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Projeto Integrador Univesp 2022

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Andréa Gomes Rodrigues Vale
Célia Suzana Silvestre
Cristina Sumie Schimohigashi
Daiane Serafim dos Santos
Gabriela Simone do Nacimento
Paula Nascimento da Silva Moura
Pedro Sebastião Vespa
Ricardo de Jesus
Jogo Literário: A interdisciplinaridade trazendo significado para o
aprendizado de Literatura no Ensino Médio
Vídeo do Projeto Integrador
<https://www.youtube.com/watch?v=LqJRQzUCwQE>
Leme - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Jogo Literário: A interdisciplinaridade trazendo significado para o
aprendizado de Literatura no Ensino Médio
Relatório Técnico - Científico apresentado na
disciplina de Projeto Integrador para o curso de
Licenciatura da Universidade Virtual do Estado de
São Paulo (UNIVESP).
Leme - SP
2022
VALE, Andréa Gomes Rodrigues; SCHIMOHIGASHI, Cristina Sumie; SANTOS, Daiane
Serafim; NASCIMENTO, Gabriela Simone do; MOURA, Paula Nascimento da Silva; VESPA,
Pedro Sebastião; SILVESTRE, Célia Suzana, JESUS, Ricardo. Jogo Literário: A
interdisciplinaridade trazendo significado para o aprendizado de Literatura no Ensino
Médio. 42f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura - Universidade Virtual do Estado de
São Paulo. Tutor: Samuel Gomes Duarte. Polos Leme e Pompéia, 2022.
RESUMO
O retorno às aulas presenciais, após quase dois anos em um cenário de pandemia de Covid-19,
revelou uma grande defasagem na aprendizagem dos alunos do segundo ano do Ensino Médio
em uma escola pública do município de Leme - SP, conforme relatado pela professora
responsável por essas turmas. As maiores dificuldades apresentadas foram nas áreas de Língua
Portuguesa, mais especificamente Literatura, e Matemática. Com a intenção de auxiliar no
processo de retomada da aprendizagem desses alunos, desenvolveu-se um Jogo Literário,
adaptando-se um jogo semelhante já existente, cujo foco é apresentar alguns dos autores mais
importantes da Literatura Portuguesa e Brasileira, de forma divertida e atrativa para os
estudantes, buscando despertar a curiosidade sobre o assunto bem como a discussão sobre o
tema, trabalhando comparações de atributos através de cartas elaboradas com as principais
características de cada autor, englobando conceitos matemáticos como números, grandezas e
pensamento estatístico, trazendo a interdisciplinaridade para dentro da atividade. As
comparações são efetuadas numericamente, utilizando pontuações atribuídas a cada
personagem e seus atributos, objetivando o reconhecimento dos números e das grandezas, o
sentido de compará-las, o desenvolvimento do pensamento estatístico e a capacidade de
solução de problemas utilizando o conhecimento matemático. Dessa forma, pretende-se
estimular o interesse dos alunos por essas duas áreas de conhecimento, incentivando o trabalho
em grupo, a interação social, a troca de conhecimento e o diálogo em sala de aula, visando a
aquisição de uma aprendizagem significativa e que considere os interesses e a realidade dos
estudantes.
PALAVRAS-CHAVE: Literatura; Jogos; Conhecimento Matemático; Aprendizagem
Significativa.
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO 1
2. DESENVOLVIMENTO 3
2.1 OBJETIVOS 3
2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 4
2.3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 6
2.3.1. A INTRODUÇÃO DOS JOGOS E BRINQUEDOS NA EDUCAÇÃO 8
2.3.2 MATEMÁTICA E LETRAMENTO MATEMÁTICO 9
2.3.3 INTERDISCIPLINARIDADE 11
2.3.4 PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA 12
2.3.5 LITERATURA E LÍNGUA PORTUGUESA 13
2.4. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR 16
2.4.1 FUNDAMENTOS E PRÁTICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 16
2.4.2 METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PARA O ENSINO 17
2.3.5 GÊNEROS NARRATIVOS NA LITERATURA BRASILEIRA 18
2.4. METODOLOGIA 20
3. RESULTADOS 21
3.1 SOLUÇÃO INICIAL 21
3.2 SOLUÇÃO FINAL 22
3. CONSIDERAÇÕES FINAIS 23
REFERÊNCIAS 25
APÊNDICES 27
APÊNDICE A – ENTREVISTA (QUESTIONÁRIO RESPONDIDO PELA PROFESSORA) 27
APÊNDICE B – JOGO LITERÁRIO, REGRAS E INSTRUÇÕES 29
APÊNDICE C – ANÁLISE DA APLICAÇÃO DO JOGO 37
APÊNDICE D – APLICAÇÃO DA ATIVIDADE 38
1
1. INTRODUÇÃO
A educação passou por um momento delicado nos últimos dois anos devido à situação
da pandemia de Covid-19, o que levou a uma defasagem na aprendizagem de muitos
estudantes, principalmente no que se refere ao ensino público, pois nem sempre as aulas
on-line foram possíveis ou se deram de maneira satisfatória, conforme publicação da Agência
Senado:
Ainda segundo o Inep, o Brasil registrou uma média de 279 dias de suspensão de
atividades presenciais durante o ano letivo de 2020, não sem consequências sérias. O
estudo Perda de Aprendizagem na Pandemia, uma parceria entre o Insper e o Instituto
Unibanco, estima que, no ensino remoto, os estudantes aprendem, em média, apenas
17% do conteúdo de matemática e 38% do de língua portuguesa, em comparação com
o que ocorreria nas aulas presenciais. (BRASIL, 2021)
Por essa razão, o retorno às aulas presenciais se mostrou fundamental para a retomada
do processo de aprendizagem, fazendo-se necessário uma maior atenção em algumas áreas do
conhecimento, como foi possível perceber também através de conversa e questionário aplicado
com uma professora que ministra aulas para o segundo ano do Ensino Médio em uma escola
pública do município de Leme - SP. Conforme respostas obtidas e relato da professora, que
também é membro deste grupo de trabalho, ficou evidente uma grande dificuldade de seus
alunos compreenderem conteúdos, principalmente das áreas de Língua Portuguesa, mais
especificamente a Literatura, e de Matemática, o que levou à busca por uma estratégia auxiliar
de ensino que despertasse a curiosidade dos alunos por essas duas áreas do conhecimento.
