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Metodologias Ativas e Gamificação - TESTE DE CONHECIMENTO

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Questões resolvidas

De acordo com a teoria de aprendizagem de Ausubel (1918-2008), quando uma ideia ou informação nova se relaciona com conceitos já assimilados, determina-se a aprendizagem:
Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone.
Somente III é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
Somente I é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
Somente II e III são verdadeiras.

De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um 'recorte multidimensional', que traz no cerne um elemento denominado de 'Arquitetura Pedagógica' (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa.
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende:
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas).
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações."
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Jogo imersivo
Gamificação estrutural
Gamificação de conteúdo
Jogo comercial
Modelo MDA

Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
uma abordagem teórica da dificuldade de o adulto aprender conceitos mais práticos e relacionados com a realidade.
um método no qual o problema é comparado a um exercício que precisa ser resolvido sem a ajuda do professor.
uma abordagem tradicional do ensino de adultos.
uma metodologia de aprendizagem baseada na participação individual do aluno.

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Questões resolvidas

De acordo com a teoria de aprendizagem de Ausubel (1918-2008), quando uma ideia ou informação nova se relaciona com conceitos já assimilados, determina-se a aprendizagem:
Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através de um smartphone.
Somente III é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
Somente I é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
Somente II e III são verdadeiras.

De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um 'recorte multidimensional', que traz no cerne um elemento denominado de 'Arquitetura Pedagógica' (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja coesa.
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende:
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem desenvolvidas).
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de uma disciplina, aula ou curso.
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno aprenda.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em práticas educativas.

Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: "Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações."
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de:
Jogo imersivo
Gamificação estrutural
Gamificação de conteúdo
Jogo comercial
Modelo MDA

Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
uma abordagem teórica da dificuldade de o adulto aprender conceitos mais práticos e relacionados com a realidade.
um método no qual o problema é comparado a um exercício que precisa ser resolvido sem a ajuda do professor.
uma abordagem tradicional do ensino de adultos.
uma metodologia de aprendizagem baseada na participação individual do aluno.

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02/05/2022 23:44 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 1/4
Teste de
Conhecimento
 avalie sua aprendizagem
De acordo com a teoria de aprendizagem de Ausubel (1918-2008), quando uma ideia ou informação nova se relaciona com
conceitos já assimilados, determina-se a aprendizagem:
Sabemos que tanto a realidade aumentada quanto a realidade virtual são consideradas tecnologias imersivas. E embora
ambas possam proporcionar uma aprendizagem verdadeiramente significativa, elas não possuem as mesmas
características. Sobre essas características, podemos afirmar:
I - O ambiente de interação da realidade virtual é sempre virtual; da realidade aumentada é, às vezes real.
II - A realidade virtual possui processamento de tempo sempre assíncrono; a realidade aumentada, sempre síncrono.
III - Enquanto a realidade virtual necessita de óculos ou telas especiais, a realidade aumentada pode ser utilizada através
de um smartphone.
Sobre as afirmativas acima:
METODOLOGIAS ATIVAS E GAMIFICAÇÃO
Lupa Calc.
 
 
EEL0100_202109528408_TEMAS 
 
Aluno: JAQUELINE TEIXEIRA ALVES Matr.: 202109528408
Disc.: MET. ATIV E GAM. 2022.1 EAD (G) / EX
 
Prezado (a) Aluno(a),
 
Você fará agora seu TESTE DE CONHECIMENTO! Lembre-se que este exercício é opcional, mas não valerá ponto para sua
avaliação. O mesmo será composto de questões de múltipla escolha.
Após responde cada questão, você terá acesso ao gabarito comentado e/ou à explicação da mesma. Aproveite para se
familiarizar com este modelo de questões que será usado na sua AV e AVS.
 
 
1.
Exteriorizada
Estruturativa
Interiorizada
Significativa
Mecânica
Data Resp.: 02/05/2022 23:30:28
 
Explicação:
A resposta correta é: Interiorizada
 
 
 
 
2.
Somente III é verdadeira.
Somente II é verdadeira.
Somente I é verdadeira.
Somente I e II são verdadeiras.
Somente II e III são verdadeiras.
Data Resp.: 02/05/2022 23:31:55
 
javascript:voltar();
javascript:voltar();
javascript:diminui();
javascript:aumenta();
javascript:calculadora_on();
02/05/2022 23:44 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 2/4
De acordo com Patricia Behar, o modelo pedagógico pode ser visto como um "recorte
multidimensional", que traz no cerne um elemento denominado de "Arquitetura
Pedagógica" (AP), composta por aspectos organizacional, de conteúdo, metodológico e
tecnológico. Todos esses aspectos de uma AP precisam ser concebidos de forma bem
articulada e integrada para que a concepção da proposta educacional seja
coesa. (BEHAR, P.A. (Org). Modelos pedagógicos para a educação a distância. Porto
Alegre: Artmed, 2009.) 
Dessa forma, podemos afirmar que o aspecto metodológico compreende: 
Quando pensamos em adotar as metodologias ativas de aprendizagem em contextos
educativos, torna-se fundamental conhecer os fundamentos teóricos e pedagógicos que
fundamentam seu uso. Conforme o que estudamos neste tema, assinale a alternativa
que apresenta essas teorias. 
O aplicativo Duolingo utiliza elementos de jogos como pontos, barras de progresso e
níveis para motivar os estudantes a aprenderem um novo idioma. Podemos dizer que se
trata de um exemplo de:
Explicação:
A resposta correta é: Somente III é verdadeira.
 
