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INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR - GEE01I0205 prova final

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Rafael Santos

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Questões resolvidas

Conforme o avanço da necessidade de sistemas e informações, um estudo de aplicabilidade de boas práticas de IHC (interação homem-computador) no sistema melhora a relação dos usuários e/ou clientes, inclusive aumentando vendas ou contratação de serviços, por exemplo. Assim, o aprendizado de IHC é importante para ter uma visão generalizada das necessidades dos usuários conforme o sistema avança com novas versões.
Sendo assim, a Interação humano-computador é uma disciplina preocupada com:
a) A melhoria de processos pela definição, modelagem, simulação, implementação, execução, monitoramento, análise e otimização.
b) O design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.
c) Somente com a máquina e com o sistema computacional, já que o usuário não é importante para esta disciplina.
d) A implementação de inspeções de usabilidade, com foco nas técnicas especulativas, percurso cognitivo e percurso pluralístico.
e) Formação multidisciplinar de equipes de desenvolvimento de sistema, de modo a atender aos requisitos da tarefa, do usuário, sistema e contexto.

A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é empregada durante a interação com o sistema.
É um fator de usabilidade a facilidade de:
a) Aprendizado
b) Persistência
c) Entrevista
d) Design
e) Codificação

Analise as alternativas abaixo: I - Mídias contínuas são aquelas que são dependentes do tempo e este, altera o sentido da informação se não for considerado; II - Serviços de Streaming é um exemplo mídia contínua; III - Nas mídias discretas ou estáticas as informações são dispostas de maneira esparsa e que dependem do tempo. É correto que se afirma em:
a) I, II e III
b) I e III
c) Apenas II e III
d) I e II
e) Apenas III

A usabilidade e a experiência do usuário são conceitos distintos, que se relacionam de maneira íntima. Se um artefato tem usabilidade, sabe-se que ele é considerado pelos usuários como um produto fácil e agradável de usar, que possibilita a realização das atividades sem um grande es- forço. Se um artefato proporciona uma boa experiência de usuário, isso quer dizer que, além da usabilidade, muitos outros aspectos bons são oferecidos, tanto que ele se torna capaz de oferecer sensações de prazer e satisfação aos usuários enquanto estes realizam suas tarefas, e faz com que sintam vontade de usar a interface novamente.
Em um computador, o teclado é um periférico de interação homem-computador, e é considerado um dispositivo comum de:
a) Saída
b) Cálculo
c) Processamento
d) Entrada
e) Conexão

A usabilidade é o aspecto que leva em consideração os fatores humanos e ergonômicos mais abrangentes, e não apenas a simples interação ou comunicação entre o homem e o computador, uma vez que, para a usabilidade, aspectos como a faixa etária, o nível de conhecimento e até questões culturais podem influenciar na qualidade da interface e na maneira como o usuário enxerga isso.
São heurísticas de usabilidade:
a) Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
b) Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e consciência de uso. Ajuda e informação.
c) Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
d) Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
e) Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e consistência de mapeamento. Ajuda e documentação.

A usabilidade pode ser mais bem avaliada através da observação do usuário enquanto interage com o artefato. Essa observação pode ser em locais apropriados para isso, como laboratórios, ou ainda no próprio ambiente onde o artefato desenvolvido deve ser implantado. O sucesso dessa observação depende mais da escolha dos usuários participantes da avaliação, do que propriamente do ambiente onde será realizada, pois o que deve ser medido é a satisfação durante a utilização, e não outros aspectos.
NÃO é um dos atributos resultantes da engenharia de usabilidade:
a) Ter poucas informações.
b) Ser de fácil recordação.
c) Ser eficiente no uso.
d) Ser fácil de aprender.
e) Ter poucos erros.

A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários. Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Manuel é o analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da financeira SemGrana. Para realizar seu trabalho, Manuel frequentou diariamente a financeira por um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos funcionários da financeira. Dessa forma, Manuel pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos da financeira.
A preocupação demonstrada por Manuel pode ser traduzida pela heurística:
a) Design estético e minimalista.
b) Visibilidade do estado do sistema.
c) Controle e liberdade do usuário.
d) Correspondência entre o sistema e o mundo real.
e) Ajuda e documentação.

