução comentada: I. Conquistadores   -  B. Colecionável e a luta para preencher
as 250 possibilidades mostrando quantos pokémons foram colecionados. Conquista
dos ginásios após duelo reforça a exposição da conquista que para esse perfil é mais
importante que a batalha em si 
II.  Exploradores -  C.  Integração de geolocalização e realidade aumentada
induzindo o jogador a explorar fisicamente novas regiões, sendo alguns encontrados
em regiões específicas. A mecânica de cultivo de ovos serve de combustível, além de
reforçar o fator surpresa. 
III. Socializadores -  A. Escolha de equipe pelo jogador trabalha o senso de
pertencimento a um grupo e consequentemente o embate com grupos antagônicos.
O reforço da identidade comum também ocorre
IV. Assassinos -  D. Objetivo final de captura e desenvolver os 
pokémons para vencer as competições. Etapas para alcançar o que esse perfil 
deseja.
Resolução comentada:
Conquistadores: A exploração é necessária apenas para encontrar novas fontes de
tesouro, ou melhores formas de arrecadar pontos. São movidos por objetivos tais
como se destacar dos demais jogadores e acumular de “riquezas” (pontos, troféus,
níveis, descontos ou cupons).
Assassinos: Pontos podem ser significativos desde que sejam fonte de poder para
causar danos maiores aos oponentes. Esses jogadores vivem pelos elementos
competitivos do jogo. Eles são referidos como os "Clubes" porque gostam de "levá-
lo" para a competição. Eles adoram a oportunidade de competir (e derrotar) os
outros jogadores.
8)
9)
easter-egg  CORRETO
pontos por etapas
Ranking
Código da questão: 39053
Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede:
Ligado diretamente com a liberdade de falhar, possibilita que o jogador tenha liberdade de
inventar novos percursos, novas formas de progredir ou passar pelos desafios.
O trecho acima trata-se da liberdade:
Alternativas:
Liberdade para fracassar.
Liberdade de interpretação.
Liberdade para experimentar.  CORRETO
Liberdade de esforço.
Liberdade para experimentar novas identidades.
Código da questão: 39074
Complete as lacunas e assinale a alternativa correta:
O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa ____________. Dentro dessa questão, pode-
se discutir outro aspecto importante que é ___________, pois a sociedade, de forma geral,
passa a ideia de que jogos e _________são coisas de criança e que há uma delimitação entre
ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não.
 (Soares, 2013). Trecho retirado de:
<https://mestrado.prpg.ufg.br/up/97/o/Miranda__Ana_Fl%C3%A1via_Souza.pdf>. 
Acesso em: 11 out. 2018.
Alternativas:
voluntária - a adultificação - brincadeiras  CORRETO
induzida - a adultificação - brincadeiras
voluntária - a infantilização - brincadeiras
voluntária – a infantilização - games
induzida - a adultificação - games
Resolução comentada:
Easter-egg: o que faz dele tão envolvente é justamente nem saber se ele existe ou
não, onde ou como encontrá-lo, a busca é a motivação e a premiação.
Resolução comentada:
A liberdade para experimentar é ligada diretamente com a liberdade de falhar,
possibilita que o jogador tenha liberdade de experimentar e inventar novos
percursos, novas formas de progredir ou passar pelos desafios.
Resolução comentada:
O jogo ou a atividade lúdica deve ser uma coisa voluntária e nunca imposta, pois se
há imposição, deixa de ser jogo. Dentro dessa questão, pode-se discutir outro
aspecto importante que é a adultificação, pois a sociedade, de forma geral, passa a
ideia de que jogos e brincadeiras são coisas de criança e que há uma delimitação
entre ser criança e ser adulto: criança brinca e adultos não. Para a criança, há a
diversão e para o adulto há o trabalho, como se esse último também não pudesse
ser divertido e prazeroso. O primeiro sinal de adultificação é achar que brincar é
coisa de criança.
10)
Código da questão: 39179
Leia as afirmativas abaixo e marque a alternativa correta:
I. Entre as tendências de utilização de TICs para a educação encontra-se o uso de
aplicativos inteligentes que possibilitam monitorar o progresso do aluno
PORQUE
II. não existirá mais a necessidade de realização de feedback com a intervenção dos
docentes, visto que os softwares analíticos poderão gerá-lo.
Alternativas:
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.  CORRETO
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
Código da questão: 39070
Resolução comentada:
Os aplicativos inteligentes de jogos de aprendizagem continuarão fornecendo
feedback de momento a momento para alunos e instrutores que usam o software
analítico do curso. Isso permitirá que os educadores avaliem o conhecimento através
da medição dos comportamentos dos jogadores e da tomada de decisões no espaço
virtual.
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