 
 
 
3.
A seleção do que será trabalhado (o tema, os conceitos, as competências a serem
desenvolvidas). 
A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo, isto significa como os
conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados para que o aluno
aprenda. 
Os fundamentos teóricos e pedagógicos que embasam o uso das tecnologias em
práticas educativas.
A seleção de recursos para trabalhar com os conteúdos planejados que precisam
estar coerentes com a proposta pedagógica adotada.
O planejamento das ações pedagógicas, ou seja, refere-se ao plano de ensino de
uma disciplina, aula ou curso.
Data Resp.: 02/05/2022 23:35:16
 
Explicação:
A resposta correta é: A forma, ou método, pelo qual será conduzido o currículo,
isto significa como os conteúdos programáticos serão organizados e trabalhados
para que o aluno aprenda. 
 
 
 
 
4.
Aprendizagem significativa; Comportamentalismo; Humanismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Behaviorismo. 
Comportamentalismo; Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo. 
Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
Behaviorismo; Cognitivismo; Construtivismo; Humanismo. 
Data Resp.: 02/05/2022 23:37:13
 
Explicação:
A resposta correta
é: Cognitivismo; Construtivismo; Socioconstrutivismo; Conectivismo. 
 
 
 
 
5.
02/05/2022 23:44 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 3/4
Um dos primeiros autores a refletir sobre a utilização de jogos em
educação, Abt (Serious Gams, 1987) afirma que: 
"Jogos são dispositivos de ensino e treinamento efetivos para alunos de qualquer
idade, e em muitas situações, porque são altamente motivadores
e comunicam muito eficientemente conceitos e fatos em muitas áreas. Eles criam
representações dramáticas do problema real sendo estudado. Os jogadores
assumem papéis realistas, encaram problemas, formulam estratégias, tomam
decisões e recebem feedback rápido da consequência de suas ações.". 
Essa descrição corresponde mais propriamente ao conceito de: 
Abraham Palatnik foi um dos pioneiros da arte cinética no país, que se aproveita de fenômenos físicos, ilusão de ótica e
montagens com o posicionamento de peças.
Assinale a alternativa que não corresponde a uma obre de arte cinética:
A ABP deve ser caracterizada corretamente como:
Jogo imersivo
Gamificação estrutural
Gamificação de conteúdo
Jogo comercial 
Modelo MDA
Data Resp.: 02/05/2022 23:39:07
 
Explicação:
A resposta correta é: Gamificação estrutural
 
 
 
 
6.
Modding
Gamificação 
Fluxo
Aprendizagem baseada em recompensas 
Aprendizagem baseada em jogos 
Data Resp.: 02/05/2022 23:40:15
 
Explicação:
A resposta correta é: Aprendizagem baseada em jogos 
 
 
 
 
7.
Móbile feito de peças penduradas se movimentando livremente.
Uma série de pequenas peças de acrílico que se movimentam e respondem de acordo com o toque do público como
fez Sérvulo Esmeraldo em "Excitáveis".
O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
Um aparelho cinecromático mostrando o mecanismo interno de funcionamento e suprimindo a projeção de luz em
movimento.
Uma roda de bicicleta que gira apoiada em um banquinho como fez Marcel Duchamp.
Data Resp.: 02/05/2022 23:40:59
 
Explicação:
A resposta correta é: O quadro Mona Lisa de Da Vinci.
 
 
 
 
8.
uma metodologia inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e cognitiva.
02/05/2022 23:44 Estácio: Alunos
https://simulado.estacio.br/alunos/ 4/4
Podemos definir conteúdo educacional como:
Qual dos seguintes exemplos não corresponde a conteúdos atitudinais?
uma abordagem teórica da dificuldade de o adulto aprender conceitos mais práticos e relacionados com a realidade.
um método no qual o problema é comparado a um exercício que precisa ser resolvido sem a ajuda do professor.
uma abordagem tradicional do ensino de adultos.
uma metodologia de aprendizagem baseada na participação individual do aluno.
Data Resp.: 02/05/2022 23:42:22
 
Explicação:
A resposta correta é: uma metodologia inspirada nos princípios das teorias de perspectiva construtivista e
cognitiva.
 
 
 
 
9.
Representação que mostra as relações entre um conjunto de tópicos-chave em uma área de conhecimento.
Interação que os alunos têm com o mundo, que é formado por pessoas, artefatos e ferramentas.
Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades motoras, afetivas,
interpessoais e sociais.
Algo realizado por alguém a fim de alcançar um propósito.
Conhecimento acumulado ao longo da vida.
Data Resp.: 02/05/2022 23:43:38
 
Explicação:
A resposta correta é: Tudo aquilo que uma pessoa deve aprender, incluindo conceitos, princípios, habilidades
motoras, afetivas, interpessoais e sociais.
 
 
 
 
10.
Trabalho e consumo
História
Meio Ambiente
Ética
Diversidade cultural
Data Resp.: 02/05/202223:44:20
 
Explicação:
A resposta correta é: História
 
 
 
 
 
 
 
 Não Respondida Não Gravada Gravada
 
 
Exercício inciado em 02/05/2022 23:29:35.