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Estudo de caso sobre a transmidialidade do League of Legends

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Um estudo de
caso sobre o
League of Legends
A TRANSMÍDIA NOS JOGOS DIGITAIS:
Aluna: Thaís Dias
Orientador: Marcelo Serpa / Coorientador: Mário Rubens
Por ser uma boa admiradora do universo
gamer e saber do impacto dos produtos
transmídia do League of Legends. Sendo
um dos públicos alvos, surgiu o
interesse de tirar a prova e estudar mais
a fundo o tema. 
Interesse Objetivo
Explorar e mapear o elemento transmídia
do LOL, medindo a aceitação do público
perante a eles, qual público-alvo cada
conteúdo mais representa, quais são seus
acertos e erros e, por fim, compreender se
existe melhores ferramentas transmídia
para a expansão de sua narrativa. 
Sumário
Introdução01
Metodologia03
História dos Jogos
O cenário de eSports
Sobre a empresa
Sobre o produto
Transmídia no LOL
Estudo de Caso
04
O processo de marketing + Mix de marketing (P de
Promoção) por Kotler
Teoria transmídia + sete princípios de Jenkins
Referencial Teórico
02
Mapeamento e análise das estratégias transmidiáticas
Entrevista qualitativa
Análise quantitativa a partir dos dados qualitativos 
Análise dos Resultados
05
Considerações finais06
Metodologia
Estudo de caso (Leitura bibliográfica + Análise
das comunicações e redes sociais)01
Entrevista qualitativa03
Análise quantitativa a partir dos dados
qualitativos04
Mapeamento e análise das estratégias
transmidiáticas02
Sobre a Riot Games
- Fundada em 2006 por Marc Merrill e Brandon Beck. Sua sede principal
está em Santa Monica, na Califórnia, porém, conta com escritórios em
diversas partes do mundo
- Em 2009 lançaram o que seria um dos jogos mais jogados do mundo, o
League of Legends, chave para o crescimento exponencial da companhia
e principalmente do cenário de eSports. 
- Se autodenominam como a maior empresa centrada no jogador do
mundo.
- Após a consagração do League of Legends, se amplia para o universo de
auto chess com o Teamfight Tactics; nos jogos de cartas com o Legends
of Runeterra; e, por fim, para o de FPS com VALORANT
- League of Legends é um jogo de estratégia em que duas equipes
de cinco campeões cada, se enfrentam para destruir a base uma
da outra, lutando até chegar à vitória. Atualmente, possui mais de
140 campeões com 6 funções diferentes. Uma partida dura em
média 30 minutos. 
- O fenômeno contou com 8 milhões de jogadores simultâneos
diariamente em 2021, 1,8 bilhão de horas assistidas na plataforma
da Twitch e o prêmio de melhor jogo de eSports no The Game
Awards
- Um jogo em alta, gratuito, personalizável, com milhares de fãs e
com uma narrativa para cada um dos componentes existentes
desse universo, o League of Legends é o objeto perfeito para o
mundo transmidiático.
Sobre o produto
Transmídia
no LOL
Com o surgimento da transmídia, a
propaganda pôde quebrar barreiras que
anteriormente encontrava resistência,
criando estratégias de marketing e
comunicação diferenciadas
Para Jenkins uma história
transmídia se desenrola
através de múltiplas
plataformas, em que cada
um desses contextos
contribui de maneira distinta,
sendo valiosa para o todo. 
O League of Legends existe como um jogo. Nele é possível entender
alguns trechos da ficção. Para compreender a narrativa de forma
completa, é preciso assistir vídeos de lançamento de campeões,
videoclipes, jogar outros jogos, etc. 
Grupos musicais HQs Produção cinematográfica
A transmídia no LOL é utilizada em sua grande maioria para conhecimento de um personagem,
contextualização de uma parte da história, grandes eventos ou para mostrar novos lançamentos.
True Damage
K/DA
Pentakill
As 3 bandas giram em torno
do conceito de Skins
KDA: Grupo musical pop. A girlband é
extremamente bem aceita não somente
pelos jogadores, como também por
pessoas que não possuem contato
algum com o League of Legends.
Economia afetiva, de Jenkins
Pentakill: Grupo de heavy metal.
Primeiro grupo musical desenvolvido
pela Riot. Surgiu de uma brincadeira,
mas devido ao engajamento da
comunidade gerou vários álbuns e
shows no CBLOL 2015
True Damage: Grupo de hip-hop. Seu
gênero foi escolhido por conta da Akali.
Apresentação presencial na final do
Mundial de League of Legends em 2019
HQs individuais feitas em
parceria com a Marvel.
Mostram mais da riqueza que
são as regiões, campeões e
mundo de Runeterra. 
Aonde você for, uma divulgação
de Arcane vai estar lá
Série lançada em novembro de 2021 em
parceria com a Netflix. 1º lugar em toda a
plataforma. Melhor série da Netflix no IMDb,
A adaptação conquistou fãs ao redor do
mundo, chamando a atenção daqueles que
já consomem o jogo e dos que não
conheciam o universo. 
