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Disc.: MÍD DIG. E APRE 2022.1 EAD (G) / EX Prezado (a) Aluno(a), Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha. Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS. 1. Qual a função do planejamento no design de conteúdos e de aprendizagem? Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. Guiar o aluno em uma estrutura sequencial formada por chuncks (pedaços de conteúdo). Definir padrões de interação com conteúdos, ferramentas e pessoas, de acordo com gerações de tecnologias e seus respectivos modelos educacionais. Reduzir as fronteiras entre mídias e tecnologias a fim de oferecer tanto suporte de conteúdos quanto difusão de múltiplos dispositivos, inclusive móveis. Criar uma atmosfera, uma linguagem e um contato pessoal que favoreçam o sentimento de interação e autorregulação da aprendizagem. Data Resp.: 28/03/2022 14:26:09 Explicação: A resposta correta é: Apoiar as pessoas que querem aprender, desenvolvendo ou selecionando conteúdos educacionais e atividades de aprendizagem desafiadora. 2. O tipo de conhecimento que valoriza a autoaprendizagem e a autonomia de aprender é denominado: Conceitual Atitudinal Metacognitivo Procedimental Factual Data Resp.: 28/03/2022 14:06:13 Explicação: A resposta correta é: Metacognitivo 3. Como é chamada a ferramenta de publicidade digital usada pelo Facebook e pelo Instagram? Social Business Social Ads Facebook Ads Gerenciador de Publicidade Digital Gerenciador de Anúncios Data Resp.: 28/03/2022 14:07:20 Explicação: Resposta correta: Gerenciador de Anúncios 4. Dentre as opções abaixo, qual é a que melhor define o conceito de Briefing? Lista dos materiais necessários para o monitoramento das mídias sociais. Resumo da polarização (análise de sentimento). Lista das palavras-chave que serão usadas pelas ferramentas de monitoramento. Documento desenvolvido no início do projeto que traz as diretrizes básicas a serem perseguidas pelos participantes. Resumo executive para ser validado pelos membros da equipe. Data Resp.: 28/03/2022 13:57:04 Explicação: Resposta correta: Documento desenvolvido no início do projeto que traz as diretrizes básicas a serem perseguidas pelos participantes. 5. Sabemos que a gamificação é um processo que associa objetivos profissionais ou de aprendizado sobre um determinado produto a um contexto interativo, no qual o usuário tende a se concentrar. Quais elementos são essenciais para um projeto de gamificação no trabalho? Jogar para se divertir. Softwares, aplicativos e jogos. Vender o produto. Medalhas, barras de progresso e premiação em dinheiro. Desafio, interatividade e narrativas. Data Resp.: 28/03/2022 13:57:33 Explicação: A resposta correta é: Desafio, interatividade e narrativas. 6. Algumas pessoas ainda confundem gamificação com serious games ou ainda com games. Das alternativas qual possui a melhor definição para gamificação? Gamificação é uma forma de brincar no trabalho para se distrair. Gamificação é utilizar os pontos para premiar sem gastar dinheiro. Vender produtos. Teoria inventada para jogar no trabalho. Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. Data Resp.: 28/03/2022 13:59:14 Explicação: A resposta correta é: Gamificação é a utilização de conceitos de games em situações que não são jogos. 7. Do ponto de vista dos conteúdos produzidos, podemos identificar as seguintes diferenças entre os três estágios da internet: Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Web 1.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 2.0: conteúdo multilateral; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Web 1.0: unilateral; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Web 1.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos; web 2.0: conteúdos centralizados nas organizações ; web 3.0: portais de informação, sites institucionais estáticos. Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. Data Resp.: 28/03/2022 14:28:11 Explicação: Resposta correta: Web 1.0: portais de informação, sites institucionais estáticos; web 2.0: plataformas, conteúdo orgânico, com pessoas conectadas em comunidades virtuais; web 3.0: experiência personalizada em sistema virtual e realidades mistas, com pessoas, conteúdos e objetos. 8. Embora não seja um conceito novo, a curadoria, no âmbito da transposição didática, costuma trazer dificuldade de compreensão. Por isso é comum que se busquem analogias, a fim de facilitar a plena apreensão do conteúdo. A comparação que mais nos ajuda a compreender a curadoria, no contexto citado, é: Um vaso vazio, no qual o professor planta sementes do saber sábio até chegar ao saber aprendido. Um andaime, por meio do qual intervenções pedagógicas apoiam o aluno até que ele tenha autonomia suficiente para navegar por si só no oceano de informações disponíveis. Uma bússola, que orienta as pessoas para um norte, ao atribuir valor, objetivos e perspectivas à seleção, extração e construção de novos sentidos. Com um par de óculos, que ajuda a tirar nosso foco do conhecimento científico e nos mostra que a competência técnica é mais eficiente no mundo contemporâneo. Um liquidificador, no qual se misturam conteúdos de diferentes origens e linguagens. Data Resp.: 28/03/2022 14:28:32 Explicação: A resposta certa é: Uma bússola, que orienta as pessoas para um norte, ao atribuir valor, objetivos e perspectivas à seleção, extração e construção de novos sentidos. 9. Avalie os itens abaixo, como Verdadeiro (V) ou Falso (F) e indique a opção correta. ( ) As tecnologias contemporâneas fizeram despertar renovado interesse por Marshall McLuhan, um teórico canadense que se dedicou ao estudo do canal e do código. ( ) Em sua teoria, um meio quente é aquele que prolonga um único de nossos sentidos e em alta definição, permitindo menor participação que um meio frio. ( ) O rádio e o cinema são exemplos de meios quentes. ( ) McLuhan é autor do conceito de que "o meio é a mensagem". Na perspectiva do autor, toda tecnologia cria imediatamente um ambiente humano totalmente novo. Os ambientes são envoltórios passivos imersos em processos ativos. F, V, F, F V, V, F, V F, F, V, F V, V, V, F V, F, F, V Data Resp.: 28/03/2022 13:59:52 Explicação: A resposta correta é: V, V, V, F 10. Cross-media e transmídia são expressões usadas muitasvezes indistintamente pelo público, pelos produtores de conteúdo e até mesmo nos meios científicos. Abaixo, marque a única alternativa que não os define: A narrativa transmidiática surgiu a partir da convergência de mídias, como notou Henry Jenkins. A narrativa transmídia oferta mensagens distintas, ainda que relacionadas e complementares, em ambiente multiplataforma. A estratégia cross-media distribui a mesma mensagem para multiplataforma. Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes. Na narrativa transmídia, o consumidor obtém o conteúdo migrando de um meio para o outro a fim de participar da história contada. Data Resp.: 28/03/2022 14:01:13 Explicação: A resposta correta é: Na estratégia cross-media, os meios utilizados são interdependentes. Não Respondida Não Gravada Gravada Exercício inciado em 28/03/2022 13:53:04.
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