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Personalização do Ensino a partir de Metodologias Ativas 2

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ersonalização do Ensino a partir de Metodologias Ativas - Turma 2022A
1. Painel 
2. Meus cursos
3. PEMA2022A 
4. 2. Gamificação - gamification
5. 2.6 Teste seus conhecimentos 
	Iniciado em
	terça, 15 fev 2022, 16:22
	Estado
	Finalizada
	Concluída em
	terça, 15 fev 2022, 16:27
	Tempo empregado
	4 minutos 30 segundos
	Avaliar
	9,00 de um máximo de 10,00(90%)
Parte superior do formulário
Questão 1
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
A gamificação começou a aparecer por volta de 2010, quando uma marca americana de biscoitos e snacks introduziu jogos surpresas em suas embalagens.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso 
Questão 2
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Os fatores essenciais para a experiência são: engajamento dos indivíduos, promoção da aprendizagem, prazer e desafio.
 
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso 
Questão 3
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Apesar de não apresentar novidades, a gamificação  é um recurso interativo e pode ser utilizado pedagogicamente por desafiar os alunos e proporcionar-lhes uma forma de aprendizagem diferenciada.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso 
Questão 4
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Para aplicação da gamificação é importante despender uma atenção especial ao planejamento. Entre as etapas que não precisam ser desenvolvidas, estão: definição dos recursos e definição da pontuação.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso 
Questão 5
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
De acordo com Kapp apud Alves (2014, p.26) a gamificação  consiste “na utilização de mecânica , estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”.  
incentivar lógica 
Questão 6
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Entre os fatores essenciais para gamificação estão: 
Parte inferior do formulário
e desafio.
Questão 7
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Muitas emoções podem vir à tona em atividades gamificadas. Entre elas estão:
 
Escolha uma ou mais:
a. 
Ansiedade
b. 
Excitação
c. 
Pânico
d. 
Relaxamento
Questão 8
Incorreto
Atingiu 0,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
É importante conhecer a Teoria do Flow porque apresenta todas as etapas de aplicação de uma atividade gamificada. 
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso 
Questão 9
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Uma das principais premissas da gamificação é: como tornar a aprendizagem 
. 
Questão 10
Correto
Atingiu 1,00 de 1,00
Marcar questão
Texto da questão
Compreende-se que a criação de ambientes que interajam positivamente com as emoções dos indivíduos favoreça o crescimento dos níveis de engajamento, importante para a gamificação.
Escolha uma opção:
Verdadeiro 
Falso

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