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Três paradigmas da imagem_Lucia Santaella

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O quarto paradigma da imagem 
Três paradigmas da imagem: 
 
 
O pré-fotográfico 
 
 
O fotográfico 
 
 
 
O pós-fotográfico. 
Ana Waley Mendonça 
O paradigma pré-fotográfico – inclui todos os tipos de imagens artesanais, desenhos 
pintura, gravura. 
 
 
O paradigma fotográfico – se refere as imagens que por meio de uma camêra, captura parte 
do mundo visível, pressupõem uma conexão física e dinâmica entre imagem e objeto. 
Imagem que trazem o traço, o rastro do objeto que elas registram e indicam. 
 
 
O paradigma pós-fotográfico – desgina imagens sintéticas ou infográficas, imagens 
númericas que são inteiramente calculadas por algoritmos computacionais. 
 
 
Nomenclatura que surigiu em 1980 quando se deu o surgimento da computação gráfica, que 
não engloba apenas a fotografia, mas todo o regime de visualização baseado no registro de 
fragmentos da realidade perceptível: cinema, vídeo e holografia. 
As novas condições e regimes atuais faz surgir o quarto paradigma da imagem: 
 
Paradigma radicalmente híbrido 
 
 
 
A base desta divisão, caracterizada por marcos gerais, foi extraída dos modos de produção 
 da imagem e seus consequentes submodos, que se constituem nos quatro 
níveis de que depende todo e qualquer processo de signos ou de linguagem: 
 
 
a)o nível dos seus meios de produção ou materiais, suportes, tecnologias mediadoras; 
 
 
b)o nível dos seus meios de conservação, armazenamento, arquivamento ou memória; 
 
 
c)o dos meios de exposição, transmissão, difusão; 
 
 
d)o dos seus meios de modos de recepção, quais sejam, no caso da imagem: percepção, 
 contemplação, observação, fruição ou interação. 
 
 
É possível examinar as mudanças dos três paradigmas, mas o regime de visualidade 
instaurado pela imagem informática é radicalmente distinto dos anteriores. 
 
 
Para a compreensão do quarto paradigma são as transições entre um paradigma e outro: 
 
 
Passagem do paradigma pré-fotográfico ao fotográfico – transição foi feita pela 
gravura que deu início ao princípio da reprodutividade. 
 
 
Passagem do paradigma fotográfico para o pós-fotográfico - a transição foi realizada pela 
arte moderna dos impressionistas. 
 
O percurso da arte moderna, no seu objetivo progressivamente perseguido 
 pela ruptura da dependência da imagem aos objetos do mundo, foi responsável pela 
transição do paradigma fotográfico ao pós-fotográfico, já que nestas imagens independem 
do registro de rastros do mundo visível. 
 
 
 
 
O 
 
 
 
 
Quarto paradigma – hibridismo radical 
a tendência de misturas entre os paradigmas – que a imagem contemporânea hoje nos 
apresenta - Hibridação das artes 
 
Foto, cine e vídeo 
 
 
Vídeo - desempenhado o papel de atravessador, o vídeo realiza a passagem 
entre o móvel e o imóvel é outro tempo de imagem. 
 
Dubois analisou o efeito filme ou o movimento improvável como forma de 
comentar a hibridização entre cimena e as artes plásticas, em especial a 
fotografia. 
 
Daney refletiu sobre os efeitos provocados pelos econtros entre cinema e a 
imagem eletrônica, no caso, a televisão. 
 
Jacques Aumont – trouxe a ideia de olho interminável, para exprimir as 
relações do olhar do cinema com a pintura. 
 
Para Duguet e Fargier a video arte foi o elemento por excelência que 
promoveu o processo de desterriorialização do cinema, levando uma nova 
forma de pensar a passagem entre imagens, da Tavoletta aos atuais 
dispositivos de realidade virtual. 
 
O Esquema da Tavolleta de Brunelleschi foi realizado no 
Quattroccento, por Brunelleschi. A Tavolleta teria sido inventada 
para demonstrar a visão especular da perspectiva, fazendo 
coincidir o ponto de vista de fuga. 
 