Ainda de acordo com o relato da professora, pôde-se verificar que os alunos possuem interesse
por jogos, o que motivou a decisão de elaborar um Jogo Literário, adaptando a ideia de um
jogo comercial já existente, e que integra o conhecimento sobre Literatura, através da
exposição de alguns dos autores mais influentes da Literatura Portuguesa e Brasileira, bem
como o conhecimento matemático, trabalhado através da comparação numérica, quantitativa e
qualitativa dos atributos e características desses autores, além do estímulo ao desenvolvimento
do pensamento estatístico por meio da análise da probabilidade de aparecimento de
determinados padrões durante o jogo.
O foco deste projeto, portanto, é conseguir auxiliar na retomada do aprendizado desses
alunos, de modo a complementar os conteúdos curriculares já trabalhados pela escola, trazendo
significado para o processo de ensino-aprendizagem através de uma prática pedagógica
2
auxiliar, baseada nos conceitos da interdisciplinaridade, e que visa contemplar os interesses dos
alunos, considerando sua realidade social e o momento atual.
Para além das políticas públicas aplicadas no presente, enquanto a covid-19 ainda
assombrar as perspectivas de um retorno à vida normal, é preciso começar a pensar
nas ações pós-pandemia, que devem ter como objetivo minimizar os danos causados à
educação e evitar os efeitos colaterais que podem surgir nos próximos anos.
(BRASIL, 2021)
No intuito de colocar o estudante como centro da prática educacional, os alunos serão
motivados a levantar dados e encontrar padrões nas cartas dos jogo, onde serão trabalhados
conceitos de Probabilidade e Estatística por meio da análise das chances de um determinado
atributo aparecer e da previsão de esse atributo ser mais forte do que o tributo da carta do
oponente no jogo. Optou-se por trabalhar primeiramente a aplicação da atividade, onde os
alunos inicialmente irão jogar, permitindo que, durante esse processo, o conhecimento seja
construído por eles mesmos, para que, em uma aula posterior, sejam levantadas as hipóteses
criadas tanto com relação ao pensamento matemático e estatístico, quanto ao entendimento
sobre as obras e os autores abordados, sempre trabalhando de forma integrada e coordenada,
sem fragmentar os conteúdos.
3
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. Objetivos
Pretendeu-se, com este trabalho,identificar uma forma de obter melhores resultados
para o aprendizado de Literatura no segundo ano do Ensino Médio de uma escola pública do
município de Leme - SP, utilizando um jogo desenvolvido para que os alunos conheçam e
reconheçam alguns dos autores mais importantes da Literatura Portuguesa e Brasileira.
Para tanto, buscou-se, através de diálogo e questionário aplicado com a professora
dessa turma, conhecer os estudantes e entender suas dificuldades, bem como seus interesses e
realidade social, para então associar uma prática pedagógica mais significativa aos conteúdos
curriculares já trabalhados pela escola.
Objetivou-se ainda, trabalhar de forma coordenada e integrada, o ensino das duas áreas
do conhecimento, a Língua Portuguesa/ Literatura e a Matemática, que de acordo com as
respostas obtidas através do questionário aplicado, demonstraram ser as áreas de maior
defasagem de aprendizagem dos alunos sujeitos de pesquisa deste trabalho, a fim de avaliar os
resultados da aplicação dessa atividade na aprendizagem e no desenvolvimento da capacidade
de solução de problemas dos estudantes, de modo a avaliar o potencial do uso de jogos e do
ensino interdisciplinar no cotidiano escolar.
Portanto, a escolha do Jogo Literário como prática pedagógica auxiliar, visou
determinar a importância do lúdico na educação e da interdisciplinaridade no ensino, pois
contempla elementos dessas duas áreas do conhecimento, trabalhando de maneira integrada,
pontos importantes da Língua Portuguesa/ Literatura, além de alguns conceitos fundamentais
do conhecimento matemático, como os números, a comparação de grandezas e o
desenvolvimento do pensamento estatístico, de forma criativa e dinâmica, voltada para o
interesse dos estudantes e para a formação do cidadão crítico.
4
2.2. Justificativa e delimitação do problema
Foi possível perceber, através de questionário aplicado com uma professora, também
membro deste grupo, e que ministra aulas para alunos do segundo ano do Ensino Médio, em
uma escola pública localizada no município de Leme - SP, que vários dos estudantes chegam à
esse nível de escolarização com pouco, ou até mesmo nenhum conhecimento sobre os
principais autores da Literatura Portuguesa e Brasileira.
A partir daí, surgiu uma questão a ser respondida: Como trabalhar Literatura de modo a instigar
o interesse dos alunos e trazer a aprendizagem para mais próximo de sua realidade?
De acordo com as informações obtidas nas conversas com a professora, buscou-se
elaborar um método complementar aos materiais já utilizados em sala de aula, e que seja capaz
de trazer significado ao aprendizado dos alunos em questão, abrangendo o conteúdo a ser
trabalhado de forma lúdica, divertida e que desperte a curiosidade dos mesmos.
