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PLANO DE MARKETING Maio/2022 2 Elaborado por: Andrea Ávila Disciplina: Marketing – atividade individual Turma: MBA Logistica e Supply Chain 3 Introdução O objetivo do plano de Marketing é conduzir a empresa para atingir os seus objetivos de vendas e crescimento. Essa ferramenta é um recurso estratégico e tem como intuído analisar o mercado e definir qual será o caminho que a empresa terá que seguir para os próximos anos. Segue abaixo estrura do que vou falar: 1. Análise ambiental 1.1. Empresa 1.2. Produtos oferecidos 1.3. Análise atual 1.4. Missão 1.5. Valores 1.6. Quais seus diferenciais 1.7. Analise SWOT 2. Pesquisa de mercado e suposições 2.1. Prespectiva de crescimento 2.2. Segmentos de mercado 3. Análise Competitiva 3.1. Participação de mercado 3.2. Promoções e propagandas 3.3. Balanço 3.4. Politica de prestação de serviço 3.5. Oportunidades de mercado 3.6. Segmentos e objetivo 4. Proposta Todas as informações desse estudo foram coletados de sites na internet e foram mencionados na página Referências bibliográficas. 4 Desenvolvimento 1. Análise ambiental 1.1. Empresa Sony Interactive Entertainment é reconhecida como uma das líderes mundiais em entretenimento interativo e digital, a Sony Interactive Entertainment (SIE) é responsável pela marca PlayStation® e sua gama de produtos e serviços. PlayStation tem oferecido inovação ao mercado desde o lançamento do PlayStation original no Japão, em 1994. Com sede em San Mateo, na Califórnia, a SIE é uma subsidiária integral da Sony Group Corporation e tem funções globais na Califórnia, em Londres e em Tóquio. 1.2. Produtos oferecidos • PlayStation®5 - é um console de jogos eletrônicos de nona geração. A plataforma foi lançada em duas versões, um sistema com entrada para disco óptico compatível com Blu-ray Ultra HD para suporte a jogos lançados em mídia física ou baixados através da PlayStation Store e uma versão digital de menor custo sem a unidade de disco, utilizando apenas o download digital. O lançamento do PS5 ocorreu em 12 de novembro de 2020. • PlayStation®4 - é um console de jogos eletrônicos da oitava geração com arquitetura x86. Foi lançada em Novembro de 2013, como a quarta edição da série PlayStation, sucessora da PlayStation 3. • PlayStation®VR - antes conhecido pelo nome de código Project Morpheus, é um aparelho de realidade virtual desenvolvido pela Sony Computer Entertainment e fabricado pela Sony Corporation. Foi desenhado para ser completamente funcional com o sistema de videojogos PlayStation 4, o mesmo foi lançado em 13 de outubro de 2016. • PlayStation™Store - loja digital para baixar os jogos ou ver os proximos lançamentos. Todos os jogos comprados dentro da plataforma permanecam na biblioteca do usuário por tempo indeterminado, possibilitando acessar e jogar quando quiser. • PlayStation®Plus - é um serviço de assinatura de jogos online. Com ele você pode participar de partidas online, ganhar descontos exclusivos em jogos digitais e receber jogos gratuitamente todos os meses. Uma mesma assinatura do PS Plus é válida para o PS4, PS3, PS Vita. • PlayStation™Now – é um aplicativo que oferece jogos baseado nas nuvens, muito parecido com o conceito da Netflix ou Spotify. Com o objetivo de hospedar uma ampla coleção de jogos para o PS2, PS3 e PS4. 1.3. Análise atual Atualmente a PlayStation é lider de marcado e considerado artigo de luxo. Ela está nessa posição a mais de 10 anos, top 5, quando se trata de consumo de jogos através do console. No ano passado 5 2021 sua receita foi superior a 20 bilhões. A empresa é tão forte que se a gente fizer uma análise mais macro, pensando apenas em empresas do segmento da tecnologia, ela está liderando os top 10 globalmente no primeiro quater de 2022. Realmente a empresa japonesa não está para brincadeira e vem com um posicionamento agressivo em busca dessa liderança. Abaixo gráfico divulgado pela Sony Corporate no mês de maio/22. 1.4. Missão Ser a empresa que inspira e satisfaz a curiosidade de seus stakeholders. Sempre buscando por inovação tecnologica, conteudo e serviços. Dessa forma a empresa entende que irá sempre proporcionar emoções e entertenimentos já mais vividos pelo ser humano. 