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(Letras - Inglês) Tecnologias da Informação e Comunicação no Ensino - AV2

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1. Pergunta 1
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido: 
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1. 
Bertie John. 
2. 
Bertie The Brain.
Resposta correta
3. 
Bertie Brain.
4. 
Brain Bertie. 
5. 
Bertie Louis.
2. Pergunta 2
O game desperta emoções positivas para explorar aptidões relacionadas às recompensas virtuais ou físicas para execução de tarefas. Aconselhável sua aplicação em situações e circunstâncias que exijam a criação ou a adaptação da experiência do usuário em relação ao game. Auxiliam em quais fatores?
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1. 
Motivação e cognição. 
Resposta correta
2. 
Motivação.
3. 
Alegria e lazer. 
4. Incorreta: 
‎Aprendizagem e cognição. 
5. 
Cognição. 
3. Pergunta 3
O princípio da criação de um game parte da organização e planejamento de etapas, como a construção da ideia do jogo, cenário, fases, tempo de jogo e materiais necessários. Se aplicado ao contexto escolar, o briefing contempla dois modos de aplicação, que são:
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1. 
Educação e tecnologia.
2. 
Educação e cognitivo.
3. 
Ação conjunta e organização. 
Resposta correta
4. 
Educação e aplicativos.
5. 
Conjunto de ideias e projeto. 
4. Pergunta 4
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
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1. 
Inteligência.  
2. 
Resolução de problemas.  
Resposta correta
3. 
Diversão.  
4. 
Regras e níveis de jogo. 
5. 
Cognição.  
5. Pergunta 5
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem?
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1. 
Com contextos motivacionais de competição. 
2. 
Com contextos motivacionais de jogo. 
3. 
Com contextos motivacionais de mídia. 
4. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade. 
5. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem. 
Resposta correta
6. Pergunta 6
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
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1. 
Cientistas e mecanismos.
2. 
Midiáticos e mecanismos. 
3. 
Vontade e competição.
4. 
Pessoas e comunidade.
5. 
Mecanismos e sistemáticas.
Resposta correta
7. Pergunta 7
Por meio das metodologias voltadas a construção de design de jogos é possível criar possibilidades educacionais atrativas e lúdicas. Um desses recursos é o _________________________ que auxilia na junção das informações para criação do jogo. Sendo o passo inicial de um projeto de um jogo (ARAÚJO et. al., 2016). Preencha a lacuna:
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1. 
Aplicativo.
2. 
Tecnológico. 
3. 
Briefing.
Resposta correta
4. 
som.
5. 
Jogo.
8. Pergunta 8
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: 
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1. 
Apple. 
2. 
Bell Company.
Resposta correta
3. 
Motorola.
4. 
Nokia.
5. 
Company Bell.
9. Pergunta 9
A educação voltada à inserção transversal das tecnologias ou chamadas também de tecnologias de informação e comunicação (TICs) possuem processos de organização por meio de projetos com o uso da web e de outros instrumentos. Sendo o contexto das TICs definido como:
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1. 
Os elementos de diferentes níveis de informação organizados no site. 
2. 
Participação ativa dos alunos nas atividades.
3. 
O programa da interface gráfica do ambiente web diferenciado. 
4. 
Múltiplos formatos de mídia, como o áudio, imagem, vídeo e texto por meio de tecnologias. 
Resposta correta
5. 
Levando em conta as características dos diferentes perfis de alunos. 
10. Pergunta 10
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
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1. 
Dynabook.
Resposta correta
2. 
Dynamobile. 
3. 
Dynawork. 
4. 
Dynatexto. 
5. 
Dynamóvel.

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