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UNIASSELVI PROVA AVALIAÇÃO COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE INTERAÇÃO 16427

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UNIASSELVI COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR E DESIGN DE INTERAÇÃO 16427
PROVA AVALIAÇÃO 06/10/2020
	1.
	As realizações dos testes de usabilidade possuem um conjunto de boas práticas para que sua realização aconteça da melhor maneira possível.
 
Dentre as afirmativas abaixo, qual delas representa uma recomendação do que você deve fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Você deve começar sempre com a tarefa mais difícil, para que não atrase o andamento do teste.
	B)
	 Antes do teste, você deve realizar um teste piloto para verificar se tudo está saindo conforme o planejado.
	C)
	 É impossível realizar um teste com somente uma pessoa conduzindo. Para que o teste seja bem-sucedido, você precisará de ao menos 5 pessoas. 
	D)
	 Para que o usuário realize a tarefa planejada, você deve explicar todos os passos que ele deve realizar. 
	2.
	Eficácia é uma das metas de usabilidade, no design de produtos digitais.
 
Qual recurso a seguir melhor representa o conceito de eficácia?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Evitar colocar os comandos “sair” ou “deletar” próximo ao comando “salvar”. 
	B)
	 Otimização de ferramentas de busca. 
	C)
	 Usar recursos visuais para causar impacto. 
	D)
	 Manuais de ajuda.
	3.
	Sobre a realização de testes de usabilidade em laboratório, qual afirmativa descreve a principal vantagem desta abordagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Mais próximo do contexto de uso real. 
	B)
	 Ideal para produção acadêmica ou maior rigor e controle dos dados.
	C)
	 Menor controle dos dados. 
	D)
	 Usuários mais relaxados. 
	4.
	Imagine que você gostaria de descobrir a forma como as pessoas organizam e categorizam informações, para reestruturar a intranet da sua empresa.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Card sorting. 
	B)
	 Levantamento de conteúdo.
	C)
	 Entrevistas contextuais.
	D)
	 Observação de campo. 
	5.
	Imagine que você gostaria de descobrir o porquê os usuários não estão fazendo o pedido de orçamento no site da sua empresa. Como você poderia descobrir o porquê do desinteresse das pessoas e quais são os motivadores para que elas realizem esta ação.
 
Considere as alternativas a seguir e assinale a melhor técnica de pesquisa para este propósito:
	A)
	 Card sorting. 
	B)
	 Entrevistas contextuais.
	C)
	 Análise das métricas do site. 
	D)
	 Observação de campo.
	6.
	A etapa de pesquisa e imersão visa desenvolver um entendimento mais amplo do projeto e ajudar toda a equipe a criar soluções mais assertivas que atendam ambos os lados da equação. Parte do processo de imersão é compreender as tendências de consumo e comportamento dos consumidores.
 
Sobre as tendências de comportamento do consumidor, qual alternativa melhor define o conjunto de tendências abordadas nesta disciplina?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Foco na tecnologia, Crise de Identidade, Industrialização.
	B)
	 Crise do imediatismo, Crise de Identidade, Consumo em massa. 
	C)
	 Crise do imediatismo, Suporte personalizado, Tecnologias digitais imersivas. 
	D)
	 Suporte por e-mail, Compras coletivas, Canais unidirecionais. 
	7.
	Para compreender melhor o que queremos dizer com “experiência positiva” em meios digitais recorremos aos conceitos dos três níveis do sistema emocional do pesquisador Don Norman. No livro Design Emocional: Por que amamos (ou odiamos) coisas cotidianas, o autor Don Norman (2008) distingue três aspectos ou níveis do sistema emocional.
 
Associe os níveis ao seu respectivo significado:
 
I. Visceral.
II. Comportamental.
III. Reflexivo.
 
(  ) Este nível de design refere-se às qualidades perceptíveis do objeto e como eles fazem o usuário se sentir em relação a sua aparência.
(  ) Este é o mais alto nível de design emocional; representando a camada de pensamento consciente, onde nos aproximamos conscientemente de um projeto; ponderando seus prós e contras, julgando-o de acordo com nosso modo de ver o mundo.
(  ) Refere-se essencialmente aos aspectos práticos e funcionais de um produto ou a qualquer coisa útil que possamos usar em nosso meio.
 
Assinale a alternativa que representa a associação correta: 
	A)
	 I – II – III. 
	B)
	 III – I – II.
	C)
	 III – II – I. 
	D)
	 I – III – II. 
	8.
	O teste A / B bem planejado pode fazer uma grande diferença na eficácia de esforços de marketing.
 