Para uns, a Tavolleta é o protótipo que deu visibilidade ao espaço 
moderno, na confluência da pintura e da arquitetura, da arte e da 
ciência, da representação e da simulação, para outros, a Tavoletta 
é uma instalação que supõe uma hibridização entre imagens: “se o 
céu permanece imóvel é antes a pintura ou a fotografia que a 
situação exige; se as nuvens passam, é o cinema ou o vídeo”. 
 
O Quatrocento, ou Quattrocento, são eventos culturais e artísticos do século XV na 
Itália analisados em conjunto. Engloba tanto o final da Idade Média (arte gótica), 
quanto o começo do Renascimento. Os artistas voltaram-se mais às formas clássicas 
da Grécia e Roma. 
 
Todas essas misturas percebidas do ponto de vista da foto, do cinema e do 
vídeo, insinuavam uma nova estética, configurada a partir de dispositivos e de 
experiências que caraterizavam um lugar intermediário de instabilidades 
multiplicidades e hibridismo. 
 
 
Essa estética emergente estava preparando o terreno para a era das hibridações 
mais abrangentes constitutivas do Quarto Paradigma. 
 
 
Quanto ao computador deixou de ser uma caixa fechada para produzir imagens, 
textos e guardar arquivos, quando as interfaces gráficas as misturas entre mídias e 
linguagem tornaram–se regra. 
 
 
Não se trata mais de passagens, mas de genealogia das imagens, uma genealogia em 
que elas se engendram nas misturas. 
 
 
“O computador se transformou em um laboratório 
experimental no qual diferentes mídias podem se 
encontrar, suas técnicas e estéticas se combinar na 
geração de novas espécies sígnicas. Quando uma mídia 
é simulada no computador, propriedades e métodos de 
trabalho lhe são acionados até o ponto de trasnformar 
a identidade da mídia. Isso ocorre porque softwares, 
como as espécies em uma ecologia comum – nesse 
caso, o ambiente computacional compartilhado – uma 
vez liberados, começam a interagir, mutar e gerar 
híbridos.” (SANTAELLA, 2007, p. 266 apud SANTAELLA, 
2013, p. 156). 
Fotografia expandida – definida por Müller-Pohle (1985) como aquela que 
rompe com a tradição visual fotográfica original e amplia sua órbita conceitual no 
que diz respeito à produção da imagem fotográfica. 
 
Rubens Fernandes (1996, 2006) afirma que a fotografia é hoje produto cultural 
complexo que contribui para a transmissão das mais variadas experiências 
perceptivas. As diversas experiências que têm conduzido a um vazamento de suas 
fronteiras têm sido chamada de “fotografia expandida”. 
 
 
Cimema expandido – é o que está se fixando para caracterizar um campo muito 
amplo e diversificado que acaba desaguando no mesmo oceano em que a vídeo 
arte e muitas criações da atermídia também desaguam, a maneira de campos 
que correm paralelos e vão convergindo gradativamente até se encontrarem em 
um destino similar: o da hibridação e miscigenação em todas as fronteiras se 
borram.(REES, et al. , 2011 apud SANTAELLA, 2013). 
 
Santaella (2013, p. 171), considera esta terminologia “cinema expandido”, uma das mais 
apropriadas na medida em que coloca na vertente de uma tradição inventiva que data 
dos anos 1960 e que hoje apresenta as novas complexidades e hibridações mais 
inricadas em função dessa máquina inteligente e mutante, degulitora de todas as 
linguagens, o computador. 
 
 
O cinema expandido é o cinema ampliado, o cinema ambiental, cinema hibridizado. 
 
 
 
No Brasil, Maciel (2009, p. 13-32 apud SANTAELLA, 2013, p. 172)) usa a expressão 
“transcinemas” para as formas híbridas entre experiência das artes visuais e do cinema 
na criação de um espaço para o envolvimento sensorial do espectador, quando sua 
presença como participador ativa a trama desenvolvida. São imagens em metamorfose 
que podem se atualizar em projeção múltipla, em blocos de imagem e de som, em 
ambientes interativos, imersivos. 
 
 
 
As tensões metamórficas da vídeoarte 
 
Emergiu com visibilidade no início dos anos de 1970. 
 
