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ATIVIDADE A4 - DESENVOLVIMENTO INTEGRADO DE PRODUTOS

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1 - O uso de protótipos no desenvolvimento de produtos é estratégia antiga nas organizações, possuindo 
várias ramificações e tipologias. No modelo unificado de processo de desenvolvimento de produtos 
(PDP), o termo “protótipo funcional” é uma das saídas mais importantes de uma fase específica deste 
modelo de desenvolvimento de produtos. 
Considerando o estudado na unidade, assinale a alternativa que apresenta a fase em que o protótipo 
funcional é o principal output. 
R: Projeto detalhado. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os detalhamentos do modelo unificado de processo de 
desenvolvimento de produtos (PDP), um dos marcos do modelo unificado de PDP é a formulação e teste dos 
protótipos, especialmente na fase de projeto detalhado, no qual uma das principais saídas é o “Protótipo 
funcional”, que, se aprovado, gera as especificações finais homologadas para a produção. 
 
 
2 - Um dos desafios na prototipagem é definir o nível de complexidade e detalhamento ideal para os 
testes suficientes que aprovem uma hipótese a ser validada e, posteriormente, seguir com a produção 
para o mercado. Assim, o desenvolvimento lean de produtos por meio da minimização de processos 
prioriza o desenvolvimento apenas das funcionalidades principais na visão do cliente. 
Com base no estudo do assunto da unidade, assinale a alternativa que cita o tipo de protótipo usado no 
desenvolvimento lean. 
R: MVP. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o MVP, ou mínimo produto viável, é uma versão de prototipagem 
rápida do produto que permite uma volta completa no ciclo construir-medir-aprender, o ciclo base do 
desenvolvimento lean, com o mínimo de esforço e o menor tempo de desenvolvimento, focando nas principais 
funcionalidades do produto a serem testadas. 
 
 
3 - Segundo Kotler e Keller (2013), nem todos os clientes registram eventuais insatisfações. Dos que 
registram, somente um percentual entre 54% e 70% estarão propensos a voltar a comprar um bem da 
empresa, mas apenas se suas reclamações forem resolvidas, e, caso a reclamação foi atendida 
rapidamente, este quantitativo chega a 95%. 
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. 
Assinale a alternativa que melhor apresenta a relação entre a missão de manter antigos clientes e atrair 
novos. 
R: É mais fácil voltar a vender para clientes atuais da empresa do que realizar uma primeira venda 
a um novo cliente. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os estudos relacionados ao sucesso do cliente, estima-se 
que seja entre 5 a 25 vezes mais caro para uma empresa adquirir um novo cliente do que investir para manter um 
antigo cliente, já fidelizado. Sendo assim, acompanhar as experiências dos clientes é mandatório. 
 
4 - Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] a experiência do usuário atrelada ao design tornou possível uma nova visão em relação ao termo, 
que passou por uma constante evolução juntamente com a era tecnológica e digital relacionado ao 
produto, marca e a experiência dos consumidores. O UX design não envolve somente aspectos 
relacionados a questões técnicas do digital (hardware, software, interface, usabilidade, facilidade de 
busca etc.), mas também destaca os aspectos afetivos [...]”. 
RIOS, E.; MATOS, I.; LIMA, P. Relato de Experiência Projeto de Extensão: Curso UX E UI Design. In: 
ESCOLA REGIONAL DE COMPUTAÇÃO - BAHIA, ALAGOAS E SERGIPE (ERBASE), 18., 2018, 
Aracaju. Anais eletrônicos [...]. Porto Alegre: Sociedade Brasileira de Computação, 22 ago. 2018. p. 535-
543. Disponível em: https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8578. Acesso em: 28 jan. 2020. 
 
Com base na unidade de Experiência do Usuário (UX), analise as afirmativas a seguir e assinale V para 
a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
I. ( ) UX considera a experiência de todo os clientes alvos em conjunto. 
II. ( ) UX considera percepções e respostas depois e antes do uso da solução. 
III. ( ) UX, se bem realizado, aumenta as chances de fidelização. 
IV. ( ) UX preza pela facilidade do uso do bem pelo usuário. 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
R: F, V, V, V. 
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta a sequência adequada, pois o UX, ao ser usado 
dentro do projeto integrado de produtos, analisa feedbacks de produtos já produzidos e em comercialização. Além 
disso, o UX faz previsões em relação ao uso do produto, com base em pesquisas de antecipação por cenários 
hipotéticos. Ao realizar estas ações, aumenta-se a chance de satisfação e consequente fidelização do cliente. Além 
disso, um dos objetivos é tornar o uso o mais fácil e intuitivo possível. 
 
