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gameficação HELLAYNE

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ANHANGUERA
SISTEMA DE ENSINO CONECTADO
PEDAGOGIA - LICENCIATURA - 2º SEMESTRE
nome do(s) autor(es) em ordem alfabética
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Itanhaém
2022
nome do(s) autor(es) em ordem alfabética
A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL
Trabalho apresentado à Faculdade Anhanguera, como requisito parcial à aprovação no 2 semestre do curso de Pedagogia - Licenciatura.
Itanhaém
2022
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO	3
DESENVOLVIMENTO	4
PLANO DE AULA	7
CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
INTRODUÇÃO
Nesse texto trabalho será apresentado a temática sobre gamificação em proposta de educação Infantil, com base a experiencias apresentada pela Base Nacional Comum Curricular (BNCC) teremos a reflexão da temática para possibilitar apresentar sobre a ludicidade nas fases iniciais da educação.
Com as alterações promovidas pela BNCC, os contextos de aprendizagem têm sido organizados de maneira diferente daquela usualmente tradicional, em que o professor assume o centro da atenção durante as aulas. As transformações sofridas pela sociedade nas últimas décadas influenciaram a comunicação, as relações sociais, o lazer, o trabalho e, consequentemente, o modo de estudar e aprender, o que nos faz perceber a necessidade de mudanças que vão ao encontro das metodologias ativas por meio de experiências inovadoras.
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DESENVOLVIMENTO
Base Nacional Comum Curricular (BNCC) é um documento de caráter normativo que define o conjunto de conhecimentos, competências e habilidades que devem ser aprendidas e desenvolvidas ao longo da Educação Básica. Na Educação Infantil, o documento direciona o trabalho pedagógico a partir de campos de experiências tomando as interações e a brincadeira como eixos estruturantes. Os estudos da BNCC são fundamentais para apropriar-se dos conhecimentos e determinações presentes no documento, adequar os Projetos Político Pedagógicos e desenvolver o trabalho em sala de aula considerando os objetivos de aprendizagem e desenvolvimento para a Educação Infantil. Considerando a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas e a formação continuada dos professores, a coordenadora da escola Maria Montessori organizou um grupo de estudos sobre a BNCC. 
Com base na situação geradora (SGA) sera apresentado o que é a gamificação e as possibilidades de trabalho a partir de sua utilização
Gamificação, do inglês Gamification, é a prática de aplicar mecânicas de jogos em diversas áreas, como negócios, saúde e vida social. O principal objetivo é aumentar o engajamento dos alunos nas atividades.
A incorporação da tecnologia na educação colaborou com o desenvolvimento de metodologias de ensino inovadoras, as quais buscam estimular a participação do aluno e o desenvolvimento de habilidades e competências necessárias para a vida no século 21, como é o caso da gamificação.
Basicamente, essa prática aplica os princípios dos jogos em áreas diversas como negócios e vida pessoal. Na educação esse método tem o objetivo de tornar o aprendizado mais dinâmico, interativo, construtivo e de fácil assimilação para os alunos.
A Lei de Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996) determina que a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) deve direcionar a grade curricular e implementar propostas didáticas na educação para instituições de ensino privadas e públicas de todo o país.
Por se tratar de uma diretriz antiga ou melhor considerada ultrapassada alguns educadores resistem em trazer inovações. Porém, com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e garantir aderência à prática em sala de aula.
Com base no texto apresentado podemos entender que a gamificação principalmente na década atual trouxe a tecnologia para a sala de aula, com utilização de forma acadêmica computadores, tabletes e lojas interativas, para que as aulas sejam mais dinâmicas e produtivas.
Se buscarmos os eixos da gamificação iremos encontrar o seguinte quadro a seguir:	
O coreano Yu-Kai Chou, que é o maior pioneiro da Gamificação no mundo, desenvolveu o Octalysis, que é um octógono no qual os 8 pilares da gamificação estão estruturados
1. Significado e Vocação Épica - Esse é o pilar no qual o indivíduo acredita estar fazendo algo maior que ele ou que foi” o escolhido” para fazer algo.
2. Desenvolvimento e Conquista- Esse pilar trata da evolução do ganhar mais experiência em conquistar desafios é muito recompensante
3. Fortalecimento da Criatividade e Feedback- As pessoas não só precisam de formas para expressar sua criatividade, como precisam também ver os resultados de seus experimentos criativos e ter feedback sobre isso (uma avaliação em troca).
4. Propriedade e Posse-a prende a conservar e qualidade 
5. Influência Social e Pertencimento - Esse pilar diz respeito ao nosso sentimento de comunidade e pertencimento, tanto quanto ao de competição e até inveja.
6. Escassez e Impaciência 
7. Imprevisibilidade e Curiosidade- Ele é na verdade a motivação que temos de querer descobrir o que vai acontecer depois de ocorrer algo marcante.
8. Prevenção de perdas- Apesar de todos os pilares terem conexões entre si, esse de prevenção de perdas está intimamente ligado ao 4º, de Propriedade e Posse. É a motivação que nos faz continuar trabalhando para não perder alguma coisa que já conquistamos.
					
