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Projeto de Estagio - Pandemia

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Prévia do material em texto

Centro Universitário Leonardo da Vinci
	
	
	
	
	
	
	
DÉBORA ZEFERINO PEREIRA
MARCUS VINÍCIUS BRASIL NUNES
PEDAGOGIA (FLC0225PED)
TUTOR EXTERNO: SILVANA DA ROSA ROCHA DAL CASTEL
PROJETO DE ESTÁGIO: 
Metodologia Ativa: O aluno como protagonista em sala de aula
CACHOEIRINHA
2021/QUINTO SEMESTRE
SUMÁRIO
PARTE I: PESQUISA	3
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA	3
1.2 OBJETIVOS	3
 1.2.1 OBJETIVOS COMO EDUCADORES 3
 1.2.2 OBJETIVOS COMO ALUNOS 3
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA DA PESQUISA	4
PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO	5
2.1 METODOLOGIA	5
2.2 CRONOGRAMA	6
REFERÊNCIAS	6
APÊNDICES	8
1 PARTE I: PESQUISA
1.1 DELIMITAÇÃO DO TEMA: ÁREA DE CONCENTRAÇÃO E JUSTIFICATIVA 
Área de concentração: Metodologias de Ensino
Programa de Extensão: Metodologia e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem
Projeto de Extensão: Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiro
Produto Virtual: Trilha Pedagógica
Tema: Gamificação na Educação Infantil 
A área de concentração escolhida por nós acadêmicos foi: Metodologia de Ensino. A escolha dessa área tem por justificativa abordar o assunto de metodologia ativa, com ênfase no tema gamificação na educação infantil. Visando despertar o interesse das crianças pelos estudos, assim como já existe em jogos, e com isso usar a gamificação na mudança da maneira de como os alunos enxergam o ambiente escolar.
A Gamificação visa a abordagem correta de jogos e/ou games. Ela não se resume apenas na criação de jogos, mas sim, na utilização dos elementos contidos neles para gerar interesses e engajamentos em diversas áreas. Em termos de aprendizagem, quando pensamos em gamificação estamos em busca da produção de experiências que sejam engajadoras e que mantenham os jogadores focados em sua essência para aprender algo que impacte positivamente em sua performance.
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 OBJETIVOS COMO EDUCADORES
· Desenvolver a autonomia e responsabilidade do aluno;
· Dinamizar as aulas;
· Estimular a criatividade;
· Incentivar o pensamento complexo;
· Melhorar a cooperação na sala de aula;
· Demonstrar ao aluno que ele também é fonte de conteúdo; 
· Promover o desenvolvimento integral dos alunos;
· Proporcionar experiências significativas, que auxiliem no processo de aprendizagem;
· Contribuir para que os alunos se reconheçam como protagonistas da busca pelo conhecimento;
1.2.2 OBJETIVOS COMO ALUNOS
· Maior acessibilidade;
· Sentimento de conquista própria;
· Competitividade saudável;
1.3 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
Este projeto de estágio é um estudo sobre as metodologias ativas de aprendizagem, dentro da nossa área de concentração (metodologia de ensino), onde buscamos abordar sua importância, e a tarefa nada fácil de transformar a cultura educacional de ensino, através de um dos seus métodos, a Gamificação. A necessidade emergente dessa transformação encontra base na afirmação de FARDO (2013,P.34):
Nesse sentido, na cultura digital, a escola perde parte de seu papel de detentora dos saberes, pois eles estão disponíveis ao alcance de alguns cliques em um motor de busca na internet. Em uma sociedade hiperconectada, a escola talvez devesse assumir outro papel. (FARDO,2013, P.34)