O Sismarket é um sistema que está sendo desenvolvido para orientar os clientes de um supermercado popular acerca de produtos e promoções. O sistema será instalado em quiosques localizados dentro dos supermercados e deverá ser utilizado pelos clientes de forma independente, sem auxílio de qualquer profissional do supermercado. Muitos desses clientes têm pouco ou nenhum contato com computadores.
O parâmetro de qualidade de software que terá maior influência para que o Sismarket atenda seus clientes de maneira satisfatória será:
a) Portabilidade
b) Manutenibilidade
c) Confiabilidade
d) Eficiência
e) Usabilidade

Para alcançar o objetivo de promover o conforto para os usuários em suas tarefas computacionais, a norma ISO 9241 trata de vários aspectos para prover a confortabilidade dos seus usuários.
Relacione os aspectos elencados pela norma ISO 9241 e seu respectivo conceito:
1. Ergonomia de software
2. Requisitos do ambiente
3. Requisitos de hardware e software
a) 1, 2, 3
b) 3, 2, 1
c) 3, 1, 2
d) 2, 1, 3
e) 1, 3, 2

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Questões resolvidas

Conforme o avanço da necessidade de sistemas e informações, um estudo de aplicabilidade de boas práticas de IHC (interação homem-computador) no sistema melhora a relação dos usuários e/ou clientes, inclusive aumentando vendas ou contratação de serviços, por exemplo. Assim, o aprendizado de IHC é importante para ter uma visão generalizada das necessidades dos usuários conforme o sistema avança com novas versões.
Sendo assim, a Interação humano-computador é uma disciplina preocupada com:
a) A melhoria de processos pela definição, modelagem, simulação, implementação, execução, monitoramento, análise e otimização.
b) O design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.
c) Somente com a máquina e com o sistema computacional, já que o usuário não é importante para esta disciplina.
d) A implementação de inspeções de usabilidade, com foco nas técnicas especulativas, percurso cognitivo e percurso pluralístico.
e) Formação multidisciplinar de equipes de desenvolvimento de sistema, de modo a atender aos requisitos da tarefa, do usuário, sistema e contexto.

A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é empregada durante a interação com o sistema.
É um fator de usabilidade a facilidade de:
a) Aprendizado
b) Persistência
c) Entrevista
d) Design
e) Codificação

Analise as alternativas abaixo: I - Mídias contínuas são aquelas que são dependentes do tempo e este, altera o sentido da informação se não for considerado; II - Serviços de Streaming é um exemplo mídia contínua; III - Nas mídias discretas ou estáticas as informações são dispostas de maneira esparsa e que dependem do tempo. É correto que se afirma em:
a) I, II e III
b) I e III
c) Apenas II e III
d) I e II
e) Apenas III

A usabilidade e a experiência do usuário são conceitos distintos, que se relacionam de maneira íntima. Se um artefato tem usabilidade, sabe-se que ele é considerado pelos usuários como um produto fácil e agradável de usar, que possibilita a realização das atividades sem um grande es- forço. Se um artefato proporciona uma boa experiência de usuário, isso quer dizer que, além da usabilidade, muitos outros aspectos bons são oferecidos, tanto que ele se torna capaz de oferecer sensações de prazer e satisfação aos usuários enquanto estes realizam suas tarefas, e faz com que sintam vontade de usar a interface novamente.
Em um computador, o teclado é um periférico de interação homem-computador, e é considerado um dispositivo comum de:
a) Saída
b) Cálculo
c) Processamento
d) Entrada
e) Conexão

A usabilidade é o aspecto que leva em consideração os fatores humanos e ergonômicos mais abrangentes, e não apenas a simples interação ou comunicação entre o homem e o computador, uma vez que, para a usabilidade, aspectos como a faixa etária, o nível de conhecimento e até questões culturais podem influenciar na qualidade da interface e na maneira como o usuário enxerga isso.
São heurísticas de usabilidade:
a) Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
b) Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e consciência de uso. Ajuda e informação.
c) Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
d) Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
e) Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e consistência de mapeamento. Ajuda e documentação.

