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Comportamento do consumidor e design de interação (16427)

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Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Todas as afirmativas são corretas.
	
	B)  Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
	
	C)  Somente as afirmativas I e II são corretas. 
	
	D)  Somente as afirmativas I, II, IV são corretas.
	
Os protótipos podem ser de baixa, média a alta fidelidade.
 
Sobre os níveis de prototipação, associe os itens a seguir:
 
I. Protótipo navegável.
II. Rascunhos.
III. Wireframes.
 
( ) Protótipo de baixa fidelidade.
( ) Protótipo de média fidelidade.
( ) Protótipo de alta fidelidade.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de respostas: 
	
	A)  II – III - I.
	
	B)  I – II - II.
	
	C)  I – II - III. 
	
	D)  III – II - I.
	
	
	
Sobre a realização de testes de usabilidade, usando protótipos de papel, complete a frase:
 O teste em protótipo de papel é bom para….
Assinale a alternativa que completa a frase: 
	
	A)  Rigor acadêmico e científico.
	
	B)  Avaliar o uso real antes do lançamento.  
	
	C)  Testar conceitos e fluxo de navegação.
	
	D)  Avaliar tempo de realização das tarefas.
A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
 
Avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V. O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
	
	A)  Nenhuma afirmativa é verdadeira.
	
	B)  Todas afirmativas são verdadeiras. 
	
	C)  Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
	
	D)  Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
Leia o trecho a seguir:
 
Este processo é normalmente realizado nas etapas iniciais do projeto e permite o mapeamento das principais ações que os grupos de usuários realizam (ou realizarão) no produto/serviço. Com este mapeamento ficará muito mais fácil para toda a equipe visualizar o que deve ser criado; identificando pontos de melhorias e oportunidades. O procedimento pode ser documentado com uma listagem simples até usar desenhos e diagramas.
 
Assinale a alternativa que contém o nome dado ao processo descrito: 
	
	A)  Personas.
	
	B)  Mapa do Site. 
	
	C)  Análise de Tarefas. 
	
	D)  Mapa das ações-chave. 
Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Usuários mais relaxados. 
	
	B)  Mais próximo do contexto de uso real. 
	
	C)  Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
	
	D)  Menor controle dos dados. 
Eficiência é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficiência?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Atiçar a curiosidade. 
	
	B)  Manuais de ajuda.
	
	C)  Atalhos. 
	
	D)  Ser divertido. 
Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
	
	A)  Card sorting. 
	
	B)  Entrevistas contextuais.
	
	C)  Análise das métricas do site. 
	
	D)  Observação de campo.
Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Manuais de ajuda.
	
	B)  Otimização de ferramentas de busca. 
	
	C)  Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
	
	D)  Usar recursos visuais para causar impacto. 
Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados.
	
	B)  Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
	
	C)  Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
	
	D)  Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
O Design Thinking é um termo bastante usado atualmente e tem sua origem e conceitos atrelados ao design de experiências e o design de interação.
 
Marque a alternativa que completa a frase a seguir:
 
Podemos entender o Design thinking como.... 
	
	A)  Processo criativo que tem como objetivo promover a liberdade de pensamento. 
	
	B)  O pensamento do designer, aplicado à comunicação digital.
	
	C)  Uma abordagem para inovação centrada nos seres humanos que usa ferramentas de design para integrar negócio, tecnologia e pessoas.
	
	D)  Técnicas de pesquisa criativas com usuários. 
Sobre a Avaliação Heurística, relacione cada heurística descrita a seguir ao seu respectivo nome: (NIELSEN, 1994).
 
NIELSEN, J. Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.), Usability Inspection Methods, John Wiley & Sons, New York, NY. 1994.
 
I. Deve-se apresentar exatamente a informação que o usuário precisa no momento, nem mais nem menos.
II. O sistema deve mostrar os elementos de diálogo e permitir que o usuário faça suas escolhas, sem a necessidade de lembrar um comando específico.
III. A terminologia deve ser baseada na linguagem do usuário e não orientada ao sistema. As informações devem ser organizadas conforme o modelo mental do usuário.
IV. O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que ele está fazendo.
V. Um mesmo comando ou ação deve ter sempre o mesmo efeito.
VI. Abreviações, teclas de função, duplo clique no mouse, função de volta em sistemas hipertexto.
VII. O usuário controla o sistema. Ele pode, a qualquer momento, abortar uma tarefa, ou desfazer uma operação e retornar ao estado anterior.
VIII. Se for necessária a ajuda deve estar facilmente acessível e on-line.
IX. Conhecer as situações que mais provocam erros e modificar a interface para que estes erros não ocorram.
X. Devem ajudar o usuário a entender e resolver o problema.
 
( ) Ajuda e documentação.
( ) Boas mensagens de erro.
( ) Prevenir erros.
( ) Saídas claramente marcadas.
( ) Atalhos.
( ) Feedback.
( ) Consistência.
( ) Falar a linguagem do usuário.
( ) Minimizar a sobrecarga de memória do usuário.
( ) Diálogos simples e naturais.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	
	A)  I, X, III, IX, VI, VII, V, IV, II, VIII. 
	
	B)  VIII, V, IV, VII, VI, IX, X, III, II, I. 
	
