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Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 1 Tecnologias educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Texto 4 – Ambientes computacionais de aprendizagem Objetivos Os objetivos desta aula são: � Conceituar ambientes computacionais. � Diferenciar distintos ambientes computacionais de aprendizado na área de Biologia e Ciências. � Construir pensamento crítico para análise de aplicação de modelos tecnológicos e pedagógicos para a nova escola. Ambientes computacionais de aprendizagem Agora que já contextualizamos um pouco as diferentes formas de utilizar tecnologias educacionais, vamos avançar para os aspectos pedagógicos por trás destas aplicações. A primeira coisa será definir: O que é um ambiente computacional? Os ambientes computacionais educacionais oferecem meios para facilitar o processo de aprendizagem em contextos específicos do conteúdo. Esses ambientes podem disponibilizar diferentes tipos de serviços (mídias), explorando várias teorias pedagógicas e tecnológicas. Ambiente computacional Um ambiente computacional é um conjunto de métodos e ferramentas específicos para o desenvolvimento de tarefas que visam alcançar um objetivo. Oi, turma! O objetivo deste texto é mostrar que o desenho de um ambiente computacional de aprendizado pode seguir diferentes paradigmas educacionais! Vamos exemplificar com alguns programas na área de biologia e ciências estas linhas pedagógicas. Caberá a você, nas suas escolhas pedagógicas, optar por qual ambiente criar e que modelo a sociedade atual representado pela “escola” precisa incorporar. E ai, qual você vai escolher? Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 2 O computador pode ser uma poderosa ferramenta, principalmente, em função de suas múltiplas possibilidades de uso, o que pode suscitar profundas transformações das práticas docentes e dos processos de aprendizagem. Para o ensino de Ciências e Biologia o computador permite um avanço nas representações dos modelos. As imagens estáticas e bidimensionais impressas em livro ganham movimento e uma nova dimensão nos computadores. Nestes aplicativos muitos processos podem deixar de ser descritos para serem simulados, possibilitando ao estudante o controle de parâmetros e das variáveis em estudo. Esta melhor representação dos conceitos científicos pela informática permite melhores condições de aprendizagem. Porém, nenhum programa de computador funciona automaticamente como desencadeador do processo de aprendizagem. O sucesso de um software educacional em promover a aprendizagem depende de sua integração ao currículo e às atividades da sala de aula. A avaliação do programas computacionais educacionais deve ser feita em contextos definidos, em que se considere, além de aspectos puramente técnicos, se eles são pertinentes ao currículo, se são acessíveis a professores e alunos e, finalmente, se contemplam as questões de aprendizagem. Espera-se que nessas atividades o aluno interaja com os conteúdos e coopere com seus colegas na construção dos conceitos e métodos científicos. O ideal é que as atividades do aluno através de condutas cognitivas, parta de questões concretas para estabelecer relações abstratas entre os conceitos presentes nessas questões. Então, pode-se concluir que a produção e a utilização das atividades de ensino e de aprendizagem de Ciências e Biologia mediadas por computador devem estar inseridas nessa perspectiva. Um bom exemplo deste tipo de programa é um projeto de confecção de ambientes de aprendizagem mediados por computador com o nome “Carbópolis” (Figura 1), desenvolvido pelo Instituto de Química da UFRGS. O programa possui temas geradores que norteiam suas atividades e estão relacionados aos meios de produção de energia elétrica, sempre trabalhando na perspectiva do aprendizado baseado em problemas. Para a confecção desse programa foram escolhidos Figura 1. Programa Carbópolis. Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 3 temas como poluição do ar e chuva ácida. Os dados que originaram o programa são baseados em questões ambientais reais como, por exemplo, as que envolveram a termoelétrica de Candiota, no estado do Rio Grande do Sul. Para criação do ambiente computacional para o aprendizado podemos optar por seguir também diferentes linhas pedagógicas de aplicação da tecnologia. A seguir vamos exemplificar algumas destas abordagens. Ambientes de aprendizagem comportamentalistas(instrucional) Este tipo de ambiente utiliza basicamente o tutorial, exercício e prática e jogos, caracterizados pelo processo instrucional com exigências de respostas predeterminadas, de forma que se potencializem as possibilidades de aprendizagem do novo comportamento. Nesta teoria o conteúdo é fragmentado e o papel do aluno é de receptor passivo. O conteúdo refere-se aos conceitos a serem fixados e/ou aprendidos em determinada disciplina num determinado momento. A comprovação da compreensão da aplicação se dá através de uma série de exercícios, e o êxito depende em grande parte da qualidade do programa utilizado. Na figura 2 vemos um exemplo deste tipo de programa, onde os conceitos básicos de organelas citoplasmáticas são testados pelos alunos, que tem que arrastar nomes associando as respectivas imagens que representam as partes da célula. O tipo exercício e prática é o programa mais fácil de desenvolver e usar. A capacidade de ajudar o aluno com problemas de memorização, fixação e verificação do conhecimento não pode deixar de ser destacada. Muitos desses programas são simplesmente versões eletrônicas dos exercícios da sala de aula. Na tela do computador os exercícios podem ser animados, ficam mais coloridos, falam e brincam, sem contar a paciência do computador, que nunca se cansa e sempre que o aluno erra diz: “não desista, você consegue!”, ou seja, sempre estimulando. Figura 2. Jogo sobre a célula animal. http://www.sobiologia.com.br Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 4 Entretanto alguns jogos mais elaborados fornecem ao aluno um ambiente de aprendizagem rico e complexo, propiciam exercício de solução de problemas, que exige a aplicação de regras lógicas. O aluno aprende a fazer inferências, a testar hipóteses, a antecipar resultados, a planejar estratégias alternativas e a negociar com membros do grupo baseado no processamento da informação. Esses são elementos essenciais da leitura, escrita e pensamento do mundo real: um jogo pode explorar fantasia, desafio, controle e curiosidade, mas também oferecer oportunidades para o aluno usar lógica, raciocínio e habilidades de organização para resolver problemas interessantes. Características do ambiente comportamentalista: 1) Atividade em sala de aula centrada no professor; 2) O papel do professor é de contador de fatos, ele é sempre o especialista; 3) O papel do aluno é de ouvinte, ele é sempre o aprendiz; 4) A ênfase instrucional é medir a capacidade de memorização dos fatos pelos alunos; 5) O conceito de conhecimento é o acúmulo de instrução; 6) A demonstração de êxito é dada pela comprovação quantitativa dos resultados do ensino e da aprendizagempara analisar e avaliar o trabalho desenvolvido; 7) A avaliação geralmente é feita a partir de itens de múltipla escolha; 8) O uso de tecnologia restringe-se aos exercícios de repetição e prática. No enfoque comportamentalista o professor é o principal responsável por planejar os exercícios de reforço, através de ensino programado, dos estímulos positivos, do aprendizado observável através do comportamento apresentado e dos conteúdos organizados em graus de dificuldade crescentes. Ele é a figura central do processo de ensino-aprendizagem. O professor pode ainda utilizar jogos para estimular a fixação de conceitos, criando uma atmosfera de disputa como forma de motivar os alunos. Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 5 Ambientes de aprendizagem construtivistas Este tipo de ambiente utiliza simulações, ferramentas, micromundos e linguagens e se caracteriza pelas atividades construtoras de conhecimentos realizadas pelos alunos. Os alunos trabalham e criam ambientes de aprendizagem reais, que se parecem com locais de trabalho formal, em que os problemas são resolvidos através de diálogos, indagação, tentativa e erro e de comparação constante de uma solução aproximada em relação a outra. Os alunos possuem mais responsabilidade sobre o gerenciamento de suas tarefas e seu papel no processo. No enfoque construtivista, mais do que a transmissão e/ou fixação de conteúdos específicos, visa-se a exploração de atividades que propiciem o desenvolvimento de