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Tendências em EAD: m-learning, games, simulações Prepare-se! Chegou a hora de você testar o conhecimento adquirido nesta disciplina. A Avaliação Virtual (AV) é composta por questões objetivas e corresponde a 100% da média final. Você tem até cinco tentativas para “Enviar” as questões, que são automaticamente corrigidas. Você pode responder as questões consultando o material de estudos, mas lembre-se de cumprir o prazo estabelecido. Boa prova! Parte superior do formulário 1) Sobre as teorias da aprendizagem, analise as afirmativas a seguir e assinale-as com V (verdadeiro) ou F (falso): ( ) A perspectiva humanista é antropocentrista e considera o ser humano como centro do processo de aprendizagem. ( ) O cognitivismo é uma contraposição à teoria behaviorista, pois a cognição é valorizada assim como o ato de conhecer o mundo feito pelo indivíduo humano. ( ) Skinner defendia que o comportamento é um conjunto de respostas e estímulos observáveis e oriundos do ambiente no qual o indivíduo está inserido. Por isso, ele ficou conhecido pelo behaviorismo metodológico. ( ) No comportamentalismo busca-se valorizar a interação entre o professor e os estudantes, bem como entre os estudantes. Além disso, há a valorização dos conhecimentos prévios para o desenvolvimento de novos. ( ) Howard Gardner elaborou a teoria das inteligências múltiplas, sendo as que ele identificou: lógico-matemática, linguística, espacial, musical, corporal-cinestésica, interpessoal, intrapessoal e naturalista. Assinale a alternativa que contenha a sequência correta de V e F: Alternativas: · V – V – F – V – V. · V – V – F – V – F. · F – V – V – V – F. · V – V – F – F – V. checkCORRETO · F – V – F – V – F. Resolução comentada: A primeira, a segunda e a quinta afirmativas são verdadeiras. Veja a forma correta das afirmativas falsas: Terceira: Frederic Skinner ficou conhecido pelo behaviorismo radical e pela teoria do reforço. Para ele, o comportamento humano pode ser controlado e manipulado de acordo com as circunstâncias nas quais o sujeito é inserido, através de reforços positivos ou negativos. Quarta: o comportamentalismo, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem como objeto de estudos o comportamento, ou seja, o que as pessoas fazem. Código da questão: 70745 2) A respeito das teorias de aprendizagem estudadas, preencha as lacunas a seguir: O _______, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o ________ como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do __________ é o ___________, que visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação recebida. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Comportamentalismo; comportamento; construtivismo; cognitivismo. · Comportamentalismo; comportamento; cognitivismo; construtivismo. checkCORRETO · Cognitivismo; construtivismo; comportamento; comportamentalismo. · Construtivismo; cognitivismo; comportamento; comportamentalismo. · Construtivismo; comportamento; cognitivismo; comportamentalismo. Resolução comentada: O comportamentalismo, também conhecido como behaviorismo, é uma área da psicologia que tem o comportamento como principal objeto de estudos, focando o que as pessoas fazem. Um dos grandes destaques do cognitivismo é o construtivismo, que visa se ocupar, sob a perspectiva cognitiva, do modo como o sujeito compreende, transforma e utiliza a informação recebida. Código da questão: 70744 3) A comunicação é algo praticamente intrínseco aos humanos. Com a escrita, foi possível manter registros de variadas épocas. O desenvolvimento tecnológico permitiu que a comunicação ocorresse de maneira síncrona e assíncrona. Sobre os tipos de comunicação, assinale a alternativa correta. Alternativas: · A comunicação síncrona é aquela em que é possível se comunicar sem que os interlocutores tenham a necessidade de estar ao mesmo tempo conectados. · Os meios impressos permitem a comunicação síncrona, pois é possível se comunicar de maneira simultânea através desse recurso. · Webconferência é um tipo de comunicação assíncrona. · A comunicação que ocorre com uma separação de tempo entre os dois interlocutores é a síncrona. · A internet permitiu que a comunicação ocorresse de maneira síncrona e assíncrona. checkCORRETO Resolução comentada: Os meios impressos permitem a comunicação assíncrona, pois não é possível se comunicar de maneira simultânea através desse recurso. Webconferência é um tipo de comunicação síncrona, pois permite a comunicação instantânea. A internet