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Prévia do material em texto

ANIMAÇÃO 
 
Presidente do Conselho de Administração 
Diretor-presidente 
Diretoria Executiva de Ensino 
Diretoria Executiva de Serviços Corporativos 
Diretoria de Ensino a Distância 
Autoria 
Projeto Grafico e Capa 
Janguiê Diniz 
Jânio Diniz 
Adriano Azevedo 
Joaldo Diniz 
Enzo Moreira 
Leandro da Conceição Cardoso 
DP Content 
DADOS DO FORNECEDOR 
Análise de Qualidade, Edição de Texto, Design |nstrucicnal, 
Edição de Arte, Diagramação, Design Gráfico e Revisão. 
& Ser Educacional 2018 
Rua Treze de Maio, nº 254, Santo Amaro 
Recife-PE - CEP 50100-160 
*Todos 05 gráficos, tabelas e esquemas são creditados à autoria, salvo quando indicada a referência. 
Informamos que é de inteira responsaSilidade da autoria a emissão de conceitos. 
Nenhuma parte desta publicação poderá ser reproduzida por qualquer meio 
cu forma sem autorização. 
A violação dos direitos autorais é crime estabelecido pela Le n.*0.510/98 e punido pelo 
artigo 184 do Código Penal. 
Imagens de icones/capa: O Shutterstock 
SER GD ANIMA UNID indd 2 anais Tih3azz
 
 
 
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UM
 
 SER GD ANIMA UNID indd à 
 
 
 
ASSISTA 
Indicação de filmes, vídeos ou similares que trazem informações compla- 
mentares ou aprofundadas sobre o conteúdo estudado, 
CITANDO 
Dados essenciais e pertinentes sobre a vida de uma determinada pessoa 
relevante para o estudo do conteúdo abordado. 
CONTEXTUALIZANDO 
Dados que retratam onde e quando aconteceu determinado fato; 
demonstra-se a situação histórica do assunto, 
CURIOSIDADE 
Informação que revela algo desconhecido a interessante sobre o assunto 
tratado. 
DICA 
Um detalhe específico da informação, um breve conselho, um alerta, uma 
informação privilegiada sobre o conteúdo trabalhado. 
EXEMPLIFICANDO 
Informação que retrata de forma objetiva determinado assunto. 
EXPLICANDO 
Explicação, elucidação sobre uma palavra ou expressão específica da 
área de conhecimento trabalhada. 
anais 13423
 
Unidade 1 - História, fundamentos, técnicas, e etapas da animação 
Objetrros da unidade. assa ass a oca cosas asa TZ 
Fundamentos da animação .......... aeee nte erererearmra reta arararreeria DI 
Conceitiando Animação conaramisnaaasa iram inanaaiaaa raca nada araras amas 14 
12 princípios da animação... seitas era cetseteta serra rara rania 15 
Breve história das técnicas tradicionais até a computação gráfica .......................22 
Técnicas dos profissionais de animação... sisters atear 23 
Técnicas de efeitos especiais e visUaIS ..asiseieesisimieeeeeeaiaaieee iara areeesraiera tetos 25 
Modelo de personagens imedel sheets)... meereriereserearerarare serra 26 
Etapas dos processos de animação .......... in cererema me eerearaeaeceererros SO 
E papel da prodltal suma cispria gaia ag 32 
Etapa de direção de arte e estilo visual .. 
Etapas de desenvolvimento... ssa iii ieiateiasratata ara dantas ntaaraa 35 
Sintetizando.. 
Referências bibliográficas ........ a iseseaseistessassteeistesesentateisie armar mtas nesse setas me near estes casa DO 
 
SER GD ANIMA UNIDLindd + anais 13423
 
Unidade 2 - Técnicas de animação de personagens e objetos inanimados, do 
analógico ao digital 
Objetivos da unidade... een arena een teamo DZ 
Dramatização de objetos inanimados e animação de personagens... d3 
Paiformanca dá objetos inanimados ais smsisasisranieaistinio osnasiro avuiis tatus 4 
Exemplos práticos de objetos inanimados....... sis sinistra 43 
ANIMAGAO EPA], secorresensesr enretaoezoe rear Baeta nrmaae 48 
 
Guia visual 49 
Storyboards, thumbnails, quadro a quadro ....... eres creme cearererereremeerer sensor vares DO 
Desenvolvimento dos storyboards siso ieimreerteemiaia eras iraieaertea iara cerços 51 
THUMBRAI SC 
 
Quadro a quadro: especificações técnicas... 
Utilização de vídeo referência (rotoscopia) ..........s ss aareirriaa DO 
 
 
Exemplos práticos do uso da rotosCOpia «assistimos entire iastensca recent 56 
Motion capture... 58 
Animação 3D: incorporando o motion capture... esemsmsescreerereerasareirees 58 
Etapas da captura ....sssaiaieee iara reaarara tuas ra arara ara aresta areais no 
Utilização adequada do motion capture... sessao serasa cererearara see 61 
Sintetizando..... Sana o e es ga DD 
 
Referências bibliográficas... ce ceeiten enero seara nene 
SER GD ANIMA UNID indd 5 anais 13423
 
Unidade 3 - Técnicas de animação 2D 
Objetivos da unidade... semestres estoria seentaresste semear mem serena sera seaeneas asse seass DO 
Técnicas de animação para projetos de games ........ acer DD 
Técnica de animação modular, bone animation... cessam eee 70 
Técnica de animação desenhada à Mão .....s sia iai 71 
Técnica multiplane camera effect... asas iriesia terei materia arenas 71 
Técnicas de animação 2D para jogos eletrônicos... asse enaseemesmmeeeiia DZ 
ELEITO a sescnanta os naves separa aaa ara doa narrar penta 73 
Quadro-chave, EVITAM sema na nieseren rm recniiita a nara tengo 74 
[ot 5] o 76 
Movimentos gerais (andar, correr, pularl..... seia seem mereeierererearerarare see 78 
Cinemática direta e a cinemática inversa... siemens coentro rerrerererareas 18 
6], PARROT 80 
Passo a passo de animação dos movimentos gerais utilizando recorte... 81 
FIEXIBIINA ADE o aupanisa sisters para lgaqa dds 1 
Flexibilidade aplicando breaking body E smMBar sessions iaieiaieoee einer 87 
Examplos praticos da flaxiBidadE sans srs sssas camisas ama iruseaa raca 88 
Movimento lahial e expressões faciais 
Sincronização do movimento labial 
 
 
Movimentos de expressões faciais 
Sintetizando 
Referências bibliográficas 
SER GD ANIMA UNIDLindd 6 anais 13423
 
Unidade 4 - Técnicas de modelagem e animação de personagens em 3D 
Objetivos da unidade... stats toetareisirisaeatareisteriaeatateiste arara etmisseatasaieteeaemrareresertasa 98 
Técnicas de animação de personagens em 3D.. cui 99 
 
Personagem Avatar e NPC....... iii iaiea senai 99 
Modelagem de personagens 3D para jogos... siim 102 
Malhas de polígonos, texturas, animações e hones (esqueleto) .......................... 107 
Malhas da polgonoS.asacanmesamias renas simaaitas parana alias Cora otima 107 
Texturas... tetas eetta teresa cerara retrata acata derata ne rre ta rara ereta career ese nrata e no 
Animações... sita siraseseoarara ta rasta tata a rasa ta ata datada aa tease 12 
Movimentação de personagens e objetos 3D............. eee TB 
Movimentação de expressões faciais em ID... seems cesta smreeniarars 120 
Animação do rosto de um personagem em 8D sesmarias 122 
SimBilizando:. secs sssee asi ossesacran sa eua nto o caniensaempasaasatan Da aecerscapeno near pesauusanuncencasa 123 
Referências bibliográficas... sanar raiar raiado 124 
SER GD ANIMA UNIDLindd 7 anais 13423
SER GD ANIMA UNID indd & anais 13423
 
A animação possui a sua própria linguagem. Em outras palavras, ela é capaz 
de informar e comunicar. Por esse motivo, é utilizada em diversas áreas, não 
somente em desenhos animados e filmes de animação. No caso da animação 
feita nos desenhos animados, elas causam simpatia, o que facilita a absorção 
da mensagem que é transmitida para os diferentes públicos. 
Com toda essa gama de possibilidades que uma animação pede transmitir, 
é necessário que designers e animadores conheçam os processos que devem 
ser percorridos no desenvolvimento dos projetos. 
Nessesentido, é possivel dizer quea linguagem da animação é bem parecida 
com a do cinema, pois alguns processos de desenvolvimento são os mesmos, 
como o desenvolvimento de roteiros, a produção de cenários, as performances 
dos artistas utilizadas como referência de representação dos movimentos, etc. 
Tendo isso em mente, nosso objetivo é apresentar um pouco dos processos 
e técnicas que fazem dos desenhos animados uma modalidade tão assistida 
por pessoas de todas as idades. 
ANIMAÇÃO E» 
SER GD ANIMA UNIDL indd 9 anais 13423 |
 
O professor Leandro da Conceição 
Cardoso é mestre emTecnologias da 
Inteligência e Design Digital pela Ponti- 
fícia Universidade Católica de São Pau- 
lo - PUC-SP (2016) e bacharel em Co- 
municação Social com Habilitação em 
 
Design Digital pelo Centro Universitá- 
rio Ibero Americano (2006). Atua como 
revisor técnico, validador e conteudista 
para curso EaD da disciplina Computa- 
ção Gráfica Aplicada ao Design e coor- 
denador de curso EaD das disciplinas 
Tópicos em Tecnologia da Informação 
e Negócios na Internet. Também é di- 
retor de arte e criação, consultor e em- 
preendedor. 
Currículo Lattes: 
httpi//lattes.cnpq.br/0601909043407797. 
Dedico esta obra à Margarida da Conceição Cardoso e Lourenço Bispo 
Cardoso (em memória), mãe e pai, à Ingrid Rodrigues Soares Breda, minha 
ANIMAÇÃO 6 
SER GD ANIMA UNIDLindd 10 USAMOS 13424 | 
companheira, e à toda família. 
 