A usabilidade pode ser mais bem avaliada através da observação do usuário enquanto interage com o artefato. Essa observação pode ser em locais apropriados para isso, como laboratórios, ou ainda no próprio ambiente onde o artefato desenvolvido deve ser implantado. O sucesso dessa observação depende mais da escolha dos usuários participantes da avaliação, do que propriamente do ambiente onde será realizada, pois o que deve ser medido é a satisfação durante a utilização, e não outros aspectos.
NÃO é um dos atributos resultantes da engenharia de usabilidade:
a) Ter poucas informações.
b) Ser de fácil recordação.
c) Ser eficiente no uso.
d) Ser fácil de aprender.
e) Ter poucos erros.

A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários. Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Manuel é o analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da financeira SemGrana. Para realizar seu trabalho, Manuel frequentou diariamente a financeira por um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos funcionários da financeira. Dessa forma, Manuel pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos da financeira.
A preocupação demonstrada por Manuel pode ser traduzida pela heurística:
a) Design estético e minimalista.
b) Visibilidade do estado do sistema.
c) Controle e liberdade do usuário.
d) Correspondência entre o sistema e o mundo real.
e) Ajuda e documentação.

O Sismarket é um sistema que está sendo desenvolvido para orientar os clientes de um supermercado popular acerca de produtos e promoções. O sistema será instalado em quiosques localizados dentro dos supermercados e deverá ser utilizado pelos clientes de forma independente, sem auxílio de qualquer profissional do supermercado. Muitos desses clientes têm pouco ou nenhum contato com computadores.
O parâmetro de qualidade de software que terá maior influência para que o Sismarket atenda seus clientes de maneira satisfatória será:
a) Portabilidade
b) Manutenibilidade
c) Confiabilidade
d) Eficiência
e) Usabilidade

Para alcançar o objetivo de promover o conforto para os usuários em suas tarefas computacionais, a norma ISO 9241 trata de vários aspectos para prover a confortabilidade dos seus usuários.
Relacione os aspectos elencados pela norma ISO 9241 e seu respectivo conceito:
1. Ergonomia de software
2. Requisitos do ambiente
3. Requisitos de hardware e software
a) 1, 2, 3
b) 3, 2, 1
c) 3, 1, 2
d) 2, 1, 3
e) 1, 3, 2

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Pergunta 1 (1 ponto)
 
Salvo
GE-ADS-UN-01-QME-03
Conforme o avanço da necessidade de sistemas e informações, um estudo de aplicabilidade de boas práticas de IHC (interação homem-computador) no sistema melhora a relação dos usuários e/ou clientes, inclusive aumentando vendas ou contratação de serviços, por exemplo. Assim, o aprendizado de IHC é importante para ter uma visão generalizada das necessidades dos usuários conforme o sistema avança com novas versões.
Sendo assim, a Interação humano-computador é uma disciplina preocupada com:
Opções de pergunta 1:
	
		a) 
	A melhoria de processos pela definição, modelagem, simulação, implementação, execução, monitoramento, análise e otimização.
	
		b) 
	O design, a avaliação e a implementação de sistemas computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais fenômenos ao redor deles.
	
		c) 
	Somente com a máquina e com o sistema computacional, já que o usuário não é importante para esta disciplina.
	
		d) 
	A implementação de inspeções de usabilidade, com foco nas técnicas especulativas, percurso cognitivo e percurso pluralístico.
	
		e) 
	Formação multidisciplinar de equipes de desenvolvimento de sistema, de modo a atender aos requisitos da tarefa, do usuário, sistema e contexto.
Pergunta 2 (1 ponto)
 
Salvo
GE-ADS-UN-01-QME-02
A usabilidade aborda principalmente a capacidade cognitiva, perceptiva e motora dos usuários, que é empregada durante a interação com o sistema.
É um fator de usabilidade a facilidade de:
Opções de pergunta 2:
	
		a) 
	Aprendizado
	
		b) 
	Persistência
	
		c) 
	Entrevista
	
		d) 
	Design
	
		e) 
	Codificação
Pergunta 3 (1 ponto)
 
