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1 CENTRO UNIVERSITÁRIO FAVENI GEOMETRIA ESPACIAL GUARULHOS – SP 2 SUMÁRIO 1 REPRESENTAÇÃO DE FORMAS TRIDIMENSIONAIS .................................. 5 1.1 A representação tridimensional na antiguidade ............................................ 5 1.2 Sistemas de projeção ................................................................................... 8 1.3 Tipos de perspectiva ................................................................................... 10 1.4 Representações tridimensionais ................................................................. 13 2 ESTUDO DO PLANO ..................................................................................... 17 2.1 Equações de um plano ............................................................................... 18 2.2 Construção de planos por pontos e retas ................................................... 20 2.3 Construção por uma reta e um ponto externo ............................................ 22 2.4 Paralelismo dos planos ao sistema de referência XYZ ............................... 27 3 GEOMETRIA ESPACIAL E DE POSIÇÃO ..................................................... 33 3.1 Aplicações da geometria ............................................................................. 44 3.2 Poliedros e corpos redondos ...................................................................... 50 4 POLIEDROS: ÁREA DE SUPERFÍCIE .......................................................... 59 4.1 Poliedros e suas propriedades ................................................................... 59 4.2 Poliedros regulares ..................................................................................... 63 4.3 Áreas de poliedros ...................................................................................... 64 4.4 Problemas de aplicação.............................................................................. 67 5 POLIEDROS: VOLUMES ............................................................................... 69 5.1 Volume ........................................................................................................69 5.2 Cálculo do volume de um poliedro: princípio de Cavalieri .......................... 72 5.3 Problemas envolvendo volumes ................................................................. 77 6 OS SOFTWARES EDUCACIONAIS: CRITÉRIOS DE ANÁLISE E SELEÇÃO 80 3 6.1 Tipos de softwares educacionais ................................................................ 81 6.2 Critérios de análise ..................................................................................... 84 6.3 Os softwares educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar 86 6.4 Projetos pedagógicos com os softwares educacionais ............................... 90 7 INTRODUÇÃO À GEOMETRIA EUCLIDIANA ESPACIAL ............................. 91 7.1 Postulados de Euclides............................................................................... 92 7.2 Retas no espaço ......................................................................................... 93 7.3 Exemplos de demonstrações ...................................................................... 97 BIBLIOGRAFIA ............................................................................................... 101 4 Prezado aluno! O grupo educacional Faveni, esclarece que o material virtual é semelhante ao da sala de aula presencial. Em uma sala de aula, é raro – quase improvável - um aluno se levantar, interromper a exposição, dirigir-se ao professor e fazer uma pergunta, para que seja esclarecida uma dúvida sobre o tema tratado. O comum é que esse aluno faça a pergunta em voz alta para todos ouvirem e todos ouvirão a resposta. No espaço virtual, é a mesma coisa. Não hesite em perguntar, as perguntas poderão ser direcionadas ao protocolo de atendimento que serão respondidas em tempo hábil. Os cursos à distância exigem do aluno tempo e organização. No caso da nossa disciplina é preciso ter um horário destinado à leitura do texto base e à execução das avaliações propostas. A vantagem é que poderá reservar o dia da semana e a hora que lhe convier para isso. A organização é o quesito indispensável, porque há uma sequência a ser seguida e prazos definidos para as atividades. Bons estudos! 5 1 REPRESENTAÇÃO DE FORMAS TRIDIMENSIONAIS A representação de objetos e formas tridimensionais é algo que vem desde a antiguidade, teve considerável evolução ao logo do tempo e, até hoje, é um tipo de representação muito importante e rico em detalhes. Este capítulo tem como propósito ampliar seus conhecimentos no que diz respeito à representação de formas tridimensionais. Neste capítulo, você perceberá a importância dos sistemas de projeção, conhecerá os conceitos básicos e a classificação desses sistemas. Para além de conceitos, você será convidado a desenvolver a habilidade de visualizar e expressar formas e espaços em três dimensões. 1.1 A representação tridimensional na antiguidade Embora hoje se reconheça a importância da tridimensionalidade e das representações em perspectiva, nem sempre foi assim. Na antiguidade, considerava-se importante o ente representado, mas não a tridimensionalidade. Além disso, pessoas e objetos eram desenhados de acordo com sua relevância social. Não havia uma preocupação com o senso de distribuição e equilíbrio, e muitas pinturas tinham uma aparência achatada. Mais tarde, o Naturalismo grego e romano suavizaram as formas, mas o traçado com representação tridimensional ainda não era realizado (SANZI; QUADROS, 2014). Com a Renascença, grandes transformações no modo de pensar passam a permear as ideias daqueles que viviam nessa época. As descobertas de Nicolau Copérnico, as grandes viagens marítimas e a ampliação do conhecimento desencadearam uma nova forma de ver Deus, o homem e o mundo. A busca pelo conhecimento é uma grande marca do período. O pintor Giotto foi o primeiro a utilizar empiricamente o desenho de perspectiva em suas pinturas, inspirado pelo arquiteto Filippo Brunelleschi. Em 1511, o arquiteto Leon Baptista Alberti publicou seu primeiro desenho de perspectiva, chamado Della Pictura; depois, vieram Leonardo da Vinci, entre outros que são precursores atualmente no estudo da perspectiva (SANZI; QUADROS, 2014). 6 Veja, na Figura 1, o diagrama do experimento de Brunelleschi com perspectiva. A Renascença foi um grande marco para a evolução dos desenhos. Vejamos uma pintura renascentista de Giorgio Vasari, na Figura 2, a seguir. 7 A perspectiva é uma forma de representação muito importante que, como vimos, teve seus primeiros estudos há muitos anos, na renascença — período em que houve grandes mudanças e em que a arte, o desenho e a ciência evoluíram expressivamente. Sanzi e Quadros (2014, p. 11) definem perspectiva da seguinte forma: Perspectiva é um desenho que representa a realidade tridimensional, ou seja, denota os objetos como os vemos, dando uma ilusão de profundidade. O desenho de perspectiva é um eficiente instrumento de estudo e avaliação de produtos. Na arquitetura, permite simular formas, percursos, espaços e pensar detalhes que ilustrará a concepção de uma edificação. A perspectiva é muito utilizada no trabalho de arquitetos, engenheiros, projetistas e desenhistas. Por sua relevância e riqueza em detalhes, contribui para que o profissional possa expressar suas ideias de forma clara, exemplificando a proposta do projeto ou desenho. 8 1.2 Sistemas de projeção Entende-se o desenho como uma operação gráfica, onde se utilizam linhas que ajudam a representar e a compor o objeto. Quando se desenha, representa-sea realidade em um plano. A essa operação gráfica dá-se o nome de sistemas de projeção (SANZI; QUADROS, 2014). Um sistema de projeção é composto por três elementos básicos, que são os centros de projeção, as linhas projetantes e o plano de projeção. Sanzi e Quadros (2014) explicam que o centro de projeção é o lugar no espaço de onde saem as linhas projetantes que interceptam o objeto a ser representado. Já o plano de projeção é uma superfície ilimitada, onde o objeto projeta-se. Para entender melhor, vejamos um exemplo na Figura 3, onde temos o desenho da projeção de um ponto (objeto). Vamos conhecer agora os dois tipos de sistemas de projeção: o cônico e o cilíndrico. 