Conforme a Base Nacional Comum Curricular - BNCC (BRASIL, 2018), no que se
refere ao Ensino Médio, o foco da área de Linguagem e sua Tecnologias deve estar no uso
criativo de diversas metodologias, favorecendo sempre o protagonismo e a autonomia dos
estudantes:
No Ensino Médio, o foco da área de Linguagens e suas Tecnologias está na ampliação
da autonomia, do protagonismo e da autoria nas práticas de diferentes linguagens; na
identificação e na crítica aos diferentes usos das linguagens, explicitando seu poder no
estabelecimento de relações; na apreciação e na participação em diversas
manifestações artísticas e culturais; e no uso criativo das diversas mídias. (BRASIL,
2018, p. 471)
Portanto, considerando o interesse dos alunos por jogos e o contexto social em que
estão inseridos, a proposta deste trabalho é desenvolver um Jogo Literário, onde os sujeitos de
pesquisa conhecerão as características mais importantes dos principais autores da Literatura
Portuguesa e Brasileira, previamente selecionados, comparando seus atributos, através de
cartas com as imagens dos autores e dados numericamente comparáveis, utilizando conceitos
matemáticos importantes para a solução de problemas e para o desenvolvimento do
pensamento matemático e estatístico, trazendo a interdisciplinaridade para auxiliar no
aprendizado significativo dos alunos. Conforme sugerido na Etapa do Ensino Médio, pela
BNCC (BRASIL, 2018):
5
A BNCC da área de Matemática e suas Tecnologias propõe a consolidação, a
ampliação e o aprofundamento das aprendizagens essenciais desenvolvidas no Ensino
Fundamental. Para tanto, propõe colocar em jogo, de modo mais inter-relacionado, os
conhecimentos já explorados na etapa anterior, a fim de possibilitar que os estudantes
construam uma visão mais integrada da Matemática, ainda na perspectiva de sua
aplicação à realidade. (BRASIL, 2018, p. 527)
Por tratar-se de um momento de retomada das aulas presenciais, onde verificou-se uma
defasagem na aprendizagem dos alunos em questão, optou-se por trabalhar as duas áreas de
conhecimento de maneira simples, sendo o Jogo, uma prática auxiliar nesse processo, que não
possui a pretensão de substituir conteúdos disciplinares ou materiais já previamente
selecionados e utilizados pela escola, mas sim, trazer motivação para os estudantes e despertar
seu interesse pelos assuntos abordados, colocando-os, de forma ativa, no centro do processo de
ensino-aprendizagem.
6
2. 3. Fundamentação teórica
A educação no Brasil, historicamente, vem demonstrando a necessidade de um olhar
mais acolhedor, principalmente no que toca ao ensino público. No atual momento, essa
necessidade tem se mostrado ainda mais urgente, devido à situação da pandemia de Covid-19,
que aumentou ainda mais o abismo educacional existente entre ensino público e privado,
conforme a Agência Senado:
No entanto, é na comparação entre as escolas públicas e particulares que as
desigualdades começam a aparecer. No ensino privado, 70,9% das escolas ficaram
fechadas no ano passado. O número é consideravelmente menor que o da rede
pública: 98,4% das escolas federais, 97,5% das municipais e 85,9% das estaduais.
(BRASIL, 2021)
Essa desigualdade no ensino, reflete diretamente no aprendizado dos estudantes, que
durante um período de quase dois anos, estiveram fora da escola, tanto pela impossibilidade
das aulas presenciais, quanto pela dificuldade em acompanhar as aulas remotas, gerando um
aumento na evasão escolar e uma grande desmotivação nos alunos que permaneceram.
Porém, até essa retomada se torna um momento delicado, pois é preciso trazer de volta
o interesse dos alunos pelo processo de aprendizagem, o que implica em se trabalhar com
estratégias que gerem motivação, despertem a curiosidade e acolham os estudantes em suas
dificuldades.
Como já dizia o mestre Paulo Freire, a curiosidade leva ao conhecimento:
A curiosidade é, junto com a consciência da incompletude, o motor essencial do
conhecimento. Se não fosse pela curiosidade, não aprenderíamos. A curiosidade nos
empurra, nos motiva, nos leva a desvelar a realidade através da ação. Curiosidade e
ação se relacionam e produzem diferentes momentos ou níveis de curiosidade.
(FREIRE, 2021, p. 27)
Estimular e incentivar essa curiosidade não é uma tarefa tão simples, e depende do
comprometimento da escola e também dos professores em recriar seu papel educacional,
colocando o aluno no centro do processo educativo, ainda conforme Paulo Freire.
Concluindo, professores e professoras, educadores e educadoras, alunos e alunas,
devemos nos preocupar com a criação e recriação, em nós e em nossos lugares de
trabalho, das qualidades fundamentais que são as que nos vão permitir realizar nossos
sonhos. (FREIRE, 2021, p. 47)
7
Já no início deste projeto, pôde-se verificar, através de conversa e questionário
aplicado com uma professora do segundo ano do Ensino Médio de uma escola pública
localizada no município de Leme - SP, que os estudantes retornaram às aulas presenciais
carregando uma grande defasagem no que se refere à aprendizagem, destacando-se que duas
áreas do conhecimento foram apontadas como as mais afetadas, sendo elas, a Língua
Portuguesa, mais especificamente a Literatura, e a Matemática.Outro ponto que também ficou
evidente, foi a desmotivação dos alunos.
Portanto, baseado nos dados coletados, buscou-se elaborar uma estratégia educacional
interdisciplinar, que utiliza um jogo como prática auxiliar no ensino de Literatura, ao mesmo
tempo em que trabalha dados apresentados numericamente, possibilitando o desenvolvimento
do conhecimento matemático, de forma lúdica e criativa.
De acordo com Paulo Freire (2021), a necessidade de se utilizar práticas auxiliares e
alternativas para complementar o ensino dos conteúdos previamente selecionados e trabalhados
pela escola vem demonstrar a importância de um olhar atento aos estudantes, considerando
suas habilidades e visando amenizar suas dificuldades, criando assim, situações que propiciem
a construção do conhecimento.
A complexidade da prática educativa é tal que nos propõe a necessidade de considerar
todos os elementos que podem conduzir a um bom processo educativo, nos impõe a
necessidade de inventar situações criadoras de saberes, sem as quais a prática
educativa autêntica não poderia dar-se. (FREIRE, 2021, p.45)
Para que essa prática ocorra de forma satisfatória, o docente precisa estar ciente de seu
papel no processo de ensino, não sendo apenas um mero transmissor de conhecimentos, mas
sim, dando ao aluno, condições para construir seu conhecimento, sendo um incentivador do
processo de ensino-aprendizagem, e isso é o que pretende este trabalho.
Outra das convicções próprias do docente democrático consiste em saber que ensinar
não é transferir conteúdos de sua cabeça para a cabeça dos alunos. Ensinar é criar
possibilidade para que os alunos, desenvolvendo sua curiosidade e tornando-a cada
vez mais crítica, produzam o conhecimento em colaboração com os professores. Ao
docente não cabe transmitir o conhecimento. Somente cabe propor ao aluno elaborar
os meios necessários para construir sua própria compreensão do processo de conhecer
e do objeto estudado. (FREIRE, 2021, p. 45)
8
Ou seja, este projeto não possui a pretensão de transmitir o conhecimento ao aluno ou
de substituir o conteúdo curricular já previamente determinado, mas sim, de trabalhar, através
de uma prática pedagógica auxiliar, neste caso, um jogo, a curiosidade dos alunos, despertando
o interesse dos mesmos para a aprendizagem dos conteúdos das duas áreas de conhecimento
que necessitam de maior atenção.