As metodologias ativas propõem um modelo de ensino-aprendizagem, onde será estimulado a autonomia intelectual do aluno. O mesmo se encontra no centro do processo de aprendizagem, e passa a ser um protagonista na construção do seu próprio conhecimento, sendo o professor, o mediador desse processo. Com isso, vemos que o principal objetivo das metodologias ativas é incentivar os alunos para que aprendam de forma autônoma e participativa, a partir de problemas e situações reais. 
A Gamificação dentro deste processo de aprendizagem entra como um grande aliado em sala de aula, PIAGET(1989, P.53) afirma, que motivando, incentivando os alunos, fazendo com que os mesmos se envolvam e passem a ter autonomia pelas descobertas de novos saberes, possam exercitar a criatividade enquanto brincam de forma coletiva e adquiram um conhecimento que se consolide. 
A brincadeira, os jogos, o lúdico são ótimas oportunidades de ampliar as formas de aprendizagem na educação infantil, que auxiliam no desenvolvimento intelectual da criança. Vale ressaltar, que fazem parte dos métodos de Gamificação, termo que vem do inglês, gamification, e essa prática pode, tanto ser eletrônica, quanto analógica. Essa prática potencializa a aprendizagem das crianças, que através do brincar, desperta o senso de socialização, interagindo em grupo, trabalhando o respeito, a paciência, aprendendo a compartilhar, a interagir e superando suas dificuldades de aprendizagem.
Antunes (2005, p.14) contribui quando afirma:
Os jogos lúdicos constituem um caminho para o conhecimento e para o desenvolvimento do raciocínio, tanto na escola quanto na vida cultural e social fora da escola. Consequentemente, estudar os significados e as implicações da atividade lúdica no comportamento dos indivíduos é transitar por estes. (ANTUNES, 2005, P.14).
Dessa maneira, observa-se que a gamificação, é uma ótima ferramenta de ensino para os professores, e que esse método, pode tornar suas aulas mais atrativas, interativas, dinâmicas e motivacionais, e através destas experiências, propiciar aos alunos prazer em aprender.
Schlemmer (2004,p.79) sobre à gamificação, diz que:
A gamificação pode ser pensada a partir e pelo menos duas perspectivas: enquanto persuasão, estimulando a competição, tendo um sistema de pontuação, de recompensa, de premiação etc., o que do ponto de vista da educação reforça uma perspectiva epistemológica empirista; e enquanto construção colaborativa e cooperativa, instigada por desafios, missões, descobertas, empoderamento em grupo, o que do ponto de vista da educação nos leva à perspectiva epistemológica interacionista-construtivista -sistêmica.
Contudo, o método de aprendizagem de gamificação só obterá um resultado satisfatório se estiver dentro de um embasamento pedagógico, relacionado ao conteúdo principal, no qual com auxílio do apoio teórico buscamos na fundamentação de nosso projeto.
2 PARTE II: PROCEDIMENTOS DE ESTÁGIO
2.1 METODOLOGIA
No projeto de estágio, modelo pandemia, escolhemos a instituição concedente, Escola Municipal de Educação Infantil Granjinha, localizada na rua: André de Souza Dias, número 240, bairro Granja Esperança, em Cachoeirinha RS. Nesta primeira etapa fizemos o planejamento do projeto de estágio onde realizamos um roteiro de observação virtual, onde foram coletados dados da instituição, como quadro de professores, funcionários, alunos, estrutura da escola, proposta pedagógica, etc.