9 Projeção cônica Na projeção cônica, as projetantes convergem para o centro de projeção, formando uma superfície semelhante à de um cone. Isso ocorre porque o centro de projeção está a uma distância finita em relação ao plano de projeção. Vejamos a Figura 4, que exemplifica uma projeção cônica (SANZI; QUADROS, 2014). Projeção cilíndrica Na projeção cilíndrica, as linhas projetantes são paralelas entre si e, além disso, o centro de projeção está a uma distância infinita em relação ao plano de projeção. Vejamos a Figura 5, que exemplifica uma projeção cilíndrica (SANZI; QUADROS, 2014). 10 1.3 Tipos de perspectiva Sanzi e Quadros (2014) explicam que o desenho de perspectiva origina-se de um sistema de projeções, e os dois tipos de projeções abordadas anteriormente (cônica e cilíndrica) dão origem a diversos tipos de desenho. Aqui, vamos observar o desenho de perspectivas paralelas e lineares exatas. Vejamos um quadro, elaborado por Sanzi e Quadros (2014, p. 14), com os sistemas de projeção e os tipos de desenho. 11 Sanzi e Quadros (2014) afirmam que, a partir do sistema de projeção cilíndrico, é possível desenhar uma perspectiva cujas retas projetantes são paralelas entre si, ou seja, produz-se uma perspectiva paralela. Veja a Figura 6. 12 Já, se o sistema de projeção utilizado for o cônico, Sanzi e Quadros (2014) destacam que as retas projetantes serão convergentes e produzirão uma perspectiva linear exata. Veja a Figura 7. 13 1.4 Representações tridimensionais Quando se representa um objeto, busca-se demonstrá-lo da forma mais clara e realista possível. É comum utilizar projeção ortográfica nas representações, pois, nelas, as linhas de projeção encontram o plano do desenho em ângulos retos, o que possibilita que se mantenha verdadeira em tamanho, formato e configuração. Isso evidencia a principal vantagem dos desenhos de vistas múltiplas, que é a possibilidade de posicionar os pontos de modo preciso, estimar o comprimento e a inclinação de retas e descrever o formato e a extensão de planos. Assim, pode-se comunicar as informações gráficas necessárias à descrição, à pré-fabricação e à execução de um projeto, por exemplo (CHING, 2012). Um ponto importante destacado por Ching (2012) é que um único desenho de vistas múltiplas não expressa perfeitamente um objeto, porque falta a profundidade, a terceira dimensão fica achatada no desenho. Por isso, somente 14 com a observação de vistas adicionais será possível um entendimento perfeito. Isso justifica a necessidade de uma série de vistas distintas e relacionadas para descrever a natureza tridimensional de uma forma. Vejamos um exemplo de uma representação de um objeto por meio de uma projeção ortogonal na Figura 8. Veja, pela Figura 8, que, para construir uma projeção ortogonal, desenhamos linhas projetantes paralelas a partir de vários pontos do objeto de modo que elas incidam perpendicularmente ao plano do desenho. Depois, conectamos os pontos projetados na ordem adequada para obter a vista do objeto ou da edificação no plano do desenho. A imagem que resulta no plano do desenho é chamada de vista ortogonal (CHING, 2012). Ching (2012) explica que existem duas convenções para regular a relação entre vistas ortogonais, que são: a) a projeção do primeiro ângulo, em que colocamos o objeto no primeiro quadrante e o projetamos para trás, como se projetássemos as sombras das faces internas dos planos do desenho — nesse caso, são projetados os aspectos do objeto mais próximos do observador; e b) a 15 projeção do terceiro ângulo, em que o objeto é posicionado no terceiro quadrante e, uma vez que o plano do desenho encontra-se entre o objeto e o observador, projetam-se as imagens do objeto para frente do plano do desenho — nesse caso, desenhamos e vemos as imagens nas faces externas do plano do desenho. Podemos encontrar nomenclaturas equivalentes de acordo com o livro que estivermos consultando. Por isso, cabe destacar que o primeiro quadrante pode ser entendido como primeiro diedro e, nesse mesmo raciocínio, terceiro quadrante pode ser entendido como terceiro diedro — são expressões equivalentes. Vejamos a Figura 9, que representa os quatro diedros, numerados de um a quatro no sentido horário, começando com o quadrante superior esquerdo. A Figura 9b ilustra as projeções do primeiro ângulo, e a Figura 9c, as projeções do terceiro ângulo (CHING, 2012). Os planos principais são o horizontal, o frontal e o lateral. Veja o exemplo desses três planos principais na Figura 10. 16 Ching (2012, p. 148) explica como organizar as vistas para facilitar a leitura e interpretação de um objeto tridimensional da seguinte forma: A distribuição mais comum de uma planta e suas elevações constitui na transposição do plano do desenho projetado sobre a caixa transparente em uma projeção de terceiro ângulo. Depois de cada vista ser projetada, giramos as vistas, a partir das arestas, sobre um único plano, representado pela superfície do desenho. A planta, ou vista superior, passa pra cima, no alto do desenho, e fica verticalmente alinhada com a vista, ou elevação frontal, enquanto a vista, ou elevação lateral, se alinha ao lado da frontal. O resultado é o conjunto coerente de vistas ortogonais relacionadas e separadas pelas arestas da caixa de projeção imaginária. A Figura 11 demonstra a organização das vistas, conforme mencionado pelo autor. 17 2 ESTUDO DO PLANO Após a definição de ponto e reta no espaço, o plano é mais um dos elementos da geometria analítica. O uso desse elemento é importante para a elaboração de referências em espaços vetoriais, por exemplo. A descrição de 18 problemas em planos abre visão espacial maior de como os problemas algébricos estão. Para maior compreensão desse tópico, é importante o conhecimento de vetores e suas operações de produto, equações de retas e visão espacial no espaço de R3. 2.1 Equações de um plano No espaço tridimensional, uma reta pode ser descrita a partir de um vetor diretor, que fornece as direções e sentidos da reta e um ponto de referência (SANTOS; FERREIRA, 2009). Dessa forma, iniciamos com as equações vetoriais e chegamos às formas paramétricas, simétricas e reduzidas de uma reta. No plano, a obtenção das equações é semelhante ao tratamento de retas, no entanto, em vez de um único vetor e ponto, é necessário utilizar o conceito de que o produto escalar entre dois vetores ortogonais n e AP deve ser igual a zero. Nesse contexto, o vetor AP é um vetor pertencente ao plano e o vetor n é um vetor ortogonal (normal ao plano), como se vê na Figura 1. Iniciando assim, chegamos à equação geral do plano e, posteriormente, à reduzida (WINTERLE, 2014). Como ponto de partida para obtenção da equação geral, iniciamos com o conceito de dois vetores ortogonais, conforme apresentado na Figura 1: 19 Em seguida, desenvolvemos essa igualdade até isolar o ponto P (x,y,z), que serão as variáveis da equação do plano, sendo assim: Essa é a representação da equação geral do plano. Como a soma de –ax1 – by1 – cz1 será um número,podemos chamá-lo de constante d. A equação passa a ser chamada de equação reduzida do plano: ax + by + cz + d = 0 Exemplo 1 — Qual é a equação reduzida do plano π que tenha como ponto A (2,–1,3) e vetor normal n (3,2,–4)? Solução: Da forma geral apresentada anteriormente: ax + by + cz + d = 0 As constantes a, b e c são as componentes do vetor normal n: 3x + 2y – 4z + d = 0 O valor de d é dado pela soma a seguir: A equação reduzida fica sendo: Exemplo 2 — Determine a equação reduzida do plano π, que tenha o ponto A(2,1,3) e seja paralelo ao plano: 20 Solução: Para que um plano seja paralelo a outro, os vetores normais devem ser iguais, logo, da equação geral apresentada podemos aproveitar o vetor normal n que é (3,–4,–2). Em seguida, repetimos os anteriores. As constantes a, b e c são as componentes do vetor normal n: 3x – 4y – 2z + d = 0 O valor de d é dado pela soma a seguir: 3x – 4y – 2z + 4 = 0 2.2 Construção de planos por pontos e retas Construção por três pontos não colineares Quando temos três pontos no espaço, não colineares, podemos montar um plano π (STEINBRUCH; WINTERLE, 1995). Digamos que esses pontos se chamam A (xA,yA,zA), B (xB,yB,zB) e C (xC,yC,zC). Podemos montar dois vetores AB e AC, e com esses vetores utilizar o produto vetorial para encontrar um terceiro vetor ortogonal aos dois vetores. Com esse vetor n = AB × AC e qualquer um dos pontos, por exemplo A (xA,yA,zA), temos condições de montar a equação geral ou reduzida de um plano. Veja na Figura 2 a disposição desses pontos em um plano e a formação do vetor normal aos três pontos. 