habilidades como estratégias de solução de problemas, estruturas cognitivas e criatividade. Na figura 3 é mostrado um simulador de realidade produzido pela Universidade do Colorado, onde o aluno pode testar várias situações de alimentação e exercício, vendo seus reflexos no corpo humano nas várias idades, em relação a variáveis como ganho de peso, gordura corporal e queima de calorias. A aprendizagem ocorre por descoberta, através da manipulação livre do sujeito objeto da aprendizagem, sob o controle do próprio aluno. Algumas simulações (Figura 3) que já alcançaram um estágio sofisticado são um bom exemplo de como esse processo pode acontecer. Como resultado da capacidade do computador de reproduzir fenômenos visuais e auditivos com alta qualidade e realismo, ele pode apoiar a aprendizagem permitindo o estudo de processos, procedimentos e fenômenos que dificilmente seriam alcançados pelo uso de métodos de ensino tradicionais em Ciências e Biologia. Nessa perspectiva, é extremamente valioso o desenvolvimento do pensamento divergente, dando ao aluno a oportunidade de explorar suas próprias respostas e a forma como elas são obtidas, em vez de se Figura 3. Simulador de biologia – Comida e exercício. http://phet.colorado.edu Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 6 limitar às respostas do professor ou aquelas programadas no computador. Não podemos deixar de mencionar a linguagem LOGO(citada no texto anterior), uma linguagem que facilita a introdução de programação de forma espontânea, na qual a criança age conhecendo as dimensões de seu processo de pensamento, refletido na tela do computador. Nessa perspectiva, o computador integra-se a uma nova relação entre professor, aluno e a máquina, havendo assim uma mudança profunda destas relações. Uma intensificação do uso do computador como ferramenta didática pode contribuir para a melhoria da aprendizagem e se constituir numa forma de impulsionar nossas escolas para a “era da informação”. Entretanto, uma forte contradição é que a maioria das linguagens e dos aplicativos usados em educação hoje não foram desenvolvidos para uso em sala de aula, apesar de as pesquisas e esforços de desenvolvimento atuais dirigidos para a criação de ferramentas específicas para uso dos alunos em contexto educacional. Características da sala de aula construtivista: 1) Atividade em sala de aula centrada no aluno - totalmente interativa; 2) O papel do professor é de colaborador; às vezes ele próprio é o aprendiz; 3) O papel do aluno também é de colaborador; 4) Ênfase instrucional centrada na relação de diálogo do professor com o aluno ou aluno-aluno; 5) Conceito de conhecimento e de transformações de fatos; 6) O tipo de avaliação é dado de acordo com o critério de projetos e desempenho em sala de aula, no conceito da avaliação formativa. Qual o papel do professor construtivista? Neste paradigma consideramos a criança como protagonista da construção de sua aprendizagem, fazendo o papel do professor ganhar novas dimensões. Ele precisará escolher os problemas que possibilitam a construção de conceitos/procedimentos e instigar o processo de resolução, sempre tendo em mente, objetivos e metas claras. Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 7 O professor não é mais aquele que expõe todo o conteúdo aos alunos, mas aquele que fornece as informações necessárias, que o aluno não tem condições de obter sozinho. Nessa função, faz explanações, oferece materiais, recursos, links, etc. Ele também decide se é necessário prosseguir o trabalho de pesquisa de um dado tema ou se é o momento de elaborar uma síntese, em função das expectativas de aprendizagem previamente estabelecidas em seu planejamento. Como um incentivador da aprendizagem, o professor incentiva a cooperação entre os alunos. Essa aprendizagem só será possível na medida em que o professor proporcionar um ambiente de trabalho que estimule o aluno a criar, comparar, discutir, rever, perguntar e ampliar idéias. Ambientes de aprendizagem sociointeracionistas Em um contexto formal de educação, a interação do aluno com o computador é mediada pelo professor. Porém, além disso, o aluno está inserido em um ambiente social que é constituído por outros alunos e, mais recentemente, através da Internet, por toda uma comunidade virtual. Com a possibilidade