A partir dos anos 1990, o vídeo passou a ser incorporado em procedimentos 
artísticos relacionados às linguagens digitais e à interatividade “quando da edição em 
tempo real, possibilita ao público ver a combinação entre a interface digital e o vídeo 
ao vivo. “ 
 
 
O vídeo tornou-se “um campo desterritorializado e nômade, um vídeo diluído 
no espaço híbrido virtual cuja convivência se dá em diferentes circuítosmidiáticos.” 
 
 
 
 
Filme e vídeo, por muito tempo polos separados na teoria e prática das artes, foram 
reavaliados. 
 
Os debates e as diferenças entre essas suas mídias sempre se concentraram na materialidade 
de cada uma, desde o início do séc. XXI esses aparatos tendem a convergir para o computador 
como metamídia. 
 
 
Quando o digital permitiu enfatizar algumas das propriedades intrísecas do vídeo como: 
imediaticidade transmissão ao vivo, replay com atraso temporal, manipulações 
do sintetizador, esses procedimentos foram incorporados no cinema expandido, apagando 
as bordas antes mais nítidas entre o vídeo e o cinemático. 
 
 
 
Depois do digital, tanto a videoarte quanto o filme tendem a perder suas especificidades 
diferenciais, para um amálgama que engloba ambos. 
 
Na sua amplitude e diversidade, a arte contemporânea faz uso de qualquer meio 
para se materializar (artesanal, eletromecânico, eletroeletrônico, digital) e é 
particularmente efetiva ao adotar os aparatos das novas mídias cada vez mais 
presentes na sociedade. 
 
Duas conclusões: 
 
Primeira – é tal a profusão de materiais, suportes, meios dispositivos e 
tecnologias fortes ou fracas, complexas ou simples, caras ou acessíveis que o 
artista tem hoje a seu dispor que o desejo é o seu motor é a imaginação é o seu 
limite. 
 
Segunda - a mente humana sempre foi híbrida, mas só a partir da Revolução 
Industrial com a introdução crescente, na paisagem do mundo, as tecnologias 
sensórias e inteligentes é que o hibridismo próprio da nossa mente foi 
encontrando os meios para extrojetar em formas sensíveis e situadas. 
 
O quarto paradigma da imagem, na sua natureza emintentemente híbrida, está 
nos dando a chance de externalizar nossos pensamentos nas intricadas misturas 
em que eles se processam na mente. 
 
Quem toma a dianteira na realização desta extrojeção é o artista, antena e farol 
da nossa espécie. 
Literatura expandida – 
 
Literatura – poesia, prosa e proesia, é verbo falado, cantado ou escrito. 
Por questão de sobrevivência no mundo ocidental desde os gregos, tem prevalecido a 
forma escrita da literatura. Além do código alfabeto, a escrita pressupõe algum tipo de 
suporte para a sua inscrição 
 
Foi longo o caminho até a escrita alcançar seu estado atual de inscrição na tela eletrônica 
e na memória dos computadores. 
 
Do impresso ao digital 
 
Tendo o papel como personagem principal, a literatura escrita encontrou sua forma 
otimizada no livro impresso a partir de Gutemberg (por volta de 1439). 
 
As formas de gravar a escrita na antiguidade: 
 
os sumérios utilizavam tijolos de barro; 
 
Os romanos faziam uso de tábuas de madeira coberta com ceras; 
 
Os indianos utilizavam folhas de palmeiras: 
 
 
Os maias e astecas valiam-se de uma matéria prima encontrada entre a 
casca e a madeira das árvores, os tonalamati; 
 
 
A origem do papel remonta aos egípcios, 2.500 atrás, encontraram no papiro, extraído da 
medula da planta do mesmo nome o suporte para a escrita hieroglífica. 
O papiro é uma das plantas mais antigas, conhecidas pelo homem. Embora tenha sido 
usada pelos egípcios, como suporte de escrita, foram os gregos que deram ao papiro o uso 
dirigido a literatura, no séc. VII a.C. 
 