 
SER GD ANIMA UNIDLindd 11 08/11/2019 Mk3443
Objetivos da unidade 
Estabelecer os conceitos e os elementos que compõem uma animação; 
Relatar os métodos clássicos e es mais atuais da animação; 
Apresentar a importância dos profissionais em todas as fases da animação; 
Mostrar as etapas dos processos da animação. 
Tópicos de estudo 
Fundamentos da animação Etapas dos processos de ani- 
& Conceituando animação mação 
& 12 princípios da animação 0 papel do produtor 
O Etapa de direção de arte e 
Breve história das técnicas estilo visual 
tradicionais até a computação & Etapas de desenvolvimento 
gráfica 
& Técnicas dos profissionais de 
animação 
& Técnicas de efeitos especiais e 
REIS IES 
& Modelo de personagens (mode! 
EAR) 
ANIMAÇÃ 45» 
 
Fundamentos da animação 
O termo animação não está relacio- 
nado somente a desenhos animados. 
A animação pode ser vista na internet, 
em peças publicitárias, em materiais 
educativos e no meio corporativo, que 
a utiliza para passar informações. 
A animação também está presente 
em salas de aulas, uma vez que manter 
a atenção do aluno é muito importante 
e ela, nesse sentido, funciona como um 
facilitador da comunicação por transmitir uma informação visual. 
Podemos considerar que o olho humano é o elo de abertura para outros sen- 
tidos de entendimento na construção da comunicação entre professor e aluno, 
 
 
sendo frequentemente despertado pelas informações visuais, pois o que é visto 
é capaz de provocar sensações emocionais que marcam. 
Existem estudos que fundamentam a receptividade de receber conteúdo por 
meio da animação. O artigo “Multimedia Projection: An exploratory Study of Stu- 
dent Perceptions Regarding Interest, Organization, and Clarity”, publicado em 
1997 por Yaverbaum, Kulkarni e Wood, mostra um estudo no qual foi constatado 
que os estudantes se fixam e são atraídos quando a informação é transmitida com 
animação, voz e música integrados com textos, bem como tabelas e gráficos. 
As informações transmitidas por desenhos ou imagens em sequência têm a 
capacidade de fazer com que as pessoas compreendam e fixem seu conteúdo 
com mais naturalidade e facilidade do que em uma aula expositiva. Nesse sen- 
tido, a animação conduz a informações espaciais e temporais que dificilmente 
podem ser transmitidas sem nenhum ruído. 
Quando ampliamos as áreas nas quais a animação pode atuar, fica fácil consta- 
tar que elas são inúmeras e bem ajustáveis a diversas situações, pois as animações 
não se limitam unicamente a exibir somente a realidade, mas também mostram 
para as pessoas mundos inimagináveis, o que facilita sua utilização para tratar de 
assuntos complexos. A interação entre a narrativa, o realismo, a estética e a criativi- 
dade incorpora relevância em múltiplas aplicações. 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDlindd 13 08/11/2019 10:34:50 |
As animações podem ser utilizadas em assuntos que devem ser tratados com 
a maior importância, comona área da saúde e no meio acadêmico. Este é otema 
do estudo de Bartlett, no artigo “Playing with meaning: using cartoons to disse- 
minate research findings”, publicado em 2012, que constata que as animações 
são empregadas com objetivo de entreter as pessoas que estão assistindo e en- 
fatizar O pontos importantes de conteúdo. 
No cinema, a animação teve uma grande divulgação. Empresas como Walt 
Disney, que comprou a empresa Pixar, são pilares dessa técnica que se tor- 
nou uma indústria. Para essa produção em larga escala e alto alcance, houve 
a união de processos de métodos de representações visuais de tempo 
e espaço. Dessa forma, o fundamento da animação é transmitir emoções e 
sentimentos de diferentes maneiras, podendo ser visual, sonora, verbal ou 
uma união entre elas. 
Além disso, seus fundamentos não são tão recentes na história da humani- 
dade. Desde os primeiros traços nas paredes das cavernas, que mostravam ani- 
mais com oito patas para passar a sensação de movimento, já é possivel consta- 
tar a ideia de animação. Isso mostra que o ser humano tem vontade de mostrar 
e se expressar em imagens que passam a sensação de movimento. 
Cronologicamente, é possível perceber que, posteriormente à Segunda Guer- 
ra Mundial, com O avanço da indústria e a propagação dos aparelhos tecnológi- 
cos, a animação se fortaleceu como uma forma de entretenimento de massa, 
popularizando-se. Esse fascínio por mostrar a história é um fator motivacional 
para o homem na evolução e aprimoramento das tecnologias de representação. 
Não à toa, hoje em dia contamos com softwares para produzi-las. 
Sendo assim, para passar a mensagem por meio de um movimento, é preciso 
estudar os fundamentos da animação e ser capaz de utilizá-los e aplicá-los de 
maneira correta. 
 
Conceituando animação 
O termo animação só começou a ser utilizado a partir do século XX para 
definir o que seriam os desenhos ou imagens que passam a sensação de 
movimento. O termo é de origem do verbo latino animare, cuja tradução é 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 14 asas 103451 | 
equivalente a “dar vida”, ou seja, os desenhos ganham vida.
Dessa forma, com o desenho, fica possivel inventar ou relatar histórias, 
assuntos, personagens, desenvolver expectativas e despertar a curiosida- 
de do espectador. 
Outra maneira de entender, fundamentar e conceituar a animação tec 
nicamente é definí-la como algo que provoca a aparência ou ilusão ótica 
por meio de várias imagens que representam a ilusão de movimento. Isso 
ocorre devido à retina reter qualquer imagem no intervalo de tempo entre 
1:10 e 1:17 segundos. 
De acordo com o autor Mannoni, em A grande arte da luz e da sombra: 
arqueologia do cinema, publicado em 2003, outras pesquisas mais técnicas 
do século XIX se preocuparam em entender o fenômeno da "persistência 
retiniana”, O autor esclarece que nossa retina capta a imagem disposta em 
frente ao olho e a mantém por uma fração de segundos, registrando-a em 
nosso cérebro. Desse medo, a persistência retiniana (ou inércia ocular) 
torna-se o suporte da animação. 
 
12 princípios da animação 
Nos anos de 1930, o estúdio Walt Disney Productions, no decorrer de 
suas produções, elaborou procedimentos que, aos poucos, foram pesqui- 
sados isoladamente, Dessa forma, podemos dizer que ele foi o responsá- 
vel pela elaboração dos fundamentos da animação, baseando-se em seus 
conhecimentos e no desenvolvimento das técnicas de registrar o movi- 
mento. Esses fundamentos serviram de inspiração para as produções cine- 
matográficas e, de forma especifica, para o desenvolvimento da animação. 
De acordo com Thomas e Johnson, no livro iilusion of life: the Disney 
animation, publicado em 1931, é possivel dizer que esses fundamentos re- 
sultaram nos seguintes procedimentos: 
1. Tempo (timing): característica ligada ao ritmo das coisas, à velocida- 
de, peso, tamanho, espaço e expressões, Também está relacionada à velo- 
cidade da ação, considerando fatores físicos e gravitacionais, Por exemplo, 
quando um personagem levanta um objeto pesado, ele faz expressões fa- 
ciais de esforço e olevanta de modo lento, Se a sensação é de leveza, ele 
o levanta rapidamente; 
somação AD 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 15 asas 103451 |
2. Aceleração e desaceleração (s/ow in/slow out): conceito relaciona- 
do com regras físicas. Diz respeito acs 73 movimentos naturais que não 
ocorrem abruptamente. São ações representadas por meio da quantidade 
de frames: quanto maior a quantidade de frames, mais lento será o movi- 
mento (e vice-versa); 
3. Arcos e linhas de ação: representação do movimento e direção, ca- 
racterizando e caminho que o personagem percorre do início ao fim de 
uma ação. São baseados nos movimentos naturais e humanes, que ten- 
dem a formar arcos, conferindo ao objeto uma aparência mais fluida e 
suave. A linha de ação ajuda a atribuir ritmo à produção, relacionando 
força e movimento; 
4. Ações e reações (follow through and overlapping aciion): diz respeito às 
leis de Newton, em que um corpo em repouso tende a permanecer em repeuso 
e um corpo em movimento tende a permanecer em movimento. Representa o 
movimento e a sensação de velocidade e peso da ação. O follow through está 
relacionado à frenagem, que impulsiona as demais partes do corpo para fren- 
te, como tronco e cabeça. O overlopping direciona-se ao impacto representado 
nas partes flácidas (não rígidas) do objeto. Esses fatores são influenciados pelo 
pese, ou seja, quanto mais pesada for a aparência do objeto, maior será seu 
deslocamento para frente e maior será a vibração de seus pontes flácidos. Es- 
sas ações também se estendem para as roupas e cabelos do personagem; 
5. Ação secundária: tem foco nos movimentos, ações e personagens 
em segundo plano. Esse princípio abrange a questão da interligação das 
coisas em um cenário. Ao representar uma caminhada, além dos movi- 
mentos das pernas e braços, existem movimentos secundários, como me- 
xer nos cabelos, colocar os óculos escuros, etc; 
6. Achatar, comprimir e esticar (squash and siitch): enfatiza à mevi- 
mento e sua intensidade. Lida com as com as distorções do personagem ou 
objeto durante as ações. Uma bola um pouco vazia ao quicar no chão irá se 
deformar em formato oval, por exemplo, e isso tam bém denuncia a inten- 
sidade da ação. O princípio, utilizado em exagero, proporciona à animação 
uma representação fantasiosa e irreal. 
7, Valorização e exagero: responsável pela expressividade da anima- 
ção, acentuando uma ação, ideia ou sentimento e transfermando-a em 
ANIMAÇÃO O 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 16 asas 103451 |
uma caricatura da realidade. Tristeza, alegria, tensão e demais sensações 
agregam maior dramaticidade à animação; 
8. Animação alinhada e anima- 
ção pose-a-pose: animação alinha- 
da é aquela que possui um formato 
cronológico linear e sequencial. As 
atuais técnicas de captura de movi- 
mentos (motion capture) e rotoscopia 
possibilitam a captura de movimen- 
 