A turma escolhida foi a pré-escola (crianças de 4 anos a 5 anos e 11 meses), para trabalhar nosso Programa de Extensão ( Metodologias e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem) e o Projeto de Extensão (Abstração, memorização e raciocínio com jogos de tabuleiro). Na qual foram elaborados cinco planos de aulas voltados à Educação Infantil e nosso Produto Virtual, uma trilha de aprendizagem.
	Os planos de aula foram desenvolvidos buscando abranger as diferentes áreas a serem exploradas, como: matemática, ciências, artes, linguagem, etc. E que a produção do Produto Virtual possa conceder metodologias práticas que auxiliem no ensino e aprendizado da Educação Infantil - Pré escola, visando oportunizar o protagonismo das crianças, mediado pelo educador, na busca pelo conhecimento. 
Por fim, vamos concluir este primeiro projeto de estágio com a entrega do paper e também da socialização do estágio.
2.2 CRONOGRAMA
	ETAPA
	AÇÃO A SER REALIZADA
	DATA PARA POSTAGEM (Flex) ou ENTREGA (Semipresencial)
	Etapa 1
	Escrita do Projeto de Estágio.
Postar/Entregar o Projeto de Estágio.
	até 14/10/2021
	Etapa 2
	Observação virtual e preenchimento do Roteiro de Observação
Postar/Entregar o Roteiro de Observação Virtual.
	até 14/10/2021
	Etapa 3
	Escrita do Paperde Estágio e elaboração do projeto de extensão de acordo com o Programa de Extensão escolhido.
Postagem do produto virtual.
	até 13/11/2021
	Etapa 4
	Realização da Socialização de Estágio.
	13/11/2021
REFERÊNCIAS
ATIVIDADE PARA CRIANÇAS: Jogo de Memória Auditiva Caseiro. YouTube, 10 de Abril de 2018. Disponível em: <https://youtu.be/FlTG8QbcVk4>. Acesso em: 05 de Setembro de 2021.
ASSOCIAÇÃO DE FORMAS E CORES: Atividades maiores de 3 anos. Me põe na história. Distrito Federal. Disponível em: <https://www.mepoenahistoria.com.br/atividades/32498/>. Acesso em 19 de Setembro de 2021.
BARAJAS, Marcela. Jogo da Barata. Pinterest. Disponível em: <https://www.pinterest.dk/pin/554365035384710415/>. Acesso em 25 de Setembro de 2021.
BRINK & APRENDA: Brincando com as Vogais, Atividades com vogais para a Educação Infantil. YouTube, 13 de Setembro de 2017. Disponível em: <https://youtu.be/ugvZMl9u0Zg>. Acesso em: 20 de Setembro de 2021.
FARDO, Marcelo Luis. A gamificação como método: estudo de elementos dos games, aplicados em Processos de ensino e aprendizagem. 2013. Dissertação (Mestrado em Educação) - Universidade de Caxias do Sul , Rio Grande do Sul.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO: tudo o que você precisa saber. Redação Lyceum, 29 de Abril de 2019. Disponível em: <https://blog.lyceum.com.br/o-que-e-gamificacao-na-educacao/>. Acesso em: 28 de Agosto de 2021.
McGONIGAL, Jane. A realidade em jogo - por que os games nos tornam melhores e como eles podem mudar o mundo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.
PIAGET, J. Seis estudos de psicologia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1989.
ROSELICE. Matemática na pré-escola. Ensinando Matemática. 29 de Dezembro de 2018. Disponível em: <https://www.ensinandomatematica.com/matematica-na-pre-escola/>. Acesso em 20 de Setembro de 2021.
SCHLEMMER. Eliane. Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais: Design e Cognição em Discussão. Revista da FAEEBA-Educação e Contemporaneidade. Salvador.2014.
APÊNDICES
	PLANO DE AULA 1
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Escola Municipal de Educação Infantil Granjinha
	Diretor(a)
	Carmelinda Fraga Sutoff
	Turma
	Pré-escola (crianças pequenas - 4 anos a 5 anos e 11 meses)
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	-Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações;
-O Eu, o Outro e o Nós;
-Traços, sons, cores e formas;
	