21 Exemplo 3 — Dados os pontos não colineares A (1,–1,2), B (2,1,–3) e C (– 1,–2,6), qual é a equação reduzida do plano π formado por eles? Solução: Inicialmente montamos os vetores AB e AC: AB = B – A = (1,2,–5) AC = C – A = (–2,–1,4) Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, que é dado pelo produto vetorial entre AB e AC: Com o vetor normal n e o ponto A, montamos a equação reduzida do plano: 3x + 6y + 3z + d = 0 O valor de d é dado pela soma a seguir: 22 A equação reduzida fica sendo: 3x + 6y + 3z – 3 = 0 Simplificando por 3: x + 2y + z – 1 = 0 2.3 Construção por uma reta e um ponto externo Um plano também pode ser determinado por uma reta r e um ponto externo P que não pertença à reta r (SANTOS; FERREIRA, 2009). Para tanto, precisamos inicialmente montar um vetor QP, em que Q é o ponto que pertence à reta r, e o vetor diretor v da mesma reta. Com esses dois vetores, realizamos um produto vetorial v × QP que gerará o vetor normal ao plano π, como visto na Figura 3. Utilizando o ponto Q ou P, terminamos de construir a equação como foi no procedimento de três pontos visto anteriormente. Exemplo 4 — Dada a reta r e o ponto P (2,2,–1) que não pertence a r, obtenha a equação reduzida do plano π que tenha essa reta e esse ponto. 23 Solução: Inicialmente extraímos o ponto Q da r: O vetor QP será então: Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, dado pelo produto vetorial entre v e QP: Com o vetor normal n e o ponto P (2,2,–1), montamos a equação reduzida do plano: 4x + 5y + 7z + d = 0 O valor de d é dado pela soma a seguir: A equação reduzida fica sendo: 4x + 5y + 7z – 11 = 0 Construção por duas retas paralelas Com duas retas paralelas, ou seja, r // s, podemos construir um plano π no espaço em que elas estão. Para isso, é necessário construir um vetor QP, em que o ponto Q é um ponto na reta s e P na reta r, como visto na Figura 4. Com o vetor QP e qualquer um dos vetores diretores v ou w (visto que eles são paralelos), 24 obtemos o vetor normal n pelo produto vetorial. Em seguida, construímos a equação do plano com o vetor e um dos pontos conhecidos (SANTOS; FERREIRA, 2009). Exemplo 5 — Dadas as retas r e s paralelas a seguir, qual é a equação reduzida do plano π em que elas se encontram? Solução: Das retas r e s obtemos os pontos P e Q, respectivamente: 25 Perceba que na reta r houve a necessidade de transformar para equação paramétrica a fim de melhor visualização do ponto Q. O vetor QP será então: Em seguida, calculamos o vetor normal ao plano, o qual é dado pelo produto vetorial entre v e QP: Com o vetor normal n e o ponto P (0,1,–2), montamos a equação reduzida do plano: 9x – 3y + 2z + d = 0 O valor de d é dado pela soma a seguir: 26 A equação reduzida fica: 9x – 3y + 2z + 7 = 0 Construção por duas retas concorrentes Quando as retas são concorrentes, podemos utilizar os próprios vetores diretores u e v para obter o vetor normal n (SANTOS; FERREIRA, 2009). Para isso, realizamos o produto vetorial com u e v. Para montar a equação do plano π, usamos mais alguns dos pontos que estão nas retas. Veja no exemplo a seguir uma demonstração. Exemplo 6 — Qual é o plano π que possui as retas concorrentes r e s a seguir? Solução: Os vetores diretores u e v de r em s são, respectivamente: O vetor normal ao plano dado pelo produto vetorial entre u e v: Com o vetor normal n e o ponto P (–1,4,–8) da reta r, montamos a equação reduzida do plano: 5x + 2y – z + d = 0 O valor de d é dado pela soma a seguir: 27 A equação reduzida fica: 5x + 2y – z – 11 = 0 2.4 Paralelismo dos planos ao sistema de referência XYZ Paralelismo aos eixos coordenados Ox, Oy e Oz Quando a equação reduzida de um plano possui alguma de suas constantes (a,b,c) que acompanham as variáveis x, y e z, iguais a zero isoladamente, podemos deparar com situações em que o plano esteja posicionado paralelamente aos eixos coordenados (WINTERLE, 2014). Quando a, que é a primeira posição do vetor normal, for igual a zero, encontramos um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Ox, como se vê na Figura 5. Quando a constante d iguala a zero também há, então, a coincidência do plano com o eixo. 28 Quando b, a segunda posição do vetor normal, for igual a zero, encontramos um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Oy, como mostra a Figura 6. Quando c, a terceira posição do vetor normal, for igual a zero, encontramos um caso do plano localizado paralelamente ao eixo Oz, como se vê na Figura 7. 29 Exemplo 7 — Determine se os planos a seguir são paralelos aos eixos coordenados. Solução: Paralelismo aos planos XY, XZ e YZ Quando duas constantes do vetor normal são iguais a zero, podemos identificar paralelismo do plano em relação aos planos de referência XY, XZ e YZ. Se a e b forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência XY (WINTERLE, 2014), apresentado na Figura 8. 30 Se a e c forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência XZ (WINTERLE, 2014). A Figura 9 apresenta tal paralelismo. 31 Se b e c forem iguais a zero, temos o paralelismo com plano de referência YZ (WINTERLE, 2014), como mostra a Figura 10. 32 Exemplo 8 — Determine se os planos a seguir são paralelos aos planos coordenados. Solução: 33 3 GEOMETRIA ESPACIAL E DE POSIÇÃO Iniciaremos os estudos conhecendo os entes primitivos, que são aqueles que não têm definição, e são os elementos iniciais para a construção da geometria (OLIVEIRA, 2016): Ponto — representado por letras maiúsculas do nosso alfabeto, não tem dimensão, nem comprimento, nem largura e nem altura; Reta — representada por letras minúsculas do nosso alfabeto, tem uma única dimensão e tem comprimento, mas não tem largura nem altura; Plano — representado por letras minúsculas do alfabeto grego, tem duas dimensões, comprimento e largura, mas a altura é zero. Confira, na Figura 1, uma representação para os entes primitivos discutidos. 34 De acordo com Oliveira (2016), o conjunto de todos os pontos,retas e planos é denominado espaço. Algumas propriedades importantes que dispensam demonstrações são: I. existem infinitos pontos, retas e planos; II. o plano é infinito; III. três pontos não colineares definem um plano. No entanto, algumas propriedades exigem demonstrações para serem aceitas. Oliveira (2016, p. 156–157) exemplifica algumas delas: A soma dos ângulos internos de um triângulo é igual a 180°; Em uma reta e também fora dela existem infinitos pontos; Em um plano e também fora dele existem infinitos pontos; Dados dois pontos distintos do espaço, existe uma única reta que os contenha; Dados três pontos não colineares do espaço, existe um único plano que os contenha; Se uma reta tem dois de seus pontos distintos pertencentes a um plano, então essa reta está contida no plano. Quando as posições relativas entre duas retas pertencem a um mesmo plano, estas são chamadas de coplanares e, podem ser classificadas em três tipos: paralelas, quando não têm ponto em comum; concorrentes, quando têm um único ponto em comum; e, coincidentes, quando têm todos os pontos em comum (OLIVEIRA, 2016). Observe na Figura 2 as diferenças entre elas. 35 Retas que não pertencem a um mesmo plano são denominadas reversas. Observe as retas r e s na Figura 3 (OLIVEIRA, 2016). É importante destacar que retas reversas não necessitam ser ortogonais, ou seja, podem formar ângulo diferente de 90°. Oliveira (2016) afirma que um plano pode ser definido por: três pontos não colineares, uma reta e um ponto fora desta, duas retas paralelas, ou duas retas concorrentes. Observe a Figura 4. 