tos contínuos e as imagens grava- 
das sequencialmente. A rotoscopia 
é uma maneira de projetar imagens 
reais, como se fosse um projetor 
de slides em uma lâmina de vidro 
para que seja possível criar o dese- 
nho em papel ou acetato à parte da 
imagem, mostrando os movimentos 
como performance real. A animação 
pose-a-pose é planejada de forma 
diferente, Primeiro são definidos os 
quadros-chave (keyframes) e os tempos de duração e transição, como se 
fosse o início, meio e fim. Depois, eles são complementados com os qua- 
 
dros auxiliares e o movimento completo é gerado; 
9. Antecipação: ação que dará início ao movimento. É uma representa- 
ção importante para preparar o espectador para os movimentos seguin- 
tes. Por exemplo, ao representar um salto, o personagem toma impulso e 
contrai o corpo, realizando o movimento e seu encerramento; 
10, Enquadramento e encenação: momento no qual o personagem 
toma a atenção do espectador com movimentos claros e inteligíveis, in- 
cluindo enquadramentos e closes de câmera. A silhueta do personagem 
deve representar a ação com o máximo de clareza e fluidez na encenação 
dos movimentos, dentro de um espaço e tempo determinados; 
11. Desenho sólido: diz respeito às características físicas dos personagens 
e às atribuições que os distinguem, como peso, forma, volume e textura; 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDlindd 17 08/11/2019 134:57 |
12. Apelo: relaciona-se às características do personagem, como caris- 
ma, qualidades e aparência, juntamente com atributos de personalidade 
que irão cativar o espectador. 
Existem algumas características que aparecem em mais de um dos 
princípios, como o peso e força, que são atributos do tempo (timing), ações 
e reações (follow through and overlapping action), desenho sólido e dos ar- 
cos e linhas de ação. 
Durante uma animação, a intenção pode ser mostrar a quantidade de for- 
ça que o personagem está aplicando, por exemplo. Dessa forma, no momen- 
to da execução de alguma ação, como levantar um peso, é possível apresen- 
tar alguns fatores que dão sinais da força utilizada. 
Se um personagem necessita carregar uma pedra, será necessário utilizar 
a força de um braço, que estica e abaixa o ombro devido ao peso, e levanta o 
outro braço pata se equilibrar. Da mesma forma, ao carregar um objeto com 
o corpo todo, é preciso atenção para que as poses fiquem equilibradas. No 
entanto, se o objeto for leve como uma pena, o corpo não precisará se mover 
tanto. A Figura 1 mostra um pouco dessa técnica. 
 
 
 
Figura 1, Carregando Lima caix= ja e uma pena leve. Fonte: WILLIAMS, 2001. (Ade 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDLindd 18 U8/11/2019 10:34:58 |
Para carregar uma pedra pesada, a força é “retirada” da bacia. Por outro 
lado, para carregar uma pena, o centro da força está no cotovelo. O início da 
força, portanto, inicia na bacia, seguindo para os ombros, braços e terminando 
no objeto carregado. 
A Figura 2 mostra que, com o direcionamento da força, é possível perceber 
a curvatura do tronco, bem como o arco que o corpo faz. Ao carregar um objeto 
pesado, fica fácil perceber o tronco flexionado para trazer o peso para cima. 
pop 
e equilibrio. Fonte: BLAIR, 1994. (Ada 
 
 
 
 Figura 2. Pest 
A anatomia do personagem também deve ser levada em consideração. Se 
usarmos como exemplo personagens pesados como um elefante, suas ações ne- 
cessitarão de mais força. Sendo assim, um personagem pesado como um elefante 
necessita de uma quantidade maior de força para se recuperar de alguma ação. 
 
 
 
 
Figura 3. Elefante andando. Fonte: BLAIR, 1994, (Adaptado). 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNID indd 19 08/11/2019 10:34:59 |
No caso de personagens leves e mais ágeis, é preciso mostrar mais a sensa- 
ção de mobilidade e de “leveza”. Devido à necessidade de menos força para se 
movimentar, suas ações são mais rápidas. Além disso, esses personagens ten- 
dem a ficar mais tempo no ar e se levantam com mais rapidez. 
Figura 4. Cervo saltando. Fonte: BLAIR, 1994. (Adaptado) 
 
 
Outro aspecto que se deve observar é a troca do peso. Por exemplo: no de- 
correr de uma caminhada, há a troca dos pés, ou seja, a transferência de peso 
que ocorre de um pé para outro, gerando movimento. Para manter o equilíbrio, 
o ombro vira para o lado oposto à bacia, que gira por uma das pernas que está 
carregando o peso. À Figura 5 mostra essa técnica. 
 
 
 
 
 
Figura 5. Técnica de movimento. Fonte: WILLIAMS, 
 
ANIMAÇÃO O 
SER GD ANIMA UNIDl.indd 20 08/11/2019 10:35:01 |
Foram esses fundamentos do estúdio Walt Disney Productions que deram uma 
caracteristica própria à linguagem da animação. Em outras palavras, O desenvolvi- 
mento de uma animação considerada profissional começou a utilizar essas técnicas 
e, consequentemente, a performance dos personagens ficou mais próxima do real. 
O primeiro grande exemplo de aplicação desses fundamentos foi em 1937, 
em um filme de longa-metragem da Walt Disney deneminado Branca de Neve e os 
sete anões. O lançamentodessa animação foi um marco do cinema, que passou 
definitivamente para indústria cinematográfica. Além disso, sua produção foi 
complexa, engenhosa e envolveu a participação de vários profissionais. 
Existem fundamentos com características mais técnicas que também nor- 
teiam o desenvolvimento de uma animação. Alguns têm base na fotografia, 
todavia, conforme a evolução dos equipamentos de produção de animação, O 
papel do animador foi se tornando cada vez mais profissional e especializado, 
fazendo com que a utilização desses conceitos no desenvolvimento passasse a 
ser muito mais importante não apenas no momento da criação, como também 
para projetar a forma como a animação pode ser exibida, quais os dispositivos, 
etc. Esses fundamentos mais técnicos foram divididos em seis pelo autor Duran, 
em sua dissertação publicada em 2010 denominada 4 linguagem da animação 
como instrumental de ensino: 
1. Metamorfose: é a transformação das formas da imagem. Pode ser mórfica 
ou anamórfica. A primeira é a transformação com fluidez e suavidade do objeto 
ou personagem. À segunda é o inverso, ou seja, a transformação é bastante per- 
ceptivel e o espectador consegue notar as distorções; 
2. Condensação: é um efeito de montagem que consiste em sobrepor uma 
imagem a outra para interremper ou cortar a ação (fade out and' fade in); 
3. Sinédoque: é como um enquadramento de primeiro ou primeiríssimo pla- 
no, que mostra detalhes da ação. É importante para a percepção imediata de 
algum detalhe especial da cena; 
4. Fabricação: é o ato de animar objetos inanimados, conferindo-lhes vida; 
5. Representação da fala: são as caracteristicas faciais que representam a 
fala dos personagens, podendo ter alto grau de realismo ou ser simplificada; 
6. Penetrabilidade: está relacionada às significâncias dos objetos quando 
devem atingir o imaginário, as atividades mentais e as fantasias. É a representa- 
ção dos fenômenos impossiveis. 
ANIMAÇÃO A 
SER GD ANIMA UNIDlindd 21 aBnada 163501 |
 O E Breve história das técnicas tradicionais até a computa- 
ção gráfica 
Astécnicas tradicionais de animação passaram pelo uso das folhas de acetato 
no momento das etapas de finalização dos desenhos, por volta de 1915, e pelas 
transformações das técnicas implementadas pelo Walt Disney a partir de 1930. 
Desse modo, com o conhecimento dos fundamentos da animação, foi ne- 
cessário desenvolver uma maneira de aperfeiçoar sua produção, principalmente 
para evitar desenhar várias vezes o mesmo cenário. A solução para tal proble- 
ma foi utilizar o papel fino e transparente de acetato, técnica desenvolvida no 
estúdio norte-americano de John Bray, em Nova York, no final de 1914, Outras 
maneiras de otimizar o trabalho, principalmente no que diz respeito à economia 
e à quantidade de desenhos, já tinham sido testadas por John Bray, mas não ob- 
tiveram tanto sucesso quanto o uso do acetato. 
Naquela época, os desenhos dos personagens eram pintados diretamente 
no papel. Nesse sentido, as folhas de acetato passaram a ser utilizadas para 
pintar os cenários e os objetos inanimados. Esse método otimizou o trabalho e 
melhorou sua qualidade, pois não havia a necessidade de desenhar novamente. 
O fator negativo dessa técnica, no entanto, consistiu na dificuldade de re- 
petir cenários que estavam acima dos personagens, tornando a ação e a mo- 
vimentação dos na cena restringidas 
apenas aos locais abertos. Entretan- 
to, foi elaborada uma solução simples 
 
para essas limitações: fazer uma có- 
pia de alguns movimentos dos per- 
sonagens nas folhas de acetato. Isso 
possibilitou fazer transposições entre 
folhas de acetatos para fotografá-las, 
gerando a animação. 
Com essa técnica, também foi pos- 
sível utilizar novas técnicas de dese- 
nhos. Em outras palavras, o nanquim, 
utilizado para contornos, passou a não 
ser o único tipo de material utilizado, 
 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDlindd 22 08/11/2019 103508 |
dando espaço para a pintura com tintas opacas dentro da área dos persona- 
gens e aumentando, consequentemente, as diversas opções de elaboração do 
desenho, sendo possível ter animações com referências do cartum, ilustração, 
aquarela, guache, óleo, etc. 
Além disso, embora o novo método tenha incluído uma etapa - a de copiar, 
no desenvolvimento das cenas -, ele preporcionou outras possibilidades de ani- 
mação, uma vez que os desenhos passaram a ser preenchidos com tinta colori- 
da, e não somente com tons em cinza e prete e branco. 
A utilização dessa técnica de células de animação de acetato, na qual cada 
elemento ou personagem fica disposto em uma sequência de acetatos separa- 
dos, propiciou a divisão do trabalho, criando uma linha de produção de anima- 
ção com divisão e organização das etapas da produção de cada cena. Isso im- 
pulsionou a necessidade da contratação de profissicnais e os filmes animados 
passaram a entrar na categoria de indústria do entretenimento. 
Por fim, é possível dizer que essa técnica manual de desenvolvimento dos 
desenhos na folha de acetato não passou por grandes mudanças significativas 
até os anos de 1980, data da popularização dos computadores. Na década de 
90, a colorização e a pintura dos personagens passaram a ser desenvelvidas de 
forma digital, com a utilização de softwares destinados a esse tipo de trabalho. 
 