5 - “[...] GE, American Express e Microsoft, entre outros, adotam a métrica NPS. Quando a unidade 
europeia da GE Healthcare recebeu uma pontuação baixa, uma pesquisa de acompanhamento revelou 
que os tempos de resposta para os clientes constituíam um grande problema. Depois de reformular seu 
call center e colocar mais especialistas para trabalhar externamente, o índice Net Promoter da GE 
Healthcare saltou de 10 a 15 pontos[...]” (KOTLER;KELLER, 2013, p.136). 
KOTLER, P.; KELLER, K. L. Administração de marketing. 14. ed. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2013. 
Assinale a alternativa que melhor define a importância do NPS como métrica de Sucesso do Cliente. 
R: Mede a satisfação do cliente em relação à experiência de consumo do bem. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois o Net Promoter Score - NPS, ou nível de satisfação do cliente com 
a empresa, em tradução literal, mede o nível de satisfação do cliente em relação à experiência. É considerada a 
métrica mais importante para acompanhamento e execução das ações de sucesso do cliente. 
 
6 - Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] De acordo com o Ciclo de Feedback, a fase "Construir" refere-se ao MVP que irá ser desenvolvido 
para posteriormente começar a fase "Medir". Porém, esta fase pode ser feita de várias maneiras, pois 
existem vários tipos de MVPs e como testar cada um deles [...]”. 
FARIAS, T. T. Colaboração do processo de validação de hipóteses pela metodologia Lean Startup com 
clientes adotantes iniciais de um MVP. 2017. Trabalho de Conclusão de Curso - Graduação em 
Engenharia de Produção - Universidade Federal de Santa Maria, Santa Maria, RS, 2017. Disponível em: 
https://repositorio.ufsm.br/handle/1/12423. Acesso em: 29 jan. 2020. 
Após o estudo da unidade e a leitura do trecho supracitado, no que diz respeito aos tipos de protótipos e 
suas características, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) 
Falsa(s). 
 
I. ( ) A dimensão refinamento estético é sobre quão realista é o modelo. 
II. ( ) O piloto é um dos tipos de protótipos mais complexos e próximos do produto final. 
III. ( ) O mágico de oz se baseia numa animação de papel. 
IV.( ) O storyboard sempre necessita de um software para sua realização. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta das afirmativas. 
R: V, V, F, F. 
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta sequência adequada, pois, de fato, dentre as diversas 
classificações existentes quanto às dimensões, o refinamento estético é uma forma de balizar o protótipo segundo 
sua aparência e detalhamento estético. Além disso, o piloto é um protótipo de alta fidelidade, localizado no final da 
macro fase de desenvolvimento do PDP. 
 
7 - Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Pokémon Go também é um ótimo exemplo de UX Design que busca pela satisfação do usuário por 
meio de três áreas essenciais: usabilidade, acessibilidade e interatividade. O jogo foi desenvolvido para 
uma interface com a qual os usuários já têm muita familiaridade. Sem falar na facilidade com que as 
pessoas aprenderam a jogar. Em suma, tudo foi pensado para que os usuários, ao caçarem seus 
Pokémons, fruíssem da melhor experiência possível [...]”. 
AS LIÇÕES empreendedoras do aplicativo Pokémon Go. Sebrae Nacional; Endeavor Brasil.[S. l.], 21 
nov. 2016.Disponível emhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/artigos/as-licoes-de-
empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-
go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRDhttps://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/arti
gos/as-licoes-de-empreendedorismo-do-aplicativo-pokemon-
go,7da27802e5b97510VgnVCM1000004c00210aRCRD. Acesso em: 20 dez. 2019. 
A partir do texto apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação proposta 
entre elas. 
 
I. O UX é capaz de viabilizar o sucesso comercial do produto de tecnologias de ponta. 
 
Pois: 
 
II. O UX bem realizado garante a produtos tecnologicamente complexos tornar-se de fácil utilização. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta.. 
R: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois ambas as asserções são verdadeiras e se relacionam entre si, na 
medida em que o UX pode ser uma ferramenta usada no desenvolvimento de produtos e serviços de base 
tecnológica, como no caso de realidade aumentada, revelando os meios que podem guiar o usuário para o uso mais 
fácil possível dela, utilizando, assim, as funcionalidades como foram projetadas. 
 
