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Acadêmico: Laudiceia Rozario dos Santos (1841367) Disciplina: Arte e Novas Tecnologias (ART25) Avaliação: Avaliação II - Individual FLEX ( Cod.:513403) ( peso.:1,50) Prova: 21406793 Nota da Prova: 8,00 Legenda: Resposta Certa Sua Resposta Errada 1. A fotografia substituiu a pintura? Não, ainda há pintores ativos. As pessoas continuam, mais do que nunca, a visitar museus, exposições e galerias, compram as obras dos artistas para pendurá-las em casa. Em contrapartida, é verdade que os pintores, os desenhistas, os gravadores, os escultores não são mais - como foram até o século XIX - os únicos produtores de imagens (LÉVY, 1999). Sobre a relação entre as inovações tecnológicas e seu impacto nas práticas e linguagens artísticas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O surgimento de novas técnicas não necessariamente anula as anteriores; provoca uma atualização das relações sociais em que a prática antiga estava inserida. ( ) As novas tecnologias não influenciaram as produções artísticas tradicionais, assim como o modo de percepção dos homens no mundo contemporâneo. ( ) O surgimento de novas técnicas de produção artística promove uma profunda modificação na percepção dos espectadores. ( ) O surgimento de novas técnicas de produção artística, como a fotografia e o cinema, modificam as antigas formas de arte, como a pintura, a escultura, a música e a literatura, aproximando-as mais do público. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Ed. 34, 1999. a) V - V - F - F. b) F - V - F - V. c) F - F - V - V. d) V - F - V - V. 2. As noções de interação, interatividade e multisensorialidade intersectam-se e retroalimentam as relações entre arte e tecnologia. A exploração artística desses dados perceptuais, cognitivos e interativos envolve o público como constituinte da experiência estética. A arte das telecomunicações, a telepresença e os mundos virtuais partilhados, a criação compartilhada e a arte em rede (herdeira da Mail Art) problematizam os câmbios socioculturais relacionados ao progresso tecnológico. Considerando-se o texto e os aspectos por ele suscitados, assinale a alternativa CORRETA: FONTE: PLAZA, Julio. Arte e Interatividade: Autor-Obra-Recepção. Revista de Pós-graduação, CPG, Instituto de Artes, Unicamp, 2000. a) Perceptiva, como na arte cinética. b) Interativa e ativa na exploração, na manipulação e na intervenção. c) Passiva na contemplação, na percepção e na evocação. d) Criativa, na concepção da obra. 3. Uma das grandes transformações no modo de produzir imagens e de percebê-las foi a invenção da fotografia. Resultado de várias evoluções tecnológicas, os dispositivos eletrônicos, capazes de transformar a informação luminosa em informação digital, evoluíram da utilização de químicos fotossensíveis aplicados sobre chapas de vidro ou metal. Sobre a utilização desses químicos, várias descobertas foram realizadas por grandes pesquisadores, em épocas distintas. Para a produção efêmera de imagens a partir da luz até sua fixação, as descobertas aconteceram em uma determinada ordem. Sobre o exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Primeiro acontecimento. II- Segundo acontecimento. III- Terceiro acontecimento. ( ) Ao explorar a fotossensibilidade, Angelo Sala descobriu que um composto de prata escurecia na presença de luz. ( ) William Henry Fox Talbot desenvolveu o calótipo, uma versão primitiva do negativo fotográfico. ( ) Nicéphore Niépce desenvolveu a técnica de heliografia, resultando na primeira fotografia. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) II - III - I. b) I - III - II. c) III - I - II. d) I - II - III. 4. No período da Revolução Industrial, a visão sobre a arte modificou os conceitos e os valores. Os artistas rejeitam a arte acadêmica e começam a mudar a maneira de representar um espaço tridimensional, ou seja, uma paisagem em um suporte plano. No contexto tecnológico do século XXI, assinale a alternativa CORRETA que apresenta a relação que a arte estabelece com as novas mídias: a) Diálogo de oposição. b) Diálogos artificiais. c) Diálogos criativos. d) Diálogo acadêmico. 