Técnicas dos profissionais de animação 
Até 1920, o desenhista animador era o único profissional responsável pelo 
desenvolvimento de todos os desenhos necessários para transmitir a sensação 
de movimento do personagem, englobando também os efeitos especiais (nu- 
vens, poeira, lágrimas dos personagens, fumaça, sombras, entre outros). 
Fundamentalmente, esse profissional desenvolvia todos os desenhes do 
personagem de uma cena, ou seja, não havia uma divisão do traba- 
lho de desenvolvimento dos desenhos do mesmo personagem, tam- 
pouco a troca de experiências com outros animadores do 
mesmo projeto. 
Com oc aumento das produções de animação, foi 
necessário elevar a produtividade com objetivo de en- 
tregar os projetos conforme as datas estabelecidas. Essas 
ANIMAÇÃO & 
SER GD ANIMA UNIDl indd 23 asas 103508 |
circunstâncias levaram à necessidade de aumentar a quantidade de animado- 
res e determinar uma divisão de trabalho na qual fosse possível criar uma ani- 
mação em um menor intervalo de tempo, mas com a mesma eficiência. 
Para suprir essa demanda de mercado nos Estados Unidos, foi criada, na 
década de 1920, em Nova lorque, a função de assistente de animação cu in- 
tervalador (inhetweener) nos estúdios dos irmãos Max e Dave Fleisher. As atri- 
buições desse profissional consistiam em ajudar o animador a produzir mais e 
com qualidade, bem como criar desenhos principais considerados chaves (keys) 
ou extremos de cada cena. 
Segundo Williams, no livro The animetor's survival kit. A manual of methods, 
principles and formulas, publicado em 2001, o trabalho desse profissional era 
de “inventar o entremeio e o intervalador, o ajudante cu assistente (p. 48, livre 
tradução)” no projeto de animação. Todos esses procedimentos de separação 
do trabalho foram responsáveis por transformar o trabalho artístico e criativo 
do animador, promovendo o sucesso da empresa produtora de animação. 
Um dos principais responsáveis por estabelecer técnicas de animação foi o car 
tunista Walt Disney, que, no começo do seu estúdio, não tinha os melhores profis- 
sionais animadores da época e empregou alguns com mais experiência. Walt Disney 
tinha o objetivo de aprimorar as relações de trabalho dentro no seu estúdio, incenti- 
vando cada animador a compartilhar suas descobertas com cutros artistas. 
CITANDO 
Animação é, usualmente, um esforço de grupo, e cada um tem o estímulo 
de constante interação, ambos competitivos e cooperativos, todas as 
tensões e ansiedades, premiações a o estímulo da produção em grupo. 
(WILLIAMS, 2001, p. 23, tradução livre). 
 
Insatisfeitocom os resultados que experimentou com a sua primeira leva de 
filmes mudos, Walt Disney aperfeiçocu técnicas de trabalho em seu estúdio que, 
posteriormente, se tornaram fundamentais para a melhoria da qualidade técnica. 
A principal delas fez com que os animadores conseguissem filmar os desenhos 
de suas animações cem mais simplicidade, podendo ver o efeito de suas anima- 
ções o mais rápido possivel. Dessa forma, o estúdie passou a incentivar os anima- 
dores a elaborarem esboços com desenhos mais soltos e sem detalhes, denomi- 
nados rough animation. Tais desenhos consistiam em traços, rabiscos e esboços 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDA. indd 24 asas 103508 |
que favoreciam o destaque para 6 espaçamento entre cada desenho, transmitin- 
do a sensação de movirmento do personagem de cada cena. 
Ainda, essa técnica tirou a responsabilidade inicial do profissional de animação 
de se atentar aos minimos detalhes na ilustração dos personagens, como óculos, 
colares, relógio, acessórios e roupas. Essa função passou a ser desempenhada pe- 
los assistentes, permitindo que cs animadores se preocupassem com o estude do 
movimento e ritmo, tornando a animação mais real. 
Nesse sentido, os assistentes de animação passaram a tera função de limpar 
(apagar) os principais desenhos esboçados pelo animador e aperfeiçoá-los, inse- 
rindo os detalhes sugeridos pelo animador principal. Assim, os antigos intervala- 
dores passaram a ser conhecidos como cieon-up men. 
Além disso, somente depois desse processo é que as cenas lam para o departa- 
mento de pintura (ink and paint deperiment) para serem reproduzidas em aceta- 
to, pintadas e, finalmente, filmadas. Laybourne, em The Animation Book: A Complete 
Guide to Animated Filmmoaking - From Flip-Books to Sound Cartoons to 3D Animation, 
publicado em 1998, afirma que 
Walt Disney guiou o desenvolvimento e refinamento das técnicas 
de animação em acetato (..) seu sistema de produção em linha 
sequencial, sua Divisão de trabalho e sólida administração logis- 
tica. Os filmes de langa-metragem da Disney são aúltima palavra 
em técnicas de animação classica (D. 171, tradução livre), 
Essa agilidade de capturar os testes de cenas proporcionou quantidades maio- 
res de testes para os animadores, gerando um volume maior de sugestões de 
ideias, além do intercâmbio de técnicas para a animação de uma cena. Isso tam- 
bém resultou na primeira animação com efeitos sonoros, Steamboat Willie (1928), 
no primeiro colorido Flowers and trees (1932) e na produção de efeitos de profundi- 
dade tridimensional com invenção da câmera multiplano, em 1935, utilizada pela 
primeira vez no curta-metragem The old mil. 
Técnicas de efeitos especiais e visuais 
Além das melhorias dos procedimentos e dos avanços das câmeras de cap- 
tura das cenas, o estudo das técnicas de efeitos especiais era muito importante 
e tinha o objetivo de tornar as animações mais naturais, reproduzindo efeitos 
ANIMAÇÃO 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 25 asas 103508 |
que, na maioria das vezes, estão relacionados cem os eventos da natureza, 
como raios, chuvas, nuvens, poeiras, ventos, fogo, fumaça, água, bem como 
lágrimas, sombras, brilhos e reflexos dos personagens. 
Tendo isso em mente, os animadores assistiam inúmeras vezes os movi- 
mentos das pessoas, animais e fenômenos naturais. Deste modo, pesquisaram 
a melhor maneira de esboçá-los, dando indicações à equipe de pintura quanto 
à maneira como deveriam reproduzi-los. 
Por meio da cbservação das próprias animações e utilizando as técnicas 
estudadas dos efeitos especiais em filmes reais, Walt Disney ainda não estava 
satisfeito com o acabamento de alguns efeitos e percebeu que talvez não iria 
alcançar mais qualidade utilizando as técnicas de desenhos no papel. Dessa 
forma, os efeitos deveriam ser construídos de uma outra maneira: no momen- 
to da captação da filmagem da animação. 
Além disso, nesse mesmo período, surgiu a necessidade de integrar profis- 
sionais mais técnicos nos projetos, que eram responsáveis pela captura e pelo 
som da animação. Em um primeiro momento, esse profissional deveria esta- 
giar por todos os departamentos para, em seguida, iniciar no departamento de 
desenho. Com essa visão mais técnica, esses departamentos foram ocupados 
unicamente por esses profissionais específicos. 
“e 
Modelo de personagens (model streets) 
Devido à crescente quantidade de profissionais e artistas que precisavam 
ser contratados para atender a um grande número de solicitações de desen- 
volvimento de animação, foi necessário estabelecer a padronização visual dos 
personagens em cada projeto, uma vez que eles passaram a ser criados por 
diferentes artistas. 
Para essa unificação, foi criado um departamento de modelo de personagens 
(character model department), que cuidava do desenvolvimento dos conhecidos 
mode! sheets, cu páginas com o medelo. Os desenhistas eram responsáveis por 
desenvolver os personagens de todos os ângules para que os animadores e seus 
assistentes pudessem ter uma visão em três dimensões de cada um. 
E, especializando-se ainda mais, essa divisão chegou a contratar escultores 
com o objetivo de compreender os movimentos e a projeção de sombras dos 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 25 asas 103508 |
personagens. Para isso, eles eram criados em argila e podiam ser estudados 
pelos animadores em todas as posições. Para se aproximar o máximo da rea- 
lidade, as esculturas também eram pintadas seguindo o modelo das cores de 
cada personagem. Um exemplo da aplicação dessa técnica foi o filme Fantasia. 
EXEMPLIFICANDO 
No filme Fantasia, de 1940, houve um grande número de personagens 
desenhados de maneira muito detalhada, e isso precisava ser levado em 
consideração. Além disso, o desenho contava também com a interação 
dos cenários e efeitos especiais, como fogos, erupção de vulcões, larvas, 
sombras, gotas e água. Para isso, os profissionais encarregados de pro- 
duzir a obra se basearam em estudos de filmes reais e experimentos em 
laboratório. 
 
