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Conteúdo do exercício aol3 educaçao e tecnologia
1. Pergunta 1
/1
A aprendizagem através do uso de games é o processo que promove contextos lúdicos de ensino através da _________________ presente no jogo. Complete a lacuna:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Fases.
2. 
Narrativa.
Resposta correta
3. 
Informação.
4. 
Comunicação.
5. 
Visual. 
2. Pergunta 2
/1
Em relação ao HTML é uma linguagem de computador utilizada para desenvolver websites, aplicabilidades e games. Sendo esta linguagem possível de ser utilizada em aplicações de modo: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Aplicado. 
2. 
Modo informacional do projeto.
3. 
Off-line. 
Resposta correta
4. 
Online. 
5. 
Modo de configuração. 
3. Pergunta 3
/1
O funcionamento das etapas de aprendizagem partem do nível de engajamento do indivíduo para com o game e é influenciado pelo grau de dedicação deste às tarefas designadas. Resulta na solução das metas por meio da imersão do sujeito em um ambiente lúdico e divertido. Qual é o nível principal da aprendizagem com os games?
Ocultar opções de resposta 
1. 
Avanço tecnológico.
2. 
Inovação.
3. 
Comunicação.
4. 
Engajamento. 
Resposta correta
5. 
Dependência das tecnologias.
4. Pergunta 4
/1
Em 1958, é lançado o game Tennis For Two, criado pelo físico nuclear norte-americano William Higinbotham, que criou o game modificando o sistema de um osciloscópio (aparelho que mede sinais elétricos e eletrônicos). Este cientista ficou conhecido devido a ter participado:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Ter sido um dos criadores da comissão de games.
2. 
Ter sido um dos criadores da internet.
3. 
Ter sido um dos criadores do manual de games.
4. 
Ter sido um dos criadores da bomba atômica.
Resposta correta
5. 
Ter sido um dos criadores da bomba virtual.
5. Pergunta 5
/1
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Cognição.  
2. 
Regras e níveis de jogo. 
3. 
Resolução de problemas.  
Resposta correta
4. 
Inteligência.  
5. 
Diversão.  
6. Pergunta 6
/1
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
Ocultar opções de resposta 
1. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade.
2. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
Resposta correta
3. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade.
4. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.
5. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas.
7. Pergunta 7
/1
A empresa Motorola foi à percursora na tecnologia de dispositivo móvel de comunicação voltado ao uso pessoal. Sendo o primeiro celular a aparecer no mercado em 1983. O primeiro modelo a ser adotado pela Motorola foi o:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynatac 2000X.
2. 
Dynatac 7000X.
3. 
Dynatac 0000X.
4. 
Dynatac 8000X.
Resposta correta
5. 
Dynatac 9000X.
8. Pergunta 8
/1
As novas gerações de crianças e jovens estão cada vez mais atualizadas das tecnologias. As tecnologias de informação e comunicação podem estar presentes no espaço educativo promovendo outros contextos de ensino e aprendizagem. Sendo assim, os celulares e smartphones tornaram-se parte da vida dos alunos e por meio deste instrumento podem ser desenvolvidos:
Ocultar opções de resposta 
1. 
Programas.
2. 
Computadores. 
3. 
Distração. 
4. 
Pergaminhos. 
5. 
Aplicativos. 
Resposta correta
9. Pergunta 9
/1
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Bell Company.
Resposta correta
2. 
Apple. 
3. 
Company Bell.
4. 
Motorola.
5. 
Nokia.
10. Pergunta 10
/1
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet: 
Ocultar opções de resposta 
1. 
Dynawork. 
2. 
Dynamobile. 
3. 
Dynatexto. 
4. 
Dynamóvel.
5. 
Dynabook.
R

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