8 - Para Rouse (1991) através dos protótipos podemos fornecer aos desenvolvedores e usuários a 
possibilidade de convergi-los em uma experiência de participação ativa com os produtos ou sistemas na 
visão de funcionalidades que irão compor o produto. Os protótipos de alta fidelidade podem ainda ser 
subclassificações conforme sua finalidade. 
ROUSE, W. B. Design for Success: A Human-centrered approach to designing successful products and 
systems. Chinchester: John Wiley & Sons Inc., 1991. 
Quanto à subclassificação dos protótipos de alta fidelidade, assinale a alternativa que os descrevem 
corretamente. 
R: O protótipo para projeto de produto é produzido com o mesmo material do produto final. 
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, segundo os estudos de protótipos, a subclassificação dos 
protótipos de alta fidelidade são: protótipo para produto digital, protótipo para produto gráfico e protótipo para 
projeto de produto. Os protótipos de projeto de produto são uma representação em escala natural (1:1), 
produzidos com o mesmo material do produto final, reproduzindo toda a funcionalidade do produto em alta 
fidelidade. 
 
 
9 - Leia o trecho a seguir. 
“[...] Customer Success Management é o trabalho de orquestrar proativamente a jornada do consumidor 
em direção às soluções que ele busca — e que estão sempre em evolução. Seus clientes não têm que 
buscar ajuda; você já tem que estar lá por eles. Quando o consumidor se torna, de fato, cliente é que o 
trabalho difícil começa [...]”. 
TUDO SOBRE CUSTOMER Success em 16 passos. Endeavor Brasil, [S. l.], [2020]. Disponível 
em:https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-na-sua-
empresa/https://endeavor.org.br/marketing/tudo-sobre-customer-success-16-passos-para-implementar-
na-sua-empresa/. Acesso em: 20 dez. 2019. 
A partir do que foi apresentado e estudado na unidade, analise as asserções a seguir e a relação 
proposta entre elas. 
 
I. O sucesso do cliente está concentrado na relação pós-venda com o cliente, para oferecer soluções e 
oportunidades de desempenho. 
 
Pois: 
 
II. O sucesso do cliente garante percepção do valor do que foi adquirido por meio do melhor uso do 
produto. 
 
A seguir, assinale a alternativa correta. 
R: As asserções I e II são proposições verdadeiras, e a II é uma justificativa correta da I. 
Resposta correta. Alternativa está correta, pois ambas as asserções são verdadeiras e tem relação de causalidade. 
Analisando o ciclo de vida do produto e das fases do processo de desenvolvimento de produtos (PDP), a área de 
Sucesso do Cliente tem seu foco de atuação após a introdução no mercado e após o lançamento para produção, ou 
seja, quando o produto pode ser adquirido e usado pelo consumidor. 
 
10 - Leia o trecho a seguir. 
 
“[...] Desde os anos 90, com a popularização da internet, os desenvolvedores de serviços virtuais têm se 
focado em atender melhor seus clientes e frente à crescente dinâmica, foi necessário estabelecer normas 
e métodos para fidelizar clientes através da satisfação resultante da experiência de usuário [...]”. 
FORTINI, E. P. Análise comparativa: práticas mais comuns abordadas dentro da experiência do usuário 
(UX) com as diretrizes da NBR ISO 9001: 2015. In: SEMINÁRIO FESPSP 2018 - NA ENCRUZILHADA 
DA DEMOCRACIA. Anais eletrônicos [...] São Paulo: FAPESP, 2018. ISSN 2447-9063. Disponível em: 
https://fespsp.wixsite.com/anais/gt15-18. Acesso em: 28 jan. 2020. 
Sobre os impactos da Experiência dos Usuários na satisfação dos clientes, analise as afirmativas a seguir 
e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). 
 
I. ( ) Novos filtros demográficos e comportamentais podem gerar uma melhor percepção e uso dos 
produtos 
II. ( ) O UX deve focar no objetivo final do produto, de acordo com a demanda do cliente. 
III. ( ) Conhecer as necessidades individuais dos clientes é uma das bases do UX. 
IV. ( ) Não se deve usar UX em clientes de empresas concorrentes. 
 
 Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta. 
R: V, V, V, F 
Resposta correta. A alternativa está correta, já que apresenta sequência adequada, pois, exemplificando pelos 
aplicativos de encontros, ao se criar novas formas de customizar o uso das diversas demandas dos clientes, gera-se 
uma noção de valor e, consequentemente, satisfação maior. O UX sempre deve trabalhar com o olhar do cliente, 
com suas necessidades e com seus desejos.