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POS0801 LEVEL DESIGN N2

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Curso POS0801 LEVEL DESIGN PG1037211 - 202112.ead-15632.01
Teste Teste Final (N2)
Iniciado 17/06/21 16:15
Enviado 17/06/21 16:29
Status Completada
Resultado da tentativa 8 em 10 pontos 
Tempo decorrido 13 minutos
Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários
Pergunta 1
Leia o excerto e analise a figura, a seguir:
 
Sobre o nível de dificuldade, Novak apresenta a seguinte sugestão: “Um game não
precisa ser linear – consistindo em desafios cuja dificuldade aumenta
progressivamente conforme o game avança. Ele também pode ser plano,
mantendo o mesmo grau de dificuldade de um nível para outro”. 
 
 
Figura – Progressão da dificuldade do game 
Fonte: Novak (2010, p. 217).
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
A figura representa o modelo da Curva em S, uma combinação dos modelos linear
e plano. Sobre a Curva S representada acima, analise as afirmativas a seguir:
 
I. Começa com uma seção linear.
II. O grau de dificuldade diminui linearmente.
III. O grau de dificuldade aumenta constantemente durante o jogo.
IV. Momentos antes do seu final, o grau de dificuldade se torna novamente plano.
0 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
 
Está correto o que se afirma em:
I, III e IV, apenas.
III e IV, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, conforme o gráfico, o
jogo inicia em uma seção plana; depois, a dificuldade aumenta linearmente e vai
aumentando à medida que o jogador vence os desafios, até que algum tempo antes
de terminar ele se torna plano novamente, para que o jogador termine e conclua seu
objetivo.
Pergunta 2
Resposta Selecionada: [Sem Resposta]
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir:
 
“O tempo também pode ser considerado com relação ao tempo no mundo real. O
‘tempo do game ’ pode ser mais lento, mais rápido ou equivalente ao tempo no
mundo real. Em muitos games 
baseados em turnos e games de ação, não há qualquer conceito da passagem do
tempo.” 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
p. 214.
 
Considerando o excerto apresentado sobre o conceito de tempo de fases, analise
as afirmativas a seguir. 
 
I. O tempo limitado é elaborado em jogos, trazendo um pouco do mundo real, mas
não com a mesma rigidez do tempo ajustado. 
II. Jogos de guerra, em que não é necessário assistir aos soldados dormindo, são
exemplos de tempo variável.
III. Tempo alterado é considerado também um efeito de temporal, como a técnica
de entrar em câmara lenta presente em filmes. 
IV. O jogador altera o tempo conforme sua vontade. Jogos de futebol ou corrida
usam muito esse artifício, refere-se a tempo autêntico.
 
Está correto o que se afirma em:
II e III, apenas.
Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o tempo limitado
assemelha-se ao tempo autêntico e não ao tempo ajustado. No ajustado, o usuário
pode alterar o tempo conforme sua vontade, como acontece em jogos de futebol,
por exemplo, em que as partidas são suscetíveis à mudança de tempo.
Pergunta 3
Leia o excerto a seguir:
 
“A facilidade de vencer o game tem uma relação direta com a habilidade do
jogador. Eventos aleatórios (por exemplo, a destruição de recursos do jogador
0 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
quando um meteoro atinge uma área) podem ocorrer no game , reduzindo a
probabilidade de vitória de um jogador habilidoso. Para implementar o equilíbrio,
frequentemente é necessário ajustar um game .”
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
p. 202.
 
Considerando o excerto apresentado sobre o conceito dos elementos essenciais
para um jogo equilibrado, analise as afirmativas a seguir: 
 
I. Os jogadores devem experimentar desafios gradualmente, porém, de forma
linear.
II. Os jogadores nunca podem ficar imobilizados e sem rumo, sentindo-se
desassistidos.
III. Os jogadores devem ser condenados desde o princípio por causa de seus
erros, sem forma de se recuperar desses erros.
IV. Os jogadores podem escolher um nível de dificuldade ou, ainda, o nível deve se
ajustar à habilidade do jogador durante o game .
 
Está correto o que se afirma em:
II e IV, apenas.
II e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogadores nunca podem se
sentir estagnados ou sem rumo no jogo. O jogo deve dar artifícios para que o
jogador equilibre seu próprio caminho, como ter a opção de mapas ou dicas que o
auxiliem caso se sinta perdido. As dificuldades do jogo devem e podem ser
configuradas pelos jogadores, a fim de criarem o autoequilíbrio e promoverem
divertimento e, não, frustração.
Pergunta 4
Analise a figura, a seguir:
 
Figura – FarmVille
Fonte: Deutsche National Bibliothek / Wikipedia.
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
 
 
Os games , geralmente, têm pontos de vista ( point‑of‑view ou POV) específicos de
jogador, exibidos em primeira ou terceira pessoa. A figura representa um tipo de
perspectiva de câmera em que o jogador pode observar a paisagem ligeiramente
inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Desse modo, assinale a alternativa que
apresenta o nome dessa perspectiva.
Isométrica.
Isométrica.
Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que um mundo isométrico é
visto de forma inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Lembrando que pode
haver vários ângulos diferentes e objetos. Essa perspectiva também faz o jogador
se sentir mais próximo e mais envolvido com os eventos do que a vista aérea ou de
cima para baixo.
Pergunta 5
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir:
 
O conceito de regras do jogo está ligado à jogabilidade e ao gameplay: “Regras
do jogo, ou jogabilidade ou gameplay , podem ser definidas como as escolhas, os
desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um
ambiente virtual”. 
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
p. 186.
 
