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ersonalização do Ensino a partir de Metodologias Ativas - Turma 2022A 1. Painel 2. Meus cursos 3. PEMA2022A 4. 2. Gamificação - gamification 5. 2.6 Teste seus conhecimentos Iniciado em terça, 15 fev 2022, 16:22 Estado Finalizada Concluída em terça, 15 fev 2022, 16:27 Tempo empregado 4 minutos 30 segundos Avaliar 9,00 de um máximo de 10,00(90%) Parte superior do formulário Questão 1 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão A gamificação começou a aparecer por volta de 2010, quando uma marca americana de biscoitos e snacks introduziu jogos surpresas em suas embalagens. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Questão 2 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Os fatores essenciais para a experiência são: engajamento dos indivíduos, promoção da aprendizagem, prazer e desafio. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Questão 3 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Apesar de não apresentar novidades, a gamificação é um recurso interativo e pode ser utilizado pedagogicamente por desafiar os alunos e proporcionar-lhes uma forma de aprendizagem diferenciada. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Questão 4 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Para aplicação da gamificação é importante despender uma atenção especial ao planejamento. Entre as etapas que não precisam ser desenvolvidas, estão: definição dos recursos e definição da pontuação. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Questão 5 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão De acordo com Kapp apud Alves (2014, p.26) a gamificação consiste “na utilização de mecânica , estética e pensamento baseados em games para engajar pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”. incentivar lógica Questão 6 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Entre os fatores essenciais para gamificação estão: Parte inferior do formulário e desafio. Questão 7 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Muitas emoções podem vir à tona em atividades gamificadas. Entre elas estão: Escolha uma ou mais: a. Ansiedade b. Excitação c. Pânico d. Relaxamento Questão 8 Incorreto Atingiu 0,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão É importante conhecer a Teoria do Flow porque apresenta todas as etapas de aplicação de uma atividade gamificada. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso Questão 9 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Uma das principais premissas da gamificação é: como tornar a aprendizagem . Questão 10 Correto Atingiu 1,00 de 1,00 Marcar questão Texto da questão Compreende-se que a criação de ambientes que interajam positivamente com as emoções dos indivíduos favoreça o crescimento dos níveis de engajamento, importante para a gamificação. Escolha uma opção: Verdadeiro Falso
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