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Avaliação I - Individual Jogos e a Sociedade

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03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual
1/5
Prova Impressa
GABARITO | Avaliação I - Individual (Cod.:741280)
Peso da Avaliação 1,50
Prova 43138353
Qtd. de Questões 10
Acertos/Erros 4/6
Nota 4,00
Os jogos podem pertencer a somente uma categoria, enquanto outros pertencem a duas ou três
categorias. Neste sentido, conforme Mattar (2009), os elementos de jogos de simulação e pedagógico
podem ser definidos considerando algumas características. Sobre esses elementos, associe os itens,
utilizando o código a seguir: I- Elementos pedagógicos. II- Elementos de jogo. III- Elementos de
simulação. ( ) Objetos ou situações que envolvem interações dos usuários, resultando em
possibilidade de aprendizado e das habilidades para o mundo real. ( ) Oferecem interações familiares
e divertidas, aumentando o prazer da experiência educacional. ( ) Incluem objetivos de aprendizagem,
os motivos para construir uma simulação e a decisão sobre o que simular. Eles precisam acompanhar
os elementos de simulações e jogos para garantir que o tempo do aluno seja usado de modo
produtivo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: MATTAR, J.
Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2009.
A II - I - III.
B III - II - I.
C I - II - III.
D I - III - II.
Apesar das muitas possibilidades dentro da aprendizagem apoiada nos jogos digitais, nem todo
aplicativo de aprendizagem digital é necessariamente um jogo. Lopes (2011) argumenta que para que
algo possa ser definido como um jogo, é essencial que apresente os elementos como: Objetivos,
sistemas de feedback, participação voluntária e regras. Assinale a alternativa CORRETA que
apresenta o elemento "regras": FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar.
São Paulo: Cortez, 2011.
A Os resultados específicos que os jogadores precisam atingir.
B Todos os jogadores aceitam propositalmente os objetivos, as regras e os feedbacks do jogo no
qual estão participando.
C Criam as limitações de como os jogadores podem atingir os objetivos.
D Informam aos jogadores se eles estão próximos de atingir os seus objetivos.
A atenção seletiva é o processo de focar, tendo a seleção do que importa a você, e descartando o
que não lhe causa interesse. Esse foco é utilizado por seus pensamentos ou por uma experiência
externa. O cérebro humano é capaz de amplificar e eliminar as representações mentais, dependendo
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A+ Alterar modo de visualização
1
2
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03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual
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se o fato é considerado ou não. De acordo com Rabin (2012), pode-se concluir que pessoas, quando
recebem duas mensagens simultâneas, possuem características diferentes. Sobre estas características,
classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Capacidade limitada: ouvir uma
mensagem enquanto ignora uma outra gera, somente, uma fraca lembrança da mensagem ignorada. (
) Condições para atenção: uma mensagem pode ser detectada e a outra ignorada, de acordo com a
prioridade. ( ) Consequências de seleção: identificar duas mensagens de uma vez é complexo.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: RABIN, S. Introdução ao
desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012.
A F - V - F.
B F - F - V.
C V - V - F.
D V - F - V.
Os jogadores estão sempre atentos e com alto nível de concentração no movimento dos
personagens. Esse processo de modo intenso, no mundo digital, fornece a experiência de imersão
através de diversos recursos, como uso dos controles e tomadas de câmera ou, ainda, o envolvimento
com a trama do jogo. Sobre "imersão", classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas:
( ) É considerada o motivo principal de elaborar histórias sedutoras e mundos fantásticos. ( )
Possibilitar, aos jogadores, uma presença de mundo e fazer com que eles se tornem parte da história
são fundamentais para garantir a sensação de imersão. ( ) A imersão desafia, já o domínio do jogo
seduz. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: FONTE: RABIN, S. Introdução
ao desenvolvimento de games. São Paulo: Cengage Learning Edições LTDA., 2012.
A F - V - F.
B V - F - V.
C V - V - F.
D F - F - V.
Os jogadores podem ser motivados por um desejo de mudar o seu humor ou, simplesmente,
experimentar novos sentimentos. Os sentimentos que uma pessoa deseja dependem da situação, e o
jogo oferecerá um conjunto adequado para o surgimento dessas experiências (MATTAR, 2009).
Sobre o exposto, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) O interesse do
jogador é conquistado pela aparição súbita de algo novo. ( ) A excitação é uma reação ao novo e ao
desafiador. ( ) Com descarga de adrenalina, o jogador se sente pronto para a ação. ( ) Virtualidade tem
como consequência um alargamento do que é real, que passa a ser tudo o que é percebido pelos
sentidos e que possibilita a interação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
FONTE: MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: Pearson
Prentice Hall, 2009.
A V - V - F - V.
B F - F - V - F.
C V - F - V - V.
4
5
03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual
3/5
D V - V - V - V.