	C)  VIII, VII, IX, X, VI, IV, V, II, III, I.
	
	D)  VIII, X, IX, VII, VI, IV, V, III, II, I. 
O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso, envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços.
 
Artefatos interativos são….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
	
	A)  … pessoas e usuários que interagem comprodutos em ambientes digitais, formando um contexto dinâmico e responsivo. 
	
	B)  … objetos dotados de inteligência artificial. 
	
	C)  … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que “respondem” de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. 
	
	D)  … objetos que podem se comunicar com humanos.
As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível.
 
Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
	
	B)  Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 
	
	C)  Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está saindo conforme o planejado.
	
	D)  Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês. A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V. Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	
	A)  II, III, VI, IV, I, V, VII. 
	
	B)  IV, VI, I, III, II, V, VII.
	
	C)  IV, II, VI, III, I, V, VII. 
	
	D)  IV, I, VI, III, II, V, VII. 
Veja o que o Designer de Interação, Michael McWatters, disse sobre a importância de validar as soluções de design: “Você pode estar gastando tempo e dinheiro desenvolvendo recursos que estão quebrados, em vez de fazer testes iniciais para identificar falhas e revisar seu design antes que essas revisões sejam excessivamente caras.”
 
Fonte: https://www.usertesting.com/blog/2015/04/14/4-reasons-why-you-should-user-test-your-product/ 
 
Ele acredita que o quanto antes a equipe descobrir os problemas mais rápidas as falhas poderão ser corrigidas e menos dinheiro será gasto desnecessariamente.
 
Como visto no capítulo 5, existem várias formas de validar as soluções em um processo de design de produtos digitais. 
 
Quais são as diferentes formas de validação e testes no Design de Interação?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Card sorting, Entrevistas em profundidade, Prototipação. 
	
	B)  Etnografia, Wireframes, Testes de Usabilidade, Levantamento de conteúdo.
	
	C)  Testes de software, Análise de algoritmos, Pesquisa quantitativa, Teste de Usabilidade. 
	
	D)  Perguntar a usuários, Observar usuários, Revisão de especialistas, Testes A/B, Análise de log de interação, Análise Heurística. 
Um grande desafio das equipes que trabalham de maneira colaborativa em um projeto de construção de soluções digitais é criar um entendimento comum entre as pessoas da equipe. Várias ferramentas podem auxiliar o trabalho em grupo, no Design de Interação e o mapa de jornada do cliente é uma delas.
 
Sobre o uso desta ferramenta, analise as questões abaixo e marque V (verdadeiro) ou F (falso):
 
( ) Um mapa de jornada do cliente é uma história criada a partir da perspectiva do designer.
( ) O mapa ajuda a traçar também a jornada emocional do cliente.
( ) O mapa é usado quando a equipe deseja mapear o conteúdo de um site.
( ) O mapa deve ser criado a partir de dados de pesquisa com usuários.
( ) Eles podem ser usado somente na etapa de análise de experiências passadas.
( ) Você também pode usar mapas de jornadas para obter consenso interno sobre como os clientes devem ser tratados em canais distintos.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	
	A)  V – V – F – V – F - V. 
	
	B)  F – V – F – V – F - F. 
	
	C)  F – V – F – V – F - V.
	
	D)  F – V – V – V – F - V. 
O Design de Interação é o campo de atuação que envolve o processo de concepção e desenvolvimento de produtos e serviços interativos. Por ser um campo de atuação relativamente novo, em constante evolução, é difícil encontrar uma única definição para o termo. No entanto, o Design de Interação possui um conjunto de princípios e práticas comuns que caracterizam esta área de conhecimento.
 
Em relação aos princípios e práticas comuns do Design de Interação, assinale V para verdadeiro e F para falso nos itens que seguem:
 
( ) O design de interação se preocupa com a experiências que as pessoas terão com produto digital.
( ) Criar produtos mais bonitos é a meta principal do processo de Design de Interação.
( ) Compreender as necessidades dos usuários é parte importante do processo de concepção de produtos interativos.
( ) O Design de Interação envolve a atividade de definir a estrutura e o comportamento de produtos e serviços interativos e suas interações com as pessoas.
( ) O envolvimento dos usuários nas fases iniciais do processo de Design de Interação não é recomendado.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	
	A)  V – F – F – F – F.
	
	B)  V – F – F – V – F. 
	
	C)  V – F – V – V – F. 
	
	D)  V – F – F – V – V. 
O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
	
	B)  Criar os cenários possíveis. 
	
	C)  Identificar um objetivo. 
	
	D)  Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
Observação em campo é uma técnica de pesquisa que auxilia a equipe a entender o comportamento real dos usuários e consumidores.
 
O que devemos procurar quando estamos realizando pesquisa em campo?
 
I. Provas que demonstrem o porquê as pessoas comprarão o produto.
II. Padrões que podem ser observados em comportamento, narrativas e histórias.
III. Os dados estatísticos do comportamento.
IV. Comportamentos inesperados e usos diferentes de um produto ou serviço.
 
Assinale a alternativa correta: 
	
	A)  II – III - IV. 
	
	B)  II - IV.
	
	C)  I – II – III - IV.  
	
	D)  II - III.

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