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Teoria dos jogos e gamificação 01

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Teoria dos jogos e gamificação
Professor(a): Daniella do Val Pinho (Especialização)
1)
2)
Vamos lá? A Avaliação Presencial – 1ª Chamada (AP1) é composta por questões objetivas, tem
duração de 1 (uma) hora e corresponde a 60% da média desta disciplina. Não é permitido
consultar o material de estudos ou realizar pesquisas na internet enquanto você realiza a
atividade. Fique atento! Após responder às questões, você só tem uma oportunidade de finalizá-
la, clicando em "enviar". Boa prova!
Para Dewey o principal foco da aprendizagem é a experiência que cada aluno tem e que
esta poderá enriquecer a experiência dos outros alunos, e também este aluno se enriquece
com as experiências dos outros e neste caso, há um recíproco dar e receber.
I. Dewey acredita que os jogos não podem substituir a experiência real
PORQUE
II. o uso de jogos e o entretenimento, que estes representam o modo de vida democrático,
onde há regras estabelecidas, mas o seu cumprimento é por igual e para todos.
Alternativas:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
 A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Código da questão: 39058
Mesmo você não gostando, desde o seu lançamento em 2016, o jogo Pokémon Go foi
um fenômeno em todo o mundo. Com atualizações constantes ele ainda consegue, sem
todo o frenesi, manter um público engajado e fiel.
Em uma análise dos 4 perfis de Bartle e elementos do jogo conseguimos realizar uma breve
análise e cruzar os perfis:
I. Conquistadores             II. Exploradores                    III. Socializadores                    IV.
Assassinos
Com elementos dos jogos como:
A. Escolha de equipe pelo jogador trabalha o senso de pertencimento a um grupo e
consequentemente o embate com grupos antagônicos. O reforço da identidade comum
também ocorre.
B. Colecionável e a luta para preencher as 250 possibilidades mostrando quantos
pokémons foram colecionados. Conquista dos ginásios após duelo reforça a exposição da
conquista que para esse perfil é mais importante que a batalha em si.
C. Integração de geolocalização e realidade aumentada induzindo o jogador a explorar
fisicamente novas regiões, sendo alguns encontrados em regiões especificas. A mecânica
de cultivo de ovos serve de combustível, além de reforçar o fator surpresa.
D. Objetivo final de captura e desenvolver os pokémons para vencer as competições.
Etapas para alcançar o que esse perfil deseja.
Assinale a opção que associa, corretamente, os perfis de jogadores aos elementos do jogo
que engajam 
cada perfil:
Alternativas:
Resolução comentada:
Para Dowey, os jogos são capazes de simular e trazer possíveis experiências da nossa
realidade.
3)
4)
I –  B; II – A; III – C; IV – D.
I –  D; II – C; III – A; IV – B.
I –  B; II – C; III – A; IV – D.
I –  C; II – B; III – A; IV – D.
I –  B; II – D; III – A; IV – C.
Código da questão: 39051
O Framework de Werbach define seis passos para implementação da gamificação:
I – Delinear o comportamento alvo
II – Definir os objetivos de negócios
III – Implantar as ferramentas adequadas
IV – Descrever os Jogadores
V – Diversão
VI – Desenvolver Ciclos de Atividades
Para que a implantação ocorra corretamente é necessário seguir os passos com a seguinte
ordem:
Alternativas:
I; II; IV; VI, V; III
II; I; IV; VI, V; III
I; II; III; IV; V; VI
II; IV; I; VI, V; III
II; I; V; VI, IV; III
Código da questão: 39061
Angry Birds, criado em 2013 na China, é um jogo que tem como objetivo usar o menor
número de aves para acertar o maior número de suínos que são protegidos por barreiras
de diversos materiais. Utilizado na educação para aulas sobre as leis da física, calcular
ângulos, trajetórias, entre outras.
Resolução comentada: I. Conquistadores   -  B. Colecionável e a luta para preencher
as 250 possibilidades mostrando quantos pokémons foram colecionados. Conquista
dos ginásios após duelo reforça a exposição da conquista que para esse perfil é mais
importante que a batalha em si 
II.  Exploradores -  C.  Integração de geolocalização e realidade aumentada
induzindo o jogador a explorar fisicamente novas regiões, sendo alguns encontrados
em regiões específicas. A mecânica de cultivo de ovos serve de combustível, além de
reforçar o fator surpresa. 
III. Socializadores -  A. Escolha de equipe pelo jogador trabalha o senso de
pertencimento a um grupo e consequentemente o embate com grupos antagônicos.
O reforço da identidade comum também ocorre
IV. Assassinos -  D. Objetivo final de captura e desenvolver os 
pokémons para vencer as competições. Etapas para alcançar o que esse perfil 
deseja.
Resolução comentada:
O framework de Werbach define os seguintes passos: definir os objetivos, delinear o
comportamento, descrever os jogadores, diversão e implantar as ferramentas.
5)
6)
A partir da imagem e das características aqui apontadas, podemos afirmar que o jogo
trata-se de:
Alternativas:
Um objeto gamificado que tem como objetivo ensinar física entre outras disciplinas.
Um gameful design, tem o objetivo de comunicar.
Um game comercial aplicado à educação.
Um simulador virtual, tem intenção de replicar situações reais.
Um serious game ou game educacional, ou seja, foi desenvolvido com objetivo de
ensinar.
Código da questão: 39032
A prática do jogo de xadrez desenvolve habilidades como memória, concentração,
planejamento e tomadas de decisão. Tais aspectos podem ser desenvolvidos nos tipos de
jogos que podem ser caracterizados pelo controle do ambiente a ser descoberto.