O modo como os desenhos eram pintados tinha grande influência na ani- 
mação final, pois era a última etapa da produção antes da fotografia. Desse 
modo, os profissionais da pintura de- 
viam ser muito cuidadosos, 
No entanto, quando as primeiras 
animações coloridas foram finaliza- 
das, constatou-se que a fisionomia 
dos personagens estava com um as- 
pecto muito “pesado” devido ao fato 
 
dos contornos das linhas serem pin- 
tados em preto. Para resolver esse problema, foi criada uma técnica que se 
limitava a pintar a linha do contorno com a mesma cor da roupa, da pele ou do 
objeto. Com isso, o modo de pintar os cenários ficou mais realista. 
Também foi testada outra técnica de pintura com crayons de cera, denomi- 
nada blend. Ela era aplicada com o objetivo de acentuar a cor das bochechas ou 
adicionar pequenas mudanças de tom em alguma área pintada do personagem. 
São exemplos de aplicação dessas técnicas os filmes Branca de Neve e os sete 
anões (1937) e, principalmente, Pinocchio (1940) e Fantasia (1940). 
As animações começaram a ficar com um custo muito elevado devido à 
quantidade de colaboradores necessários para a produção de uma cena. Dessa 
forma, era preciso cortar os custos e manter a mesma qualidade. 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDlindd 27 08/11/2019 1635x17 |
No final de 1950, com a ajuda de engenheiros e técnicos, uma grande má- 
quina de xerox foi comprada para copiar cs desenhos dos animadores e as- 
sistentes, ganhando um tempo significativo do trabalho sem perder nenhuma 
qualidade. A desvantagem desse procedimento consistiu em voltar a cor dos 
contornos para o preto, ou seja, não dava mais para utilizar os tons da pele e 
das roupas. Exemplos de filmes que utilizaram essa técnica são: Os 707 dátlma- 
tas (1961), que criou um estilo próprio, e Bernardo e Bianca (1977). 
No ane de 1977, uma nova tecnologia chegou para acelerar o medo de criar 
uma animação,principalmente durante a visualização dos testes, uma vez que, 
após as capturas, era possível visualizar seu resultado final, não sendo mais 
necessário filmar as cenas em pelicula. Esse processo reduziu muito o custo da 
produção, pois não havia mais c memento de revelação dos filmes. Além disso, 
ele permitiu um maior número de novas experimentações. Por fim, devido à 
facilidade de visualização, essa técnica só foi substituída na década de 1990, 
com a utilização dos softwares. 
As técnicas para o desenvolvimento dos desenhos estavam bem avançadas 
e suas melhorias dependiam dos estudos dos próprios artistas, desenhistas 
e animadores. Dessa forma, para fazer uma animação, eram necessários três 
passos básicos: ter vários desenhos em uma sequência, ter uma câmera para 
filmar esses desenhos e, por fim, editar os rolos de filmes, projetando a uma 
velocidade que passasse a sensação de movimento. 
Na etapa de filmagem, foram experimentadas várias maneiras de facilitar a 
captura dos desenhos das folhas de papel e de acetato. Um delas foi fazer um 
furo nos papéis e encaixar parafusos sobre uma barra de metal. Esse método 
veio a ser tornar padrão nos estúdios de animação para animadores que utili- 
zam essa técnica, 
Por meio dessa técnica, os estúdios criaram suas próprias armações de me- 
tal ou madeira para acomodar a câmera de cinema em um posicionamento 
ideal para capturar os desenhos com mais agilidade, facilitando a fotografia 
de cada desenho colocado sobre a mesa plana e aperfeiçoando a captura de 
todos os níveis de acetatos que já estavam pintados. 
Os avanços das técnicas de filmagem caminham lado a lado com as trans- 
formações dos equipamentos, como a câmera multiplana, que permitia que 
cada nível da cena fosse captado em velocidades diferentes. No entanto, al- 
ANIMAÇÃO e 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 23 aos 103517 |
guns procedimentos com a utilização desse tipo de câmera eram muito demo- 
rados e caros. 
Dessa maneira, foram estudadas novas técnicas para passar a sensação de 
profundidade e, durante a revelação dos filmes em laboratórios, os estúdios 
começaram a combinar cópias de uma mesma fotografia, Entretanto, eles ain- 
da deveriam ser filmados naquelas enormes estruturas projetadas para celo- 
car a câmera e de forma manual, Válido ressaltar que as técnicas de filmagem 
para animação só começaram a ser automatizadas a partir de 1980, com o uso 
do computador, que proporcionou que cada nivel de animação fosse captura- 
do com um simples clique do mouse. 
Em 1927, o som foi introduzido no cinema e nas animações. No entanto, a 
grande dificuldade das animações consistia em sincronizar os desenhos em 
movimento com as notas musicais. Desse medo, uma das técnicas estudadas 
partiu do pressuposto de que a velocidade não variava de 24 desenhos por se- 
gundo e, tendo isso em mente, o objetivo era fixar o quanto de música poderia 
ser ouvido em cada segundo de filme. 
A partir disso, os músicos começaram a fazer parte do desenvolvimento da 
concepção do filme, até mesmo antes do departamento de animação receber 
qualquer informação, para criar os desenhos sincronizados de acordo com o som. 
Os músicos pensavam nas canções a princípio temporárias, uma vez que 0 
animador e o diretor de filme poderiam sugerir alterações, Além disso, pensa- 
vam sobre a gravação das vozes pelos atores, que inicialmente eram gravadas 
pela própria equipe e, posteriormente, finalizadas pelos atores. É também nesse 
momento que começou a se pensar na trilha sonora das animações e filmes. 
EXPLICANDO 
Atrilha sonora não dizia respeito somente à música e às vozes, mas tam- 
bém aos efeitos dos ambientes naturais, como chuva, ruídos, som de fogo 
e de vento, portas se abrindo, passos dos personagens, vidros quebrando, 
tosse, espirros, som de tiros, etc. Todas essas coisas deveriam ser sincro- 
nizadas com os movimentos dos personagens. 
 
As técnicas tradicionais de todas as etapas da animação sofreram grande 
avanço no final da década de 80 e durante toda a década de 90 cem as possi- 
bilidades que a tecnologia da informática proporcionou, especialmente com a 
computação gráfica. Passaram a existir, portanto, novas maneiras de colorir 
ANIMAÇÃO e 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 29 aos 103517 |
de forma digital, houve um aumento do leque de paletas de cores, foi possível 
visualizar, na tela do computador, os movimentos de câmeras e ângulos novos, 
além das inúmeras possibilidades de edição, com efeitos digitais mais comple- 
xos e reduzindo muito a densidade do trabalho. 
A computação gráfica trouxe avanços para todas as técnicas de animação, 
do leiaute ao planejamento de cenas, pintura é filmagem. Dessa forma, não era 
necessário tirar xerox dos acetatos e nem pintar de forma manual, uma vez 
que eles passaram a ser capturados diretamente do computador e a coloração 
passou a ser feita digitalmente. 
A computação gráfica trouxe também o desenvolvimento de softwares 
gue simulavam as movimentações da câmera, não sendo necessário a profis- 
são do cameraman, que cuidava de filmar os acetatos pintados na sequência 
da animação. Com um computador e um acessório come o scanner, os dese- 
nhos podiam ser pintados diretamente, tornando mais ágil o planejamento 
das cenas. 
Esses recursos tecnológicos de computação gráfica vieram para substituir, 
definitivamente, o uso do acetato e a obrigação de capturar os desenhos qua- 
dro a quadro. Desse medo, toda montagem e desenvolvimento passou à ser 
feita digitalmente e apenas a finalização das sequências passou a ser transferi- 
da para película por meio de equipamentos eletrônicos. As novas tecnologias, 
como sempre, foram bem aplicadas na indústria da animação, mais uma vez 
otimizando todo o desenvolvimento e propiciando numerosas ideias artísticas. 
No entanto, somente o acesso e o conhecimento desse arsenal de opções e 
ferramentas, possibilitadas pelo universo digital, não leva à garantia de qualidade 
do projeto final, uma vez que as animações, como qualquer outro produto, não se 
sustentam somente com equipamentos para sua produção. Em outras palavras, é 
preciso de uma boa história para contar e de animadores com talento. 
 
O Etapas dos processos de animação 
As etapas dos processos de animação abrangem inúmeras decisões, que an- 
tecedem até mesmo o momento da fase conceitual do projeto. Tendo isso em 
mente, uma equipe de suporte é composta para envolver todo o estúdio, viabili- 
zar a produção e articular toda a fase do desenvolvimento. 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 30 aos 103517 |
 
Uma das primeiras fases é a etapa 
criativa dos projetos de animação, que se 
inicia através da equipe responsável pela 
produção e inclui artistas da concepção 
visual, diretores, produtores e roteiristas. 
Nessa etapa, todas as áreas envolvidas 
no projeto participam de reuniões e pa- 
lestras que envolvem o tema da anima- 
ção que será produzida, consistindo em 
um exercício das ideias para conceber 
uma história. 
Em casos específicos, a área criati- 
va, especialmente os animadores, re- 
cebe qualificação de instrutores para 
entender melhor o projeto. Nesse pro- 
cesso de pré-produção, é elaborada 
uma pesquisa para verificar se serão 
necessários softwares específicos para 
poder viabilizar o projeto, usando a tec- 
nologia para obter os resultados que a 
área artística quer transmitir. 
A linguagem da animação é definida pelos artistas conceituais e tem como ob- 
jetivo direcionar os estilos do projeto, utilizando as referências do roteiro. Dessa 
 
forma, toda animação passa a ser contada de maneira uniforme, facilitando seu 
entendimento. Também são planejadas as locações da história e, no caso de ani- 
mação, como o cenário será desenhado. Sem esse direcionamento estabelecido, 
é possível que ocorra, no decorrer do projeto, combinações muito contrastantes 
na linguagem, como desenhos de caricaturas e cenários extremamente realísticos.Com as informações da etapa conceitual do projeto, o próximo passo é o de- 
senvolvimento do roteiro. A história é elaborada a partir do esboço de cada cena, 
sendo determinado o conceito principal dos personagens, suas ações, perfil e 
qual moral quer passar. No roteiro também é determinado como se dará o an- 
damento da história e a ideia de como será o final. São informações importantes 
para passar para a próxima etapa, que será produção dos primeiros storyboards. 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDl.indd 31 08/11/2019 13526 |
 
Com os primeiros esboços dos 
storyboards, o roteiro passa a ser mais 
técnico e minucioso, podendo conter, 
em alguns casos, até 30 laudas. É nes- 
sa etapa que o roteirista desenvolve as 
primeiras versões do roteiro, conheci- 
do tecnicamente como draft script (cer- 
ca 110 laudas para uma animação de 
uma hora e vinte minutos). O roteirista 
também tem o poder de solicitar ao desenhista do storyboard o detalhamento 
das partes que não foram bem desenvolvidas. 
 