2. 3. 1. A introdução dos Jogos e Brinquedos na Educação
Segundo Negrão (2000), durante a fundação dos colégios jesuítas, no século XVI,
Ignácio de Loyola, um dos líderes dessa companhia, inclui a importância do jogo na formação
de pessoas e defende seu uso no sistema educacional de sua organização. Por exemplo, no
Ratio Studiorum, o latim passa a ser ensinado usando o seguinte sistema metodológico: A
gramática aparece em cinco tabelas (quadros) – primeira apresenta regras para gênero e
declinação, a segunda é voltada para a conjugação e a terceira voltada para o pretérito, já as
seguintes são usadas para sintaxe e quantidade. Assim, através da ludicidade, as crianças
substituíam o ensino escolar e atividade mental pelo uso dos quadros murais.
Antes disso, alguns autores já apontavam em seus escritos a utilização de pequenas
guloseimas feitas por confeitarias, em forma de letras, para ensinar o alfabeto.
De acordo com Bressan e Carneiro (2018), o nome ludus, dado na época às escolas de
instruções elementares, pode se justificar por combinar a utilização de jogos com os estudos.
Kishimoto (1995) aponta que o primeiro jogo educativo que contava com utilização de
cartas também foi inventado em meados do século XVI, a partir da ideia de um frade
franciscano, que tinha o objetivo de ensinar filosofia. Ele percebeu que seus alunos não
assimilavam tão bem a dialética apresentada pelos textos espanhóis, então, criou uma nova
dialética com imagens, no formato de um jogo de cartas, com o intuito de envolver os jovens
numa aprendizagem mais dinâmica.
Ainda, segundo Kishimoto (1995), no século XVIII com a publicação da enciclopédia,
ocorre o favorecimento para a criação de novos jogos educativos. A partir de imagens contidas
na enciclopédia são criados jogos com finalidade educativa, voltados ao ensino das crianças
9
nobres da época. Logo após, ainda no século XVIII, esse tipo de material se torna popular, e o
que antes era restrito à nobreza, passa a ser difundido a toda a população
No início do século XIX, com o término da Revolução Francesa, surgem as inovações
pedagógicas, assim alguns princípios de estudiosos como Froebel e Rousseau, começam a ser
introduzidos nas escolas, como por exemplo, estabelecer noções matemáticas e físicas a partir
da manipulação de bolas, cubos e cilindros, que Segundo Kishimoto (1995), através dos
aumento desses novos ideais, consequentemente novas experiências voltadas para os jogos na
educação também aumentam, com a finalidade de facilitar a aprendizagem. Atualmente, um
jogo com a função de desenvolver fantasias, acaba sendo guiado por uma visão de eficácia,
tornando a diversão, que deveria ser a função principal do jogo, quase que inexistente,
retirando o prazer, que é indispensável para que não se perca a função lúdica.
Em decorrência, se quisermos aproveitar o potencial do jogo como recurso para o
desenvolvimento infantil, não podemos contrariar sua natureza, que requer a busca
pelo prazer, a alegria e o não – constrangimento. (KISHIMOTO, 1995, p. 44)
Portanto, ao criar-se um jogo, não se pode fazê-lo de forma ou com caráter apenas
educativo, não se pode deixar de pensar se os alunos terão ou não prazer ao jogá-lo, e se
conseguirão absorver o conteúdo aliado a ludicidade, que é a proposta principal de um jogo
educativo.
2. 3. 2. Matemática e Letramento Matemático
De acordo com o documento “Elementos conceituais e metodológicos para a definição
dos direitos de aprendizagem e desenvolvimento do ciclo de alfabetização (1º, 2º e 3³ anos) do
Ensino Fundamental”, deve-se garantir os seguintes direitos de aprendizagem da matemática às
crianças:
I. Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como
ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a
necessidades concretas e a desafios próprios dessa construção.
II. Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas,
compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas.
III. Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na
representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação.
IV. Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de
situações-problema, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias
de solução.
10
V. Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as
Tecnologias da Informação e Comunicação potencializando sua aplicação em
diferentes situações. (BRASIL, 2014, p. 32)
Entretanto, como mencionado anteriormente, há grandes desafios na garantia desses
direitos. Ao avaliar a aprendizagem dos estudantes do ensino médio, verifica-se que há um
grande caminho a ser percorrido para que tais garantias saiam do papel. E esse caminho passa
pela didática e há diferentes percursos possíveis. No que se refere à didática da matemática, de
acordo com Fiorentini (1995, p. 2), “[...] alguns podem relacioná-la ao nível de rigor e
formalização dos conteúdos matemáticos trabalhados na escola. Outros, ao emprego de
técnicas de ensino e ao controle do processo ensino/aprendizagem com o propósito de reduzir
reprovações [...]”. Esses seriam fundamentados em concepções de ensino mais técnicas e
tradicionais. Porém, como acrescenta o autor, “[...] Há ainda aqueles que a relacionam ao uso
de uma matemática ligada ao cotidiano ou à realidade do aluno. Ou aqueles que colocam a
Educação Matemática a serviço da formação da cidadania.” (FIORENTINI, 1995, p. 2).
Tais concepções vão influenciar a prática do professor, que pode ser mais ou menosformal ou mais ou menos reflexiva. Com base no documento “Pacto pela escolarização na
idade certa” (BRASIL, 2014), a alfabetização matemática - compreendida nele em um sentido
amplo relacionado ao processo de letramento - deve proporcionar aos estudantes contextos que
ofereçam oportunidades para que aprendam sistemas numéricos e desenvolvam habilidades de
realizar operações, para solucionarem problemas relacionados ao seu cotidiano e que sejam
significativos. Aponta ainda que as habilidades de resolução de problemas são melhor
construídas em situações colaborativas, em pequenos grupos, explicando seus pensamentos.