permitiu que a comunicação ocorresse de maneira síncrona e assíncrona, haja vista que é possível se comunicar de maneira simultânea e de maneira não simultânea. A comunicação assíncrona é aquela em que é possível se comunicar sem que os interlocutores tenham a necessidade de estar ao mesmo tempo conectados. Código da questão: 70758 4) Em uma sociedade digitalmente conectada e com acesso contínuo à informação, capaz de sintetizar novos conhecimentos, tudo o que não está focado em melhorar a experiência do usuário é uma realidade monótona e chata. Essa experiência do usuário e a capacidade de orientar os usuários de forma rápida, concisa e eficiente, além de se divertir por meio de uma série de ações predefinidas, é justamente o que os videogames fazem de melhor e, por isso, contam com milhões de jogadores, com alto grau de diversão, que dedicam várias horas a videogames todos os dias. Essa capacidade de reter é chamada de jogabilidade ou gameplay. A aplicação desses princípios de design a outros processos ou outras atividades humanas não lúdicas é chamada de gamificação e consiste em utilizar as técnicas de design do mundo dos videogames para conduzir o usuário por meio de ações pré-definidas e manter um alto nível de motivação. (PARENTE, 2016 apud ESPINOSA; EGUIA, 2016, [s.p.]) Fonte: PARENTE, D. In: ESPINOSA, R. S. C.; EGUIA, J. L. Gamificación en aulas universitarias. Bellaterra: Institut de la Comunicación, Universitat Autònoma de Barcelona, 2016. Sobre a gamificação, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. A gamificação não envolve apenas criação e/ou utilização de jogos, mas também a aplicação de elementos dos jogos para engajar e motivar as pessoas. II. Gamificação utiliza jogos em si para promoção de atividades ou até mesmo simulações. III. Uma característica dos games, muito favorável à aprendizagem, é a possibilidade de se ajustar níveis de dificuldades, podendo atender a diferentes idades e perfis. IV. Um dos intuitos da gamificação é incentivar o indivíduo a procurar formas de resolver problemas que o levarão à aprendizagem proposta, tendo como características principais os sistemas de recompensa, feedback e interatividade. V. A gamificação não utiliza elementos de jogo, como recompensa, ranking e conquista. São verdadeiras: Alternativas: · II, IV e V, apenas. · I, III e IV, apenas. checkCORRETO · I e III, apenas. · II e IV, apenas. · I, III e V, apenas. Resolução comentada: II é incorreta, pois é o game que utiliza jogos em si para promoção de atividades ou até mesmo simulações. V é incorreta, pois a gamificação utiliza elementos de jogo, como recompensa, ranking e conquista. Código da questão: 70752 5) O uso de tecnologias na educação proporcionou uma série de importantes avanços quanto ao acesso à educação. Um dos grandes desafios da EaD atualmente é organizar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de modo que sejam mais __________, a fim de proporcionar um acompanhamento mais __________ da aprendizagem, haja vista que as jornadas de aprendizagem tendem a apresentar necessidades únicas. Além disso, outro importante recurso para a educação é o uso de __________ oriundos do AVA, que podem servir de apoio na gestão e criação de __________ que favoreçam a aprendizagem. Assinale a alternativa que completa adequadamente as lacunas: Alternativas: · Fechados; personalizado; imagens; algoritmos. · Adaptativos; próximo; vídeos;relatórios. · Adaptativos; personalizado; dados; algoritmos. checkCORRETO · Personalizados; fechado; dados; relatórios. · Flexíveis; adaptativo; textos; algoritmos. Resolução comentada: O uso de tecnologias na educação proporcionou uma série de importantes avanços quanto ao acesso à educação. Um dos grandes desafios da EaD atualmente é organizar os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) de modo que sejam mais adaptativos, a fim de proporcionar um acompanhamento mais personalizado da aprendizagem, haja vista que as jornadas de aprendizagem tendem a apresentar necessidades únicas. Além disso, outro importante recurso para a educação é o uso de dados oriundos do AVA, que podem servir de apoio na gestão e criação de algoritmos que favoreçam a aprendizagem. Código da questão: 70754 6) As metodologias ativas buscam oportunizar aos estudantes colocar em prática, promovendo sempre a autonomia e o raciocínio crítico, conceitos teóricos em atividades didáticas bem-organizadas e envolventes. Leia e associe as listas a seguir, conforme as abordagens metodológicas. I. Abordagem steam