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Curso POS0801 LEVEL DESIGN PG1037211 - 202112.ead-15632.01 Teste Teste Final (N2) Iniciado 17/06/21 16:15 Enviado 17/06/21 16:29 Status Completada Resultado da tentativa 8 em 10 pontos Tempo decorrido 13 minutos Resultados exibidos Respostas enviadas, Respostas corretas, Comentários Pergunta 1 Leia o excerto e analise a figura, a seguir: Sobre o nível de dificuldade, Novak apresenta a seguinte sugestão: “Um game não precisa ser linear – consistindo em desafios cuja dificuldade aumenta progressivamente conforme o game avança. Ele também pode ser plano, mantendo o mesmo grau de dificuldade de um nível para outro”. Figura – Progressão da dificuldade do game Fonte: Novak (2010, p. 217). NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. A figura representa o modelo da Curva em S, uma combinação dos modelos linear e plano. Sobre a Curva S representada acima, analise as afirmativas a seguir: I. Começa com uma seção linear. II. O grau de dificuldade diminui linearmente. III. O grau de dificuldade aumenta constantemente durante o jogo. IV. Momentos antes do seu final, o grau de dificuldade se torna novamente plano. 0 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Está correto o que se afirma em: I, III e IV, apenas. III e IV, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois, conforme o gráfico, o jogo inicia em uma seção plana; depois, a dificuldade aumenta linearmente e vai aumentando à medida que o jogador vence os desafios, até que algum tempo antes de terminar ele se torna plano novamente, para que o jogador termine e conclua seu objetivo. Pergunta 2 Resposta Selecionada: [Sem Resposta] Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “O tempo também pode ser considerado com relação ao tempo no mundo real. O ‘tempo do game ’ pode ser mais lento, mais rápido ou equivalente ao tempo no mundo real. Em muitos games baseados em turnos e games de ação, não há qualquer conceito da passagem do tempo.” NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 214. Considerando o excerto apresentado sobre o conceito de tempo de fases, analise as afirmativas a seguir. I. O tempo limitado é elaborado em jogos, trazendo um pouco do mundo real, mas não com a mesma rigidez do tempo ajustado. II. Jogos de guerra, em que não é necessário assistir aos soldados dormindo, são exemplos de tempo variável. III. Tempo alterado é considerado também um efeito de temporal, como a técnica de entrar em câmara lenta presente em filmes. IV. O jogador altera o tempo conforme sua vontade. Jogos de futebol ou corrida usam muito esse artifício, refere-se a tempo autêntico. Está correto o que se afirma em: II e III, apenas. Sua resposta está incorreta. A alternativa está incorreta, pois o tempo limitado assemelha-se ao tempo autêntico e não ao tempo ajustado. No ajustado, o usuário pode alterar o tempo conforme sua vontade, como acontece em jogos de futebol, por exemplo, em que as partidas são suscetíveis à mudança de tempo. Pergunta 3 Leia o excerto a seguir: “A facilidade de vencer o game tem uma relação direta com a habilidade do jogador. Eventos aleatórios (por exemplo, a destruição de recursos do jogador 0 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: quando um meteoro atinge uma área) podem ocorrer no game , reduzindo a probabilidade de vitória de um jogador habilidoso. Para implementar o equilíbrio, frequentemente é necessário ajustar um game .” NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 202. Considerando o excerto apresentado sobre o conceito dos elementos essenciais para um jogo equilibrado, analise as afirmativas a seguir: I. Os jogadores devem experimentar desafios gradualmente, porém, de forma linear. II. Os jogadores nunca podem ficar imobilizados e sem rumo, sentindo-se desassistidos. III. Os jogadores devem ser condenados desde o princípio por causa de seus erros, sem forma de se recuperar desses erros. IV. Os jogadores podem escolher um nível de dificuldade ou, ainda, o nível deve se ajustar à habilidade do jogador durante o game . Está correto o que se afirma em: II e IV, apenas. II e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois os jogadores nunca podem se sentir estagnados ou sem rumo no jogo. O jogo deve dar artifícios para que o jogador equilibre seu próprio caminho, como ter a opção de mapas ou dicas que o auxiliem caso se sinta perdido. As dificuldades do jogo devem e podem ser configuradas pelos jogadores, a fim de criarem o autoequilíbrio e promoverem divertimento e, não, frustração. Pergunta 4 Analise a figura, a seguir: Figura – FarmVille Fonte: Deutsche National Bibliothek / Wikipedia. 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Os games , geralmente, têm pontos de vista ( point‑of‑view ou POV) específicos de jogador, exibidos em primeira ou terceira pessoa. A figura representa um tipo de perspectiva de câmera em que o jogador pode observar a paisagem ligeiramente inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Desse modo, assinale a alternativa que apresenta o nome dessa perspectiva. Isométrica. Isométrica. Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que um mundo isométrico é visto de forma inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Lembrando que pode haver vários ângulos diferentes e objetos. Essa perspectiva também faz o jogador se sentir mais próximo e mais envolvido com os eventos do que a vista aérea ou de cima para baixo. Pergunta 5 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: O conceito de regras do jogo está ligado à jogabilidade e ao gameplay: “Regras do jogo, ou jogabilidade ou gameplay , podem ser definidas como as escolhas, os desafios ou as consequências enfrentadas pelos jogadores ao navegar em um ambiente virtual”. NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 186. Considerando o apresentado, sobre a criação do mundo, analise as afirmativas a seguir: I. Uma interconexão entre as regras do jogo e o level design é indispensável. II. A condição de derrota é a regra que define como um jogo pode ser ganho. III. Em jogos, as interações são atenuadas por diferentes tipos de desafios. IV. A condição de vitória é a regra que define como um jogo pode ser ganho. Está correto o que se afirma em: I e IV, apenas. I e IV, apenas. Resposta correta. A alternativa está correta, pois é impossível se fazer um level design articulado com suas características essenciais sem uma forte conexão com as regras do jogo. A definição de como o jogador vencerá aquele game se faz por meio da estipulação da condição de vitória, por exemplo, salvar a princesa. Pergunta 6 Leia o excerto e analise a figura, a seguir: 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: “Na perspectiva onipresente, o jogador consegue ver diferentes partes do mundo dogame e pode atuar em muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do game de cima para baixo.” NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 223. Figura – Tipo de perspectiva Fonte: Novak (2010, p 223). NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. Assinale a alternativa correta que contém o tipo de perspectiva representado acima. Onipresente. Onipresente. Resposta correta. A alternativa está correta, uma vez que, na perspectiva onipresente, o jogador consegue ver amplamente diferentes partes do mundo, em 360 graus. Na figura, Medieval IIl: Total War, não apenas empregavam o POV onipresente como também permitiam que outros personagens enxergassem o jogador como se ele estivesse acima do mundo do game. Pergunta 7 RespostaSelecionada: Resposta Correta: Level design é caracterizado pela criação de um mundo arquitetônico que faz relações com diversos e distintos elementos da trama de um game . A composição de design de níveis precisa estar alinhada com a narrativa do game , com os personagens, com as interações e também com os critérios estéticos. Assinale a alternativa que representa o conceito dessa conexão. Tétrade Elementar. Tétrade Elementar. 1 em 1 pontos Comentário da resposta: Resposta correta. A alternativa está correta, pois a tétrade elementar consiste na junção de elementos básicos de um jogo: estéticos, mecânicos, história e tecnologia. Os estudos de conceitos de jogos ressaltam que há uma forte interconexão entre esses elementos e que é uma boa prática de level design relacioná-los. Pergunta 8 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro em primeira pessoa (FPS). Entretanto, essa forma de design agora é necessária para praticamente todos os games , exceto os mais simples.” NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 214. A respeito do design de níveis, analise as afirmativas a seguir e assinale V para a(s) Verdadeira(s) e F para a(s) Falsa(s). I. ( ) Level design é definido como a criação de ambientes, cenários ou missões em um game eletrônico. II. ( ) Level design é um fator estratégico direcionado para unificar e relacionar etapas e elementos do jogo. III. ( ) O level design não tem várias funções distintas, sendo específico ao mapeamento arquitetônico do jogo. IV. ( ) No level design, cada nível apresenta um conjunto de metas que não necessariamente pode ser explicitado por tutoria. Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta: V, V, F, F. V, V, F, F. Resposta correta. A sequência está correta, pois o level design é muito mais que apenas criar mapas ou fases; é a criação desses ambientes conectados a todos os elementos do jogo em uma narrativa. Os estudos do tema giram em torno de como adotar estratégias que visem a conectar esses elementos homogeneamente. Pergunta 9 Leia o trecho a seguir: “O cartucho de Boktai, desenvolvido para o Game Boy Advance, contém um sensor que detecta a quantidade de luz no ambiente onde o game está sendo jogado. O objetivo do game é trazer vampiros da escuridão para a luz. O game deve ser jogado ao ar livre durante o dia e a luz solar fraca afeta o nível de energia do personagem.” NOVAK, J. Desenvolvimento de games . São Paulo: Cengage Learning, 2010. p. 219. 1 em 1 pontos 1 em 1 pontos Quinta-feira, 17 de Junho de 2021 17h00min25s BRT Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: O trecho diz respeito a uma categoria de tempo. Diante do apresentado, assinale a alternativa correta. Autêntico. Autêntico. Resposta correta. A alternativa está correta, pois, no tipo autêntico de tempo, leva- se em consideração a autenticidade do tempo terrestre para ser um integrante do jogo. Há jogos que precisam que sejam informados a hora e o dia, pois esses dados serão levados em consideração para criar os desafios. Pergunta 10 Resposta Selecionada: Resposta Correta: Comentário da resposta: Leia o excerto a seguir: “A existência de um objetivo a ser cumprido (reunir os itens para a apresentação do show), apoiado em um enredo e personagens bem construídos, orienta o jogador no seu percurso pelo game e o leva a explorar os caminhos oferecidos em um cenário interessante, colorido e autoexplicativo.” COSCARELLI, C. et al . GeoplanoPEC: um jogo inteligente para o ensino de geometria plana. In : BRAZILIAN SYMPOSIUM ON COMPUTER GAMES AND DIGITAL ENTERTAINMENT, 7., 2008, Belo Horizonte. Anais [...]. Belo Horizonte: Sociedade Brasileira de Computação, 2008. Disponível em: http://www.sbgames.org/ papers/sbgames08/Proceedings-SBGames-GC-2008-Final-CD.pdf . Acesso em: 25 maio 2020. Considerando o fragmento acima, assinale a alternativa que apresenta relação entre objetivos e estrutura de níveis: Progressão. Progressão. Resposta correta. A alternativa está correta, pois a progressão é entendida como a forma como o usuário vai avançar no jogo, por isso, tem relação com o objetivo. O desafio é o elemento crucial da progressão, pois são eles que garantem a permanência do usuário no game, uma vez que o jogador depende diretamente dos desafios para progredir em seu caminho. 1 em 1 pontos http://www.sbgames.org/papers/sbgames08/Proceedings-SBGames-GC-2008-Final-CD.pdf