1.5. Valores • Curiosidade • Inovação • Paixão • Emoções 1.6. Quais seus diferenciais • Maior empresa revolucionária do segmento de videogames • Consoles cada vez mais modernos e eficazes • Mais de 10 anos líder de marcado • Jogos cada vez mais realistas, oferecendo aos seus consumidores experiencias unicas • Empresa rentável e rodando no positivo 1.7. Analise SWOT STRENGTHS WEAKNESSES • Reconhecimento Mundial • Líder de Mercado a mais de 10 anos • Produto e serviço tabelado em dólar • O consumidor tem dificuldade de 6 • Inovadora • Tecnologica • Funcionários felizes • Ações sustetáveis • Reconhecimento que é uma empresa que se preocupa com a diversidade transportar o console por ser grande • Produto fabricado na China • Physical Console Software tem queda vendas desde 2021 • America do Sul não é foco para o resultado da empresa OPPORTUNITIES THREATS • Novos fornecedores de pequeno e grande porte • O mercado de jogos para PC vem aumentando o consumo a cada ano • Aumento do consumo de jogos para smart-phone • Crescimento compra on-line • Crescimento do comércio eletrônico • Inclusão no pacote de benefício empresarial o pagamento da internet para os funcionários • Portos na China fechados por causa do COVID • Variaçao cambial • Inflação alta • Taxa de juros alta • Baixo crescimento econômico • Aumento do preço do petroleo • Ano de eleição - incerteza e desconfiança 2. Pesquisa de mercado e suposições 2.1. Prespectiva de crescimento A empresa PGB divulgou esse ano de 2022 uma pesquisa de mercado relacionado ao setor games no Brasil. Foi identificado que existe um crescimento significativo do consumo por jogos digitais. Cada vez mais os consumidores estão consumindos jogos diariamente em diferentes plataformas digitais. 2.2. Segmentos de mercado Podemos dizer que o perfil desse consumidor, conforme pesquisa realizada pela PGB, são homens, classe A e B, jovens, consumo em casa. Analisando amplamente, a idferença percentual entre homem x mulher é bem baixa. O perfil feminino vem crescendo significativamente, porem quando usamos uma lupa e olhamos para o mercado de console, percebemos que o consumo masculino é de 63,9%. 3. Análise Competitiva 3.1. Participação de mercado A empresa Counterpoint divulgou que no ano passado, 2021, a PlayStation ficou em primeiro lugar com relação a venda de console, vendeu mais de 20 milhões de unidades. A Playstation Global 7 divulgou esse ano que bateram o recorde de vendas por minuto. Conseguiram vender em 82 minutos 80K unidades. Abaixo lista dos principais concorrentes: • Microsoft • Nintendo • Apple • Activision Blizzard • NetEase • Electronic Arts • Take-two Interactive 3.2. Promoções e propagandas Com o lançamento do novo console PS5 a PlayStation focou todos os seus esforços com mídia no Youtube, Netflix, Instagram e em diversas plataformas digitais. Sempre explorando o seu novo designe, avanço tecnológico e o seu proposito "Play Has No Limits". No começo do lançamento do PS5, ela patrocinou a UEFA (Liga dos Campeões), um dos torneios de futebol mais famosos do mundo. Dando continuidade no seu posicionamento sempre muito presente na vida dos jovens, contratou o rap Travis Scott, o cantor mais queridinho por eles. O cantor realizou uma live no jogo Fortnite, ou melhor, a live. Essa live foi considerada a maior live de todos os tempos.3.3. Balanço Sony Corparate divulgou que o resultado da PlayStation Global foi de 2.739,8 yen. Apesar de ser uma empresa de capital aberto, não é listada na bolsa Brasil, IBOVESPA . Por esse motivo os números não são divulgamos por região ou país. 3.4. Politica de prestação de serviço A PlayStation é uma das empresas mais importantes do mercado de games. Ela foi a pioneira do seu segmento e sempre oferecendo produtos de alta qualidade. O seu portfolio contempla console e acessórios, venda de games exclusivos, loja virtual, assinaturas de jogos on-line e aplicativo. 8 Sempre muito preocupada com as pessoas e meio ambiente, segue na risca suas obrigações e responsabilidades. 