II. Aprendizagem baseada em problemas (PBL) III. Mapas conceituais IV. Mapas mentais V. Sala de aula invertida A. Caracterizada pelo uso de problemas da vida real, visando estimular o desenvolvimento do pensamento crítico e das habilidades de solução de problemas. B. Do inglês flipped classroom, é uma estratégia ativa que otimiza o tempo da aprendizagem e do professor, na qual uma das premissas é que os estudantes estudem a teoria previamente e em sala de aula. C. Elaborados a partir de uma noção central de que se articulam as ideias conectadas, como em galhos em uma árvore. D. Busca integrar atividades e conhecimentos das áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática, pois acredita-se que estes componentes juntos se tornam mais interessantes do que estudados isoladamente. E. Visa organizar uma representação gráfica de conteúdo, a fim de estruturar ideias, conceitos e informações de modo esquematizado. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas listas: Alternativas: · I – B; II – E; III – A; IV – D; V – C. · I – D; II – A; III – E; IV – C; V – B. checkCORRETO · I – A; II – C; III – B; IV – D; V – E. · I – D; II – B; III – E; IV – C; V – A. · I – B; II – A; III – D; IV – E; V – C. Resolução comentada: As respostas corretas são: I. Abordagem steam / D. Busca integrar atividades e conhecimentos das áreas de ciências, tecnologia, engenharia, artes e matemática, pois acredita-se que estes componentes juntos se tornam mais interessantes do que estudados isoladamente. II. Aprendizagem baseada em problemas (PBL) / A. Caracterizada pelo uso de problemas da vida real, visando estimular o desenvolvimento do pensamento crítico e das habilidades de solução de problemas. III. Mapas conceituais/ E. Visa organizar uma representação gráfica de conteúdo, a fim de estruturar ideias, conceitos e informações de modo esquematizado. IV. Mapas mentais/ C. Elaborados a partir de uma noção central de que se articulam as ideias conectadas, como em galhos em uma árvore. V. Sala de aula invertida/ B. Do inglês flipped classroom, é uma estratégia ativa que otimiza o tempo da aprendizagem e do professor, na qual uma das premissas é que os estudantes estudem a teoria previamente e em sala de aula. Código da questão: 70751 7) O uso de dados na Educação a Distância tende a ser algo positivo, favorecendo a customização dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) e visando atender às necessidades individuais de aprendizagem dos estudantes. Além disso, o uso de simuladores e da realidade aumentada apresenta perspectivas promissoras para a área educacional. Sobre o uso de dados na educação em AVA para atividades de simulações, analise as assertivas a seguir e identifique as corretas: I. Os AVA tendem a gerar e armazenar dados sobre as interações dos estudantes na plataforma. Esses dados possuem bastante potencial para serem explorados pela área de ciência de dados. II. Atualmente, diversos laboratórios virtuais procuram simular equipamentos reais, de modo que os estudantes podem utilizá-los e aprender a usá-los antes de trabalharem com o real. III. Um dos grandes desafios da EaD online é tornar os AVA menos personalizados e adaptativos, pois isso só tende a confundir os estudantes. IV. O conceito de AVA adaptativo está relacionado à utilização de inteligência computacional e algoritmos aplicados aos softwares que analisam os dados registrados na plataforma. V. A metodologia que busca por adaptação na aprendizagem adaptativa é denominada e-learning. São verdadeiras: Alternativas: · Todas são verdadeiras. · I, II e III, apenas. · II e III, apenas. · I, II e IV, apenas. checkCORRETO · I, III e IV, apenas. Resolução comentada: I é correta, pois os dados armazenados em um AVA podem ser minerados e apresentar resultados que apoiem a turma. II é correta, pois há uma grande variedade de laboratórios virtuais que utilizam realidade aumentada para simular situações reais. III é incorreta, pois atualmente busca-se personalizar o AVA para atender de maneira mais específica às necessidades de aprendizagem de cada estudante. IV é correta, pois a aprendizagem adaptativa requer o uso de algoritmos para personalizar as atividades no AVA. V é incorreta, pois trata-se de adaptative learning. Código da questão: 70757 8) As tecnologias na educação e a teoria da aprendizagem significativa de David Ausubel requerem especial atenção por parte dos educadores, haja vista as possibilidades de propiciar aos estudantes meios para que estejam diretamente envolvidos, comprometidos e