 
Considerando o apresentado, sobre a criação do mundo, analise as afirmativas a
seguir:
 
I. Uma interconexão entre as regras do jogo e o level design é indispensável.
II. A condição de derrota é a regra que define como um jogo pode ser ganho.
III. Em jogos, as interações são atenuadas por diferentes tipos de desafios.
IV. A condição de vitória é a regra que define como um jogo pode ser ganho.
 
Está correto o que se afirma em:
I e IV, apenas.
I e IV, apenas.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois é impossível se fazer um level
design articulado com suas características essenciais sem uma forte conexão com
as regras do jogo. A definição de como o jogador vencerá aquele game se faz por
meio da estipulação da condição de vitória, por exemplo, salvar a princesa.
Pergunta 6
Leia o excerto e analise a figura, a seguir:
 
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
“Na perspectiva onipresente, o jogador consegue ver diferentes partes do mundo
dogame 
e pode atuar em muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às
vezes, permaneçam ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador
observe o mundo do game 
de cima para baixo.”
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
p. 223.
 
Figura – Tipo de perspectiva
Fonte: Novak (2010, p 223).
 
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
 
Assinale a alternativa correta que contém o tipo de perspectiva representado
acima.
Onipresente.
Onipresente.
Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que, na perspectiva
onipresente, o jogador consegue ver amplamente diferentes partes do mundo, em
360 graus. Na figura, Medieval IIl: Total War, não apenas empregavam o POV
onipresente como também permitiam que outros personagens enxergassem o
jogador como se ele estivesse acima do mundo do game.
Pergunta 7
RespostaSelecionada: 
Resposta Correta: 
Level design é caracterizado pela criação de um mundo arquitetônico que faz
relações com diversos e distintos elementos da trama de um game . A
composição de design de níveis precisa estar alinhada com a narrativa do game ,
com os personagens, com as interações e também com os critérios estéticos.
Assinale a alternativa que representa o conceito dessa conexão.
Tétrade Elementar.
Tétrade Elementar.
1 em 1 pontos
Comentário
da
resposta:
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a tétrade elementar consiste na
junção de elementos básicos de um jogo: estéticos, mecânicos, história e
tecnologia. Os estudos de conceitos de jogos ressaltam que há uma forte
interconexão entre esses elementos e que é uma boa prática de level design
relacioná-los.
Pergunta 8
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir:
 
“Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos de game 
para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa
(FPS). Entretanto, essa forma de design agora é necessária para praticamente
todos os games , exceto os mais simples.”
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
p. 214.
 
A respeito do design de níveis, analise as afirmativas a seguir e assinale V para
a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s).
 
I. ( ) Level design é definido como a criação de ambientes, cenários ou missões
em um game eletrônico.
II. ( ) Level design é um fator estratégico direcionado para unificar e relacionar
etapas e elementos do jogo.
III. ( ) O level design não tem várias funções distintas, sendo específico ao
mapeamento arquitetônico do jogo.
IV. ( ) No level design, cada nível apresenta um conjunto de metas que não
necessariamente pode ser explicitado por tutoria.
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta:
V, V, F, F.
V, V, F, F.
Resposta correta. A sequência está correta, pois o level design é muito mais que
apenas criar mapas ou fases; é a criação desses ambientes conectados a todos os
elementos do jogo em uma narrativa. Os estudos do tema giram em torno de como
adotar estratégias que visem a conectar esses elementos homogeneamente.
Pergunta 9
Leia o trecho a seguir:
 
“O cartucho de Boktai, desenvolvido para o Game Boy Advance, contém um
sensor que detecta a quantidade de luz no ambiente onde o game está sendo
jogado. O objetivo do game é trazer vampiros da escuridão para a luz.
O game deve ser jogado ao ar livre durante o dia e a luz solar fraca afeta o nível de
energia do personagem.”
NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010.
p. 219.
 
1 em 1 pontos
1 em 1 pontos
Quinta-feira, 17 de Junho de 2021 17h00min25s BRT
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
O trecho diz respeito a uma categoria de tempo. Diante do apresentado, assinale
a alternativa correta.
Autêntico.
Autêntico.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois, no tipo autêntico de tempo, leva-
se em consideração a autenticidade do tempo terrestre para ser um integrante do
jogo. Há jogos que precisam que sejam informados a hora e o dia, pois esses
dados serão levados em consideração para criar os desafios.
Pergunta 10
Resposta Selecionada: 
Resposta Correta: 
Comentário
da
resposta:
Leia o excerto a seguir:
 
“A existência de um objetivo a ser cumprido (reunir os itens para a apresentação
do show), apoiado em um enredo e personagens bem construídos, orienta o
jogador no seu percurso pelo game e o leva a explorar os caminhos oferecidos em
um cenário interessante, colorido e autoexplicativo.”
 
COSCARELLI, C. et al . GeoplanoPEC: um jogo inteligente para o ensino de
geometria plana. In : BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND
DIGITAL ENTERTAINMENT, 7., 2008, Belo Horizonte. Anais [...]. Belo Horizonte:
Sociedade Brasileira de Computação, 2008. Disponível em: http://www.sbgames.org/
papers/sbgames08/Proceedings-SBGames-GC-2008-Final-CD.pdf . Acesso em: 25 maio
2020.
 
Considerando o fragmento acima, assinale a alternativa que apresenta relação
entre objetivos e estrutura de níveis:
Progressão.
Progressão.
Resposta correta. A alternativa está correta, pois a progressão é entendida como a
forma como o usuário vai avançar no jogo, por isso, tem relação com o objetivo. O
desafio é o elemento crucial da progressão, pois são eles que garantem a
permanência do usuário no game, uma vez que o jogador depende diretamente dos
desafios para progredir em seu caminho.
1 em 1 pontos
http://www.sbgames.org/papers/sbgames08/Proceedings-SBGames-GC-2008-Final-CD.pdf

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