Outra estratégia recomendada pelo referido documento é o jogo. De acordo com ele,
Ao concebermos os valores educativos do jogo infantil para favorecer aprendizagens
matemáticas na alfabetização, precisamos levar em conta tais elementos: as regras, a
estrutura material e o mundo imaginário que dão sustentação à atividade realizada
pela criança no ambiente do jogo (BRASIL. 2014, p. 9)
Reforça ainda que a atividade lúdica cria espaço de maior liberdade para que os
estudantes mobilizem, criem e expressem os seus aprendizados. (BRASIL, 2014) Ainda que o
documento faça uma referência direta ao jogo infantil, a essência do jogo se afirma e pode ser
utilizada para outros públicos, afinal, como é explicitado no texto: “Essa capacidade criativa
11
matemática está associada à característica fundamental do jogo como atividade livre num
processo de produzir, propor e resolver situações-problema” (BRASIL, 2014, p. 59).
2. 3. 3. Interdisciplinaridade
A interdisciplinaridade é matéria de diversos autores e trabalhos acadêmicos que
versam sobre suas definições e contribuições filosóficas e educacionais. Ademais as diferenças
conceituais, pode se dizer que existe um consenso dentre os autores quanto à finalidade da
interdisciplinaridade na busca de uma resposta a necessidade de superar a visão fragmentada
nos processos que produzem e socializam o conhecimento. De acordo com Michael Gibbons
(1997), trata-se de um movimento que caminha para novas formas de organização do
conhecimento ou para um novo sistema de sua produção, difusão e transferência.
De acordo com a revisão histórica de Thiessen (2008), a discussão acerca da
interdisciplinaridade surgiu na segunda metade do século passado com o intuito de superar a
fragmentação e a especialização do conhecimento. Ela passou a ser tema pedagógico a partir de
1960, quando Georges Gusdorf lançou um projeto interdisciplinar para as ciências humanas
apresentado à UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a
Cultura). Sua obra, La parole (1953), é considerada muito importante para entender a
interdisciplinaridade.
Segundo Thiessen (2008), o conceito de interdisciplinaridade chegou ao Brasil pelo
estudo da obra de Georges Gusdorf e da obra de Piaget. Gusdorf influenciou o pensamento de
Hilton Japiassu no campo da epistemologia e o de Ivani Fazenda no campo da educação.
Na definição de interdisciplinaridade de Japiassu (1976), ela caracteriza-se pela
intensidade das trocas entre os especialistas e pelo grau de integração real entre as disciplinas
no interior de um mesmo projeto.
Para Thiessen (2008) essa característica da interdisciplinaridade acaba por exigir que
as disciplinas se fecundem cada vez mais reciprocamente, sendo imprescindível a
complementaridade dos métodos, dos conceitos, das estruturas e dos axiomas sobre os quais se
fundam as diversas práticas pedagógicas das disciplinas científicas.
Segundo Japiassu (1976):
12
Podemos dizer que nos reconhecemos diante de um empreendimento interdisciplinar
todas as vezes em que ele conseguir incorporar os resultados de várias especialidades,
que tomar de empréstimo a outras disciplinas certos instrumentos e técnicas
metodológicos, fazendo uso dos esquemas conceituais e das análises que se
encontram nos diversos ramos do saber, a fim de fazê-los integrarem e convergirem,
depois de terem sido comparados e julgados. Donde podermos dizer que o papel
específico da atividade interdisciplinar consiste, primordialmente, em lançar uma
ponte para ligar as fronteiras que haviam sido estabelecidas anteriormente entre as
disciplinas com o objetivo preciso de assegurar a cada uma seu caráter propriamente
positivo, segundo modos particulares e com resultados específicos. (JAPIASSU,
1976, p.75)
Thiessen (2008, p. 550) conclui que:
A escola, como lugar legítimo de aprendizagem, produção e reconstrução de
conhecimento, cada vez mais precisará acompanhar as transformações da ciência
contemporânea, adotar e simultaneamente apoiar as exigências interdisciplinares que
hoje participam da construção de novos conhecimentos. A escola precisará
acompanhar o ritmo das mudanças que se operam em todos os segmentos que
compõem a sociedade. O mundo está cada vez mais interconectado,
interdisciplinarizado e complexo.
2. 3. 4. Probabilidade e Estatística
A probabilidade é uma área, dentro da Matemática, que estuda as possibilidades de que
algo ocorra, ou seja, com o uso da probabilidade, é possível calcular e até prever as chances de
se obter um resultado específico. Já a estatística, trabalha os dados a fim de encontrar a solução
para um determinado problema.
Esses dois campos são de extrema importância para o desenvolvimento do pensamento
matemático, pois levam o aluno a pensar em possibilidades para solucionar questões, inclusive
do cotidiano, investigando e criando hipóteses para chegar em um resultado, conforme
considerado no Caderno 7 do documento “Pacto pela escolarização na idade certa” (BRASIL,
2014):
Considera-se como fundamental na atitude investigativa a preocupação em formular
questões, elaborar hipóteses, escolher amostra e instrumentos adequados para a
resolução de problemas, a coleta dos dados, a classificação e representação dos
mesmos para uma tomada de decisão. É nesse sentido que a pesquisa pode ser
pensada como o eixo principal da formação estatística dos alunos de todos os níveis
de ensino. (BRASIL, 2014, p. 5)
Seja no dia a dia escolar ou na vida, os estudantes irão se deparar com questões e
problemas a serem resolvidos, e que dependerão de previsões para que se possa tomar uma
decisão, como por exemplo, a necessidade de levar um guarda-chuva ao sair de casa, depende
13
da previsão do tempo, da probabilidade de chover. Portanto, para que o indivíduo possa se
colocar, como cidadão, diante das informações recebidas de diversas fontes, é preciso que ele
consiga ler e interpretar informações estatísticas, como mostram Cazorla et al (2017, p. 11):
De fato, saber ler e interpretar informações estatísticas permite ao indivíduo entender,
avaliar e se posicionar frente a informações veiculadas costumeiramente na mídia, as
quais, muitas vezes, têm influência nos rumos políticos e econômicos da sociedade.
Contudo, também é preciso auxiliar o indivíduo no desenvolvimento do pensamento
científico. Propiciar situações para que ele saiba, por exemplo, identificar um
problema, elaborar questões, levantar hipóteses e testar sua validade, isto é, saber
escolher os dados a serem coletados, organizá-los e interpretá-los.
