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. 
Pergunta 1
. 
1/1
. 
Em 1950, pesquisadores da área da computação criam games e simuladores, sendo considerado por muitos como o primeiro videogame do mundo. Qual era o nome do game desenvolvido:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
. 
Bertie Louis.
. 
. 
Bertie John.
. 
. 
Brain Bertie.
. 
. 
Bertie Brain.
. 
. 
Bertie The Brain.
. Resposta correta
. 
Pergunta 2
. 
1/1
. 
Em relação ao tablet, tem sua criação antecedendo o iPad da Apple, sendo criado no final do século XIX. Atualmente seu uso é muito popular, sendo utilizado para diversos fins, seja diversão, estudos, jogos, leitura de textos. Qual foi o primeiro protótipo do tablet:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
10. 
Dynabook.
10. Resposta correta
10. 
Dynatexto.
10. 
10. 
Dynamobile.
10. 
10. 
Dynamóvel.
10. 
10. 
Dynawork.
10. 
. 
Pergunta 3
. 
1/1
. 
A Gamification abrange a utilização de ______________e _____________________ de jogos para a resolução de problemas e para a motivação e o engajamento de um determinado público.
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
15. 
Midiáticos e mecanismos.
15. 
15. 
Vontade e competição.
15. 
15. 
Mecanismos e sistemáticas.
15. Resposta correta
15. 
Cientistas e mecanismos.
15. 
15. 
Pessoas e comunidade.
15. 
. 
Pergunta 4
. 
1/1
. 
Os mecanismos encontrados em jogos funcionam como um motor motivacional ao indivíduo, contribuindo para o engajamento do sujeito nos mais variados aspectos e ambientes (BUSARELLO, p.13, 2016). Compondo dessa forma o ambiente gamificado para a aprendizagem?
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
20. 
Com contextos motivacionais de impessoalidade.
20. 
20. 
Com contextos motivacionais de jogo.
20. 
20. 
Com contextos motivacionais de aprendizagem.
20. Resposta correta
20. 
Com contextos motivacionais de mídia.
20. 
20. 
Com contextos motivacionais de competição.
20. 
. 
Pergunta 5
. 
1/1
. 
Os games ao serem utilizados para problematização de conteúdos ou temas transversais na escola favorecem a compreensão cognitiva e a aprendizagem através do instrumento lúdico. Desse modo, quais os demais benefícios do uso da gamificação em sala de aula:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
25. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição e criatividade.
25. 
25. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de competição apenas.
25. 
25. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova cultura, de cooperação e criatividade.
25. Resposta correta
25. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova mídia, de cooperação e criatividade.
25. 
25. 
O ambiente da sala de aula adquire uma nova comunicação, de cooperação e criatividade.
25. 
. 
Pergunta 6
. 
1/1
. 
Os aplicativos de celular, tablet e smartphone fazem parte da vida das pessoas oferecendo conteúdos educacionais, de lazer e entretenimento, transporte, alimentação, entre outros. Sendo a primeira empresa a desenvolver celulares:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
30. 
Company Bell.
30. 
30. 
Motorola.
30. 
30. 
Nokia.
30. 
30. 
Apple.
30. 
30. 
Bell Company.
30. Resposta correta
. 
Pergunta 7
. 
1/1
. 
Os benefícios do uso de games em sala de aula resultam no ambiente da sala de aula com uma nova cultura de cooperação e criatividade, de trabalho em grupo e o aumento da comunicação entre os alunos. Desse modo, a metodologia do uso dos games na educação tem como base didática a:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
35. 
Inteligência.
35. 
35. 
Diversão.
35. 
35. 
Resolução de problemas.
35. Resposta correta
35. 
Cognição.
35. 
35. 
Regras e níveis de jogo.
35. 
. 
Pergunta 8
. 
1/1
. 
A narrativa do jogo desenvolve-se por meio de uma sequência articulada com ações que determinam o tempo e as transposições de situações e estados no jogo (BUSARELLO, 2016). Que agentes compõem um jogo?
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
40. 
Mundo do jogo, regras, competição e motivação.
40. 
40. 
Sujeito e jogador.
40. 
40. 
Personagem, regras, competição e motivação.
40. Resposta correta
40. 
Personagem e motivação.
40. 
40. 
Indivíduo e grupo.
40. 
. 
Pergunta 9
. 
1/1
. 
O Plickers é um aplicativo que promove a interação entre educadores e estudantes por meio de quizzes, sendo possível jogar em tempo real. Permite fazer um jogo de:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
45. 
Perguntas de vestibular.
45. 
45. 
Gráficos.
45. 
45. 
Imagens de computador.
45. 
45. 
Perguntas e respostas.
45. Resposta correta
45. 
Roteiro de leituras.
45. 
. 
Pergunta 10
. 
1/1
. 
A primeira geração dos vídeos games tem início em 1972 com a empresa Magnavo e a segunda geração ocorreu uma evolução no conceito dos games em vídeo com o diferencial do:
. 
Ocultar opções de resposta 
. 
50. 
Microprocessadores de 20-bits.
50. 
50. 
Microprocessadores de 2-bits.
50. 
50. 
Microprocessadores de 9-bits.
50. 
50. 
Microprocessadores de 8-bits.
50. Resposta correta
50. 
Microprocessadores de 18-bits.
50.

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