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Um estudo de caso sobre o League of Legends A TRANSMÍDIA NOS JOGOS DIGITAIS: Aluna: Thaís Dias Orientador: Marcelo Serpa / Coorientador: Mário Rubens Por ser uma boa admiradora do universo gamer e saber do impacto dos produtos transmídia do League of Legends. Sendo um dos públicos alvos, surgiu o interesse de tirar a prova e estudar mais a fundo o tema. Interesse Objetivo Explorar e mapear o elemento transmídia do LOL, medindo a aceitação do público perante a eles, qual público-alvo cada conteúdo mais representa, quais são seus acertos e erros e, por fim, compreender se existe melhores ferramentas transmídia para a expansão de sua narrativa. Sumário Introdução01 Metodologia03 História dos Jogos O cenário de eSports Sobre a empresa Sobre o produto Transmídia no LOL Estudo de Caso 04 O processo de marketing + Mix de marketing (P de Promoção) por Kotler Teoria transmídia + sete princípios de Jenkins Referencial Teórico 02 Mapeamento e análise das estratégias transmidiáticas Entrevista qualitativa Análise quantitativa a partir dos dados qualitativos Análise dos Resultados 05 Considerações finais06 Metodologia Estudo de caso (Leitura bibliográfica + Análise das comunicações e redes sociais)01 Entrevista qualitativa03 Análise quantitativa a partir dos dados qualitativos04 Mapeamento e análise das estratégias transmidiáticas02 Sobre a Riot Games - Fundada em 2006 por Marc Merrill e Brandon Beck. Sua sede principal está em Santa Monica, na Califórnia, porém, conta com escritórios em diversas partes do mundo - Em 2009 lançaram o que seria um dos jogos mais jogados do mundo, o League of Legends, chave para o crescimento exponencial da companhia e principalmente do cenário de eSports. - Se autodenominam como a maior empresa centrada no jogador do mundo. - Após a consagração do League of Legends, se amplia para o universo de auto chess com o Teamfight Tactics; nos jogos de cartas com o Legends of Runeterra; e, por fim, para o de FPS com VALORANT - League of Legends é um jogo de estratégia em que duas equipes de cinco campeões cada, se enfrentam para destruir a base uma da outra, lutando até chegar à vitória. Atualmente, possui mais de 140 campeões com 6 funções diferentes. Uma partida dura em média 30 minutos. - O fenômeno contou com 8 milhões de jogadores simultâneos diariamente em 2021, 1,8 bilhão de horas assistidas na plataforma da Twitch e o prêmio de melhor jogo de eSports no The Game Awards - Um jogo em alta, gratuito, personalizável, com milhares de fãs e com uma narrativa para cada um dos componentes existentes desse universo, o League of Legends é o objeto perfeito para o mundo transmidiático. Sobre o produto Transmídia no LOL Com o surgimento da transmídia, a propaganda pôde quebrar barreiras que anteriormente encontrava resistência, criando estratégias de marketing e comunicação diferenciadas Para Jenkins uma história transmídia se desenrola através de múltiplas plataformas, em que cada um desses contextos contribui de maneira distinta, sendo valiosa para o todo. O League of Legends existe como um jogo. Nele é possível entender alguns trechos da ficção. Para compreender a narrativa de forma completa, é preciso assistir vídeos de lançamento de campeões, videoclipes, jogar outros jogos, etc. Grupos musicais HQs Produção cinematográfica A transmídia no LOL é utilizada em sua grande maioria para conhecimento de um personagem, contextualização de uma parte da história, grandes eventos ou para mostrar novos lançamentos. True Damage K/DA Pentakill As 3 bandas giram em torno do conceito de Skins KDA: Grupo musical pop. A girlband é extremamente bem aceita não somente pelos jogadores, como também por pessoas que não possuem contato algum com o League of Legends. Economia afetiva, de Jenkins Pentakill: Grupo de heavy metal. Primeiro grupo musical desenvolvido pela Riot. Surgiu de uma brincadeira, mas devido ao engajamento da comunidade gerou vários álbuns e shows no CBLOL 2015 True Damage: Grupo de hip-hop. Seu gênero foi escolhido por conta da Akali. Apresentação presencial na final do Mundial de League of Legends em 2019 HQs individuais feitas em parceria com a Marvel. Mostram mais da riqueza que são as regiões, campeões e mundo de Runeterra. Aonde você for, uma divulgação de Arcane vai estar lá Série lançada em novembro de 2021 em parceria com a Netflix. 