36 Quanto à posição relativa entre uma reta e um plano, Oliveira (2016, p. 159) explica que ela pode ser: Paralela — quando não há ponto em comum; Concorrente — quando há apenas um ponto em comum; Contida — quando a reta tem todos os seus pontos no plano; Perpendicular — além de ser concorrente ao plano, forma um ângulo de 90° com ele. Para esse último caso, a reta deve ser ortogonal a duas retas concorrentes desse plano no ponto de intersecção, como mostra a Figura 5. 37 Quanto às posições relativas entre dois planos, estes planos podem ser: paralelos, quando não há intersecção; coincidentes, quando têm todos os pontos em comum, o que, na verdade, é o mesmo plano; e concorrentes, quando há uma reta em comum (OLIVEIRA, 2016). Observe a Figura 6. Há algumas condições para que os planos sejam definidos de uma forma ou de outra. Para que seja paralelo, o plano deve ser paralelo a duas retas concorrentes do outro plano. Veja a Figura 7. 38 Por outro lado, para que seja perpendicular, um plano deve ser perpendicular a duas retas concorrentes do outro. Veja a Figura 8. No espaço em três dimensões, ou seja, no espaço tridimensional, utilizamos o sistema cartesiano ortogonal, em que temos três retas orientadas mutuamente perpendiculares, os eixos cartesianos, para representar um ponto no espaço tridimensional. Essas retas encontram-se no ponto O de coordenadas (0,0,0), que 39 é a origem do sistema cartesiano, como mostra a Figura 9 (LEITE; CASTANHEIRA, 2017). O eixo x é o eixo das abscissas, o eixo y é o eixo das ordenadas e o eixo z é o eixo das cotas. Neste sistema, formam-se entre os três planos cartesianos: o plano xy, o plano xz e o plano yz. Veja a Figura 10 (LEITE; CASTANHEIRA, 2017). O ponto P1 está no plano xy, o ponto P2 está no plano xz e o ponto P3 está no plano yz. Para representar um ponto P(x, y, z) no espaço tridimensional, traçam- se três planos paralelos a esses planos cartesianos. Em consequência, obtém-se 40 um paralelepípedo retângulo, como mostra a Figura 11 (LEITE; CASTANHEIRA, 2017). Dessa forma, um ponto no espaço tem uma tripla ordenada de números reais, que são suas coordenadas cartesianas ortogonais (LEITE; CASTANHEIRA, 2017). 41 A seguir, veja alguns exemplos de aplicação prática da geometria especial de posição apresentados por Dante (2008). 42 Exemplo 1: objetos da vida real podem representar a intersecção entre dois planos, e o porta-revistas é um deles. Exemplo 2: note que, na cadeira de praia da Figura 15, o encosto e o assento podem ser vistos como partes de planos secantes; e as ripas de madeira, como retas paralelas entre si. 43 Exemplo 3: o Obelisco aos Heróis de 1932, em São Paulo, representado na Figura 16a, dá a ideia de reta perpendicular a um plano. A Torre de Pisa, na Itália, representada na Figura 16b, dá a ideia de reta oblíqua a um plano. Exemplo 4: os notebooks abertos dão a ideia de planos oblíquos, como podemos observar na Figura 17. E, quando estão nas posições representadas pela Figura 18, dão a ideia de planos perpendiculares. 44 3.1 Aplicações da geometria Apresentaremos nesta seção algumas aplicações práticas dos conceitos de figuras geométricas planas, como área e perímetro. Veja a seguir alguns exemplos envolvendo geometria plana e aplicações do teorema de Pitágoras. Exemplo 1: determine quantos metros quadrados de carpete de madeira serão necessários para forrar uma sala quadrada, sabendo que a medida de seu lado é 6,45 m. Solução: Portanto, serão necessários 41,60 m² de carpete de madeira. 45 Exemplo 2: você quer fazer uma pipa em forma de losango, de tal forma que as varetas meçam 75 cm e 50 cm. Nessas condições, quantos centímetros quadrados de papel de seda você irá usar para fazer essa pipa? Solução: Portanto, a área de papel de seda necessária é de 1.875 cm². Exemplo 3: um terreno tem a forma de um trapézio de bases 35 m e 24 m, com altura igual a 22 m. Calcule a área desse terreno. Solução: 46 Exemplo 4: um terreno tem formato retangular, de modo que um de seus lados mede 30 m, e o outro, 40 m. Será preciso construir uma cerca que passe pela diagonal desse terreno. Assim, considerando que cada metro de cerca custará R$ 12,00, quanto será gasto, em reais, para a sua construção? Solução: como a cerca passa pela diagonal do retângulo, devemos calcular o seu comprimento e multiplicar pelo valor de cada metro. Para encontrar a medida da diagonal de um retângulo, deve-se observar que esse segmento o divide em dois triângulos retângulos, como mostra a Figura 19. Dessa forma, sabemos que o terreno terá 50 m de cerca. Como cada metro custará R$ 12,00, teremos: 50 ∙ 12 = 600 Ou seja, serão gastos R$ 600,00 nessa cerca. Exemplo 5: duas estacas de madeira, perpendiculares ao solo e de alturas diferentes, estão distantes uma da outra a 1,5 m. Será colocada entre elas outra 47 estaca de 1,7 m de comprimento, que ficará apoiada nos pontos A e B, como mostra a Figura 20. Assim, verifique qual é a diferença entre a altura da maior estaca e a altura da menor estaca, nessa ordem, em centímetros (cm). Usando o teorema de Pitágoras, teremos: 48 Barreto (2013) apresenta um problema clássico da geometria plana, que é o da determinação da altura de uma torre ou de um poste medindo-se o tamanho da respectiva sombra produzida pela luz solar. Para isso, o autor nos leva a imaginar uma torre cuja sombra, em determinada hora do dia, seja de 20 metros. Para determinar a altura dessa torre, sem precisar medi-la diretamente, deve-se conhecer a altura de outro objeto e o comprimento de sua sombra naquela mesma hora do dia. Supondo que a pessoa que deseja saber o comprimento da torre tenha altura de 1,80 m e sua sombra meça 1 m, basta notar a semelhança entre os triângulos formados pelas sombras e pelas alturas da torre e da pessoa. Como a inclinação (α) dos raios de luz é a mesma para determinar as duas sombras, os ângulos das bases dos dois triângulos são respectivamente congruentes. Observe a Figura 22. 49 Note que setrata de um caso de semelhança de triângulos, cujos lados são respectivamente proporcionais. Quando dizemos que a tangente do ângulo α é a mesma nos dois triângulos, estamos dizendo que a razão entre os catetos opostos e adjacentes é a mesma nos dois triângulos: tg α = H⁄x = h⁄y. Assim, H⁄20,00 = 1,80⁄1, então H = 36 metros (BARRETO, 2013). Veja a seguir um problema aplicado de Barreto (2013). 50 3.2 Poliedros e corpos redondos Se prestarmos atenção, o mundo como conhecemos é tridimensional. Quando andamos nas ruas vemos prédios (prismas), lixeiras (cilindros), bolas (esferas), contêineres (paralelepípedos) e outras formas geométricas (OLIVEIRA, 2016). Veja a seguir alguns exemplos envolvendo sólidos geométricos. Exemplo 1: um engenheiro deseja construir uma caixa d’água em um prédio. As dimensões internas projetadas são as seguintes. Comprimento: 6 m; largura: 5 m; altura: 2,5 m. Calcule o volume dessa caixa d’água em metros cúbicos e em litros (L). Solução: 51 Como a unidade de medida utilizada foi o metro, pode-se dizer que o volume da caixa d’água é de 75 m³. Agora vamos calcular o volume em litros. Para isso, faremos a transformação de metros cúbicos para litro. Lembre-se que 1 litro é igual a 1 dm³. Então: A caixa d’água possui 75 m³, tendo, portanto, a capacidade, expressa em litros, de 75.000 L. Exemplo 2: calcular o volume de uma lata de um determinado produto, que apresenta formato de cilindro circular reto e cujas medidas são: 8 cm de raio e 22 cm de altura. Considere π = 3,14. Solução: 52 Para calcular o volume do cilindro, deve-se calcular, inicialmente, a área da base desse cilindro, que é um círculo. Calculando o volume do cilindro, em centímetros cúbicos: Como a unidade de medida utilizada foi o centímetro, pode-se dizer que o volume da lata é de 4421,12 cm³. Exemplo 3: uma lata de refrigerante tem formato cilíndrico, com 6,5 cm de diâmetro e 12 cm de altura. Qual é a capacidade máxima de líquido que a lata de refrigerante pode armazenar, em mililitros? Solução: Para calcular o volume do cilindro, deve-se calcular, inicialmente, a área da base desse cilindro, que é um círculo. 