Além da comunicação oral, foi preciso organizar a produção por meio 
de bibliotecas e formas de catalogação das taboas de escritas 
cuneiformes na Mesopotânia ou dos papiros na Alexandria, os romanos 
inventaram os códices como forma de registro dos manuscritos. 
O primeiro passo rumo a escritura se deu em meados de ano 1000, quando se 
instaurou a prática da leitura individual nas sinagogas no Ocidente Medieval. 
Até a invenção de Gutemberg, a leitura era algo escrito a poucos, e a produção 
de livros uma arte cara e custosa. 
 
 
Outro antecedente do papel, o pergaminho, que provinha da pele de carneiro. 
Foram os chineses que deram início à confecção do papel produzido com fibras 
vegetais. Para passar da China para o Ocidente o papel precisou da mediação 
dos árabes. 
 
Nasceu a história do livro impresso e a explosão do jornal no século XIX, era o único 
meio de armazenamento, memória e transmissão do conhecimento e da informação 
letrada. 
 
A Revolução Industrial foi o marco de transformação culural, ela trouxe: o vapor, 
os trens, o telégrafo, a popularização dos correios, o surgimentos dos cartões postais 
a eletricidade, a fotografia, a gravação sonora, o telefone a cinematografia. 
 
No final do século XIX, a alfabetização já começava a ser obrigatória em alguns países, 
e o público feminino emergia como público leitor. 
 
O diário surgiu como um novo gênero literário educativo das jovens burguesas e 
aristocráicas, meio para prolongar e aperfeiçoar a prática da escritura. 
 
Do século XV ao XX, o livro impresso em papel e a literatura formavam um par perfeito. 
Turbulência nesse casamento começaram a surgir com a emergência desse 
personagem que apareceu para embaralhar todas as cartas da cultura: o computador, 
trazendo com ele o reinado do unverso digital. 
 
A etrônica surgiu no século XX, junto com os avanços da matemática e dos algoritmos boleanos. 
 
O primeiro protóptipo de um computador surgiu em 1937, criado por John Vincent Atansoff. 
 
 
O termo Informática apareceu nos anos 1960. 
 
 
 
O princípio fundamental da computação, baseada na díada 0/1, tão cara a Leibniz três séculos 
antes, não sofreu modificações. 
“computador significa processo digital que vem caminhando para um estado inexorável de 
onipresença para o indivíduo e para a sociedade.” (SANTAELLA, 2013, p. 190). 
 
 
 
 
Antes da digitalização, os suportes das diferentes linguagens eram incopatíveis, cada 
linguagem possuía o seu próprio suporte e mídia: papel:texto; película:fotografia ou filme, 
fita magnética: som ou vídeo. 
Atualmente, a trasmissão da informação digital é independente do meio de transporte 
(fio de telefone, onda de rádio, satélite de televisão,etc. ), a qualidade é perfeita e e sua 
estocagem é barata. 
 
 
Foram fundidas, em um único setor do todo digital, as quatro formas principais de comunica- 
ção humana: 
o documento escrito – imprensa, livro; 
o áudio visual – televisão, vídeo e cinema; 
as telecomunicações e a informática – computadores e programas informáticos. 
 
“convergência das mídias.” 
 
 
Revolução nas mídias e uma virada na forma de produção, distribuição e comunicação, 
mediadas por computador que deverão trazer consequências muito mais profundas do que as 
anteriores. 
 
As novas mídias representam a convergência de duas trajetórias históricas, a computa- 
cional e a das tecnologias midiaticas. 
 
 
Manovich (2001) levanta cinco princípios das novas mídias: 
representação numérica, modularidade, variabilidade, automação (extraída da base binária 
do computador) e transcodificação. 
 
 
Transcodificação (HAYLES, 2007) – (mais profundo e provocativo) - implica a transposição 
de ideias, artefatos e pressupostos da camada cultural para a camada computacional. 
 
 
A linguagem universal do computador passou a dar abrigo à escrita, antes dele reclusa 
aos meios de impressos. 
 
Difusão da literatura em meio digital: 
 
livros digitais 
 revistas científicas e blogues na rede 
 
Hipertexto - é conhecido como escrita não sequencial, como rede interligada 
de nós que os leitores podem percorrer de modo multidimensional. 
Trata-se da literatura baseada no texto e nas conexões entre blocos de textos. 
 