5. A partir das experimentações artísticas, utilizando o computador como ferramenta e/ou sistema de produção, o que ocorreu mais intensamente no Brasil a partir dos anos 90, os artistas expandiram suas propostas e vem explorando ao máximo as possibilidades de experimentações fornecidas por esta tecnologia digital (SILVEIRA, 2010, p. 1934). Diana Domingues e sua produção artísticas está inserida nesse movimento de experimentações, utilizando-se do computador e outras ferramentas. Sobre a obra de arte dessa artista, analise as sentenças a seguir: I- Seus trabalhos incluem o participante, modificam o espaço e tem como objetivo criar um novo ambiente com diferentes percepções. II- O artista cria suas obras de arte por meio de materiais inusitados e fotografa, para depois expor seu trabalho. III- A artista estabelece uma conexão entre o visitante e o sistema computacional, através de interfaces. IV- As obras de arte são primeiro fotografadas, e depois o artista utiliza os mais diversos materiais. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: SILVEIRA, Greice Antolini; SANTOS, Nara Cristina. VR Aquarium, de Diana Domingues: interfaces, interatividade e possibilidades de aproximação. Revista Digital do LAV, [S.l.], n. 1, p. 058-069, out. 2010. ISSN 1983-7348. Disponível em: <https://periodicos.ufsm.br/revislav/article/view/2168>. Acesso em: 23 out. 2017. a) As sentenças I e III estão corretas. b) Somente a sentença II está correta. c) As sentenças I, II e IV estão corretas. d) Somente a sentença III está correta. 6. Lúcia Santaella (2003, p. 135-150) afirma que a questão das hibridizações nas artes é muito vasta e destaca que "é no hibridismo das mídias digitais com suas formas de multimídia interativa que está sendo possível gerar sentidos voláteis e polissêmicos que envolvem a participação ativa do usuário". A gamearte está inserida nesse processo de hibridismo. Sobre a gamearte, analise as sentenças a seguir: I- Na gamearte, o ato de jogar não é explorado, mantendo-se aparte da virtualidade, dos equilíbrios instáveis, da dimensionalidade e da auto-organização. II- A gamearte e seus projetos artísticos caracterizam-se por se enquadrar em uma única categoria e possuir as características de uma específica modalidade de ciberarte. III- O início da gamearte pode ser considerado nos experimentos com jogos dos surrealistas e em propostas pós-modernistas. IV- A gamearte inclui a subversão crítica dos usos, sentidos e objetivos de games conhecidos; o ato de jogar e a interatividade complexa. Assinale a alternativa CORRETA: FONTE: SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à cibercultura. São Paulo: Paulus, 2003. a) Somente a sentença IV está correta. b) As sentenças III e IV estão corretas. c) As sentenças I e III estão corretas. d) As sentenças I e II estão corretas. 7. As tentativas de incorporar os novos meios de comunicação e informação no cotidiano universitário podem ser vistas como novas manifestações desse isolamento. Um isolamento conceitual que afasta, em diversas instâncias, a produção e a utilização de vídeos da produção de conhecimentos geradas na universidade. São mundos distantes que não se aproximam. Que não se conhecem. O mundo das imagens, da imaginação e da informação e o mundo da razão (PRETO, 1995). Sobre a influência da tecnologia na vida cotidiana, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A evolução acontece através do avanço no conhecimento, que promove as novas mídias e as novas tecnologias. ( ) A tecnologia promove sempre uma nova invenção ou algo novo em termos de mídia. ( ) Com a tecnologiaa vida se transforma, com uma série de tecnologias que amplificam nossos sentidos. ( ) A mente humana, com suas dimensões ampliadas através da tecnologia, não volta mais a seu tamanho original. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: PRETTO, Nelson de Luca. A universidade e o novo milênio. Cod. RM, Salvador, n. 23, p. 48-62, jul./dez. 1995. a) V - F - F - V. b) V - V - V - F. c) F - F - V - V. d) V - F - V - V. 8. Visitar uma exposição de Artes, no passado, era somente para uma seleta parte da sociedade, em que era permitido somente observar as obras de arte. Hoje, no mundo atual, com a chegada da tecnologia, podemos visitar um museu até sem sair de casa. Desta forma, ao visitar uma exposição, também podemos interagir com as obras, tornando-nos coautores. No que se refere ao propósito do uso da tecnologia em uma obra interativa, assinale a alternativa CORRETA: a) A utilização da tecnologia permite ao espectador a contemplação passiva diante de uma obra de arte. b) A interação do espectador com a obra de arte só acontece seguindo os métodos convencionais utilizados para criá-la. c) A tecnologia favorece o distanciamento do espectador com a obra interativa. d) Com o uso da tecnologia em uma obra, o espectador cria diversas situações, pois é motivado a dar significado às suas construções. 9. "É preciso conhecer a produção artística visual contemporânea, valorizar nossa herança cultural e ter consciência da nossa participação, enquanto fruidores e construtores da cultura do nosso tempo" (PIMENTEL, 2002, p. 114). Nessa perspectiva, sobre os modos de produção imagética apropriados e ressignificados pelos meios tecnológicos presentes na Arte Contemporânea, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A arte contemporânea revolucionou os suportes da arte, o que não quer dizer que revolucionou o pensamento de fazê-la. ( ) A arte contemporânea aceitou a pintura nas paredes, nas ruas, mas rejeitou a arte por meio digital, a arte tecnológica. ( ) A arte contemporânea compreendeu o vídeo como um suporte para a arte, o videoarte. No entanto, não aceitou a fotografia como arte. ( ) A arte contemporânea assimilou o hibridismo entre diversas linguagens e revolucionou o pensamento de realizá-la. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: PIMENTEL, Lucia Gouvêa. Tecnologias Contemporâneas e o Ensino da Arte. In: BARBOSA, A.M. (org.). Inquietações e Mudanças no Ensino da Arte. São Paulo: Cortez, 2002. a) V - F - F - V. b) F - V - F - V. c) F - F - V - V. d) V - V - F - F. 10.Uma reviravolta de grandeza maior operou-se no cenário da arte tecnológica com a assimilação da informática pelos artistas de várias áreas. Cada vez mais atuantes e imprescindíveis em ilimitados aspectos da sociedade moderna, os computadores digitais logo foram assimilados e pesquisados com uso próprio pelo pensamento da arte. As máquinas "cerebrais" tornaram-se instrumento de novas formas de inventividade e também passaram a influir nas formas de arte em vigor (ZANINI, 2003). As tecnologias digitais deram origem à arte interativa e ao ciberespaço. Sobre a arte interativa e tecnologia, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Com o acesso às novas tecnologias, muitos artistas utilizam as imagens obtidas nas redes de comunicação, por dispositivos interativos, imagens digitais ou analógicas ou por meio da robótica. ( ) Atualmente, por meio da tecnologia, as pessoas podem visualizar as obras de arte não somente em museus, mas por diversos meios de comunicação. ( ) As novas tecnologias propõem situações de interatividade, favorecendo o acesso aos trabalhos artísticos. ( ) Com a chegada da tecnologia, a fotografia perdeu sua importância no mundo artístico. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: ZANINI, Walter. A arte de comunicação telemática: a interatividade no ciberespaço. ARS (São Paulo), São Paulo, v. 1, n. 1, p. 11-34, 2003. Disponível em: <http://www.scielo.br/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1678- 53202003000100003&lng=en&nrm=iso>. Acesso em: 24 out. 2017. a) V - V - V - F. b) F - V - F - F. c) V - F - F - V. d) F - F - V - V.
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