53 Vejamos agora exemplos de inscrição e circunscrição de sólidos, tronco de pirâmide e tronco de cone, e também um exemplo da física envolvendo óptica geométrica. Exemplo 1: suponha que 8 bolinhas em forma de esfera tenham sido colocadas dentro de um cubo que tem volume igual a 512 cm³. Considere que as esferas estão armazenadas no cubo como mostra a Figura 24. Nesse contexto, qual é o raio de cada esfera? Solução: para resolver esta questão, vamos partir do volume do cubo, pois assim podemos descobrir a aresta do cubo. 54 Observe que temos dois diâmetros (um em cada esfera) que, juntos, coincidem com a aresta do cubo. Do mesmo modo, podemos perceber que temos 4 raios que coincidem com a aresta do cubo, o que significa dizer que quatro raios equivalem à aresta do cubo: Exemplo 2: uma caixa d’água tem o formato de um tronco de pirâmide de bases quadradas e paralelas, como mostra a Figura 25, na qual são apresentadas as medidas referentes ao interior da caixa. Nessas condições, verifique o volume total da caixa d’água. 55 Para calcular o volume do tronco da pirâmide, precisamos encontrar o lado menor, então, utilizaremos a proporção da altura maior com a menor e do lado maior com o lado menor: 56 Para encontrar o volume do tronco da pirâmide, faremos o volume da pirâmide menor, depois o volume da pirâmide maior e diminuímos um pelo outro. Por fim, fazemos: 57 Exemplo 3: um recipiente cônico foi projetado de acordo com o desenho da Figura 26, no qual o tronco do cone foi obtido de um cone de altura igual a 18 cm. Qual é o volume desse recipiente em cm³? 58 Exemplo 4: um salão de beleza projeta instalar um espelho que aumenta 1,5 vezes o tamanho de uma pessoa posicionada em frente a ele. Para o aumento ser possível e a imagem se apresentar direita (direta), a pessoa deve se posicionar, em relação ao espelho: a) antes do centro da curvatura. b) no centro da curvatura. c) entre o centro de curvatura e o foco. d) entre o foco e o vértice do espelho. Solução: para aumentar a imagem, o espelho precisa ser côncavo, pois se o espelho for convexo a imagem será sempre menor. Ilustrando o espelho, teremos a imagem da Figura 27. Para a imagem ser maior do que o objeto e direita, ela precisa estar entre o foco e o vértice do espelho. Para não cometer erro nesse tipo de problema, Nussenzveig (2014, p. 28-29) sugere que observemos as seguintes regras: 1. A luz incide da esquerda para a direita e a luz refletida viaja da direita para a esquerda. 2. As distâncias objeto e imagem são medidas de P para V e Q para V, respectivamente, sendo positivas (objeto e/ou imagem reais) quando P e/ou Q estão à esquerda de V, e virtuais (negativas) quando à direita. 3. A distância focal é FV (positiva para F à esquerda de V). 4. O raio de curvatura é CV (positivo para um espelho côncavo). 59 5. Distâncias verticais são positivas acima do eixo e negativas abaixo. No caso do exemplo, raios irão se encontrar atrás do espelho, formando uma imagem maior. Para conhecer um pouco mais sobre óptica, você pode consultar o livro de Nussenzveig (2014). A geometria molecular é a forma com que cada molécula se arranja no espaço. As moléculas não são planas, mas elas têm forma e volume. A geometria de cada molécula depende do número de ligações que faz o átomo central, que é aquele que faz o maior número de ligações em uma molécula. A Teoria da Repulsão Eletrônica da Camada de Valência (VSEPR) diz que todos os elétrons da camada de valência se repelem entre si, e essa repulsão ocorre porque todos eles têm carga negativa, e dois corpos não ocupam o mesmo lugar no espaço. Por consequência, cada nuvem eletrônica, que é a região do espaço onde está cada par de elétrons, vai estar o mais longe possível uma da outra, em torno do átomo central. 4 POLIEDROS: ÁREA DE SUPERFÍCIE Os poliedros são figuras geométricas no espaço, equivalentes aos polígonos no plano. Na verdade, eles são constituídos por polígonos. 4.1 Poliedros e suas propriedades Os poliedros são figuras geométricas com características específicas no espaço em 3D. Mas antes de descrevê-los, vamos relembrar o que são polígonos. Estes são definidos como uma região em um plano, delimitada por segmentos de reta contidos no plano e que satisfazem as seguintes condições (AZEVEDO FILHO, 2015): Cada extremidade de qualquer segmento é a extremidade de exatamente dois segmentos; Dois segmentos consecutivos quaisquer nunca são colineares; Dois segmentos não consecutivos quaisquer jamais se interceptam. 60 Os segmentos são os lados, e suas extremidades são os vértices. Os polígonos podem ser convexos ou côncavos. Um polígono convexo é aquele que tem todos os seus ângulos internos menores que 180º. Se o polígono apresentar algum ângulo interno maior que 180º, ele é considerado não convexo ou côncavo (Figura 1). Os poliedros são, então, uma região no espaço delimitada por polígonos (Figura 2), e suas propriedades são (AZEVEDO FILHO, 2015): Cada lado de qualquer polígono é lado de exatamente dois polígonos; Dois polígonos consecutivos quaisquer nunca são coplanares; Dois polígonos não consecutivos quaisquer nunca se interceptam. Os polígonos são chamados de faces do poliedro, os lados das faces são chamados de arestas, e os vértices das faces são os vértices do poliedro. A reunião das faces é chamada de superfície ou fronteira do poliedro. 61 Os poliedros também podem ser convexos ou côncavos (Figura 3). Em cada poliedro, podemos traçar segmentos de retas entre pontosde diferentes faces. Se todos os pontos desses segmentos estiverem contidos no polígono, ele é convexo; do contrário, ele é côncavo. Relação de Euler Os poliedros convexos podem ter muitas formas, com diferentes números de vértices (V), arestas (A) e faces (F) (Figura 4). Suas características estão descritas no Quadro 1, a seguir. 62 63 Como para os casos dos polígonos, a alguns poliedros são atribuídos nomes devido ao número de faces. Veja os exemplos a seguir. Os poliedros convexos obedecem a uma relação entre seu número de vértices, arestas e faces (AZEVEDO FILHO, 2015). Essa relação é estabelecida por um dos teoremas mais importantes da geometria euclidiana espacial, conhecido como relação de Euler. O teorema diz que: se V, A e F são, respectivamente, o número de vértices, arestas e faces de um poliedro convexo, então: V – A + F = 2 4.2 Poliedros regulares Os poliedros podem ser regulares, ou seja, para serem regulares, eles precisam obedecer às seguintes regras: Ser convexo; Ter todas as faces formadas por polígonos regulares e congruentes entre si; Ter os vértices formando ângulos congruentes. Existem apenas cinco poliedros regulares, mostrados na Figura 5. 64 4.3 Áreas de poliedros Os poliedros, como visto na seção anterior, apresentam faces formadas por polígonos. Assim, para se encontrar a área de um poliedro, basta encontrar as áreas dos polígonos das faces e somá-las. Por exemplo, se tivermos um cubo com arestas medindo 10 cm, qual seria a sua área? O cubo é um poliedro regular com seis faces iguais. A área de uma das faces é Af = 10 ∙ 10 = 100 cm². Assim, a área total será A = 6 ∙ 100 = 600 cm². 65 66 Agora, vamos ver como calcular a área de polígonos não regulares. Por exemplo, observe o prisma da Figura 6, chamado de prisma reto — pois suas arestas laterais são perpendiculares aos planos que definem os polígonos das faces superior e inferior. Nesse caso, as faces superior e inferior formam um triângulo, e as faces laterais, um retângulo. A área total é dada pela soma das áreas de todas 67 as faces, ou seja, das áreas triangulares superior e inferior, mais as áreas dos três paralelogramos laterais. 