	Tema
	Gamificação na Educação Infantil - Memória Auditiva
	
	Objetivos/Habilidades
	-EI03TS03: Reconhecer as qualidades do som (intensidade, duração, altura e timbre), utilizando-as em suas produções sonoras e ao ouvir músicas e sons.
-EI03EO07: Usar estratégias pautadas no respeito mútuo para lidar com conflitos nas interações com crianças e adultos.
-EI03ET01: Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
	
	Recursos/Materiais
	-Potinhos de plástico com tampa (todos iguais, que não sejam transparentes);
-Substâncias variadas para colocar dentro dos potinhos (grão de milho, dado, massas, miçangas, etc);
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Entregue os potinhos para as crianças brincarem e perceberem qual o som ao sacudirem os potinhos. Após sacuda alguns potinhos e questione se as crianças conseguem encontrar qual o potinho com som semelhante. 
	Avaliação
	-Observar se as crianças foram capazes de ouvir os sons e perceberem as diferenças entre eles.
	Referências
	ATIVIDADE PARA CRIANÇAS: Jogo de Memória Auditiva Caseiro. YouTube, 10 de Abril de 2018. Disponível em: <https://youtu.be/FlTG8QbcVk4>. Acesso em: 05 de Setembro de 2021.
	PLANO DE AULA 2
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Escola Municipal de Educação Infantil Granjinha
	Diretor(a)
	Carmelinda Fraga Sutoff
	Turma
	Pré-escola (crianças pequenas - 4 anos a 5 anos e 11 meses)
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	-Escuta, fala, pensamento e imaginação;
-Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações;
-Traços, sons, cores e formas;
	
	Tema
	Gamificação na Educação Infantil - Associação de Cores e Formas
	
	Objetivos/Habilidades
	-EI03TS02: Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura e escultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais.
-EI03EF01: Expressar ideias, desejos e sentimentos sobre suas vivências, por meio da linguagem oral e escrita (escrita espontânea), de fotos, desenhos e outras formas de expressão.
-EI03ET01: Estabelecer relações de comparação entre objetos, observando suas propriedades.
-EI03ET05: Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.
	
	Recursos/Materiais
	-Folha branca contendo uma sequência desenhada de formas geométricas (cada uma colorida com uma cor);
-Formas geométricas avulsas com as respectivas cores presentes na folha branca;
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Entregue as folhas brancas com a sequência de desenhos das formas geométricas coloridas e as formas geométricas avulsas. Peça que as crianças ordenem as formas de acordo com a sequência ilustrada na folha branca.
	Avaliação
	-Observar se as crianças foram capazes de identificar, utilizar e reproduzir as cores e formas, desenvolver as percepções visuais, auditivas e táteis, além de ampliar o vocabulário e apreciar as artes visuais.
	Referências
	ASSOCIAÇÃO DE FORMAS E CORES: Atividades maiores de 3 anos. Me põe na história. Distrito Federal. Disponível em: <https://www.mepoenahistoria.com.br/atividades/32498/>. Acesso em 19 de Setembro de 2021.
	PLANO DE AULA 3
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Escola Municipal de Educação Infantil Granjinha
	Diretor(a)
	Carmelinda Fraga Sutoff
	Turma
	Pré-escola (crianças pequenas - 4 anos a 5 anos e 11 meses)
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	-Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações;
-Traços, sons, cores e formas;
	
	Tema
	Gamificação na Educação Infantil - Jogo de Monstrinho
	
	Objetivos/Habilidades
	-EI03TS02: Expressar-se livremente por meio de desenho, pintura, colagem, dobradura e escultura, criando produções bidimensionais e tridimensionais.
-EI03ET07: Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência.
	