de formação de comunidades com diversos, porém genuínos, interesses, surge uma nova perspectiva para a educação. A colaboração passa a ter papel fundamental e promove de fato uma transformação no conceito de aprendizagem. Nesta perspectiva, o sociointeracionismo valoriza o aprendiz como parte de um grupo social, onde interage com os outros membros e com o meio, e assim pode explorar, descobrir, compreender, refletir e transformar os objetos nesse contexto. A colaboração durante a aprendizagem pode ajudar a desenvolver estratégias e habilidades gerais de solução de problemas através da internalização do processo cognitivo implícito na interação e na comunicação. Dessa forma, a aprendizagem colaborativa tira o foco da aprendizagem isolada e privilegia negociação, compartilhamento de Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 8 entendimentos e tarefas cumpridas interativamente através de processos em grupo. Ambientes de aprendizagem colaborativa apoiados por computadores são sistemas desenvolvidos para dar suporte a atividades colaborativas que têm por objetivo alguma forma de aprendizagem. Novos sistemas computacionais modificam as relações temporais e espaciais e, assim, viabilizam a colaboração. O espaço de trabalho pode ser uma tela, um ambiente virtual ou mesmo uma lista de discussões.Do bate-papo (chat) aos ambientes baseados em realidade virtual, como o Second Life (Figura 4), os sistemas têm possibilitado a alunos, professores e especialistas interagir, discutir, realizar tarefas e contribuir, num processo coletivo de construção de conhecimento. Além do processo de colaboração efetiva entre alunos e destes com seus professores, a realidade virtual (secund life, lively, etc) integra possibilidades de contextualização para realidade de forma concreta. Nestes ambientes é possível a criação de, por exemplo, um hospital virtual onde estudantes de medicina podem examinar diferentes casos simulados ao mesmo tempo ou ainda criarmos atividades colaborativas de prática a serem executadas, como reconstruir um ecossistema degradado, dentre outras inúmeras possibilidades. Como é a atuação do professor sócionteracionista? Ele se torna um facilitador da aprendizagem. Para atuar nesse papel, o professor precisa conhecer as condições socioculturais, as expectativas e a competência cognitiva dos seus alunos. Como um mediador da turma, ele promove a confrontação das propostas dos alunos. Ele é responsável por promover o debate sobre resultados e métodos, orienta as reformulações e valoriza as soluções mais adequadas. Em resumo... No paradigma comportamentalista, vemos a informática apenas como “máquina de ensinar”; tem seu papel dentro do processo Figura 4. Ambiente educacional no Secund life. Tecnologias Educacionais para o ensino de Biologia e Ciências Aula 2 Fundação CECIERJ - Consórcio CEDERJ 9 educacional, porém com uma perspectiva pedagógica atrasada, aplicada no século passado. Na visão construtivista do ambiente de aprendizado, o computador é visto como uma “máquina para ser ensinada”, onde o aluno é ativo no processo de aprendizagem e constrói o seu próprio conhecimento. Duas idéias estão fortemente ligadas a esse processo: a) o aprendiz constrói alguma coisa, ou seja, é o processo do “aprender fazendo”; b) o fato de o aprendiz estar construindo algo do seu interesse, por exemplo, um projeto, um relatório ou mesmo um programa, torna a aprendizagem mais significativa. Quando usa o computador, o aluno age diretamente sobre o objeto manipulado, registrando e representando o seu raciocínio, permitindo a reflexão sobre a solução dos problemas encontrados para a sua construção. Já na perspectiva sociointeracionista, o aprendiz é valorizado como parte de um grupo social, em que interage com os outros membros e com o meio, e assim pode explorar, descobrir, compreender, refletir e transformar os objetos nesse contexto. Ou seja, a “máquina que me ajuda a aprender junto com outros”. É fundamental que o professor que vai lidar ou introduzir novas tecnologias educacionais ligadas à informática e às TICs conheça bem e faça uma reflexão crítica sobre qual linha pedagógica pretende utilizar para criar o seu ambiente computacional de aprendizado, seja no ensino presencial ou a distância.
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