Outro ponto a ser destacado e que fundamenta a importância do ensino de
Probabilidade e Estatística nas escolas é o estímulo à curiosidade. A criança é um ser
naturalmente curioso, porém, ao longo dos anos, e por falta de incentivo, muitas vezes essa
curiosidade se perde, como é possível perceber com os alunos no Ensino Médio. Dessa forma,
o trabalho com a Educação Estatística vem resgatar o espírito investigativo, desenvolvendo a
curiosidade, ainda de acordo com o documento “Pacto pela escolarização na idade certa”,
Caderno 7 (BRASIL, 2014):
A criança chega à escola cheia de questionamentos. A curiosidade é uma qualidade da
criança que, por falta de valorização, vai, ao longo dos anos, desaparecendo. A
Educação Estatística ajuda a valorizar o desenvolvimento dessa curiosidade. Se uma
criança questiona: “qual o bicho de estimaçãopreferido dos meus colegas?”, em vez
de cortar sua curiosidade, o professor pode direcioná-la para o desenvolvimento de
uma investigação. (BRASIL, 2014, p. 8)
Então, é fundamental iniciar o trabalho no campo da probabilidade e estatística logo nos
primeiros anos do Ensino Fundamental, porém, este trabalho deve ser contínuo e persistir ao
longo dos anos, de forma a manter os alunos interessados e curiosos, com capacidade de ler e
interpretar o mundo em que vivem, tornando-os cidadãos críticos e capazes de atuar na
sociedade, transformando-a.
2. 3. 5. Literatura e Língua Portuguesa
A literatura é muito importante para alunos do ensino médio, pois textos literários
promovem variadas experiências, e através da exposição a esse tipo de texto, os jovens alunos
são capazes de descobrir a natureza multifacetada da nossa linguagem e ter contato com os
variados aspectos que a língua portuguesa apresenta. Quanto maior for a diversidade dos textos
e autores apresentados, mais os alunos terão experiência de leitura, e ainda poderão desfrutar
14
da beleza, emoção e encantamento que só um bom leitor é capaz de enxergar dentro de um
mundo tão lindo que é a literatura.
O trabalho com literatura nessa fase de formação, abre espaço para que o aluno leitor se
conheça, conheça seus gostos e preferências, dando espaço ainda para que se sinta livre para
expressar-se e para que aprenda a compreender melhor suas emoções.
É importante que o trabalho com texto literário esteja incorporado às práticas
cotidianas na sala de aula, visto tratar-se de uma forma específica de conhecimento.
essa variável de constituição de experiência humana possui propriedades
compositivas que devem ser mostradas, discutidas e consideradas quando se trata de
ler as diferentes manifestações colocadas sob a rubrica geral de texto literário.
(BRASIL, 1998, p. 29)
A literatura em sala de aula no ensino médio expõe vários tópicos importantes, como
história literária, por exemplo, autores e suas obras, literatura barroca e literatura brasileira.
Segundo Cereja (2005), a literatura foi introduzida nas escolas desde a sua criação,
embora nem sempre com o objetivo de compreender o texto e sua estrutura, mas como
ferramenta para o ensino da linguagem escrita. A formação de um bom leitor começa na escola,
e é através desse saber que ele conseguirá selecionar suas leituras, portanto, com auxílio da
mediação do professor, que agora precisa se apresentar como um leitor diferente dos alunos,
pois já tem um prévio conhecimento literário, deve-se promover esse contato e familiarização
com a leitura.
A Língua Portuguesa está ligada ao Ensino Médio durante todo o processo de
ensino aprendizagem do aluno. De todas as dez competências gerais da BNCC (Base Nacional
Comum Curricular), seis estão diretamente ligadas à disciplina de Língua Portuguesa. A
Língua Portuguesa não busca somente promover uma competência linguística padrão, mas todo
o contexto interativo em que ela está envolvida conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais
para o Ensino Médio:
É com e pela língua que as formas sociais arbitrárias de visão e divisão de mundo são
incorporadas e utilizadas como instrumentos de conhecimento e comunicação.
Aprende-se, com a língua, um “sentido imediato de mundo”, que deve ser
desvendado, no decorrer de um processo de resgate desse e de outros sentidos
possíveis. (BRASIL, 2000, p. 10)
15
Imagina-se que o aluno do ensino médio já tenha total autonomia nas habilidades da
Língua Portuguesa, porém, não é o que têm demonstrado os resultados do SAEB (Sistema de
Avaliação da Educação Básica) e ENEM (Exame Nacional de Ensino Médio), trazendo certa
insegurança no que diz respeito ao andamento da educação básica. A Língua Portuguesa,
principalmente a contemporânea, em que a era digital está inclusa, é a base de todas as
disciplinas. Dados do SAEB de 2019 revelam que apenas 5,04% dos alunos possuíam o
domínio das habilidades testadas. (EXTRA CLASSE, 2020).
A Língua Portuguesa, é por onde os jovens produzem e constroem todos os
conhecimentos, seja no trabalho ou no estudo, como demonstra a BNCC:
Do ponto de vista das práticas contemporâneas de linguagem, ganham mais destaque
no Ensino Médio, a cultura digital, as culturas juvenis, os novos letramentos, os
multiletramentos, os processos colaborativos, as interações e atividades que têm lugar
nas mídias e redes sociais, os processos de circulação de informação e a hibridização
dos papéis nesse contexto ( de leitor/ autor e produtor/ consumidor), já explorada no
Ensino Fundamental. Fenômenos como a pós-verdade e o efeito bolha, em função do
impacto que produzem na fidedignidade do conteúdo disponibilizado nas redes, nas
interações sociais e no trato com a diversidade, também são ressaltados. (BRASIL,
2018, p. 498)
Dessa maneira, é possível entender a importância de uma maior atenção ser dada tanto
ao ensino de Língua Portuguesa, quanto de Literatura, pois a partir dessas duas áreas, o
conhecimento se constrói, possibilitando a alfabetização e o letramento dos alunos, e ainda,
favorecendo o aprendizado das demais áreas do conhecimento, formando assim, o cidadão
crítico, capaz de pensar e agir sobre sua realidade.