 
Desse modo, o roteiro já pode estar aprovado, mas ainda não está encerrado, 
uma vez que pode sofrer alterações na próxima etapa, denominada pré-produ- 
ção. Na animação, por exemplo, o roteiro pode ser sempre aprimorado. Por isso, 
na maioria dos casos, é aprovado o roteiro de uma determinada cena ou sequên- 
cia para dar tempo hábil das demais passarem pela etapa criativa. 
O E O papel do produtor 
Com o roteiro, fica mais claro estabelecer e indicar os custos mínimos para 
desenvolver o projeto como um todo. 
Sendo assim, o produtor também tem que estar ciente da data de entrega 
 
para desenvolver todo o planejamento e distribuir o orçamento durante todas 
as etapas da execução do projeto. Ele deve se preparar, por exemplo, caso a 
animação exija cenários complexos e de difícil produção, tendo em mente os 
custos necessários para execução dos projetos. 
CURIOSIDADE 
Na produção do filme Tarzan, de 1999, houve a necessidade de capacitar 
os animadores para manejar um novo software que estava entrando no 
mercado. Seu custo também foi levado em consideração, uma vez que 0 
roteiro já apresentava que nesse projeto teria uma combinação de cená- 
rios com três dimensões, personagens desenhados totalmente a mão e 
pintados digitalmente. Em outras palavras, tratava-se de um projeto com 
nível de dificuldade considerável para os animadores. 
ANIMAÇÃO & 
SER GD ANIMA UNIDl indd 32 08/11/2019 103533 |
O Diagrama 1 apresenta um fluxograma das etapas de desenvolvimento até 
o momento da pré produção. 
DIAGRAMA 1. ETAPAS DO PROCESSO DE ANIMAÇÃO ATÉ A PRÉ-PRODUÇÃO 
Bo 
ERIC Ae E 
 
 
Não 
Fases do roteiro Sim | 
 
[Tale aj |e) 
visual LE] 
 
 
 
 
Cenários [e DE [Ei 
Tratamento 
 
 Não Não 
 
jim 
É nessa etapa de processo de animação que o produtor, a partir das defi- 
nições da tecnologia e dos estilos, organiza todas as entregas, estabelecendo 
metas para finalização de cada etapa. Para facilitar esse processo, são separa- 
das as partes pelas quais cada animador deve ser responsável e o que ele deve 
entregar em cada semana. 
Nas semanas iniciais, ocorre o periodo de adaptação para que os animado- 
res possam se familiarizar com a linguagem visual, com as exigências do pro- 
jeto e com a concepção dos personagens. Além disso, é necessário que o pla- 
nejamento do cronograma se adapte ao formato da animação, seja ela cinema, 
séries de TV ou desenho, bem como sua duração. 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDI indd 33 asas 13558 |
Desse modo, sendo essencialmente uma fase que consiste no exercício de 
ideias para se construir uma história, o processo de desenvolvimento de um 
projeto em desenho animado trabalha com desenvolvimento estilístico como 
prioridade, por meio de estudos de personagens e cenários. 
Etapa de direção de arte e estilo visual 
 
 
 
Uma das principais atribuições q 
dessa etapa é indicar qual a lingua- e: / 
gem. Nesse momento, são definidos E 
aspectos extremamente técnicos, 7» 
como as gamas de cores aplicadas na ( A 
animação, as key colors. Por exemplo: É lino f 
um dia ensolarado, nublado, ou uma noite estrelada apresentam tons e cores 
diferentes. Sendo assim, por meio dessas paletas de cores, são formadas re- 
ferências quanto ao estilo, que também são aplicadas no(s) personagem(ns). 
Dessa forma, as cores devem ser diferentes quando representamos um dia 
chuvoso, um dia nublado, a noite ou o dia. Isso se aplica tanto para paisagens 
externas quanto internas e deve passar pela aprovação do diretor de arte. 
Com todas essas informações estudadas, define-se uma orientação visual, co- 
nhecida como visual style guide (guia de estilo visual). A função principal desse guia é 
orientar todas as etapas do desenvolvimento da animação. Para isso, são desenvol- 
vidos vários modelos de desenhos de folhas de papel, conhecido como model sheets, 
para unificar os estilos dos principais personagens, cenários e objetos. 
Os mode! sheets, na maioria das vezes, são desenhos dos personagens vis- 
tos de vários ângulos, como o frontal, 34, de perfil e de costas. Caso seja ne- 
cessário, pode-se comparar tamanho e poses de personagens e objetos com 
informações minuciosas. Para tornar o modelo mais detalhado, é necessário 
utilizar outras folhas, descrevendo o “comportamento” físico dos personagens 
em diferentes situações, como suas expressões, jeito de andar, etc. 
O profissional responsável pelo estilo visual dos cenários é o desenhista de 
produção. Os mode! sheets incluem uma planta mais técnica, como a vista do 
cenário do alto, para poder situar o limite dos movimentos dos personagens, 
detalhes dos desenhos externos e internos (como a decoração de uma casa). 
ANIMAÇÃO & 
SER GD ANIMA UNIDlindd 34 08/11/2019 103537 |
 
 
Etapas de desenvolvimento 
O storyboard é o roteiro traduzido de uma maneira visual. Trata-se do re- 
sultado de todo trabalho que foi pensado e realizado nas etapas anteriores, 
principalmente a criativa e de estilo visual, Desse modo, o que eram esboços ou 
rascunhos servirão como base para a produção do siorybogrd. 
Com a ideia do roteiro definida, o desenvolvimento de storyboard não pre- 
cisa seguir uma ordem linear, ou seja, O primeiro não precisa ser necessaria- 
mente ao que se refere da cena inicial. À primeira versão do filme O Rei Leão 
(1994), por exemplo, teve como primeira cena desenvolvida a aparição do fan- 
tasma de Mufasa, pai de Simba. 
ASSISTA 
Assista ao momento da aparição do fantasma de Mufasa, 
pai do Simba, no filme O Ret Laão, produzido pela Disney 
em 1984. 
Após o desenvolvimento do storyboard principal, é necessário compor to- 
das as cenas da animação. Apés seu desenvolvimento, todos os esboços dos 
painéis são colocados em sequência linear em uma grade ou um grande qua- 
dro, para que a equipe de produção possa visualizá-los. Os desenhistas fazem 
a apresentação, conhecida como pitching, para os produtores, diretores e a 
equipe principal do roteiro. Depois da apresentação, são feitas as revisões e 
sugestões, que são implantadas em novas versões do storyboard. 
Desse modo, não se trata mais da apresentação da ideia conceitual, mas 
sim de um resultado prático de todas as etapas anteriores. Essa etapa é co- 
nhecida como storyboard pitch, pois c desenhista que está trabalhando na se- 
quência da cena recebe e interpreta o roteiro. 
Além disso, durante a apresentação, os painéis ainda são esboços das ações 
dos personagens, com enquadramento somente do necessário e sem um rigor 
minucioso e técnico dos movimentos de câmera. 
Após a elaboração das alterações, é desenvolvida uma apresentação final 
dos painéis com um sterybcard mais minucioso com o objetivo de definir 
o ritmo da animação, seus efeitos especiais, a intercalação de cenas, fodes, 
fusões etc. 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 35 GB ZodS 103537 |
Depois que o projeto é aprovado pela produção executiva, é iniciadaa etapa 
do desenvolvimento da animação. 
A próxima fase é a conhecida como 
som guia. É nessa etapa que são elabo- 
rados os apontamentos do som e tudo 
que será sincronizado com animação. 
Caso exista, na animação, um perso- 
nagem cantor ou que esteja cantando 
uma música, isso precisa ter sido pre- 
visto e elaborado no storyboard. Des- 
se modo, os animadores e desenhistas 
precisam elaborar os personagens can- 
tando e dançando, sincronizando com 
o tempo certo da música. 
Em grandes produções, como o fil- 
 
me Tarzan (1999), foram contratados 
artistas para criar e cantar a música-tema do desenho, interpretada pelo can- 
tor inglês Phil Collins. 
Uma fase muito importante é a do animatic. Nessa etapa, é possível assistir 
pela primeira vez aos cortes e aos efeitos que ocorrem no momento de mudança 
de cena, se foram feitos da maneira correta, se o som está sincronizado, se tudo 
está de acordo com o que foi planejado, etc. Trata-se de uma matéria-prima bruta. 
Essa etapa era conhecida como story reel e, atualmente, é cnamada de ani- 
matic. Teve seu início quando as primeiras trilhas sonoras foram introduzidas 
na animação, por volta de 1930. 
É ideal para possibilitar a visualização prévia de uma cena. Com ele, tan- 
to o animador que desenvolveu o storyboard quanto o roteirista conseguem 
constatar se as ideias estão funcionando ou precisam ser aprimoradas, adi- 
cionando ou removendo o tempo de exposição da cena para sincronizar 
com o som ou outros detalhes. Nessa etapa, o animador também pode as- 
sistir em tempo real como serão as sequências para ver se elas estão funcio- 
nando de forma contínua. 
Terminada essa etapa, caso o animatic seja aprovado, o projeto pode ser 
iniciado. O Diagrama 2 mostra o fluxograma desse processo. 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDl indd 36 08/11/2019 13541 |
DIAGRAMA 2. FLUXOGRAMA DO CICLO DAS ETAPAS DA APROVAÇÃO DO 
ANIMATIC 
[Edo E 
Storyboard 
Li Elogio 
Som guia 
Mudanças sugeridas pela 
equipe principal 
 