4.4 Problemas de aplicação Suponha o paralelepípedo mostrado na Figura 7, a seguir: qual seria sua área? Esse paralelepípedo tem seis faces, cujas faces inferior e superior são iguais, e as laterais opostas também. Vamos calcular cada uma delas. 68 Assim, a área total é dada por: Observe, agora, o paralelepípedo inclinado, ou oblíquo, mostrado na Figura 8. As faces da frente e das costas são inclinadas, e o ângulo é dado por x. Para encontrarmos sua área, primeiramente, precisamos encontrar a altura h. Assim: Ou seja: As áreas das faces da frente e das costas são: A1 = a h = a c sen(x). A área total, então, é: 69 5 POLIEDROS: VOLUMES Volume pode ser pensado como a quantidade de espaço ocupado por qualquer coisa ou objeto mensurável. 5.1 Volume Intuitivamente, o volume representa a quantidade de espaço ocupado por um objeto em questão, sendo necessário compará-lo com alguma unidade existente. Podemos considerar como unidade de volume um cubo de arestas igual a uma unidade de comprimento, chamado de cubo unitário. Assim, se o cubo tiver arestas de 1 cm, seu volume, por definição, é 1cm3. Portanto, para calcularmos o volume de algum objeto, precisamos saber quantos cubos unitários cabem no espaço do objeto. A soma dos volumes dos cubos unitários é o volume total do objeto. Veja o seguinte exemplo da Figura 1, a seguir. Suponha um cubo unitário de 1 cm3. A barra é formada por 10 cubos unitários, sendo, assim, seu volume de 10 × 1 cm3 = 10 cm3. A placa é formada por 10 barras, ou 10 × 10 = 100 cubos unitários, cujo volume é 100 cm3. Já o cubo é formado por 10 placas, ou seja, 1000 cubos unitários, com volume de 1000 cm3. 70 Volume de um paralelepípedo retangular Um paralelepípedo possui seis faces, entre as quais duas a duas são opostas iguais e paralelas. Paralelepípedos podem ser retos ou oblíquos, dependendo de duas faces laterais serem perpendiculares à base, ou não. A Figura 2, a seguir, mostra um exemplo de um paralelepípedo reto retângulo, com todas suas faces em forma de retângulos. As dimensões do paralelepípedo retângulo são: comprimento a, largura b e altura c. Se a = b = c, nós temos um caso particular, cujo paralelepípedo é um cubo. Veremos, então, dois teoremas sobre volumes. Teorema 1 71 Agora, se tivermos um cubo cuja aresta seja p/q, podemos decompor cada uma em partes iguais, com comprimento 1/q. Assim, o cubo ficará dividido em p3 cubos justapostos com arestas 1/q, com volume de: 72 Teorema 2 O volume de um paralelepípedo reto retângulo, de dimensões a, b, c ∈ R+*, é dado pelo produto das dimensões, ou seja, V = a ∙ b ∙ c. 5.2 Cálculo do volume de um poliedro: princípio de Cavalieri Nesta seção, veremos como calcular o volume de outros poliedros, por meio do princípio de Cavalieri, o qual pode ser resumido em dois pontos (LULA, 2013), conforme a seguir. Se duas porções planas são tais que toda reta secante a elas e paralela a uma reta dada determina nas duas porções segmentos de reta cuja razão é constante, então a razão entre as áreas dessas porções é a mesma constante. Se dois sólidos são tais que todo plano secante a eles e paralelo a um plano dado determina nos sólidos seções cuja razão é constante, então a razão entre os volumes desses sólidos é a mesma constante. Assim, segundo o princípio de Cavalieri, se tivermos dois sólidos quaisquer com mesma altura, e os seccionarmos em uma mesma altura qualquer, tendo as seções sempre a mesma área, podemos concluir que os volumes desses dois sólidos são iguais (Figura 3). 73 Volume de um prisma A Figura 4, a seguir, mostra alguns exemplos de prismas, cujas laterais são formadas por paralelogramos, e sua nomenclatura é baseada na forma das bases. O prisma é classificado como reto quando suas arestas laterais são perpendiculares à base, e oblíquo, no contrário. O volume do prisma é dado pelo próximo teorema. 74 Teorema 3 Volume de uma pirâmide 75 Vamos iniciar definindo uma pirâmide. Seja P um polígono contido em um plano α, e V um ponto fora desse plano. Uma pirâmide é a união dos segmentos com extremidades do ponto V e nos vértices de P (Figura 6). Podemos, então, dizer que os elementos principais de uma pirâmide são (REIS, 2014): Vértice — é o ponto V fora do plano α; Base — é a região poligonal contida em α; Altura — a altura h é a distância entre o vértice V e o plano α; Arestas da base — são os lados do polígono da base; Arestas laterais — são os segmentos com extremidade no ponto V e nos vértices da base; Faces laterais — são os triângulos cujos lados são duas arestas laterais consecutivas e a aresta da base correspondente (na Figura 6, existem as faces VAB, VBC, VCD, VDE e VEA). Uma pirâmide oblíqua é aquela cuja projeção do vértice V no plano da base não coincide com o centro do polígono, conforme mostrado na Figura 7. 76 Já uma pirâmide reta regular é aquela cuja base é um polígono regular, e a projeção do vértice V no plano é o centro do polígono, conforme a Figura 8. As características da pirâmide regular são as seguintes: 77 5.3 Problemas envolvendo volumes Problema 1 Dada a pirâmide regular com base quadrada, mostrada na Figura 9: qual é o seu volume? 78 Problema 2 Dado o poliedro representado na Figura 10, com suas dimensões: qual é o seu volume? Para calcularmos o volume do poliedro, podemos dividi-lo em poliedros menores. Assim, calculamos o volumede cada poliedro menor e somamos para encontrar o volume total. Subdividindo como indicado no esquema da Figura 11, vamos calcular o volume de cada parte. Note que a divisão mostrada é apenas uma sugestão. O poliedro poderia ser dividido de diversas maneiras possíveis. 79 80 6 OS SOFTWARES EDUCACIONAIS: CRITÉRIOS DE ANÁLISE E SELEÇÃO Os softwares educacionais são recursos e ferramentas pedagógicas, frutos do desenvolvimento das tecnologias de comunicação e informação. No cenário digital, há uma gama de programas educativos que otimizam o trabalho nas escolas, dando suporte ao processo de ensino e aprendizagem. De acordo com Teixeira e Brandão (2003, p. 2), um software educacional “[...] é todo aquele software que possa ser usado com algum objetivo educacional, pedagogicamente defensável, por professores e alunos, qualquer que seja o objetivo para o qual ele foi criado [...]”. Oliveira (2001, p. 73) complementa dizendo que o software é um “[...] produto [...] adequadamente utilizado pela escola, mesmo que não tenha sido produzido com a finalidade de uso no sistema escolar [...]”