Cibertexto – entrada de outras linguagens, animações vídeos e música nas redes, 
A literatura digital, a partir do final da segunda metade dos anos de 1990, passou a fazer 
uso desses recursos multimídia. (AARSETH, 1997) 
 
 
 
 
Gamificação: a ubiquidade dos games 
 
 “Games devem ser entendidos não apenas como um tipo genérico de jogos 
que se processa e opera por meio do computador, independente do lugar que 
seja jogado, mas também uma linguagem que possui suas particularidades. 
(NESTERIUK, 2009, p. 26 apud SANTAELLA,2013, p. 219). 
 
A inderdisciplinaridade dos games, atributos dos games, habilidades incrementadas 
pelos games”. 
 
 
Destaque no papel dos games - no desempenho do desenvolvimento das faculdades 
cognitivas, no desenvolvimento da prontidão para tomada de decisões e para a 
aprendizagem. 
 
 
Gamificação – ubiquidade dos games – o espírito e a lógica dos games estão penetrando 
em quase todas as atividades e setores da vida humana. 
Tudo pode virar um jogo e seu ambiente, pode ser uma sala de aula ou uma sala de 
treinamento de uma multinacional, etc. 
 
HIPER E TRANSMÍDIA 
 
HIPERMÍDIA – junção do hipertexto com a multimídia (linguagem com a qual 
lidamos quando navegamos pelas informações da rede). 
 
TRANSMÍDIA- é à passagem de conteúdos sígnicos de uma mídia para outras, 
compondo uma unidade complexa. 
 
Convergência das mídias 
 
Narrativa transmídia – refere-se a um processo pelo qual um produto 
midiático, como um filme transita para um game, ou uma novela veiculada pela 
TV, transita pelas diversas telas dos dispotivos móveis, além de sites, tedes 
sociais, etc. 
 
 
MATRIZES DA LINGUAGEM E PENSAMENTO 
 
 
Matriz verbal – subdivide-se no discurso, descritivo, narratativo e dissertativo. 
 
 
Matriz visual - subdivide-se em formas não representativas, figurativas e representativas 
 
 
 
Matriz sonora – está dividida em sintaxes do acaso, sintaxes dos corpos sonoros e sintaxes 
aas convenções musicais. 
 
A linguagens manifestas são frutos de misturas entre as matrizes e suas modalidades e 
submodalidades. 
 
“Não há linguagem mais híbrida, misturada e variegada do que a HIPERMÍDIA.” (p. 246) 
Implicações das três matrizes na educação 
 
Competência plena na Leitura e escrita 
 
Capacidade verbal - quanto mais as matrizes da linguagem se misturam, mais 
complexos os signos se torna. 
 
Competência visual – capacidade de recolher e dar expressão as ideias em diferentes 
sistemas de representação, de significação. 
 
As novas gerações de computadores, interfaces e aplicativos têm se renovado de modo 
cada vez mais acelerado e se definem pela mudança na maneira do ser humano 
interagir com a máquina. 
 
Não de deve aderir, simplesmente a euforia da indústria produtiva, mas de avaliar 
a partir da fundamentação científica adequada, o potencial interativo transformador 
dessas novas interfaces sensórias com habilidade hipermídia, para sua inserção nos 
processos de aprendizagem e aquisição de conhecimentos. 
 
 
 
 
CONCLUINDO: 
 
 
“É preciso partir da premissa de que a produção de conteúdos deve se adaptar ao 
potencial hipermídia, interativo e colaborativo das interfaces computacionais. É preciso, 
enfim, dar boas vindas às mutações que a hipermídia está trazendo para a linguagem 
humana e, consequentemente, para os modos de como sentimos, agimos, pensamos, 
conhecemos e aprendemos.” (SANTAELLA, 2013, p. 250. 
 
 
 
 
 
Referência: 
 
SANTAELLA, Lúcia. Comunicação úbiqua: repercussões na cultura e na educação. São 
Paulo: Paulus, 2013. cap. 8-11. p. 147-247. 
 
GOOGLE. Disponível em: <https://www.google.com.br/> . Acesso em: 25 nov. 2013.

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