ANIMAÇÃO E» 
SER GD ANIMA UNIDI indd 37 asas 10358] |
Sintetizando “q 
Nesta unidade, aprendemos sobre os conceitos e os elementos que fazem 
parte de uma animação, como os 12 princípios da animação elaborados pelos 
estúdios do Walt Disney e utilizados por todos os animadores profissionais. 
Vimos também as técnicas utilizadas nos primórdios da animação, bem 
como a importância do uso das folhas de acetato e toda a sua evolução, De 
modo geral, falamos sobre os métodos que es profissionais utilizaram, ao lon- 
go da história, para facilitar e tornar a produção de desenhos animados mais 
rápida, mantendo a qualidade do trabalho. 
O estudo do cinema serviu como inspiração para o aprimoramento das téc 
nicas, principalmente aquelas relacionadas aos efeitos especiais. Desse modo, 
conforme o conhecimento sobre as etapas de produção cinematográfica foram 
evoluindo, a animação começou a incorporar essas técnicas de efeitos especiais. 
Sendo assim, é possível dizer que a animação se profissionalizou cada vez 
mais, passando a se preocupar com a uniformização gráfica dos personagens 
e, para isso, implementando os modelo de personagens, model sheets, utilizan- 
do também técnicas de pintura diversas. 
Com a aquisição de máquinas de xerox, a animação atingiu uma padreni- 
zação perfeita. Além disso, para melhorar ainda mais às produções, pesqui- 
sadores e desenhistas avançaram seus estudos e métodos de visualização da 
animação, para saber como está o seu andamento, antes da finalização passa 
por uma sofisticação no momento em que o vídeo cassete é usado, onde já 
se pode ter uma prévia no momento que foi finalizada a cena, até no que já 
conhecemos do que é animação agora com às recursos da computação gráfica. 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDI.indd 38 asas 103541 |
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ANIMAÇÃO O 
SER GD ANIMA UNIDI.indd +40 asas 103541 |
 
ser 
liinani | 
equcacional 
SER GD ANIMA UNIDZindd 41 08/11/2019 10:46:04
Objetivos da unidade 
Conhecer as técnicas de dramatização de objetos inanimados; 
Compreender os processos de animação de personagens; 
Saber utilizar storyboards e thumbnails; 
Entender como funciona Os recursos do quadro a quadro; 
Conhecer a utilização de video referência (rotoscopia); 
Aprender a usar o motion capture. 
Tópicos de estudo 
Dramatização de objetos ina- Utilização de vídeo referência 
nimados e animação de perso-e] dofee[s1E:d| 
E eá & Exemplos práticos do uso da 
O Performance de objetos inani- rotóscopia 
mados 
DAS Copo) Pode ge e o [ER afiados Motion capture 
inanimades € Animação 3D: incorperando o 
O Animação experimental motion-capture 
& Guia visual ASF jade Raso Te:! 
€ Utilização adequada de metien 
Storyboards, thumbnails, qua- capture 
dro a quadro 
& Desenvolvimento dos storybe- 
ards 
& Thumbnails 
& Quadro a quadro: especifica- 
ções técnicas 
ANIMAÇÃO 45 
O E Dramatização de objetos inanimados e animação de 
personagens 
À animação, desde o seu princípio, sempre procurou 
retratar o movimento, não apenas de representações 
da figura humana. Como a expressão artística é ilimi- 
 
 
tada, ela não se restringe ao que é possível para um 
ser humano interpretar ou se transformar, levando em 
conta seus limites físicos. Um excelente artista faz uma 
boa atuação de qualquer personagem e até simula objetos. Não 
obstante, é fisicamente impossível transformar um ser humano 
em um carro, por exemplo, ainda que tenha semelhanças, ex- 
pressões ou demonstre sentimentos. Frank Thomas é Ollie Johns- 
ton, no livro The illusion of life: Disney animation, de 1995, afirmam: 
Na animação, é possível dar vida a personagens estilizados e 
manifestar, até em objetos inanimados, seus sentimentos e emo- 
ções, por meio do uso dos movimentos, e torná-los críveis para o 
espectador, que se conecta com o personagem e sente o que ele 
expressa, (Tradução livre), 
Nesse sentido, também faz parte da animação as maneiras de concepção 
e design que compõem o estudo das estruturas do objeto que será animado. 
Então, de alguma forma, se procura entender qual performance o objeto apre- 
senta, sem distorcer sua estrutura física. Continuando com a hipótese do carro, 
sua estrutura física básica externa tem quatro rodas, duas cu quatro portas, 
para-choques, carroceria, capô e janelas. Já a estrutura interna tem volante, 
pedais, câmbio e bancos. Apesar destas serem as estruturas básicas, há inú- 
meras variações e, em relação ao ser humano, tal estrutura seria o esqueleto. 
Conhecendo, estudando e observando a estrutura para criar a animação 
de um carro, se comparam partes do corpo humano, como as rodas com os 
pés, o capô com a boca e as portas com os braços. Estes são simples exemplos, 
mas a maneira de estudar e transformar a estrutura em algo harmônico e que 
não cause estranheza está na concepção por parte do desenhista, enquanto 
o animador, com seu conhecimento técnico, sugere alterações, melhorias ou 
ANIMAÇÃO o) 
SER GD ANIMA UNID indd 43 anais Thss0s | 
sofisticações.
O processo é estudado e projetado antes mesmo de se iniciar a animação, 
o roteiro e o storyboard, pois é a primeira etapa do projeto de animação desti- 
nada a dar vida a objetos inanimados, ou a qualquer outro projeto que crie um 
personagem com traços humanos. 
É evidente que a animação possui similaridades com o cinema nos métodos 
de filmagem e na tecnologia para conseguir capturar os desenhos de formas 
sequenciais, mas uma das diferenças está no fato de que a animação é uma 
arte de simular o movimento em objetos inanimados e, a partir daí, ela anda 
com pernas próprias, com seus ideais e desenvolvimento técnico. 
Performance de objetos inanimados 
A dramatização de objetos inani- 
mados acontece no departamento de 
efeitos especiais, Special Effects ou FX 
Animation Department. Os que tra- 
balham nesta seção são responsáveis 
por animar o que não for personagem, 
de acordo com as técnicas do projeto, 
com efeitos em duas dimensões, dese- 
nhados a mão e digitalizados, ou de- 
senvolvidos numa mesa digitalizado- 
ra, que passam ainda pela vetorização 
para recursos de computação gráfica. 
Outra técnica de animação em três di- 
mensões aplica a movimentação nas 
ações dos objetos e a dramaticidade da cena, criando uma atmosfera que des- 
 
taque a atuação dos personagens. 
Na animação não há limites. Anima-se peças, instrumentos, ferramentas, 
utensílios, produtos, móveis, casas, carros, bicicletas, patins, árvores, troncos, 
água, rios, mar, areia, o céu, o sol, fogo, chuva, raios, ventos, furacão ou neve. 
Há animadores especializados na dramatização de objetos animados que, em- 
bora sejam técnicos, são artistas dedicados e experientes em animar movi- 
mentos cíclicos e sinuosos, como o da fumaça. 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDZindd 44 08/11/2019 10:46:06 |
Profissionais estudam e observam a mecânica do movimento e o ritmo dos 
objetos ou fenômenos da natureza. No caso do carro, o profissional filma o 
automóvel se movendo de vários ângulos, com as portas abertas e fechadas, 
o capô abrindo e fechando, acelerando, freando, enfim, nos movimentos do 
projeto de animação, A esta altura, também aparecem sugestões ao desenhis- 
ta para o desenho. Nos fenômenos naturais, é filmado o seu comportamento 
na realidade e, dependendo da linguagem do projeto de animação 2D ou 3D, o 
profissional observa come os fenômenos são caprados quadro a quadro, a fim 
de serem aplicados na computação gráfica. 
Para dramatizar os objetos inanimados, os profissionais atendem princípios 
técnicos da criação da animação de objetos inanimados. De acordo com Érika 
Duran, em A linguagem da animação como Instrumental de ensino, de 2010, são 
seis os fundamentos: metamorfose, condensação, sinêdoque, representação 
da fala, fabricação e penetrabilidade, sende que os dois últimos são os mais 
específicos para animação de objetos. 
O fundamento da fabricação resume-se a animar objetos inanimados, corn- 
ferindo-lhes vida, considerando que esta é uma reanimação de objetos mate- 
riais com a intenção de criar um perscnagem para contar uma história. Paul 
Wells, no livro Understanding Animation, de 1998, escreve que: 
A fabricação está relacionada às técnicas de animação de obje- 
tos diversos, em que o recurso a ser animado & dotado de uma 
materialidade tridimensional. Através da fabricação, portanto, 
parte-se do “mundo real” para a construção de infinitos mundos 
particulares e específicos, criando uma espécie de meta-realida- 
de. (Tradução livre) 
O fundamento de penetrabilidade está relacionado às significâncias dos 
objetos quando se atinge o imaginário, as atividades mentais 
e as fantasias, representando os fenômenos impossíveis ou 
 