. Ou seja, do ponto de vista desses autores, mesmo que o software não tenha sido criado especificamente para fins pedagógicos, ele pode se tornar um software educacional — isso vai depender da forma como ele será utilizado no contexto educacional, com quais objetivos, etc. Esses softwares foram inseridos nas escolas brasileiras a partir de 1970, com as universidades públicas, conforme discorre Penha (2014). Valente (1999) observa que o uso do computador na educação se desenvolveu aqui por meio de eventos relacionados à informática realizados nas universidades, com convidados estrangeiros. A utilização do computador na educação se associava ao uso de programas de informática voltados para o ensino de conteúdo específicos das disciplinas na área de exatas, como química, matemática e física. O ambiente digital expandiu as possibilidades do trabalho com essas tecnologias a serviço da educação. No entanto, todo software deve passar por análise prévia do professor e da instituição escolar. É importante avaliar as características de cada software, assim como sua aplicabilidade dentro do projeto político-pedagógico da escola e do planejamento do docente. (CERIGATTO, 2018) 81 6.1 Tipos de softwares educacionais Há vários autores que classificam os softwares conforme sua função e suas características específicas. A seguir, você pode ver os sete tipos de softwares educativos classificados por Valente (1999) e Oliveira (2001). Tutorial: é um tipo de software que se caracteriza fundamentalmente por atividades pedagógicas organizadas de forma sequenciada. O usuário pode seguir as sequências das informações apresentadas, ou pode mudar de tópicos assim que desejar por comandos dados pelo tutorial (VALENTE, 1999). Nesse tipo de software, o aluno realiza as atividades, mas não é possível ter “[...] pista sobre o processamento dessa informação e se está entendendo o que está fazendo. Ele pode até estar processando a informação fornecida, mas não temos meios para nos certificar se isso está acontecendo [...]” (VALENTE, 1999, p. 90). Softwares de exercício e prática ou exercitação: são programas educativos que apresentam exercícios para a revisão de conteúdos e reforço de conhecimento. Eles têm como principais características a memorização e a repetição, de acordo com Oliveira (2001). Não há a preocupação com relação à compreensão do aluno a respeito do conteúdo exposto. Ao final dos exercícios, é feito um “relatório” de desempenho do usuário. Com esse tipo de software, o professor pode ter à sua disposição dados importantes referentes a esse desempenho. 82 Softwares de investigações: nessa categoria, se incluem os softwares capazes de localizar informações complementares, como programas referentes a enciclopédias e dicionários. Programação: relaciona-se a softwares que permitem que os usuários, professores ou alunos, criem seus próprios protótipos de programas. Para Valente (1999), ao programar, o aluno realiza diversas ações importantes para a aquisição de novos conhecimentos: “[...] a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa [...]” (VALENTE, 1999, p. 90). Processador de texto ou aplicativos: são programas que não foram criados necessariamente com fins educacionais, mas que podem ser utilizados com essa finalidade. Referem-se a processadores de texto, planilhas eletrônicas, editores de apresentação multimídia. São voltados para a realização de tarefas específicas, que permitem a criação e a reflexão a respeito do que foi elaborado. Simulação e modelagem: são programas que criam situações que se assemelham à realidade, permitindo também a realização de experiências e a simulação de fenômenos. Valente (1999) chama a atenção para a construção de conhecimento e o engajamento que esses programas exigem. Na simulação, o educando pode testar hipóteses, tomar decisões, analisar, sintetizar e aplicar conhecimentos, ou seja, precisa assumir uma postura ativa. Na modelagem, o aluno vai simular acontecimentos e fenômenos por meio dos programas. Por mais que pareçam ser semelhantes, Bornatto (2002, p. 68) faz uma distinção entre softwares de simulação e modelagem: Ao usuário da simulação, cabe a alteração de certos parâmetros e a observação do comportamento do fenômeno, de acordo com os valores atribuídos. Na modelagem, o modelo do fenômeno é criado pelo aprendiz, que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Uma vez implementado, o aprendiz pode utilizá-lo como se fosse uma simulação. 83 Jogos: os softwares de jogos educativos podem ter características dos tutoriais ou de softwares de “simulação aberta”. Isso depende da interação do aprendiz com o computador. De modo geral, o jogo, na educação, contribui para a construção de conhecimento não somente no ato de jogar, em que ocorre a tomada de decisões e atitudes para a resolução de problemas, mas após o ato de jogar. Nesse sentido, o professor dá oportunidades para que o aluno discuta os procedimentos e a solução no decorrer dos jogos, recriando situações e apresentando conflitos e desafios. O objetivo do docente é propiciar condições para o aluno compreender o que está fazendo (VALENTE, 1999). Você ainda deve considerar a contribuição de Tavares (2017), que dividiu os softwares de acordo com a ênfase no processo de ensino e aprendizagem. Conforme pesquisa realizada pela autora, foi possível elencar três modalidades, conforme o nível de aprendizagem, a aprendizagem do sujeito e os paradigmas educacionais de um software. Veja no Quadro 1, a seguir. Como você viu no Quadro 1, os programas podem atender a determinadas características. Os softwares do tipo tutorial se enquadram no nível de aprendizagem do tipo sequencial, por exemplo, pois visam a transmitir informações 84 aos alunos. Já em relação à aprendizagem do sujeito, esse tipo de software é heurístico, pois dá ênfase à transmissão de conteúdo. Tem ainda uma abordagem comportamentalista. Já os softwares de programação, por exemplo, podem ser considerados criativos, do tipo algoritmo e dentro de um paradigma educacional construtivista. (CERIGATTO, 2018) 6.2 Critérios de análise Após explorar as classificações de softwares educacionais, você vai ver agora os critérios de avaliação desses programas para o seu uso no contexto educacional. Existem diversas metodologias para avaliar softwares educacionais. Aqui, você vai conhecer melhor o modelo TUP (Technology, Usability and Pedagogy — tecnologia, usabilidade e pedagogia), de autoria de Bednarik (2004). No Quadro 2, a seguir, você pode ver três vertentes do modelo,a partir do levantamento de Tavares (2017). 85 86 6.3 Os softwares educacionais de acesso livre e seu uso no contexto escolar Com base na classificação de softwares feita no tópico anterior, você vai conhecer alguns softwares de acesso livre e seu potencial para o contexto escolar, conforme o exame de Tavares (2017). Tabela periódica virtual: um exemplo de software de acesso livre dentro da classificação tutorial é a tabela periódica virtual, que apresenta na linguagem de tutorial todos os elementos da tabela periódica de química, além de exibir dados e classificar os elementos químicos. Ela pode auxiliar nos estudos de química a qualquer hora e lugar, já que o programa pode ser acessado por meio de smartphones. É uma boa forma de o aluno estudar e recordar os elementos químicos e seus elementos. Veja a Figura 1. 87 Math Master (Mestre da Matemática): é um jogo típico de exercício e prática de exercitação. É de acesso gratuito, pode ser acessado no smartphone e propõe ao usuário testes desafiadores de adição, subtração, multiplicação e divisão. O jogo exercita o fazer contas mentalmente, o raciocínio lógico e rápido e a memória. Pode ser usado por várias faixas etárias, tanto na educação infantil quanto com adultos. Veja na Figura 2 (CERIGATTO, 2018). Construct: um exemplo de software classificado como programação é o Construct, um programa direcionado para usuários não programadores. Por meio dele, é possível criar jogos básicos de forma rápida. Há a versão gratuita e também a paga, que é profissional e garante mais recursos. O ambiente intuitivo permite ao usuário selecionar, redimensionar e arrastar objetos, adicionar animações, comportamentos aos personagens do jogo, criar o ambiente visual, etc. É uma boa forma de envolver os alunos em um 88 trabalho criativo, pois exige postura ativa e ações importantes para a aquisição de novos conhecimentos. Veja na Figura 3. Laboratórios virtuais: um exemplo de software gratuito de simulação é o IrYdium — Virtual Chemistry Lab, que pode ser muito útil ao ensino de ciências para simular experimentos, já que nem sempre as escolas têm laboratórios para a realização de experiências. O software educacional permite que os usuários selecionem centenas de reagentes e os manipulem virtualmente, como se estivessem em um laboratório real de química executando experiências diversas. Veja na Figura 4 (CERIGATTO, 2018). 