Três conceitos da
narrativa transmídia:
Convergência dos meios de comunicação
Cultura participativa
Inteligência coletiva
7 Princípios da
narrativa transmídia
 Imersão versus extração
Construção de universos
Serialidade
Continuidade versus multiplicidade:
Espalhabilidade versus profundidade
Subjetividade
Performance Ex: Continuidade versus multiplicidade
Ex: Imersão vs Extração
"Recentemente, os profissionais de marketing desenvolveram novas abordagens de
marketing, que vão desde sites criativos e aplicativos para smartphones até redes
sociais e blogs. Essas novas abordagens fazem mais do que simplesmente despejar
mensagens para as massas: elas alcançam você de maneira direta e pessoal. As
empresas de hoje querem se tornar parte de sua vida e enriquecer suas experiências
com as marcas delas — para ajudar você a viver as marcas delas." (KOTLER, 2014, p.4)
Ex: Performance
Entrevista
qualitativa
Após a análise sobre as estratégias do
League of Legends, foi feita uma etapa
qualitativa com o objetivo de entender o
comportamento dos fãs em relação aos
produtos transmídia. 
Raio-X
Entrevista em profundidade com roteiro
semiestruturado
8 entrevistas ao todo. Diversas
localizações e gênero
Média de idade entre 21 e 25 anos. Mais
novo 18 anos e mais velho 37 anos
Feita via WhatsApp. Recrutamento via
Twitter. 
Objetivo: Saber se havia interesse por parte
deles em relação à narrativa do jogo, o que
eles acham dos produtos, como consomem,
se esses itens satélites atraem novos
jogadores e se as pessoas entendem esses
extras como algo a parte da história principal
ou como complemento dela. Além disso,
procurou saber se a forma como é conduzida
essa expansão é feita de maneira adequada
ou se teria um melhor método
Insumos
Todos os entrevistados responderam se
interessar pela história do jogo. 
As bandas e conteúdos audiovisuais
foram os mais citados em relação a
consumo. HQs e Livros pouco apareceram
Muitos voltaram a jogar devido aos
produtos satélites. Outros falaram que
esses lançamentos aumentavam o hype
O Twitter e Youtube foram as principais
redes citada para acompanhamento da
narrativa. Site aparece também
Para todos os entrevistados esses
produtos ajudam a conquistar/fidelizar
novos públicos
Os oito entrevistados acreditam que as
produções audiovisuais são ideais para
expandir a lore do jogo. Cinematics e
eventos não são descartadas, além de um
novo modo de jogo. Multiverso é citado
como possibilidade
A grande maioria acredita que os
jogadores não relacionam os produtos a
narrativa do jogo
Ex. de conquistar novos grupos Ex. de Multiverso
Análise
quantiativa
A possibilidade de quantificar os
resultados da etapa qualitativa permitiu
trazer mais informações para o estudo,
como a popularidade dos produtos
transmídia, os hábitos de consumo dos fãs
e o impacto desses conteúdos com
jogadores e potenciais consumidores.
Insumos
Dos 530 respondentes, 311 começaram a
jogar o League of Legends ou voltaram
devido aos produtos satélites do game
Dos que retornaram para o jogo (158),
58.86% regressaram devido ao impacto
de Arcane. Enquanto 34.18% foram pelas
canções de autoria da Riot. Dos que
começaram a adentrar o universo do
League of Legends (153) 20.92% foram
por Arcane e 67.32% devido às músicas.
Insumos
Dos que começaram a jogar devido às músicas,
75.73% revelaram que as meninas da banda KDA
foram as responsáveis por tal. Em segundo lugar,
com20.39% estavam as composições de
campeonato ou de lançamento de personagem
fechando com 15.53% para a banda True Damage
e apenas 6.80% para Pentakill
Dos que voltaram pelas canções, 74.07% foram
pela KDA e 35.19% pelas músicas de campeonato
ou de lançamento de personagem
Embora apenas 8.50% tenham começado a jogar
LOL por meio de outros games da empresa, é
interessante refletir sobre a porcentagem de
76.92% que o Wild Rift recebeu. 
Considerações
finais
E o que tiramos de tudo isso?
Considerações finais
Através das pesquisas foi possível
perceber que a narrativa do jogo é de fato
algo com bastante apelo pelos jogadores
Arcane e KDA são os produtos de maior
interesse por parte do público, sendo os
mesmos responsáveis por conquistar
novos consumidores e recuperar aqueles
que deixaram de jogar. HQs e livros
parecem ser itens pouco aclamados
Twitter e Youtube são as plataformas
mais utilizadas pelos fãs para consumo da
lore
Crítico: Há um certo esforço por parte dos
usuários de compreender os produtos
satélites como parte da narrativa principal. 
Universo cinematográfico como a melhor
ferramenta para a expansão da lore, mas
sem deixar as cinemáticas e eventos.
Criação de um novo modo de jogo?
Estudos futuros
Compreender melhor o impacto dos outros jogos da companhia 
Aprofundar a temática com perspectiva de outras faixas etárias ou até mesmo pesquisa com
aqueles que não jogam o LOl, mas possuem conhecimento
Analisar outros produtos como itens importantes da transmidialidade, como os campeonatos
Obrigada!
Aluna: Thaís Dias
Orientador: Marcelo Serpa / Coorientador: Mário Rubens

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