Qual a primeira coisa que deve ser feita em um planejamento de teste A/B?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Descobrir qual a melhor opção dentre as alternativas. 
	B)
	 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar.
	C)
	 Criar os cenários possíveis. 
	D)
	 Identificar um objetivo. 
	9.
	A técnica de entrevista possui um conjunto de boas práticas que ajuda a garantir uma boa aplicação da técnica.
 
Avalie as afirmativas a seguir:
 
I.  Os participantes devem ser orientados a seguir um roteiro pré-definido.
II. A entrevista em profundidade é uma técnica que pode ser feita em grupo.
III. As entrevistas podem ser não-estruturadas, estruturadas ou semi-estruturadas.
IV. O entrevistador deve evitar perguntas muito fechadas.
V.  O objetivo da entrevista é observar o comportamento dos usuários.
 
A partir do seu entendimento sobre as boas práticas da aplicação de entrevistas, assinale a alternativa que contém as afirmativas verdadeiras: 
	A)
	 Nenhuma afirmativa é verdadeira.
	B)
	 Todas afirmativas são verdadeiras. 
	C)
	 Somente afirmativas I, II, V são verdadeiras. 
	D)
	 Somente as afirmativas III e IV são verdadeiras. 
	10.
	Definição mais recente, dentro do campo do Design de Interação, vem incorporando também a noção de “experiência do usuário”. Don Norman, importante cientista cognitivo americano e grande influente da área de design de interação cunhou o termo “User Experience Design” (também conhecido pela sigla “UX”) em meados dos anos 90, quando era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple. O termo User Experience Design foi cunhado, segundo seu próprio criador, com a intenção de abranger todos os aspectos da experiência da pessoa com o sistema.
 
Assinale a alternativa com o conjunto das disciplinas que influenciam e que fazem interface diretamente com o Design de Interação: 
	A)
	 Arquitetura da Informação, Design Gráfico, Fatores Humanos. 
	B)
	 Design Visual, Interação Humano Computador, Biologia. 
	C)
	 Arquitetura, Geografia, Design Industrial. 
	D)
	 Artes visuais, Química, Computação.
	11.
	Suponha que você participa de um projeto de criação de um site que ajuda pais a receber fraldas em casa, todo mês.  A seguir analise as técnicas e atividades que poderiam ser realizadas em um projeto de design de interação. Algumas técnicas são melhores realizadas em certos momentos do projeto.
 
Ordene as atividades de acordo com sua lógica dentro do ciclo de vida do projeto:
 
I. Testes de Usabilidade.
II. Lista de requisitos de usuários.
III. Wireframes.
IV. Entrevistas com os pais.
V.  Criação de layout.
VI. Mapa da jornada.
VII. Programação.
 
Assinale a alternativa com a sequência correta: 
	A)
	 IV, I, VI, III, II, V, VII. 
	B)
	 IV, VI, I, III, II, V, VII.
	C)
	 II, III, VI, IV, I, V, VII. 
	D)
	 IV, II, VI, III, I, V, VII. 
	12.
	Um protótipo é uma representação simplificada de um projeto que permite aos usuários interagir com ele e explorar. Sobre os possíveis benefícios da criação de protótipos, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. Protótipos são também uma importante ferramenta de comunicação.
II. Os protótipos também ajudam uma equipe a escolher uma, entre várias ideias alternativas.
III. O ideal é gerar apenas um protótipo refinado para não confundir a equipe e manter a consistência no projeto.
IV. Não é possível realizar testes em protótipos de papel, já que o nível de detalhamento ainda é muito baixo.
V. Para prototipar você deve ter habilidades de desenho e ilustração.
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Somente as afirmativas I e II são corretas.B)
	 Todas as afirmativas são corretas.
	C)
	 Somente as afirmativas I, II, IV são corretas. 
	D)
	 Somente as afirmativas I, II e V são corretas. 
	13.
	A respeito da Avaliação Heurística, avalie as afirmativas a seguir:
 
I. É uma técnica de inspeção de usabilidade onde os usuários avaliam e testam soluções.
II. São necessárias heurísticas específicas para avaliar diferentes tipos de produtos digitais.
III. As heurísticas emocionais podem ser usadas logo após a realização de testes de usabilidade.
IV. A Avaliação Heurística é uma técnica de avaliação desenvolvida por Jakob Nielsen
V. “Suportar múltiplas maneiras de alcançar o conteúdo” é uma heurística referente à arquitetura da informação.
 