89 Jogos lúdicos: você vai conhecer um jogo educativo lúdico que tem como objetivo ensinar regras de trânsito. Vrum usa um ambiente lúdico para possibilitar ao aluno aprender de forma prazerosa e dinâmica, com desafios que despertam o interesse e motivam o processo de ensino e aprendizagem. Seu conteúdo é baseado nas Diretrizes Nacionais da Educação para o Trânsito do DENATRAN (Departamento Nacional de Trânsito), especificamente para os alunos do 6º ao 9º ano do ensino fundamental. Oferece sua versão gratuita com recursos limitados. Veja na Figura 5, a seguir. (CERIGATTO, 2018) 90 6.4 Projetos pedagógicos com os softwares educacionais Após ver exemplos de vários tipos de softwares e suas principais funções no contexto educacional, você vai conhecer um projeto pedagógico com o uso de um jogo educativo em sala de aula. O jogo é chamado A Fazenda e tem como objetivo trazer à tona questões de preservação do meio ambiente, uso de agrotóxicos, etc. O jogo, baseado no trabalho de Silva e Passerino (2007), é um software para a educação ambiental. Foi desenvolvido em Flash 8, tem uma interface agradável e leve e é um simulador de uma fazenda. O usuário deve gerenciá-la a fim de torná-la produtiva. O personagem principal do jogo é o fazendeiro, que precisa desenvolver sua fazenda, comprando insumos, fazendo plantios de acordo com as estações do ano, servindo ração às galinhas de seu galinheiro, etc. Na Figura 6, você pode ver a interface do jogo. (CERIGATTO, 2018) O simulador A Fazenda, de acordo com Silva e Passerino (2007), é um jogo simples e também motivador, que incentiva a descoberta e envolve os estudantes em situações-problema. O aluno precisa manter a fazenda “viva”. Para isso, deve colocar em prática seus conhecimentos sobre áreas diversas — meio ambiente, ecologia, área financeira, de gestão, etc. Foram realizados testes com o jogo no Colégio Sinodal Tiradentes e também na Escola São Luís, ambas do Rio Grande do Sul, em turmas de 4º ano. 91 Por meio do jogo, pode-se colocar o aluno em contato com a problemática ambiental a partir do gerenciamento da fazenda. Assim, softwares como esse podem ser trabalhados em projetos pedagógicos de forma interdisciplinar, envolvendo várias áreas e disciplinas. Os professores podem observar as tomadas de decisões e o desempenho de cada estudante no gerenciamento de sua fazenda, levantando questões relacionadas ao meio ambiente, à vida dos animais, etc. (CERIGATTO, 2018). 7 INTRODUÇÃO À GEOMETRIA EUCLIDIANA ESPACIAL O conhecimento de geometria que temos hoje deve-se aos trabalhos publicados por Euclides, em aproximadamente 200 a.C. Em uma das obras mais influentes de todos os tempos, com termos considerados simples, o “Pai da Geometria” a definiu como conhecemos até hoje (AZEVEDO FILHO, 2015; SANTOS, 2016). 92 7.1 Postulados de Euclides A geometria que você conhece hoje é baseada em conhecimentos que vêm de 300 a.C.. Euclides, matemático grego que viveu em Alexandria, foi responsável por escrever Elementos, um dos mais famosos trabalhos dentro da matemática (AZEVEDO FILHO, 2015; SANTOS, 2016). A obra consiste em 13 volumes, dos quais os seis primeiros tratam de geometria plana elementar. Euclides apresentou o assunto com nove “noções comuns”, cinco postulados e mais de 150 proposições (AZEVEDO FILHO, 2015; SANTOS, 2016). Segundo o matemático, a geometria pode ser vista como uma ciência dedutiva que atua a partir de noções comuns e postulados (ou axiomas) (SANTOS, 2016). A seguir, estão listados as noções comuns e os postulados contidos no primeiro livro da obra, traduzidos diretamente do original (BICUDO, 2009 apud SANTOS, 2016). Noções comuns: 1. As coisas iguais à mesma coisa são também iguais entre si; 2. Caso sejam adicionadas coisas iguais a coisas iguais, os todos são iguais; 3. Caso sejam subtraídas iguais de iguais, as restantes são iguais; 4. Caso sejam adicionadas a desiguais, os todos são desiguais; 5. Os dobros da mesma coisa são iguais entre si; 6. As metades da mesma coisa são iguais entre si; 7. As coisas que se ajustam uma à outra são iguais entre si; 8. O todo é maior do que a parte; 9. Duas retas não contêm uma área. Postulados: 1. Ficar postulado traçar uma reta a partir de todo ponto até todo ponto; 2. Prolongar uma reta limitada, continuamente, sobre uma reta; 3. Com todo centro e distância, descrever um círculo; 4. Serem iguais entre si todos os ângulos retos; 93 5. Caso uma reta, caindo sobre duas outras, faça os ângulos interiores e do mesmo lado menores do que dois retos, sendo prolongadas as duas retas, ilimitadamente, encontram-se no lado no qual estão os menores do que dois retos (π) (figura 1). Os postulados de Euclides, embora exibam certa simplicidade, foi o primeiro modelo para o espaço físico, além do mais duradouro. A estrutura proposta pelo matemático permaneceu intacta por mais de dois mil anos. Apenas com a descoberta de geometrias não euclidianas que a comunidade matemática acabou revisando a sua obra, reforçando suas demonstrações e seus postulados (SANTOS, 2016). 7.2 Retas no espaço As retas são linhas infinitas formadas por pontos, e dois pontos distintos determinam uma única reta. Já um plano é um subconjunto do espaço R3, onde dois pontos quaisquer podem ser ligados porum segmento de reta contido nesse subconjunto. Podemos afirmar que três pontos não colineares entre si determinam um único plano que passa por eles. Observe essas representações na Figura 2, a seguir. 94 Duas retas no espaço R3 podem ser classificadas como: paralelas, concorrentes ou reversas. Chamamos de retas coplanares aquelas que pertencem a um mesmo plano. A seguir, veja sobre cada uma delas. 95 Caso a angulação entre as retas concorrentes seja de 90º, elas podem ser chamadas de perpendiculares. 96 97 7.3 Exemplos de demonstrações Nesta seção, você verá como resolver alguns teoremas que envolvem retas no espaço. Primeiramente, definiremos alguns axiomas da geometria espacial. Axioma 1: por dois pontos do espaço, passa uma, e somente uma, reta. Axioma 2: dada uma reta do espaço, existem pontos que pertencem à reta e pontos que não pertencem à reta. Axioma 3: por três pontos do espaço não situados na mesma reta, passa um, e somente um, plano. Teorema 1. Por uma reta r e um ponto P exterior a essa reta, passa um único plano. Inicialmente, tome em r dois pontos distintos A e B. Note que os pontos A, B e P são não colineares. Pelo axioma 3, passará apenas um único plano por esses 98 três pontos. Como a reta r possui dois de seus pontos no plano, ou seja, A e B, logo ela está contida nele. Assim, passarão um único plano por uma reta r e um ponto P exterior à mesma. Teorema 2. Por duas retas concorrentes r e s, passa um único plano. Suponha duas retas concorrentes r e s, com ponto comum P. Tome os pontos A e B em cada reta e distintos. Pelo axioma 3, esses três pontos definem um único plano. Como ambas as retas possuem dois de seus pontos no plano, elas estão contidas nele. Assim, por duas retas concorrentes r e s, passa um único plano. 99 100 101 BIBLIOGRAFIA AZEVEDO FILHO, M. F. Geometria euclidiana espacial. 3. ed. Fortaleza: EdUECE, 2015. Disponível em: https://educapes.capes.gov.br/bitstream/capes/177804/2/Livro_Matematica_ BARRETO, M. Trama matematica: principios e novas praticas no ensino medio. Campinas:Papirus, 2013. 224 p. CASTRO, J. V. B. J. Poliedros côncavos e convexos. 2014. Disponível em: https://www.infoescola.com/matematica/poliedros-concavos-e-convexos/. Acesso em: 27 jun. 2019. CHING, F. D. Desenho para arquitetos. 2. ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. DANTE, L. R. Matematica: contexto & aplicacoes: ensino medio. Sao Paulo: Atica, 2008.3 v. 1320 p. ESPLUGAS, R. Fórmulas de áreas de polígonos. [2010]. Disponível em: https://sci-culture.com/br/matematica/geometria/poligonos/poligonos-formulas.html. Acesso em: 27 jun. 2019. GEOMETRIA espacial: Tronco de Piramides - Lista 5. [S. l.: s. n.], 2017. 1 video (57 min 2 s). Publicado pelo canal Videoaula IFC Campus Sombrio. Disponivel em: https://www.youtube.com/watch?v=QM5tGGq1O4U. Acesso em: 25 nov. 2020. 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