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Prova Online Disciplina: 100741 - NOVAS LINGUAGENS E TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS Abaixo estão as questões e as alternativas que você selecionou: QUESTÃO 1 Conhecimento tão puro quanto possa ser concebido. Saber teórico fundamental, ainda despreocupado com aplicações práticas ou uso imediato. Essa definição corresponde a que conceito? a ) Tecnologia b ) Ética c ) Inovação d ) Ciência e ) Educação Ver justificativa da resposta QUESTÃO 2 Redes sociais e jogos educativos representam que papel no processo educacional? a ) Avaliação de desempenho b ) Plano de aula c ) Mediação pedagógica d ) Calendário acadêmico e ) Ementa de curso Ver justificativa da resposta QUESTÃO 3 Qual é uma das desvantagens pedagógicas de permitir que os alunos usem seus próprios equipamentos eletrônicos dentro de sala de aula? a ) Continuidade do trabalho após a aula b ) Consumo de tempo adicional c ) Comunicação dentro e fora de sala de aula d ) Ambiente mais lúdico para atividades e ) Concepção de atividades colaborativas Ver justificativa da resposta QUESTÃO 4 Uma das possibilidades práticas mais esplêndidas dessa tecnologia é a ressignificação do conceito da sala de aula. A sala sempre foi o ambiente físico em que professor e alunos precisam estar simultaneamente reunidos para que a aula pudesse acontecer. Mas, já há algum tempo, recursos tecnológicos bastante difundidos no mercado permitem que professor e alunos estejam totalmente afastados fisicamente. Qual é esta tecnologia? a ) Sociedade alternativa b ) Realidade aumentada c ) Blockchain d ) Realidade virtual e ) Algoritmos de compressão Ver justificativa da resposta QUESTÃO 5 Uma das características inerentes à geração digital é o grande valor que as pessoas desse grupo dão à netiqueta. Qual é um exemplo de aplicação de netiqueta? a ) Escrever em caixa alta significa gritar. b ) Whatsapp substitui emails corporativos. c ) E-mails precisam passar por backup. d ) Aulas muito longas são enfadonhas e ) Arquivos digitais demandam pastas coloridas. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 6 A qualificação proporcionada pela educação não se resume à preparação para o mercado de trabalho. Quais são os outros âmbitos relacionados? a ) Alfabetização política e literacia cultural em geral. b ) Religiosidade ecumênica e oratória. c ) Militância partidária e habilitação artística. d ) Dialética materialista e estultícia da apedêutica. e ) Reflexão filosófica e maiêutica. Ver justificativa da resposta QUESTÃO 7 Sistema que estabelece um ambiente de aprendizado dinâmico orientado a objeto modular. Software livre, concebido como suporte à aprendizagem, mas que não tardou em se tornar peça-chave em um modelo de educação sem salas de aula. Trata-se de que produto? a ) Google b ) Jungle c ) Moodle d ) Doodle e ) Noodle Ver justificativa da resposta QUESTÃO 8 Qual a diferença entre invenção e inovação? a ) Inovação é para empresas privadas, e invenção, para públicas. b ) Inovação é a invenção comercialmente bem-sucedida. c ) Inovação é a invenção que não passou nos testes funcionais. d ) Inovação é tecnologia, enquanto invenção é ciência. e ) Inovação ocorre na academia, e invenção, na indústria. Ver justificativa da resposta ,QUESTÃO 1 Qual é uma das vantagens do modelo de aula invertida? a ) Menor nota de corte necessária à aprovação nos exames escolares. b ) Barateamento de custos de matrícula e de mensalidades escolares. c ) Dispensa da necessidade de emitir certificados de conclusão de curso d ) Maior tempo nos encontros presenciais para atividades de alto nível. e ) Inclusão de população