Assinale a alternativa que contenha as afirmativas corretas: 
	A)
	 I, II,, IV e V. 
	B)
	 II, III, IV e V. 
	C)
	 I, II, III, IV e V. 
	D)
	 I, II, III, IV.
	14.
	Os designers de interação, em conjunto com a equipe, criam soluções alternativas para os produtos e serviços. Estas soluções podem ser protótipos e esquemas que comuniquem as ideias principais da solução.
 
Assinale a alternativa que não faz parte das soluções e entregas do Design de Interação: 
	A)
	 Estratégia de comunicação. 
	B)
	 Protótipo. 
	C)
	 Soluções de Interfaces.
	D)
	 Definição de escopo de funcionalidades. 
	15.
	Qual meta a seguir melhor relaciona à definição a seguir:
 
Refere-se ao quão fácil é para: iniciar o uso das tarefas fundamentais de um sistema; e conhecer o conjunto de operações necessárias para realizar um conjunto mais amplo de tarefas.
 
Assinale a alternativa correta:
	A)
	 Facilidade de aprendizagem. 
	B)
	 Segurança. 
	C)
	 Eficácia. 
	D)
	 Ser intuitivo.
	16.
	O sistema interativo é formado pelas relações dinâmicas estabelecidas por usuários, artefatos e tarefas. Projetar boas soluções que contribuam para uma boa experiência de uso, envolve entender a interação que as pessoas possuem com os produtos e serviços.
 
Artefatos interativos são….
 
Assinale a alternativa que completa a frase: 
	A)
	 … pessoas e usuários que interagem com produtos em ambientes digitais, formando um contexto dinâmico e responsivo. 
	B)
	 … objetos que podem se comunicar com humanos.
	C)
	 … objetos dotados de inteligência artificial. 
	D)
	 … qualquer objeto, produto ou serviço que dão suporte às atividades das pessoas e que “respondem” de alguma forma quando os usuários realizam alguma ação. 
	17.
	Alguns autores também levantam a discussão de que os protótipos de alta fidelidade também possuem algumas desvantagens.
 
Qual das alternativas abaixo melhor explica a principal desvantagem?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Há um risco em acabar se focando em aspectos mais superficiais e atrasar o processo de validação. 
	B)
	 Um protótipo interativo pode diminuir demais as expectativas. 
	C)
	 Protótipos de alta fidelidade não podem ser testados.
	D)
	 Levam menos tempo para serem construídos e isso pode acelerar o processo de validação. 
	18.
	Em um estudo em campo, o grande desafio é manter o foco, uma vez que você pode se perder com a quantidade de informações. Neste sentido, é importante manter a atenção no que você quer descobrir. Suponha que você está participando de um projeto para redesenhar o portal de intranet da sua empresa. E você está envolvido em uma pesquisa de campo para observar as pessoas no seu dia a dia de trabalho e descobrir as necessidades e oportunidades de melhorias do portal.
 
Analise a seguir alguns itens que você poderia observar e tomar nota em um estudo de campo:
 
I.  Anedotas que as pessoas contam no dia a dia.
II. Tarefas que elas realizam na intranet atual.
III. Dúvidas que elas possuem em relação a intranet atual.
IV. Dificuldades para acessar informações sobre férias e benefícios.
V.  Tempo gasto no deslocamento do colaborador de casa até o local de trabalho.
VI.  Dificuldades com relacionamento com colegas de trabalho.
VII. Reclamações dos colaboradores sobre o ambiente de trabalho.
VIII. Problemas com liderança no setor.
 
Assinale a alternativa com os ítens corretos: 
	A)
	 I – II – III – V - VIII. 
	B)
	 II – III - IV. 
	C)
	 II – III - V.
	D)
	 II – III – IV - V. 
	19.
	Dentre as melhores práticas para a realização do teste A/B, qual alternativa abaixo representa o que não devemos fazer?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Usar ferramentas online gratuitas porque elas possuem limitações de análises. 
	B)
	 Definir um objetivo claro para o teste, já que ele pode influenciar os resultados. 
	C)
	 Fazer uma lista de todas as variáveis que você irá testar no planejamento do teste.
	D)
	 Testar uma variação em dias diferentes, já que isso pode influenciar as variáveis. 
	20.
	Um produto ou serviço pode ter a segurança como uma de suas principais características, enquanto outro pode ser focado em ser a ferramenta mais eficiente e ágil do mercado.
 
Qual o nome que se dá aos norteadores do design de produtos digitais?
 
Assinale a alternativa correta: 
	A)
	 Experiência norteadora.
	B)
	 Guias do design. 
	C)
	 Metas do design. 
	D)
	 Design thinking.

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