16
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador
2.4.1. Fundamentos e práticas no ensino de Matemática
O estudo dessa disciplina foi de grande importância para a construção deste projeto,
pois possibilitou entender como se dá a construção do pensamento lógico-matemático,
orientando, assim, a elaboração do Jogo Literário, que trabalha, de forma interdisciplinar, a
Literatura e a Matemática, com a utilização de elementos que possibilitam a comparação de
grandezas e números, tanto quantitativa, quanto qualitativamente, relacionando-os às
características e atributos de alguns dos autores mais conhecidos da Literatura Portuguesa e
Brasileira , além de estimular o desenvolvimento do pensamento probabilístico, com situações
onde os alunos foram incentivados a pensar sobre padrões e fazer previsões, mobilizando o
conhecimento matemático para a solução de problemas.
Outro ponto, também abordado durante os estudos dessa disciplina, foi o
desenvolvimento do raciocínio, que permite aos alunos utilizarem os conhecimentos
matemáticos para a resolução de problemas reais e cotidianos.
Assim, para o desenvolvimento de competências que envolvem raciocinar, é
necessário que os estudantes possam, em interação com seus colegas e professores,
investigar, explicar e justificar as soluções apresentadas para os problemas, com
ênfase nos processos de argumentação matemática. Embora todos esses processos
pressuponham o raciocínio matemático, em muitas situações são também mobilizadas
habilidades relativas à representação e à comunicação para expressar as
generalizações, bem como à construção de uma argumentação consistente para
justificar o raciocínio utilizado. (BRASIL, 2018, p. 529)
Nesse sentido, nota-se que o trabalho com temas de interesse dos estudantes e que
considerem sua realidade facilitam no processo de aprendizagem, conforme descrito na BNCC
(2018):
Consequentemente, quando a realidade é a referência, é preciso levar em conta as
vivências cotidianas dos estudantes do Ensino Médio – impactados de diferentes
maneiras pelos avanços tecnológicos, pelas exigências do mercado de trabalho, pelos
projetos de bem viver dos seus povos, pela potencialidade das mídias sociais, entre
outros. (BRASIL, 2018, p. 528)
Portanto, as práticas que utilizam jogos e que envolvem a interdisciplinaridade como
princípio, trazem grandes possibilidades para um processo de ensino-aprendizagem mais
significativo, pois além de não fragmentar os conteúdos trabalhados, conduzem o aluno a
17
pensar, refletir, interagir e buscar soluções para os problemas encontrados, através de uma
abordagem que considera suas relações sociais e culturais, ainda de acordo com as premissas
da BNCC:
Além disso, é importante que os saberes matemáticos, do ponto de vista pedagógico e
didático,sejam fundamentados em diferentes bases, de modo a assegurar a
compreensão de fenômenos do próprio contexto cultural do indivíduo e das relações
interculturais. (BRASIL, 2018, p. 542)
2. 4. 2 Metodologia e Desenvolvimento de Materiais Didáticos para o ensino
A disciplina, que se propõe a apresentar e discutir os pressupostos que orientam as
práticas docentes na elaboração de material didático, trouxe contribuições importantes quanto
aos fundamentos teóricos e a metodologia do trabalho. Destaca que a instituição escolar é parte
dos processos sociais, influenciando e sendo influenciada por eles. As opções teóricas dos
professores se relacionam às suas próprias experiências como aluno, bem como ao contexto em
que se insere. Assim, é possível compreender que os professores podem agir intencionalmente
na busca de atender às necessidades dos alunos de hoje. Mas, para isso, normalmente, é preciso
abandonar crenças e concepções de ensino que não se adequam à realidade que se apresenta em
sua sala de aula (SANTOS, 2005).
A disciplina traz também um enfoque no planejamento que deve nortear a prática
docente, quanto ao conteúdo, à metodologia, aos recursos didáticos e à avaliação. No entanto,
de acordo com Pinho et al. (2019, s.d.), “Um dos maiores desafios dos professores ainda se dá
pela falta de planejamento eficiente para com a realidade de seus alunos” e destaca a
importância de se buscar estratégias para ajudar os estudantes a superarem as defasagens de
aprendizagem escolar.
Diante dos desafios, a disciplina apresenta uma seleção de metodologias que podem ser
utilizadas pelos professores em seu planejamento. Como mostra Manfredi (1993), a concepção
do que significa metodologia varia de acordo com as diferentes concepções pedagógicas.
Considerando as concepções crítica e histórico-dialética que fundamentam o presente trabalho,
a disciplina esclareceu a que a metodologia deve ser entendida como “uma estratégia que visa
18
garantir o processo de reflexão crítica sobre a realidade vivida, percebida e concebida, visando
uma tomada de consciência dessa realidade, tendo em vista a sua transformação”
(MANFREDI, 1993, p. 5), no que se refere à concepção crítica, e “como um conjunto de
princípios em passos e/ou procedimentos orgânicos e sequenciados, que sirvam para orientar o
processo de ensino-aprendizagem em situações concretas” (MANFREDI, 1993, p. 5), no que se
refere à concepção histórico-dialética.
Por fim, destacamos os aprendizados proporcionados quanto à produção e à reflexão
sobre materiais didáticos. Nesse tema, Castro (2021) apresenta uma classificação de materiais
didáticos (impressos, audiovisuais e novas tecnologias) e exemplifica os seus usos. A autora,
baseada em Bandeira (2009 apud CASTRO, 2021), afirma que mesmo em nosso contexto
permeado por tecnologias digitais, predominam os materiais didáticos com suporte em papel -
o que nos ajudou a definir o material que seria utilizado para a produção do jogo utilizado no
trabalho, pois
Na educação, o material impresso, tradicionalmente conhecido, sempre foi
aceito por alunos, professores e especialistas; de fácil manuseio, o material
impresso pode ser utilizado em todas as etapas e modalidades da educação; o
aluno e o professor podem consultá-lo fora da sala de aula; o material
impresso não requer equipamento ou recurso tecnológico para a sua utilização
(BANDEIRA, 2009, p. 17, apud CASTRO, 2021, p. 17).
Sendo assim, ainda que haja possibilidades tecnológicas, o material impresso atende
melhor a realidade da escola em que estamos realizando o projeto. Além disso, não há perda
quanto ao aspecto pedagógico, uma vez que mesmo sendo um suporte didático tradicional, ele
pode ser inovador (CASTRO, 2021).