O tipo do jogo a qual relaciona essa afirmativa é:
Alternativas:
esportivo
aventura
ação
role play game
educativos
Código da questão: 39076
A respeito das asserções abaixo, assinale a opção correta.
I. Quando pensamos no desenvolvimento de uma gamificação compreendemos que ela é
uma metodologia extremamente custosa para a empresa/instituição
Resolução comentada:
Com mais de 1milhão de downloads realizados, o app do game inicialmente podia
ser baixado apenas no ipad ou iphone, expandindo posteriormente para consoles.
Sua excelente jogabilidade, estilo cômico e preço baixo foram os ingredientes
principais para pessoas de todas as idades.
Resolução comentada:
Os jogos de aventura se caracterizam pelo controle, por parte do usuário, do
ambiente a ser descoberto. Quando bem modelado pedagogicamente, pode auxiliar
na simulação de atividades impossíveis de serem vivenciadas em sala de aula, tais
como um desastre ecológico ou um experimento químico. Aqui podem ser incluídos
clássicos como xadrez e damas, bem como simples caça-palavras, palavras cruzadas
e jogos que exigem resoluções matemáticas.
7)
8)
PORQUE
II. para viabilizar a gamificação é necessário uma equipe multidisciplinar com especialidade
na programação e gráfico interativo de jogos.
Alternativas:
As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa da I.
As asserções I e II são proposições falsas.
As asserções I e II são proposições verdadeiras, mas a II não é uma justificativa da I.
A asserção I é uma proposição verdadeira, e a II é uma proposição falsa.
A asserção I é uma proposição falsa, e a II é uma proposição verdadeira.
Código da questão: 39035
Leia o trecho abaixo e responda ao que se pede:
Ligado diretamente com a liberdade de falhar, possibilita que o jogador tenha liberdade de
inventar novos percursos, novas formas de progredir ou passar pelos desafios.
O trecho acima trata-se da liberdade:
Alternativas:
Liberdade para experimentar novas identidades.
Liberdade de esforço.
Liberdade para experimentar.
Liberdade de interpretação.
Liberdade para fracassar.
Código da questão: 39074
Entre os tipos de jogos usados na educação, podemos considerar:
Alternativas:
cursos gamificados.
jogos clássicos edu-tech e cursos gamificados.
jogos desenvolvidospor alunos.
jogos clássicos edu-tech.
jogos clássicos edu-tech, cursos gamificados e jogos desenvolvidos por alunos.
Código da questão: 39072
Resolução comentada:
A gamificação é trazer elementos dos jogos para a aprendizagem. Dessa forma não
necessita de profissionais programadores, podendo ser desenvolvido com baixo ou
nenhum custo.
Resolução comentada:
A liberdade para experimentar é ligada diretamente com a liberdade de falhar,
possibilita que o jogador tenha liberdade de experimentar e inventar novos
percursos, novas formas de progredir ou passar pelos desafios.
Resolução comentada:
Existem pelo menos 3 tipos de jogos usados na educação: os jogos clássicos de edu-
tech, os jogos desenvolvidos pelos próprios alunos como Scratch e os cursos
gamificados, o que significa adicionar mecânica de jogo a várias aplicações, tarefas,
etc.
9)
10)
“Como interações, eles são considerados os mais elevados elementos abstratos do jogo.
São os temas em torno do qual o jogo se desenvolve, assim como aspectos do quadro
geral do sistema de jogo levados em consideração, mas que não fazem parte diretamente
do jogo. Esses elementos mostram quais são as forças subjacentes que existem em jogos.”
  WERBACH; HUNTER, 2012
A. Emoções
B. Narrativa
C. Progressão
D. Relacionamentos
E. Restrições
Sendo seus conceitos:
I. Ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo.
II. Refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.
III. Refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos, companheiros ou
adversários.
IV. Jogos podem criar diferentes sensações e através da relação com sua experiência de
vida.
V. Estrutura que torna o jogo coerente, na qual toda a experiência tem um propósito
em si.
Relacione os elementos com seus conceitos:
Alternativas:
A – IV;  B – II; C – I;  D – III; E – V
A – IV;  B – V; C – III;  D – I; E - II
A – I;  B – II; C – III;  D – IV; E – V
A – IV;  B – V; C – II;  D – III; E - I
A – IV;  B – V; C – I;  D – III; E – II
Código da questão: 39042
Independentemente do tipo de jogador, um dos principais problemas trata-se dos
elementos de motivação aos quais nos acostumamos depois de um tempo jogando.
Elementos de imprevisibilidade e curiosidade são importantes nesse momento. 
Yu-Chai afirma que a utilização de premiações imprevisíveis tira o jogador do foco do
prêmio para a dinâmica da premiação, que tem a força de ser viciante. 
Um exemplo de elementos surpresa é:
Alternativas:
medalhas ao final de etapas
Ranking
easter-egg
pontos por etapas
desbloqueios a cada conquista
Resolução comentada:
Emoções – jogos podem criar diferentes tipos de emoções, especialmente a da
diversão (reforço emocional que mantém as pessoas jogando). 
Narrativa – estrutura que torna o jogo coerente. A narrativa não tem que ser
explícita, como uma história em um jogo. Também pode ser implícita, na qual toda a
experiência tem um propósito em si. 
Progressão – ideia de dar aos jogadores a sensação de avançar dentro do jogo. 
Relacionamentos – refere-se à interação entre os jogadores, seja entre amigos,
companheiros ou adversários. 
Restrições – refere-se à limitação da liberdade dos jogadores dentro do jogo.
Código da questão: 39053
Resolução comentada:
Easter-egg: o que faz dele tão envolvente é justamente nem saber se ele existe ou
não, onde ou como encontrá-lo, a busca é a motivação e a premiação.
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