Salvo
GE-ADS-UN-02-QME-01
Analise as alternativas abaixo:
I - Mídias contínuas são aquelas que são dependentes do tempo e este, altera o sentido da informação se não for considerado;
II - Serviços de Streaming é um exemplo mídia contínua;
III - Nas mídias discretas ou estáticas as informações são dispostas de maneira esparsa e que dependem do tempo.
É correto que se afirma em:
Opções de pergunta 3:
	
		a) 
	I, II e III
	
		b) 
	I e III
	
		c) 
	Apenas II e III
	
		d) 
	I e II
	
		e) 
	Apenas III
Pergunta 4 (1 ponto)
 
Salvo
GE-ADS-UN-02-QME-03
A usabilidade e a experiência do usuário são conceitos distintos, que se relacionam de maneira íntima. Se um artefato tem usabilidade, sabe-se que ele é considerado pelos usuários como um produto fácil e agradável de usar, que possibilita a realização das atividades sem um grande es- forço. Se um artefato proporciona uma boa experiência de usuário, isso quer dizer que, além da usabilidade, muitos outros aspectos bons são oferecidos, tanto que ele se torna capaz de oferecer sensações de prazer e satisfação aos usuários enquanto estes realizam suas tarefas, e faz com que sintam vontade de usar a interface novamente.
Em um computador, o teclado é um periférico de interação homem-computador, e é considerado um dispositivo comum de:
Opções de pergunta 4:
	
		a) 
	Saída
	
		b) 
	Cálculo
	
		c) 
	Processamento
	
		d) 
	Entrada
	
		e) 
	Conexão
Pergunta 5 (1 ponto)
 
Salvo
GE-IHC-A04-PR-08
A usabilidade é o aspecto que leva em consideração os fatores humanos e ergonômicos mais abrangentes, e não apenas a simples interação ou comunicação entre o homem e o computador, uma vez que, para a usabilidade, aspectos como a faixa etária, o nível de conhecimento e até questões culturais podem influenciar na qualidade da interface e na maneira como o usuário enxerga isso.
São heurísticas de usabilidade:
Opções de pergunta 5:
	
		a) 
	Visibilidade da estrutura do sistema. Compromisso entre o sistema e a configuração. Liberdade e Controle ao Usuário. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e aplicar erros. Ajuda à implementação.
	
		b) 
	Mapeamento entre o sistema e os programas. Liberdade e Controle ao Desenvolvedor. Consistência e padrões. Flexibilidade e consciência de uso. Ajuda e informação.
	
		c) 
	Versatilidade do estado do sistema. Previsão de acertos. Reconhecer em vez de relembrar. Design estético e maximalista. Suporte para o usuário reconhecer, diagnosticar e recuperar erros.
	
		d) 
	Visibilidade do estado do sistema. Mapeamento entre o sistema e o mundo real. Liberdade e Controle ao Usuário. Prevenção de erros. Reconhecer em vez de relembrar.
	
		e) 
	Coerência e padrões. Prevenção de erros. Relembrar em vez de Reconhecer. Flexibilidade e consistência de mapeamento. Ajuda e documentação.
Pergunta 6 (1 ponto)
 
Salvo
GE-IHC-A04-PR-09
A usabilidade pode ser mais bem avaliada através da observação do usuário enquanto interage com o artefato. Essa observação pode ser em locais apropriados para isso, como laboratórios, ou ainda no próprio ambiente onde o artefato desenvolvido deve ser implantado. O sucesso dessa observação depende mais da escolha dos usuários participantes da avaliação, do que propriamente do ambiente onde será realizada, pois o que deve ser medido é a satisfação durante a utilização, e não outros aspectos.
NÃO é um dos atributos resultantes da engenharia de usabilidade:
Opções de pergunta 6:
	
		a) 
	Ter poucas informações.
	
		b) 
	Ser de fácil recordação.
	
