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ARTE, LUDICIDADE E APRENDIZAGEM - N1

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ANHEMBI MORUMBI 
PÓS- GRADUAÇÃO EM LIBRAS 
 
 
 
 
 
 
ANDRESSA DO NASCIMENTO BORGES 
 
 
 
 
 
 Arte, Ludicidade E Aprendizagem 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo/SP 
2022
 
 
ANDRESSA DO NASCIMENTO BORGES 
 
 
 
 
Arte, Ludicidade E Aprendizagem 
 
 
 
 
 
 
 
Atividade do Estudo de Caso N1 do Curso de Pós-
graduação em Libras, pela Faculdade Anhembi 
Morumbi. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
São Paulo/SP 
2022
3 
 
 
 
1 RESOLUÇÃO DE CASO N1 
 
Diante de uma mudança no planejamento de uma escola privada, localizada no 
estado do Paraná, no Brasil, a divisão por disciplinas é abolida e substituída pela divisão por 
áreas. A disciplina de Arte é acoplada à área das linguagens, sendo que somente o professor 
de Português leciona as demais matérias contempladas na área referida, o que resulta na 
preterição da disciplina de artes em detrimento de outras disciplinas consideradas mais 
importantes. 
Diante disso, você, como professor, precisa elaborar um projeto para ser apresentado 
à equipe pedagógica da escola e que argumente a favor da oferta de propostas pedagógicas 
que possibilitem aprendizagem por meio de atividades práticas que relacionam arte e 
ludicidade. Para isso, você precisará responder ao seguinte questionamento em forma de um 
projeto: como a dimensão lúdica da arte contribui para a aprendizagem do estudante? 
 
1.1 Projeto de Arte para Ensino Médio 
 
A problemática é trazer um projeto de Arte, visando a competência em Ludicidade 
na Aprendizagem a partir da realidade dos estudantes, tendo como base a BNCC e suas 
competências. 
Devemos levar em conta a autonomia dos educandos durante a realização do Projeto, 
tendo a Arte como um instrumento interdisciplinar para trabalhar a Ludicidade, tendo a 
prática como um potencial gerador de conhecimento. 
Quando falamos em Ludicidade, devemos levar em conta o cotidiano do indivíduo, 
pensando de forma lúdica. O conceito de atividades lúdicas apresenta relação com as 
atividades que são entendidas como prazerosas o que contribuem para a aprendizagem nas 
crianças antes e depois da alfabetização. 
 
Os estudos de Piaget (1998) oferecem contribuições 
principalmente ao analisar o simbolismo secundário do jogo, compreendido 
como ‘o simbolismo menos consciente que o das ficções comuns’ (p.217). O 
jogo de ficção corresponde à manifestação mais importante na criança, que é 
o pensamento simbólico consciente (SANTOS; COSTA; MARTINS, 2015, 
p. 81). 
 
Segundo Piaget a comunicação começa a ser vista por meio de elementos simbólicos 
e representam algo que ela quer expressar, situações desafiadoras nas dimensões da cognitiva, 
afetiva e motora, que ocasiona um desequilíbrio e consequentemente novos conhecimentos. 
Dessa forma, pensar no desenvolvimento do ser humano integral, o indivíduo precisa 
se desenvolver por meio de atividades manuais, especialmente aquelas nas quais utilizar-se o 
desenvolvimento afetivo, deixando de lado o ensino tradicional, onde o indivíduo não tem 
vivências e troca de experiências durante a aprendizagem. 
 
Assim, a sala de aula organizada com cadeiras enfileiradas, com as 
paredes ocupadas de qualquer forma (quando ocupadas), pouco possibilitam 
a interação com a arte e com os/as pares, pois a própria estrutura verticaliza 
o ensino e pouco mobiliza a mediação de saberes, desvalorizando as 
linguagens da arte (CARVALHO; FREITAS; NEITZEL, 2014, p. 73). 
4 
 
 
As mudanças de paradigmas veem mostrando-se mais frequentes e velozes na vida 
contemporânea, dessa forma, o professor não pode continuar ministrando aulas da mesma 
maneira, é preciso se reinventar o tempo todo, os alunos precisam adquirir conhecimento 
sobre a diversidade de pensamento e de criação artística para expandir sua capacidade de 
criação e desenvolver o pensamento crítico, compreendendo melhor sua própria existência e 
relação com as coisas que o cercam. 
Os conteúdos devem fazem parte do planejamento escolar, dentro do Projeto Político 
Pedagógico e das Diretrizes Curriculares. Utilizando como estratégias lúdicas, caça-palavras, 
palavras cruzadas, jogo como quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, jogo de memória, oficinas 
de xadrez, entre outras atividades que possam comtemplar as ligações entre a prática e a teoria. 
Demonstrando que o conhecimento, não se trata de apenas saber de forma superficial, mas ter 
o domínio do conteúdo, tomando posse do aprendizado. 
Viabilizar o uso das novas tecnologias na educação, possibilita aos professores e 
alunos uma práxis mais dinâmica e coerente com as novas mudanças, possibilitando um 
trabalho mais completo. 
Tornar um momento melhor, uma aula mais prazerosa, é uma conquista a uma nova 
visão de sala de aula mais harmoniosa, feliz, e trazendo o sentido de pertença, passando assim 
para um ensino de qualidade, enriquecendo o processo como um todo. 
 
 
 
 
 
 
 
5 
 
 
REFERÊNCIAS 
 
 
 
SANTOS; COSTA; MARTINS. Roteiro de Estudos – Arte, Ludicidade e Aprendizagem. 
Disponível em: 
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=baubo8%2fuQbatEa9C9cINrg%3d%3d
&l=GcZWHc%2bfGf0vrj4FQmvqKQ%3d%3d&lc=%2flSsTBBI986ofH4fhFcrYw%3d%3d 
Acesso em:13/04/2022. 
 
CARVALHO; FREITAS; NEITZEL. Roteiro de Estudos – Arte, Ludicidade e Aprendizagem. 
Disponível em: 
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=baubo8%2fuQbatEa9C9cINrg%3d%3d
&l=GcZWHc%2bfGf0vrj4FQmvqKQ%3d%3d&lc=%2flSsTBBI986ofH4fhFcrYw%3d%3d 
Acesso em:13/04/2022.

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