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1a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Os jogos digitais são uma das formas de entretenimento mais consumidas no planeta. Sabemos que o mercado e a tecnologia contribuem para a criação de mídias digitais interativas cada vez mais inovadoras. Segundo Arruda (2014), é fundamental que o desenvolvedor de jogos digitais conheça os conceitos de jogo e jogo digital. De acordo com o escritor americano de game designer Chris Crawford (2003), um jogo é definido como: um sistema informal fechado que subjetivamente representa uma ficção. um sistema informal que diretamente representa uma extensão da realidade. Certo um sistema formal fechado que subjetivamente representa uma extensão da realidade. um sistema formal aberto que subjetivamente representa um universo paralelo. um sistema formal aberto que diretamente representa uma extensão da realidade. Respondido em 11/04/2022 09:42:17 Explicação: Os criadores de jogos precisam compreender que, para desenvolver um produto com a essência de um jogo, é necessário abordar seus mais fundamentais conceitos, que em virtude de aspectos da vida e do mercado, são esquecidos pela falta de formação adequada, obscurecidos pela necessidade de atender aos desejos do capital e substituídos por meras experiências sensoriais. 2a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Após a construção do cenário, uma forma fácil de testar o sistema de FPS é a geração de inimigos a partir de comandos do editor de linha do UDK. Para indicar o local onde serão gerados os inimigos, a melhor opção é a inclusão de um componente do tipo: Speed Tree Certo Player Start Deco Layer Wireframe Static Mesh Respondido em 11/04/2022 09:43:51 Explicação: Player Start 3a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Após definir variáveis no Kismet, muito comum na definição de sistemas de colecionáveis, manutenção de pontuações e verificação de condições para a resolução, podemos gerenciar referências para elas em outros pontos do diagrama por meio de estruturas do tipo: SeqVar_Bool Announcement Text Certo Named Variable Compare Bool PathNode Respondido em 11/04/2022 09:44:14 4a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Após criar o terreno, na Unreal Engine, podemos utilizar o painel __________ para definir as elevações, sendo o local de aplicação definido com o clique do mouse sobre a malha básica, e tendo a amplitude do efeito configurada a partir dos atributos __________ e __________. Qual opção contém os termos que preenchem corretamente as lacunas? Errado Foliage, Brush Size, Brush Falloff Certo Sculpt, Brush Size, Brush Falloff Foliage, Paint Density, Erase Density Sculpt, Paint Density, Erase Density Paint, Alpha, Pattern Respondido em 11/04/2022 09:45:42 Explicação: Sculpt, Brush Size, Brush Falloff 5a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 A arquitetura da Unreal Engine exige uma caracterização apropriada de cada grande grupo de elementos do jogo e, ao iniciarmos a criação de uma classe C++, uma das opções oferecidas é descrita como "um ator que pode ser possuído (por inteligência artificial) ou receber dados de entrada a partir de um controlador". Qual tipo básico está sendo descrito? Certo Pawn Errado Actor ActorFactory MorphTarget Character Respondido em 11/04/2022 10:02:34 6a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 O uso de narrativa em primeira pessoa é muito comum nos jogos de tiro, trazendo uma sensação de imersão muito grande, por ser guiada pelo próprio olhar do jogador. Com relação ao controle de câmera para a narrativa em primeira pessoa, ela deve: Ser posicionada atrás do jogador, para exibir a malha completa do personagem. Obedecer às alterações de um controlador do tipo Third Person Character. Certo Ser posicionada na altura da cabeça do personagem, definindo o eixo de visualização. Apontar sempre para o lado oposto à iluminação, para evitar o reflexo da luz. Apresentar leve atraso em relação ao movimento do jogador, para aumentar o realismo. Respondido em 11/04/2022 10:03:04 Explicação: Analisar os componentes para narrativa em primeira pessoa. 7a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 No processo de importação de um modelo são gerados vários tipos de recursos, como malhas, animações, materiais e texturas, e a identificação do tipo de recurso é facilitada por um padrão de cores adotado pela Unreal Engine. Segundo o padrão, expresso por meio de uma barra na parte inferior do ícone de cada recurso, quais as cores adotadas para representar materiais e texturas, respectivamente? Vermelho e Azul claro. Lilás e Verde claro. Verde escuro e Lilás. Certo Verde claro e Vermelho. Errado Azul claro e Verde escuro. Respondido em 11/04/2022 10:04:42 Explicação: Analisar a criação de modelos 3D e importação para a Unreal Engine. 8a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Nos jogos de tiro em primeira pessoa, os projéteis devem ser impulsionados na direção frontal do jogador, coincidindo com seu ângulo de visão. A direção correta é representada por um vetor unitário, retornado por um nó do tipo: Certo Get Actor Forward Vector. Is Simulating Physics. Get Actor Right Vector. Break Tranform. Get Actor Transform. Respondido em 11/04/2022 10:32:22 Explicação: Usar forças e colisores no ambiente da Unreal Engine. 9a Questão Acerto: 1,0 / 1,0 Quando criamos um Sound Cue temos a possibilidade de gerar sons complexos, incluindo elementos como atenuação, modulação e quantidade de repetições. Uma das funcionalidades mais interessantes é a mesclagem de dois ou mais Sound Waves para a geração de um som composto, o que é feito com um nó do tipo: Branch Attenuation Modulator Certo Mixer Doppler Respondido em 11/04/2022 10:32:47 10a Questão Acerto: 0,0 / 1,0 Componentes como botões, texto estático e barras de progresso são muito utilizados em jogos para a construção de menus de configuração e HUD. Até hoje as interfaces de usuário utilizam conceitos como WIMP, embora muitos componentes novos tenham surgido ao longo do tempo, e quem se mostrou pioneira na construção de interfaces gráficas foi a empresa: Commodore Errado Microsoft Apple Atari Certo Xerox Respondido em 11/04/2022 10:35:02 Explicação: Construir menus de configuração, com os componentes de interface de usuário.
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