Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual 1/5 Prova Impressa GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:741280) Peso da Avaliação 1,50 Prova 43138353 Qtd. de Questões 10 Acertos/Erros 4/6 Nota 4,00 Os jogos podem pertencer a somente uma categoria, enquanto outros pertencem a duas ou três categorias. Neste sentido, conforme Mattar (2009), os elementos de jogos de simulação e pedagógico podem ser definidos considerando algumas características. Sobre esses elementos, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Elementos pedagógicos. II- Elementos de jogo. III- Elementos de simulação. ( ) Objetos ou situações que envolvem interações dos usuários, resultando em possibilidade de aprendizado e das habilidades para o mundo real. ( ) Oferecem interações familiares e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. ( ) Incluem objetivos de aprendizagem, os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles precisam acompanhar os elementos de simulações e jogos para garantir que o tempo do aluno seja usado de modo produtivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. A II - I - III. B III - II - I. C I - II - III. D I - III - II. Apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo. Lopes (2011) argumenta que para que algo possa ser definido como um jogo, é essencial que apresente os elementos como: Objetivos, sistemas de feedback, participação voluntária e regras. Assinale a alternativa CORRETA que apresenta o elemento "regras": FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011. A Os resultados específicos que os jogadores precisam atingir. B Todos os jogadores aceitam propositalmente os objetivos, as regras e os feedbacks do jogo no qual estão participando. C Criam as limitações de como os jogadores podem atingir os objetivos. D Informam aos jogadores se eles estão próximos de atingir os seus objetivos. A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o que não lhe causa interesse. Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo VOLTAR A+ Alterar modo de visualização 1 2 3 03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual 2/5 se o fato é considerado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando recebem duas mensagens simultâneas, possuem características diferentes. Sobre estas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Capacidade limitada: ouvir uma mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada. ( ) Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a prioridade. ( ) Consequências de seleção: identificar duas mensagens de uma vez é complexo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012. A F - V - F. B F - F - V. C V - V - F. D V - F - V. Os jogadores estão sempre atentos e com alto nível de concentração no movimento dos personagens. Esse processo de modo intenso, no mundo digital, fornece a experiência de imersão através de diversos recursos, como uso dos controles e tomadas de câmera ou, ainda, o envolvimento com a trama do jogo. Sobre "imersão", classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) É considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e mundos fantásticos. ( ) Possibilitar, aos jogadores, uma presença de mundo e fazer com que eles se tornem parte da história são fundamentais para garantir a sensação de imersão. ( ) A imersão desafia, já o domínio do jogo seduz. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: RABIN, S. Introdução ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012. A F - V - F. B V - F - V. C V - V - F. D F - F - V. Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou, simplesmente, experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o jogo oferecerá um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009). Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O interesse do jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. ( ) A excitação é uma reação ao novo e ao desafiador. ( ) Com descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. ( ) Virtualidade tem como consequência um alargamento do que é real, que passa a ser tudo o que é percebido pelos sentidos e que possibilita a interação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009. A V - V - F - V. B F - F - V - F. C V - F - V - V. 4 5 03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual 3/5 D V - V - V - V. O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável. Segundo Lopes (2011), as habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Sobre esses habilidades, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Habilidades triviais. II- Habilidades não triviais. III- Habilidades não aplicáveis. ( ) Foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas podem ser utilizadas como uma vantagem enquanto joga. ( ) O jogador não possui, mas conquista, conforme interage com o jogo digital. ( ) Não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar. São Paulo: Cortez, 2011. A II - I - III. B I - III - II. C I - II - III. D III - I - II. Com relação aos Estilos de Aprendizado, um modelo usual proposto por Kolb trabalha por meio de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Cada alternativa recebe um peso, conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no momento da aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as alternativas, são mensurados os índices. Sobre os índices, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Experiência Concreta. II- Observação Reflexiva. III- Experimentação Ativa. ( ) Representa uma receptividade à abordagem por meio de experiências. Os indivíduos desse estilo são, geralmente, empáticos, pois consideram as abordagens teóricas desnecessárias. O processo de aprendizagem é mais significativo por meio de exemplos específicos. Esse padrão de aluno se relaciona melhor com outros alunos do que com o professor. ( ) Representa uma abordagem por tentativas, imparcial e reflexiva. Os alunos aprendem por meio de observações e preferem aprender assistindo às aulas, sendo considerados alunos introvertidos. ( ) Representa uma disposição em efetuar atividades práticas. Os alunos têm o processo de aprendizagem facilitado por meio de projetos práticos, discussões em grupo e fazendo tarefas em casa. No entanto, não se motivam com situações de aprendizado passivo, como assistir às aulas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A II - I - III. B III - I - II. C I - II - III. D I - III - II. Segundo Flew (2005), uma nova mídia é aquela que possui como característica uma conexão com redes de transmissão de dados. De acordo com o autor, para que seja considerada uma nova 6 7 8 03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual 4/5 mídia, é preciso ter características: densa, conectável, comprimível e manipulável. Assinale a alternativa CORRETA que representa a característica "densa": FONTE: FLEW, T. New media:an introduction. 2. ed. São Paulo: Oxford University Press, 2005. A Informação digital que é modificável e adaptável em todos os estados. B Informação digital que pode ser compartilhada e trocada entre um grande número de usuários simultaneamente. C Grandes quantidades de informações digitais que podem ser salvas em pequenos espaços físicos ou em redes de servidores. D A quantidade de espaço que uma informação digital ocupa pode ser reduzida, através da compressão e descompressão. Conforme Paula (2015), os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua opinião fora do jogo. Sobre jogos persuasivos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Servem para diversão, esse é o objetivo principal. ( ) Usam o entretenimento para que o jogador tenha mais conhecimento. ( ) São usualmente desenvolvidos por profissionais especialistas, já que possuem um pequeno público-alvo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: PAULA, B.H de. Jogos digitais como artefatos pedagógicos: o desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional. Dissertação - Universidade Estadual de Campinas, Campinas, 2015. A F - V - V. B F - F - V. C V - F - V. D V - V - F. Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumenta as chances de eles interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento. Isso ocorre já que há uma identificação do aluno com o que está sendo abordado na sala de aula. Sobre jogos digitais na escola, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos apresentam desafios que estimulam os alunos na resolução de problemas. ( ) O jogo pode estimular a tomada de decisões rápidas para resolução de situações. ( ) Os jogos dificultam trabalhar com a interdisciplinaridade em sala de aula. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: A V - V - F. B F - F - V. C V - F - V. D F - V - V. 9 10 03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual 5/5 Imprimir
Compartilhar