3.5. Oportunidades de mercado Na semana 22 desse ano, o presidente da Sony, Jim Ryan, anunciou a mudança de posicionamento da PlayStation, com o título ”The Road to Profitable Transformation”. A nova estrategia da empresa é criar produtos da PlayStation para computadores, dispositivos móveis e aumentar o investimento em produçao de jogos e serviços. Atualmente, os games tradicionais recebem 88% do investimento da empresa japonesa, contra 12% para jogos como serviço. A Sony estima que o investimento para o segundo grupo de jornada para os jogadores chegará a 49% até o final do ano fiscal de 2022, que ocorre em março de 2023, com a ampliação de plataformas para publicação. 3.6. Segmentos e objetivo O proposito da PlayStation é ser uma empresa que inspira e que consegue gerar sensações jamais vividas. Sua paixão é ilimitada por tecnologia, serviços e conteúdo, buscando sempre por inovação e proporcionar novas emoções. O segmento da compra de console vem caindo a cada ano e a empresa precisa se renovar buscando crescimento de novos mercados. O estudo de mercado mostrou que o segmento de jogos para mulheres que utilizam samartphone está crescendo significativamente. Com isso, podemos entender que para o crescimento da empresa com o objetivo rentabilidade, a empresa deveria também atacar jogos voltados para samartphones, publico feminino. 5. Proposta Público-alvo Mulheres Jovem e adulto Branca e Parda Mora com os pais e filhos Classe social A e B Objetivos da comunicação Reforçar o novo posicionamento da marca Período da Veiculação 12 meses - 2023 Mensagem o novo jeito de viver Slogan Seja único Canais de comunicação Instagram TikTok Youtube Discord – parceria com gamer 9 Twitch Patrocinio Parcerias com produtoras de filmes Previsão de Custos Investimento de R$ 2.000.000,00 10 Considerações finais De acordo com o trabalho elaborado, podemos afirmar que o segmento de jogos online está em crescimento. De acordo com as estatísticas, ano passado, esse mercado cresceu mais de 100% comprado com o ano de 2020. Um dos grandes empurrões para esse crescimento foi com o surgimento da pandemia, fazendo com que as pessoas ficassem dentro de casa e mudar seus hábitos de consumo. A proposta do plano de marketing foi elaborada considerando diversos estudos divulgados nas redes sociais, trazendo uma visão de como é o mercado e quais segmentos ainda não está sendo explorados pelas grandes empresas. Podemos concluir que a PlayStantion é sinônimo de modernidade, liderando sempre o ranking de top 5. Sabendo exatamente o que buscam e como alcançar, de forma organizada e extrategica. 11 Referências bibliográficas • https://www.playstation.com/pt-br/ • https://www.ekyte.com/guide/pt-br/conceitos/plano-de-marketing-o-que-e-e-como- fazer-na-era- digital//#:~:text=O%20plano%20de%20marketing%20%C3%A9,situa%C3%A7%C3%A3 o%20atual%20at%C3%A9%20a%20desejada. • https://pt.wikipedia.org/wiki/PlayStation_5 • https://www.playstation.com/pt-br/ • https://canaltech.com.br/games/playstation-metade-dos-jogos-da-sony-serao-para-pc-e- celular-ate-2025-217292/ • https://www.comparably.com/pt-BR/companies/playstation • https://www.oficinadanet.com.br/games/35742-a-historia-do-playstation • https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/irday/pdf/2022/GNS_E.pdf • https://www.sony.com/en/SonyInfo/IR/library/presen/er/pdf/21q4_sony.pdf • https://einvestidor.estadao.com.br/mercado/impactos-coronavirus-nos-setores • https://conteudos.einvestidor.estadao.com.br/especial_onde_investir_em_2022?utm_sour ce=portal&utm_medium=menu_horizontal&utm_campaign=especial_onde_investir_em_20 22 • https://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/sebraeaz/leia-os-boletins-de-mercado- de-cada-setor-e-atualize-a-sua- empresa,de5f974198962510VgnVCM1000004c00210aRCRD • https://abcomm.org/institucional/ • https://ge.globo.com/esports/noticia/2022/04/18/pesquisa-games-brasil-2022-publico- de-games-aumentou-para-745percent.ghtml • https://www.pesquisagamebrasil.com.br/pt/edicao-gratuita/ • https://www.playstation.com/pt-br/legal/psn-terms-of-service/ 12 • https://www.counterpointresearch.com/game-console-market-set-leap-2020/ •
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