1º lugar em toda a plataforma. Melhor série da Netflix no IMDb, A adaptação conquistou fãs ao redor do mundo, chamando a atenção daqueles que já consomem o jogo e dos que não conheciam o universo. Três conceitos da narrativa transmídia: Convergência dos meios de comunicação Cultura participativa Inteligência coletiva 7 Princípios da narrativa transmídia Imersão versus extração Construção de universos Serialidade Continuidade versus multiplicidade: Espalhabilidade versus profundidade Subjetividade Performance Ex: Continuidade versus multiplicidade Ex: Imersão vs Extração "Recentemente, os profissionais de marketing desenvolveram novas abordagens de marketing, que vão desde sites criativos e aplicativos para smartphones até redes sociais e blogs. Essas novas abordagens fazem mais do que simplesmente despejar mensagens para as massas: elas alcançam você de maneira direta e pessoal. As empresas de hoje querem se tornar parte de sua vida e enriquecer suas experiências com as marcas delas — para ajudar você a viver as marcas delas." (KOTLER, 2014, p.4) Ex: Performance Entrevista qualitativa Após a análise sobre as estratégias do League of Legends, foi feita uma etapa qualitativa com o objetivo de entender o comportamento dos fãs em relação aos produtos transmídia. Raio-X Entrevista em profundidade com roteiro semiestruturado 8 entrevistas ao todo. Diversas localizações e gênero Média de idade entre 21 e 25 anos. Mais novo 18 anos e mais velho 37 anos Feita via WhatsApp. Recrutamento via Twitter. Objetivo: Saber se havia interesse por parte deles em relação à narrativa do jogo, o que eles acham dos produtos, como consomem, se esses itens satélites atraem novos jogadores e se as pessoas entendem esses extras como algo a parte da história principal ou como complemento dela. Além disso, procurou saber se a forma como é conduzida essa expansão é feita de maneira adequada ou se teria um melhor método Insumos Todos os entrevistados responderam se interessar pela história do jogo. As bandas e conteúdos audiovisuais foram os mais citados em relação a consumo. HQs e Livros pouco apareceram Muitos voltaram a jogar devido aos produtos satélites. Outros falaram que esses lançamentos aumentavam o hype O Twitter e Youtube foram as principais redes citada para acompanhamento da narrativa. Site aparece também Para todos os entrevistados esses produtos ajudam a conquistar/fidelizar novos públicos Os oito entrevistados acreditam que as produções audiovisuais são ideais para expandir a lore do jogo. Cinematics e eventos não são descartadas, além de um novo modo de jogo. Multiverso é citado como possibilidade A grande maioria acredita que os jogadores não relacionam os produtos a narrativa do jogo Ex. de conquistar novos grupos Ex. de Multiverso Análise quantiativa A possibilidade de quantificar os resultados da etapa qualitativa permitiu trazer mais informações para o estudo, como a popularidade dos produtos transmídia, os hábitos de consumo dos fãs e o impacto desses conteúdos com jogadores e potenciais consumidores. Insumos Dos 530 respondentes, 311 começaram a jogar o League of Legends ou voltaram devido aos produtos satélites do game Dos que retornaram para o jogo (158), 58.86% regressaram devido ao impacto de Arcane. Enquanto 34.18% foram pelas canções de autoria da Riot. Dos que começaram a adentrar o universo do League of Legends (153) 20.92% foram por Arcane e 67.32% devido às músicas. Insumos Dos que começaram a jogar devido às músicas, 75.73% revelaram que as meninas da banda KDA foram as responsáveis por tal. Em segundo lugar, com20.39% estavam as composições de campeonato ou de lançamento de personagem fechando com 15.53% para a banda True Damage e apenas 6.80% para Pentakill Dos que voltaram pelas canções, 74.07% foram pela KDA e 35.19% pelas músicas de campeonato ou de lançamento de personagem Embora apenas 8.50% tenham começado a jogar LOL por meio de outros games da empresa, é interessante refletir sobre a porcentagem de 76.92% que o Wild Rift recebeu. Considerações finais E o que tiramos de tudo isso? Considerações finais Através das pesquisas foi possível perceber que a narrativa do jogo é de fato algo com bastante apelo pelos jogadores Arcane e KDA são os produtos de maior interesse por parte do público, sendo os mesmos responsáveis por conquistar novos consumidores e recuperar aqueles que deixaram de jogar. HQs e livros parecem ser itens pouco aclamados Twitter e Youtube são as plataformas mais utilizadas pelos fãs para consumo da lore Crítico: Há um certo esforço por parte dos usuários de compreender os produtos satélites como parte da narrativa principal. Universo cinematográfico como a melhor ferramenta para a expansão da lore, mas sem deixar as cinemáticas e eventos. Criação de um novo modo de jogo? Estudos futuros Compreender melhor o impacto dos outros jogos da companhia Aprofundar a temática com perspectiva de outras faixas etárias ou até mesmo pesquisa com aqueles que não jogam o LOl, mas possuem conhecimento Analisar outros produtos como itens importantes da transmidialidade, como os campeonatos Obrigada! Aluna: Thaís Dias Orientador: Marcelo Serpa / Coorientador: Mário Rubens
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