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05/04/2022 10:48 AVA https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNzQyNjYzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBJIC0gSW5kaXZpZHVhbCIsInBhcmFtZXRlciI6MTI5Mj… 1/3 GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:742663) Peso da Avaliação 1,50 Prova 44266635 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 10/0 Nota 10,00 Um desafio de controle de recursos pode ser combinado com um desafio de conhecimento para criar um jogo como o Scrabble. Os desafios podem ser combinados em praticamente qualquer configuração. O desafio geralmente é o ponto central do jogo. Sobre os desafios, assinale a alternativa CORRETA: A Desafio de destreza: fazer o jogador memorizar certos padrões de botão no controle para executar ataques combinados. B Desafio de memória/conhecimento: exige que o jogador descubra um quebra-cabeça. C Desafio Inteligente/Lógico: o jogador deve realizar algum tipo de feito que exija destreza. D Desafio de tempo: o jogador tem apenas um determinado período de tempo para concluir uma tarefa. Diferentemente das demais formas de audiovisual, um jogo gera interação e, conhecer a interface com a qual se irá trabalhar é primordial para a criação de um jogo imersivo. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A imersão é o momento em que o jogador interage com o console. ( ) A interface homem-máquina é o momento em que o jogador está tão entretido com o jogo que ele esquece o mundo a sua volta. ( ) Saber se o jogo será para PC, smartphone etc., faz com que os HUD (heads-up displays) fiquem dispostos na tela. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - F - V. B F - F - V C F - V - V. D V - V - V. O desafio geralmente é o ponto central do jogo. O objetivo e as barreiras que impedem o jogador de alcançá-lo são o que determinam o desafio. Ao identificar seu desafio, você pode reduzi-lo até que esteja puro. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Desafio de tempo: o jogador tem apenas um determinado período de tempo para concluir uma tarefa. Este é um dos desafios mais antigos e, em jogos modernos, geralmente é combinado com algum outro desafio. ( ) Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de feito que exija destreza. Em jogos modernos, um desafio de destreza pode ser atirar em um alvo com uma pistola. ( ) Desafio de resistência: mais ou menos o oposto de um desafio cronometrado. Jogos de arcade mais antigos, como Defender e Pac-Man, eram desafios de resistência. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - F - V. B V - V - V. C F - F - V. D F - V - V. A progressão, no contexto de game design, é o padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final (vencer o jogo), o que é essencial para garantir a experiência do jogador. Sobre alguns elementos que fazem parte da progressão da jogabilidade, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Duração da experiência: tempo médio necessário para concluir cada estágio. ( ) Recompensas: VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 3 4 Thiago Martins Gomes Jogos Digitais (2721732) 2 05/04/2022 10:48 AVA https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNzQyNjYzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBJIC0gSW5kaXZpZHVhbCIsInBhcmFtZXRlciI6MTI5Mj… 2/3 novos modos de jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados. ( ) Dificuldade: quanto risco é assumido em relação aos danos ou à morte de jogadores. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - F - V. B V - V - V. C V - F - V. D F - V - F. Um jogo é definido como balanceado quando os jogadores identificam que é consistente, justo e divertido. Para criar um sistema equilibrado para os jogadores, o gameplay precisa fornecer alguns elementos. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Experiências de jogo perceptivelmente justas: os desafios devem aumentar em complexidade gradualmente. ( ) Falta de estagnação: os jogadores não devem ficar presos sem uma forma de continuar. ( ) Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que os jogadores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - F - V. B V - F - V. C F - V - V. D V - V - V. A palavra 'Level' significa em português 'Nível'. Dentro de um level você vai encontrar mapas, áreas, palcos, mundos, pistas, tabuleiros, zonas em diferentes fases dentro de um game, ou seja, é o espaço total dividido em níveis cada vez mais 'hight level' disponível para o jogador durante a conclusão de um objetivo inteligente e discreto. Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Mundo de jogo: é um universo artificial, um lugar imaginário no qual ocorrem os eventos do jogo. ( ) Todos os jogos têm um mundo de jogo. ( ) Junto com personagens mais realistas e ótimos efeitos especiais, o mundo nos jogos continua a ficar cada vez mais bonito com o passar do tempo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A F - V - V. B V - V - V. C F - F - V. D V - F - V. Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de um desses elementos. Além disto, o balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como elas interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade- offs, combinação de recursos e feedback. Sobre o exposto, assinale a alternativa CORRETA: A Trade-offs: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais. B Feedback: nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso. C Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou personagens para disputar um desafio. D Simetria: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e depois voltar ao equilíbrio. Todos os elementos de um game devem, necessariamente, estar interligados a sua narrativa e, por sua vez, ao contexto. Os efeitos sonoros são fundamentais para o desenvolvimento de um jogo, de sons de passos, chuva, tiros, carros etc., até melodias em momentos específicos, que fazem com que o jogador fique mais tenso, calmo, ansioso ou tenha qualquer outra emoção que corrobore com a narrativa do game. O desafio geralmente é o ponto central do jogo. Sobre as classificações dos efeitos sonoros, assinale a alternativa CORRETA: A Áudio adaptativo: eles servem para que o player possa saber o que está acontecendo na narrativa do jogo e prever as ocorrências. B Áudio de narrativa: este efeito ocorre quando o jogador desenvolve alguma ação, anda, pula, atira etc. 5 6 7 8 Thiago Martins Gomes Jogos Digitais (2721732) 2 05/04/2022 10:48 AVA https://ava2.uniasselvi.com.br/subject/grades-and-tests/answer-book/eyJ0ZXN0Ijp7InRlc3RDb2RlIjoiNzQyNjYzIiwiZGVzY3JpcHRpb24iOiJBdmFsaWHDp8OjbyBJIC0gSW5kaXZpZHVhbCIsInBhcmFtZXRlciI6MTI5Mj… 3/3 C Áudio de imersão: diz respeito ao som ambiente do game, florestas com sons de pássaros, cidades com sons de carros e ambulâncias. D Áudio interativo: ocorre quando existe o ambiente do jogo, normalmente o cenário gera alguma transformação. O dever da estética do jogo em um primeiro momento é vender o jogo, tornar ele rentável ao seu produtor. Só quando ele já foi comprado é que a estética passa a ter um segundo papel, de compor o contexto do game, de fazer com que o jogador possa não apenas apreciar as artes criadas, mas também se sentir completamente imerso no jogo. Sobre algumas das atribuições da estética, analise as sentenças a seguir: I- Design e ilustrações: cenários, personagens ferramentas, elementos, ícones, layout etc. II- Efeitos sonoros: sons do ambiente,sons de ações, trilha sonora e qualquer outro efeito sonoro que possa existir. III- Animação: feita em conjunto com setores de mecânica e programação. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a sentença I esta correta. B As sentenças I e II estão corretas. C As sentenças I, II e III estão corretas. D As sentenças I e III estão corretas. Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem perceber. Sobre as mecânicas que compõem a regra do jogo, analise as sentenças a seguir: I- Mecânicas primárias: regras que viabilizam atingir o objetivo geral, mas cujo uso não é obrigatório ao jogador. II- Mecânicas secundárias: regras que utilizam as mecânicas básicas para atingir o objetivo geral do game. III- Mecânicas básicas: regras usadas constantemente ao longo de uma partida do game. Assinale a alternativa CORRETA: A Somente a sentença III esta correta. B As sentenças I e III estão corretas. C As sentenças I, II e III estão corretas. D As sentenças I e II estão corretas. 9 10 Imprimir Thiago Martins Gomes Jogos Digitais (2721732) 2
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