principalmente sendo responsáveis pelo próprio aprendizado. Com base nisso, assinale a alternativa correta: Alternativas: · Na aprendizagem ativa, o estudante apenas recebe passivamente os conteúdos apresentados pelo professor. · Ao relacionar os conhecimentos prévios com o que se está estudando no momento, o processo de aprendizagem tende a ser muito mais significativo e fazer mais sentido para o estudante. checkCORRETO · A interação não é algo presente nos processos que envolvem uma aprendizagem ativa. · A memorização pode ser considerada como aprendizagem significativa, pois decorar é a melhor forma de se aprender um conteúdo para o resto da vida. · A aprendizagem significativa é aquela em que ocorre a incorporação de um conhecimento novo de forma arbitrária. Resolução comentada: A aprendizagem tende a ser mais significativa quando o sujeito utiliza as experiências e os conhecimentos prévios, que estão em sua estrutura cognitiva, para auxiliá-lo na interpretação de conceitos, bem como para dar significado às novas informações, pois o novo conteúdo passa a ser incorporado às estruturas de conhecimento. Código da questão: 70748 9) A Educação a Distância (EaD) é uma modalidade de ensino bastante difundida e utilizada atualmente. Além disso, a internet permite que se amplie o acesso à educação. Já a Inteligência Artificial (IA) surge com novas possibilidades para apoiar esse processo de acesso à educação, com foco em uma aprendizagem de qualidade. Sobre o uso de IA no contexto da EaD, assinale a alternativa correta. Alternativas: · Ao falarmos sobre IA no contexto educacional, podemos defini-la como sendo a capacidade das máquinas de buscarem resolver problemas de maneira a substituir completamente o ser humano de todos os processos. · Um Ambiente Virtual de Aprendizagem organizado com apoio de IA não é capaz de tomar decisões calculadas visando ao melhor curso de ação para o aluno. · O uso de IA não deve substituir o professor, pois ele desempenha um papel de mediador da aprendizagem, essencial para o desenvolvimento cognitivo dos estudantes. checkCORRETO · Web Adaptativa na educação significa adaptar toda e qualquer necessidade que o aluno tenha durante o curso. · A metodologia que busca organizar a adaptação é denominada educação eletrônica, do inglês eletronic learning. Resolução comentada: Web Adaptativa na educação tem como propósito gerar visualizações para apoiaro professor de forma automática quanto ao desempenho de seus alunos, a fim de agilizar e tornar mais efetiva a mediação de situações de dúvidas. A metodologia que busca organizar essa adaptação é denominada aprendizagem adaptativa, do inglês adaptative learning. Um Ambiente Virtual de Aprendizagem organizado com apoio de IA pode ser capaz de tomar decisões calculadas visando ao melhor curso de ação para o aluno. Ao falarmos sobre IA no contexto educacional, podemos defini-la como sendo a capacidade das máquinas de buscarem resolver problemas de maneira autônoma, simulando um ser humano. Código da questão: 70753 10) A avaliação é algo muito importante para o processo educativo, independentemente da modalidade. Portanto, compreender os tipos de avaliação é fundamental para a organização de ações educacionais. Leia e associe as listas a seguir, conforme os tipos de avaliação. I. Avaliação somativa II. Avaliação formativa III. Avaliação diagnóstica A. Avaliação cujo processo é feito de maneira contínua no desenvolvimento da aprendizagem, através da coleta de informações durante a ação educativa. B. Busca mensurar, através de uma pontuação, a aprendizagem discente. C. Visa identificar os conhecimentos dos estudantes no início da ação educativa e compará-los ao longo do tempo em que ela se desenvolve. Assinale a alternativa que traz a associação correta entre as duas listas: Alternativas: · I – A; II – C; III – B. · I – C; II – A; III – B. · I – B; II – C; III – A. · I – C; II – B; III – A. · I – B; II – A; III – C. checkCORRETO Resolução comentada: Considerando os tipos de avaliações, as respostas corretas são: I. Avaliação somativa / B. Busca mensurar, através de uma pontuação, a aprendizagem discente. II. Avaliação formativa / A. Avaliação cujo processo é feito de maneira contínua no desenvolvimento da aprendizagem, através da coleta de informações durante a ação educativa. III. Avaliação diagnóstica/ C. Visa identificar os conhecimentos dos estudantes no início da ação educativa e compará-los ao longo do tempo em que ela se desenvolve. Código da questão: 70761 Parte inferior do formulário