Após a pesquisa sobre o assunto, apresentado devidamente para resolver a situação de aprendizagem (SGA) proposta no desenvolvimento do trabalho, foi apresentado as professoras todos os beneficio para incorporar nas aulas as atividades de forma tecnológica para de forma acadêmicas os alunos do ensino infantil pudessem serem introduzidos de uma forma leve e com brincadeiras e interatividades entre eles.
Tudo isso sem perder a ludicidade e as diretrizes da BNCC, com base nas leituras dos materiais complementares e pesquisas na internet, foi criado um plano de aula com mecanismo, paralelo com perspectiva lúdica e de forma criativa de abordar o tema de aprendizagem da série ali aplicada no momento como exemplo.
PLANO DE AULA 
	Plano de Aula
	Identificação
	Escola
	Escola Municipal Flor de liz 
	
	Turma
	 M I – 3 a 4 anos
	
	Período
	 Vespertino
	Conteúdo
	Concetração , memorização , dialogo e alfabetização 
	Objetivo
	Objetivo geral
· Concetrar, com o recurso do computador , com ou sem acesso ao internet , descobir a memorização das posicoes e as sonoras das silabas 
Objetivos específicos
· Concentração , utilizando computador , o aluno devera se concentrar em memorizar em qual posição cada carta se encontra, utilizando cartas com silabas para disdinguir os sons 
	Metodologia
	 Com o uso do computador , o aluno tera acesso a todas aaos pares de cartas onde possuira as silbasa.
!) inicialmente os alunos terão acesso a todas as cartas , onde ao clicar vao ouvir os sons de cada silaba
2) apos ouvirem os sons , sera discutido alguns sons que nao tinham conhecimentos , aplicando em palavras para melhor entender a fonetica
3) a partir disso sera iniciado o jogo, com isso sera feito concentrando para que o aluno possa encontrar os pares 
4) apos termino sera solicitado palavas com a mesma fonetica de cada silaba encontrada pelo aluno
	Recursos
	Computador com internet, tabela fixada na lousa com as familias desilabas e folha de sulfite para escrever as palabras com a silabas encontradas 
	Avaliação
	Atividades
· Observar a concetração e o dinamismo de encontrar palavras na silabas encontradas 
Critérios
· Individulamente visualizar a dificuldade de cada aluno ao enteder a fonetica e o emprego nas palavras 
	Referências
	Briquetodeca virtual. Memorização Disponível em ttps://conteudo.colaboraread.com.br/202001/BRINQUEDOTECA/index.html ACESSADP 12 ABRIL 2022
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Nesse trabalho vimos o quão e importante essa interação com os alunos nos dias de hoje, onde a motivação que nos faz continuar trabalhando para os alunos não se desmotivarem e com as brincadeirascontinuarem a aprender.
Com a apresentação da pesquisa feita para a resolução da situação geradora, vemos que após analises e aplicação de jogos interativos, é alcançado com êxito a proposta de aprendizado na educação infantil.
Onde de forma lúdica e centrada é aplicada todas as atividades com base na Bncc, deixando o desenvolvimento de todas as características, sendo elas desenvolvidas de forma cognitivas (planejamento, atenção), habilidades sociais (comunicação) e habilidade motora 
 Essa motivação costuma ser diretamente proporcional à dificuldade da conquista, ou seja, quanto mais difícil foi de conquistar alguma coisa, mais dolorosa seria a perda, e é por isso que nos esforçamos para mantê-la.
Resumindo, a gamificação traz para qualquer interação do cotidiano para nossos alunos que tem um enorme acesso ao mundo digital, onde é bem mais interativo e divertido para aprender.
REFERÊNCIAS
BRINQUEDOTECA VIRTUAL. KROTON. Disponível em: https://www.colaboraread.com.br/integracaoAlgetec/index?usuarioEmail=CAROLPAULON%40HOTMAIL.COM&usuarioNome=CAROLINA+GON%C3%87ALVES+NOGUEIRA+DE+FRANCA+PAULON&disciplinaDescricao=LUDICIDADE+E+EDUCA%C3%87%C3%83O&atividadeId=3275048&atividadeDescricao=MATERIAL+COMPLEMENTAR+Ludicidade+e+Educa%C3%A7%C3%A3o&ofertaDisciplinaId=1744389&codigoMaterial=&fornecedor=2&urlOrigem=http%3A%2F%2Fcm-kls-content.s3.amazonaws.com%2F202001%2FBRINQUEDOTECA%2Findex.html&isAluno=true. Acesso em: 02 MAR. 2022.
GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO INFATIL, Disponivel em https://blog.etapa.com.br/colegio/gamificacao-na-educacao-infantil . Acesso em: 02 MAR. 2022.
Gamificação na educação , Disponivel em https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/. Acesso em: 02 MAR. 2022.
https://educacaoinfantil.aix.com.br/saiba-como-utilizar-o-gamification-na-educacao/ . Acesso em: 02 MAR. 2022.

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