analfabeta mediante práticas socioconstrutivistas. QUESTÃO 2 Uma das possibilidades práticas mais esplêndidas dessa tecnologia é a ressignificação do conceito da sala de aula. A sala sempre foi o ambiente físico em que professor e alunos precisam estar simultaneamente reunidos para que a aula pudesse acontecer. Mas, já há algum tempo, recursos tecnológicos bastante difundidos no mercado permitem que professor e alunos estejam totalmente afastados fisicamente. Qual é esta tecnologia? a ) Algoritmos de compressão b ) Realidade virtual c ) Blockchain d ) Realidade aumentada e ) Sociedade alternativa QUESTÃO 3 Redes sociais e jogos educativos representam que papel no processo educacional? a ) Avaliação de desempenho b ) Calendário acadêmico c ) Plano de aula d ) Mediação pedagógica e ) Ementa de curso QUESTÃO 4 Uma vez que seja notório que um determinado conhecimento serve para a consecução de um objetivo pretendido - e conhecendo ainda como empregar da melhor forma possível tal conhecimento na prática - é dito, então, que se domina o quê? a ) Filosofia b ) Filologia c ) Tecnologia d ) Cientologia e ) Sociologia QUESTÃO 5 Fora da sala de aula, o aluno tem acesso básico ao conhecimento, sendo que, posteriormente, dentro de sala, tal conhecimento é devidamente "lapidado" para a devida absorção cognitiva permanente. De forma simplória: o aluno já vem para sala "estudado". A que tecnologia educacional este conceito diz respeito? a ) Google Drive b ) Redes sociais c ) Educação inclusiva d ) Realidade virtual e ) Aula invertida QUESTÃO 6 Qual é a tendência em termos de educação para as próximas décadas? a ) Aprendizagem contínua vitalícia b ) Início dos estudos apenas depois da maioridade. c ) Interrupção de estudos no primeiro grau d ) Estatização dos meios de ensino e ) Extinção dos Mestrados e Doutorados QUESTÃO 7 Qual é a disfunção que algumas pessoas apresentam a qual o uso de jogos educativos pode favorecer sobremaneira a aprendizagem? a ) Meningite b ) Psicopatia c ) Hidrocefalia d ) Esquizofrenia e ) Autismo QUESTÃO 8 Qual é um dos maiores e mais crônicos desafios sociais passíveis de serem enfrentados com as novas tecnologias educacionais? a ) Boicote de países socialistas às competições esportivas. b ) Falta de acesso universal à educação. c ) Mapeamento genético equivocado do ser humano. d ) Contaminação de lençóis freáticos por metais pesados. e ) Epidemia de dengue e febre amarela. QUESTÃO 9 Qual a tendência que promete melhorar a credibilidade do ensino à distância ao longo do tempo? a ) Virada cultural b ) Nanotecnologia c ) Fac-símile d ) Engenharia reversa e ) Tecnologias digitais interativas QUESTÃO 10 Sistema que estabelece um ambiente de aprendizado dinâmico orientado a objeto modular. Software livre, concebido como suporte à aprendizagem, mas que não tardou em se tornar peça-chave em um modelo de educação sem salas de aula. Trata-se de que produto? a ) Doodle b ) Noodle c ) Moodle d ) Jungle e ) Google QUESTÃO 11 Qual é o elemento essencial para que óculos de realidade virtual proporcionem tal efeito? a ) Smartphone b ) Lentes vermelhas e azuis c ) Mouse óptico sem fio d ) Rede 3G / 4G e ) Implante no cérebro do usuário QUESTÃO 12 Uma das características inerentes à geração digital é o grande valor que as pessoas desse grupo dão à netiqueta. Qual é um exemplo de aplicação de netiqueta? a ) Aulas muito longas são enfadonhas b ) E-mails precisam passar por backup. c ) Arquivos digitais demandam pastas coloridas. d ) Whatsapp substitui emails corporativos. e ) Escrever em caixa alta significa gritar. Ver justificativa da resposta
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