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ANHEMBI MORUMBI PÓS- GRADUAÇÃO EM LIBRAS ANDRESSA DO NASCIMENTO BORGES Arte, Ludicidade E Aprendizagem São Paulo/SP 2022 ANDRESSA DO NASCIMENTO BORGES Arte, Ludicidade E Aprendizagem Atividade do Estudo de Caso N1 do Curso de Pós- graduação em Libras, pela Faculdade Anhembi Morumbi. São Paulo/SP 2022 3 1 RESOLUÇÃO DE CASO N1 Diante de uma mudança no planejamento de uma escola privada, localizada no estado do Paraná, no Brasil, a divisão por disciplinas é abolida e substituída pela divisão por áreas. A disciplina de Arte é acoplada à área das linguagens, sendo que somente o professor de Português leciona as demais matérias contempladas na área referida, o que resulta na preterição da disciplina de artes em detrimento de outras disciplinas consideradas mais importantes. Diante disso, você, como professor, precisa elaborar um projeto para ser apresentado à equipe pedagógica da escola e que argumente a favor da oferta de propostas pedagógicas que possibilitem aprendizagem por meio de atividades práticas que relacionam arte e ludicidade. Para isso, você precisará responder ao seguinte questionamento em forma de um projeto: como a dimensão lúdica da arte contribui para a aprendizagem do estudante? 1.1 Projeto de Arte para Ensino Médio A problemática é trazer um projeto de Arte, visando a competência em Ludicidade na Aprendizagem a partir da realidade dos estudantes, tendo como base a BNCC e suas competências. Devemos levar em conta a autonomia dos educandos durante a realização do Projeto, tendo a Arte como um instrumento interdisciplinar para trabalhar a Ludicidade, tendo a prática como um potencial gerador de conhecimento. Quando falamos em Ludicidade, devemos levar em conta o cotidiano do indivíduo, pensando de forma lúdica. O conceito de atividades lúdicas apresenta relação com as atividades que são entendidas como prazerosas o que contribuem para a aprendizagem nas crianças antes e depois da alfabetização. Os estudos de Piaget (1998) oferecem contribuições principalmente ao analisar o simbolismo secundário do jogo, compreendido como ‘o simbolismo menos consciente que o das ficções comuns’ (p.217). O jogo de ficção corresponde à manifestação mais importante na criança, que é o pensamento simbólico consciente (SANTOS; COSTA; MARTINS, 2015, p. 81). Segundo Piaget a comunicação começa a ser vista por meio de elementos simbólicos e representam algo que ela quer expressar, situações desafiadoras nas dimensões da cognitiva, afetiva e motora, que ocasiona um desequilíbrio e consequentemente novos conhecimentos. Dessa forma, pensar no desenvolvimento do ser humano integral, o indivíduo precisa se desenvolver por meio de atividades manuais, especialmente aquelas nas quais utilizar-se o desenvolvimento afetivo, deixando de lado o ensino tradicional, onde o indivíduo não tem vivências e troca de experiências durante a aprendizagem. Assim, a sala de aula organizada com cadeiras enfileiradas, com as paredes ocupadas de qualquer forma (quando ocupadas), pouco possibilitam a interação com a arte e com os/as pares, pois a própria estrutura verticaliza o ensino e pouco mobiliza a mediação de saberes, desvalorizando as linguagens da arte (CARVALHO; FREITAS; NEITZEL, 2014, p. 73). 4 As mudanças de paradigmas veem mostrando-se mais frequentes e velozes na vida contemporânea, dessa forma, o professor não pode continuar ministrando aulas da mesma maneira, é preciso se reinventar o tempo todo, os alunos precisam adquirir conhecimento sobre a diversidade de pensamento e de criação artística para expandir sua capacidade de criação e desenvolver o pensamento crítico, compreendendo melhor sua própria existência e relação com as coisas que o cercam. Os conteúdos devem fazem parte do planejamento escolar, dentro do Projeto Político Pedagógico e das Diretrizes Curriculares. Utilizando como estratégias lúdicas, caça-palavras, palavras cruzadas, jogo como quebra-cabeças, jogos de tabuleiro, jogo de memória, oficinas de xadrez, entre outras atividades que possam comtemplar as ligações entre a prática e a teoria. Demonstrando que o conhecimento, não se trata de apenas saber de forma superficial, mas ter o domínio do conteúdo, tomando posse do aprendizado. Viabilizar o uso das novas tecnologias na educação, possibilita aos professores e alunos uma práxis mais dinâmica e coerente com as novas mudanças, possibilitando um trabalho mais completo. Tornar um momento melhor, uma aula mais prazerosa, é uma conquista a uma nova visão de sala de aula mais harmoniosa, feliz, e trazendo o sentido de pertença, passando assim para um ensino de qualidade, enriquecendo o processo como um todo. 5 REFERÊNCIAS SANTOS; COSTA; MARTINS. Roteiro de Estudos – Arte, Ludicidade e Aprendizagem. Disponível em: https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=baubo8%2fuQbatEa9C9cINrg%3d%3d &l=GcZWHc%2bfGf0vrj4FQmvqKQ%3d%3d&lc=%2flSsTBBI986ofH4fhFcrYw%3d%3d Acesso em:13/04/2022. CARVALHO; FREITAS; NEITZEL. Roteiro de Estudos – Arte, Ludicidade e Aprendizagem. Disponível em: https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?cd=baubo8%2fuQbatEa9C9cINrg%3d%3d &l=GcZWHc%2bfGf0vrj4FQmvqKQ%3d%3d&lc=%2flSsTBBI986ofH4fhFcrYw%3d%3d Acesso em:13/04/2022.
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