	Recursos/Materiais
	-Cartela (segue no link presente nas referências) para cada criança;
-Dado comum de numerais (1, 2, 3, 4, 5, 6);
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Cada criança recebe uma cartela e um dado. Na sua vez, lança o dado para descobrir qual quadrícula deverá pintar. Vence o jogo quem primeiro pintar todas as quadrículas mostradas em sua cartela.
	Avaliação
	-Observar se as crianças souberam identificar os números de 1 até 6, fazendo analogia com os mesmos presentes nas cartelas. 
	Referências
	ROSELICE. Matemática na pré-escola. Ensinando Matemática. 29 de Dezembro de 2018. Disponível em: <https://www.ensinandomatematica.com/matematica-na-pre-escola/>. Acesso em 20 de Setembro de 2021.
	PLANO DE AULA 4
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Escola Municipal de Educação Infantil Granjinha
	Diretor(a)
	Carmelinda Fraga Sutoff
	Turma
	Pré-escola (crianças pequenas - 4 anos a 5 anos e 11 meses)
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	-Escuta, fala, pensamento e imaginação;
-Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações;
	
	Tema
	Gamificação na Educação Infantil - Brincando com as Vogais
	
	Objetivos/Habilidades
	-EI03EF09: Levantar hipóteses em relação à linguagem escrita, realizando registros de palavras e textos, por meio de escrita espontânea.
-EI03ET05: Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.
	
	Recursos/Materiais
	-Peças de quebra-cabeça contendo as vogais (A,E,I,O,U) e suas respectivas imagens para o encaixe correto;
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Ordene as peças de quebra-cabeça contendo as vogais de acordo com a sequência alfabética. Pegue as peças com as imagens e encaixe na respectiva vogal.
	Avaliação
	-Observar se ascrianças conseguiram reconhecer as vogais, distinguir corretamente elas e fazer analogia com as imagens que começam com as mesmas.
	Referências
	BRINK & APRENDA: Brincando com as Vogais, Atividades com vogais para a Educação Infantil. YouTube, 13 de Setembro de 2017. Disponível em: <https://youtu.be/ugvZMl9u0Zg>. Acesso em: 20 de Setembro de 2021.
	PLANO DE AULA 5
PLANO DE PERÍODO DE PANDEMIA
	Nome da escola
	Escola Municipal de Educação Infantil Granjinha
	Diretor(a)
	Carmelinda Fraga Sutoff
	Turma
	Pré-escola (crianças pequenas - 4 anos a 5 anos e 11 meses)
	
	Disciplinas/Campo de Experiência
	-Corpo, gestos e movimentos;
-Espaços, Tempos, Quantidades, Relações e Transformações;
	
	Tema
	Gamificação na Educação Infantil - Chinelada na Barata 
	
	Objetivos/Habilidades
	-EI03ET07: Relacionar números às suas respectivas quantidades e identificar o antes, o depois e o entre em uma sequência;
-EI03ET05: Classificar objetos e figuras de acordo com suas semelhanças e diferenças.
-EI03CG03: Criar movimentos, gestos, olhares e mímicas em brincadeiras, jogos e atividades artísticas como dança, teatro e música.
-EI03CG05: Coordenar suas habilidades manuais no atendimento adequado a seus interesses e necessidades em situações diversas.
	
	Recursos/Materiais
	-Baratas de E.V.A numeradas de 0 até 10 com suas respectivas cores;
-Chinelos de E.V.A;
-11 círculos de E.V.A com corações nas respectivas cores das baratas, e 11 círculos de E.V.A com números de 0 até 10.
	
	Desenvolvimento/Procedimentos Metodológicos
	Baratinhas coloridas para trabalhar as cores: Dentro da caixa mágica é colocado estes círculos com os corações coloridos, a criança coloca a mão dentro da caixa, tira um círculo e tem que dar chinelada na barata da cor correspondente.
Baratinhas para trabalhar os números: Dentro da caixa mágica é colocado estes círculos com os números, a criança coloca a mão dentro da caixa, tira um círculo e tem que dar chinelada na barata que contém o número correspondente.
	Avaliação
	Observar se a criança foi capaz de identificar as cores e os números, assim como, analisar a coordenação motora da mesma.
	Referências
	BARAJAS, Marcela. Jogo da Barata. Pinterest. Disponível em: <https://www.pinterest.dk/pin/554365035384710415/>. Acesso em 25 de Setembro de 2021.

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