O equilíbrio de um jogo é definido como um estado no qual os jogadores percebem que o jogo é
justo, divertido e consistente, gerando uma experiência agradável. Segundo Lopes (2011), as
habilidades do jogador interferem na sua experiência de jogo. Sobre esses habilidades, associe os
itens, utilizando o código a seguir: I- Habilidades triviais. II- Habilidades não triviais. III-
Habilidades não aplicáveis. ( ) Foram adquiridas pelo jogador fora do jogo, mas podem ser utilizadas
como uma vantagem enquanto joga. ( ) O jogador não possui, mas conquista, conforme interage com
o jogo digital. ( ) Não possuem relevância para o jogador no ato de jogar. Assinale a alternativa que
apresenta a sequência CORRETA: FONTE: LOPES, M. D. G. Jogos na educação: criar, fazer e jogar.
São Paulo: Cortez, 2011.
A II - I - III.
B I - III - II.
C I - II - III.
D III - I - II.
Com relação aos Estilos de Aprendizado, um modelo usual proposto por Kolb trabalha por meio
de um inventário com algumas sentenças e alternativas associadas. Cada alternativa recebe um peso,
conforme o que o estudante acredita que melhor descreva suas habilidades, sentimentos e atitudes no
momento da aprendizagem. Desse modo, por meio dos pesos que o estudante fornece para as
alternativas, são mensurados os índices. Sobre os índices, associe os itens, utilizando o código a
seguir: I- Experiência Concreta. II- Observação Reflexiva. III- Experimentação Ativa. ( ) Representa
uma receptividade à abordagem por meio de experiências. Os indivíduos desse estilo são, geralmente,
empáticos, pois consideram as abordagens teóricas desnecessárias. O processo de aprendizagem é
mais significativo por meio de exemplos específicos. Esse padrão de aluno se relaciona melhor com
outros alunos do que com o professor. ( ) Representa uma abordagem por tentativas, imparcial e
reflexiva. Os alunos aprendem por meio de observações e preferem aprender assistindo às aulas,
sendo considerados alunos introvertidos. ( ) Representa uma disposição em efetuar atividades
práticas. Os alunos têm o processo de aprendizagem facilitado por meio de projetos práticos,
discussões em grupo e fazendo tarefas em casa. No entanto, não se motivam com situações de
aprendizado passivo, como assistir às aulas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA:
A II - I - III.
B III - I - II.
C I - II - III.
D I - III - II.
Segundo Flew (2005), uma nova mídia é aquela que possui como característica uma conexão
com redes de transmissão de dados. De acordo com o autor, para que seja considerada uma nova
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03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual
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mídia, é preciso ter características: densa, conectável, comprimível e manipulável. Assinale a
alternativa CORRETA que representa a característica "densa": FONTE: FLEW, T. New media:an
introduction. 2. ed. São Paulo: Oxford University Press, 2005.
A Informação digital que é modificável e adaptável em todos os estados.
B Informação digital que pode ser compartilhada e trocada entre um grande número de usuários
simultaneamente.
C Grandes quantidades de informações digitais que podem ser salvas em pequenos espaços físicos
ou em redes de servidores.
D A quantidade de espaço que uma informação digital ocupa pode ser reduzida, através da
compressão e descompressão.
Conforme Paula (2015), os jogos persuasivos são considerados aqueles que constroem
argumentos sobre como os sistemas funcionam no mundo real, levando o jogador a alterar a sua
opinião fora do jogo. Sobre jogos persuasivos, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as
falsas: ( ) Servem para diversão, esse é o objetivo principal. ( ) Usam o entretenimento para que o
jogador tenha mais conhecimento. ( ) São usualmente desenvolvidos por profissionais especialistas,
já que possuem um pequeno público-alvo. Assinale a alternativa que apresenta a sequência
CORRETA: FONTE: PAULA, B.H de. Jogos digitais como artefatos pedagógicos: o
desenvolvimento de jogos digitais como estratégia educacional. Dissertação - Universidade Estadual
de Campinas, Campinas, 2015.
A F - V - V.
B F - F - V.
C V - F - V.
D V - V - F.
Quando a escola se aproxima do cotidiano dos seus estudantes, aumenta as chances de eles
interagirem com o assunto que o professor está abordando, ou seja, aumenta o engajamento. Isso
ocorre já que há uma identificação do aluno com o que está sendo abordado na sala de aula. Sobre
jogos digitais na escola, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Os jogos
apresentam desafios que estimulam os alunos na resolução de problemas. ( ) O jogo pode estimular a
tomada de decisões rápidas para resolução de situações. ( ) Os jogos dificultam trabalhar com a
interdisciplinaridade em sala de aula. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA:
A V - V - F.
B F - F - V.
C V - F - V.
D F - V - V.
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03/05/2022 21:48 Avaliação I - Individual
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