 
os criando. Tais fundamentos estão presentes nos projetos 
de animação mesmo que o profissional não tenha pensa- 
do em aplicá-los. Com essas técnicas de dramatização 
de objetos, a animação se torna mais figurativa e tida 
até como hollywoodiana, pois acompanha a maneira 
como é feita a estrutura dramática tradicional. 
ANIMAÇÃO e 
SER GD ANIMA UNID indd 45 asas Tas Dé |
Para se expressar de uma maneira 
mais convincente na dramatização de 
objetos inanimados, a interpretação 
do movimento é ressaltada, fazendo 
com que o animador trabalhe para 
que as ações, a movimentação, os 
gestos, a dinâmica e a mobilidade dos 
seres inanimados sejam convincentes 
e orgânicas, buscando o realismo do 
movimento apresentado. 
Os procedimentos técnicos opera- 
cionais e princípios da linguagem da 
animação vão, desde a tradicional, com 
a animação 2D e os recursos de compu- 
tação gráfica, até a animação 3D, mais 
digital. É necessário lembrar, ainda, das 
particularidades em relação às técnicas 
de desenho 2D e 3D, posto que ambas 
passam por etapas diferentes, como a 
3D, que conta com procedimentos de 
modelagem e renderização. 
Outro mecanismo a ser empregado 
na dramatização é o stop motion, que 
possibilita o desenvolvimento de cenas que passam a sensação de movimento. 
Neste caso, se cria o objeto real com massa de modelagem para, depois, regis- 
trá-lo. Alterado o objeto e registrado em fotografia ou filmagem contínua, será 
necessário colocar os registros em um software para pôr em sequência e com 
qualidade de reprodução. 
O método de stop motion toma cuidados sobrecomo será a sincronização, 
caso haja diálogo e trilha sonora. Depois de fotografado ou filmado, se faltar 
tempo ou quadro para harmonizar com o som, é difícil voltar na posição cor- 
reta para filmar ou ter que fotografar mais alguns quadros. Com tal método, a 
inclusão de trilha sonora é complicada, tendo que se planejar muito para que 
não apareçam problemas na finalização. 
ANIMAÇÃO o 
SER GD ANIMA UNIDZindd 46 08/11/2019 10k46:10 |
“e 
Exemplos práticos de objetos inanimados 
Quando o assunto é animação, os filmes da The Walt Disney Studios são mo- 
delos cuja premissa é transmitir a qualidade dos movimentos dos personagens 
de animação, sejam pessoas, objetos ou fenômenos naturais. Para que isso 
seja possível, se recomenda conhecer os tipos de personagens na vida realese 
referenciar nas características humanas. A Pixar, uma produtora da Disney, tem 
muitas animações em que objetos inanimados são personagens, como Carros 
e Toy Story. 
 
Figura 1. Cena do filme Toy Story 2, 1999 
Bambi, Dumbo e Procurando Nemo são filmes que dão personalidades a ani- 
mais. Além deles, há um com concepção imaginária, sem referências claras ao 
ser humano ou a objetos, como em Monstros 5.4. Nessas animações, as refe- 
rências para os personagens são desenvolvidas com base na antropomorfia e 
em universos fantasiosos que mantêm relações com o mundo real, 
EXPLICANDO 
Antropomorfia é um pensamento que atribui aspectos humanos a animais, 
deuses, elementos da natureza e constituintes da realidade em geral. 
ANIMAÇÃO É 
SER GD ANIMA UNID2.indd 47 UB/LI/Z01S 1:46:11 | 
 
Figura 2. Cena do filme Procurando Nemo, 2 
Na animação, tudo é ponderado, sobretudo no caso de objetos inanimados 
que causam estranheza nas pessoas que estão assistindo, diante do fato de não 
fazerem parte do mundo físico e confrontarem o real e o imaginário. Muitas 
vezes, O comportamento dos personagens tem semelhança com os humanos, 
como os bonecos do filme Toy Story, que se comportam como pessoas, chegando 
a fazer reuniões para discutir problemas. No caso do filme Procurando Nemo, o 
personagem é um peixe que quer ir à escola, enquanto no filme Monstros S. 4.,0 
personagem Sulley é um monstro com uma rotina normal de trabalho. Contudo, 
o mais emblemático é o filme Pinóquio, da Disney, no qual um boneco de madeira 
ganha vida e se torna um menino. Essas diferenciações são o resultado do que os 
animadores têm em vista sobre o tratamento dos temas para a opção dramática. 
Na animação de personagens, o animador precisa ter uma preocupação 
constante em manter os movimentos fluidos, em especial se for uma atuação 
mais complexa e convincente. Dependendo da técnica, é preciso uma quanti- 
dade maior de desenhos e, para conseguir chegar no objetivo, o animador se 
atenta à observação e à sintese, vitais para mostrar a realidade e o mundo ao 
seu redor, representados pelo cenário em que os personagens interagem. 
“o 
Animação experimental 
O animador precisa se preocupar com o gestual, o comportamento e a pan- 
tomima, que retratam a essência de uma animação, analisando a expressão 
corporal e a riqueza de emoções humanas a serem exploradas pelo animador. 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDZindd 48 08/11/2019 10k46:13 |
Portanto, conhecimento de atuação é um diferencial para o profissienal que 
trabalha com animação de personagens. 
EXPLICANDO 
Pantomima é a representação através de gestos, expressões faciais e 
movimentos. 
 
Para estabelecer as particularidades dos personagens, os animadores sin- 
tetizam as ações dos movimentes pelo caráter e pelo temperamento de cada 
personagem. Apresentando gestos que traduzem poses visuais e se ajustam 
ao corpo do personagem, são definidos padrões de comportamento para cada 
um dos personagens, sem qualquer regra ou princípio para isso, O animador, 
mediante exercicios de linguagem corporal ou de observação, é capaz de criar 
o que acontece com os personagens e suas expressões faciais. 
Para alcançar uma qualidade profissional convincente, não basta o anima- 
dor conhecer os softwares, visto que O propósito é criar padrões de acordo 
com o movimento e as atitudes que refletirão na personalidade do persona- 
gem. Comparada ao mundo real, esta fase da animação do personagem, a ani- 
mação experimental, seria como o ensaio no teatro. 
Na animação Tarzan, da Disney, O protagonista é criado com uma familia de 
gorilas, fazendo com que seu comportamento e sua maneira de andar sejam 
iguais a de macacos ou gorilas. Ele deveria ser um personagem bípede, mas se 
locomovia com as mãos, algo que remetia à origem primata do ser humane. 
A preocupação em passar autenticidade na semelhança com o movimento 
de macacos, o que distinguiu O personagem Tarzan, a partir da anatomia real e 
contrastando com as linhas angulares e expressões divertidas do personagem, 
foi resultado do estudo dos gestos dos gorilas e a mistura das particularidades. 
Guia visual 
Depois da concepção, da definição dos aspectos físicos e de como o personagem 
lida com eles, o desenho do perscnager é medificado para facilitar e evidenciar os 
aspectos gestuais dele. Agora, o desenho é estruturado de modo a ser construido 
por formas básicas, a fim de que os animadores sigam e mantenham o padrão. 
ANIMAÇÃO GE 
SER GD ANIMA UNIDS.indd 49 asas 104513 | 
 
Todas as informações técnicas e gestuals são inclusas no pacote de folhas 
modelo do guia visual da pré-produção, contendo também as folhas de cons- 
trução do personagem, as model sheets. O objetivo da documentação é sanar 
quaisquer dúvidas que possam aparecer pois, com todas as informações, se 
gera um desenho esquemático dos personagens, base para o desenvolvimento 
do processo de animação 2D ou da constituição das esculturas tridimensionais 
por um animador especializado em 3D, sendo possível visualizar o personagem 
em 360 graus. Nos softwares de computação gráfica 3D, estão disponíveis re- 
cursos de câmeras que permitem ver os efeitos na tela do computador. 
Quando o material chega para o animador, incluindo as model sheets (fo- 
lhas de modelo) em alguns casos, é solicitado para um artista desenvolver uma 
escultura física tridimensional ou o esquema esquelético em 3D. No material, 
consta a ficha de filmagem, exposure ou dope sheet, com a duração exata da 
cena, ficando os diretores ou supervisores responsáveis por indicar o tempo 
para cada performance do personagem, levando em conta o estudo feito. É 
com esse material que o animador projeta o seu trabalho. 
 
(O Storyboards, thumbnails, quadro a quadro 
O roteiro traduzido de maneira visual, o storyboard, é o resultado do que foi pen- 
sado e realizado na criação e no estilo visual. O que era esbeço ou rascunho será a 
base para a produção do storyboard, representado em painéis sequenciais parecidos 
com uma página de história em quadrinhos. Agora, se planejam como serão os en- 
quadramentos, as ações principais dos personagens e sua interação com o cenário, 
os acessórios e os objetos. 
Uma das funções do storybcard, por ter uma série de imagens fixas e conti- 
nuas, é de contar como a história se desenvolverá, de uma maneira que possa 
ser vista, a fim de se fazer a decupagem das principais ações dos personagens, 
situando-os nos cenários com os objetos e tudo que faz parte da cena. 
EXPLICANDO 
Decupagem é o último estágio do planejamento do filme, em que as indi- 
cações técnicas (posição e movimento de câmara, lente a ser utilizada, 
personagens e partes do cenário que estão em quadro etc.) são colocadas 
no papel para organizar e facilitar o trabalho da equipe, 
ANIMAÇÃO E 
SER GD ANIMA UNIDS.indd 56 asas 104513 | 
 
(O Desenvolvimento dos storyboards 
Diferente de um livro ilustrado, cujo estímulo é o texto e as ilustrações agem 
como suportes, um projeto de animação sai de um roteiro inicial, também co- 
nhecido como esboço ou primeiras versões e, através do estímulo visual da 
animação e do suporte

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