		c) 
	Ser eficiente no uso.
	
		d) 
	Ser fácil de aprender.
	
		e) 
	Ter poucos erros.
Pergunta 7 (1 ponto)
 
Salvo
GE-IHC-A04-PR-07
A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários. Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Manuel é o analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da financeira SemGrana. Para realizar seu trabalho, Manuel frequentou diariamente a financeira por um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos funcionários da financeira. Dessa forma, Manuel pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos da financeira.
A preocupação demonstrada por Manuel pode ser traduzida pela heurística:
Opções de pergunta 7:
	
		a) 
	Design estético e minimalista.
	
		b) 
	Visibilidade do estado do sistema.
	
		c) 
	Controle e liberdade do usuário.
	
		d) 
	Correspondência entre o sistema e o mundo real.
	
		e) 
	Ajuda e documentação.
Pergunta 8 (1 ponto)
 
Salvo
GE-IHC-A04-PR-11
O Sismarket é um sistema que está sendo desenvolvido para orientar os clientes de um supermercado popular acerca de produtos e promoções. O sistema será instalado em quiosques localizados dentro dos supermercados e deverá ser utilizado pelos clientes de forma independente, sem auxílio de qualquer profissional do supermercado. Muitos desses clientes têm pouco ou nenhum contato com computadores.
O parâmetro de qualidade de software que terá maior influência para que o Sismarket atenda seus clientes de maneira satisfatória será :
Opções de pergunta 8:
	
		a) 
	Portabilidade
	
		b) 
	Manutenibilidade
	
		c) 
	Confiabilidade
	
		d) 
	Eficiência
	
		e) 
	Usabilidade
Pergunta 9 (1 ponto)
 
Salvo
GE-IHC-A04-PR-07
A usabilidade está associada a uma característica de qualidade de software que se refere à sua adequação à utilização pelos usuários. Na Engenharia de Usabilidade cada elemento de uma interface deve ser analisado segundo algumas heurísticas. Manuel é o analista de usabilidade responsável por elaborar as interfaces do sistema da financeira SemGrana. Para realizar seu trabalho, Manuel frequentou diariamente a financeira por um mês, de forma a conhecer o vocabulário padrão, bem como os conceitos usuais utilizados pelos funcionários da financeira. Dessa forma, Manuel pôde elaborar interfaces que contivessem o vocabulário e os conceitos da financeira.
A preocupação demonstrada por Manuel pode ser traduzida pela heurística:
Opções de pergunta 9:
	
		a) 
	Ajuda e documentação.
	
		b) 
	Correspondência entre o sistema e o mundoreal.
	
		c) 
	Visibilidade do estado do sistema.
	
		d) 
	Controle e liberdade do usuário.
	
		e) 
	Design estético e minimalista.
Pergunta 10 (1 ponto)
 
Salvo
GE-IHC-A03-PR-06
Para alcançar o objetivo de promover o conforto para os usuários em suas tarefas computacionais, a norma ISO 9241 trata de vários aspectos para prover a confortabilidade dos seus usuários.
Relacione os aspectos elencados pela norma ISO 9241 e seu respectivo conceito:
1. Ergonomia de software
2. Requisitos do ambiente
3. Requisitos de hardware e software
( ) Está relacionado a todos os equipamentos necessários para os usuários considerando requisitos de hardware com bom desempenho e softwares funcionais que auxiliem os usuários.
( ) É uma ciência que visa pesquisar estudos sobre o conforto, uso, melhoria da organização e condução da documentação do software. Além disso, busca melhorar a usabilidade dos sistemas por seus usuários, mesmo que estes tenham características diversas.
( ) Refere-se a parâmetros que precisam ser considerados para tipos de ambiente para os usuários para garantir a usabilidade dos sistemas. Alguns tipos são: técnico, físico, atmosférico e cultural e social.
Opções de pergunta 10:
	
		a) 
	1, 2, 3
	
		b) 
	3, 2, 1
	
		c) 
	3, 1, 2
	
		d) 
	2, 1, 3
	
		e) 
	1, 3, 2

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