2. 4. 3 Gêneros Narrativos na Literatura Brasileira
A disciplina “Gêneros Narrativos na Literatura Brasileira” foi de grande contribuição
para o projeto integrador, pois serviu de orientação para o trabalho com a Literatura,
principalmente ao se considerar o fato de que a narração sempre esteve presente na vida
humana, estando os homens, sempre em “processo de narrativização” e conhecimento sobre os
gêneros narrativos.
19
Foi possível verificar que a narração esteve na jornada humana desde os primórdios,
observando as tentativas de contar histórias e relatar acontecimentos, como por exemplo as
“caçadas”, através de desenhos realizados em pedras e paredes de cavernas. Os índios anciãos
utilizam-se, até os dias atuais, do costume de contar a sabedoria da floresta para os mais jovens,
para que o conhecimento não se perca. Assim, a disciplina demonstra a importância de se ter
em mente que o “processo de narrativização” está presente na vida de todos, conforme
orientado nas aulas. Então, ao relatar os acontecimentos da vida e do cotidiano para alguém,
esse processo ocorre. É importante que tal processo seja considerado, para que haja a
possibilidade de orientar os estudantes sobre o quão íntimo já é para os humanos o contar
coisas, o narrar. Desta forma, torna-se mais tranquila a aprendizagem de Literatura pelos
alunos, pois os mesmos entendem que o contar histórias faz parte do processo de humanização.
A disciplina trouxe ainda como contribuição, uma bagagem sobre o conhecimento do
Pensamento narrativo e das Narrativas orais, da Análise de discurso francesa e da Psicanálise
no estudo das narrativas, do Narrador: tipos e funções, dos Personagens: construção,
características e significação, e do Espaço do gênero narrativo. Com isso, pôde-se desenvolver
o projeto com mais fundamentação para compartilhar e trabalhar com os alunos.
20
2.5. Metodologia
Logo no início deste projeto, o grupo se reuniu em encontros on-line para realizar o
Design Thinking, seguindo os passos de ouvir, criar e prototipar as ideias. Neste momento,
todos os integrantes participaram e fizeram sugestões. Uma das integrantes do grupo, que
também é professora do segundo ano do Ensino Médio em uma escola pública no município de
Leme - SP, relatou dificuldades vivenciadas por seus alunos durante o retorno às aulas
presenciais. Essas dificuldades se revelaram fonte para o problema de pesquisa a ser trabalhado
pelo grupo, e a partir daí, o foco foi ouvir a professora, que também conversou com os demais
colegas docentes em sua escola, e buscar uma solução que pudesse colaborar com a
aprendizagem dos alunos, minimizando os impactos causados pela falta de aulas presenciais.
Visando então, elaborar uma atividade que fosse adequada às necessidades dos alunos, sujeitos
de pesquisa deste trabalho, neste atual momento de retomada das aulas presenciais após quase
dois anos de pandemia de Covid-19, foi aplicado um questionário (Apêndice A), respondido
pela professora responsável por acompanhar a turma, foco deste trabalho, no intuito de
conhecer os estudantes, sua realidade, suas dificuldades e seus interesses.
A partir das respostas obtidas, constatou-se uma grande defasagem na aprendizagem
desses estudantes, principalmente no que se refere à Língua Portuguesa, mais especificamente
à Literatura, e à Matemática. Baseado nisso, e intencionando auxiliar nessa retomada de
aprendizagem, elaborou-se um Jogo Literário, que trabalha conceitos de conhecimento
matemático para comparar numericamente, tanto quantitativa quanto qualitativamente,
atributos e características de alguns dos mais importantes autores da Literatura Portuguesa e
Brasileira, objetivando auxiliar o processo de ensino-aprendizagem dos estudantes nessas duas
áreas de conhecimento, de forma a complementar o conteúdo disciplinar já previamente
estabelecido e trabalhado no cotidiano escolar.
O Jogo contempla 32 (trinta e duas) cartas, que contém a foto de um autor e suas
principais características, como quantidade de obras publicadas, ano de nascimento, grau de
influência na sociedade de sua época, entre outras (Apêndice B). A estas características são
atribuídos valores numéricos ou percentuais, que foram comparados durante o jogo, a fim
encontrar o autor“mais forte” da rodada, em determinado quesito.
21
Ainda buscando tornar o processo mais atrativo para os alunos e colocá-los como
sujeitos ativos na construção do conhecimento, uma aula anterior à aplicação da atividade foi
utilizada para que a professora reunisse os estudantes em uma conversa sobre os autores que
foram trabalhados, abordando os pontos importantes, instigando a curiosidade e despertando o
interesse dos mesmos. Em seguida, o jogo foi aplicado e os alunos foram estimulados a pensar
além das características dos autores que estão apresentados. Foram incentivados a avaliar
padrões que estão contidos nas cartas, levantando os valores que mais aparecem e fazendo
previsões sobre a possibilidade de vencer a rodada ao escolher determinado atributo a ser
comparado, mobilizando assim, conceitos de probabilidade e estatística para a resolução de
problemas. Dessa forma, foram trabalhados conceitos necessários para o desenvolvimento do
pensamento matemático e estatístico, bem como características importantes para o aprendizado
da Literatura, de maneira integrada e coordenada, visando que os conhecimentos se construam
juntos e não fragmentando os conteúdos.
3. RESULTADOS
3.1. Solução Inicial
Inicialmente, aplicou-se um questionário (Apêndice A), que foi respondido pela
professora responsável pela sala de aula onde estudam os alunos objetos de pesquisa deste
projeto, a fim de entender quais as maiores dificuldades apresentadas por eles. A partir das
respostas obtidas, foi possível perceber que a maior parte dos estudantes encontrava-se
desmotivada com as aulas, por considerá-las maçantes, e ainda existia um clima de insegurança
por parte tanto dos alunos quanto dos professores, no que se refere ao retorno presencial às
aulas, após quase dois anos de pandemia. Esses fatores influenciaram negativamente na
aprendizagem dos sujeitos de pesquisa, destacando um déficit de aprendizagem nas áreas de
Língua Portuguesa/ Literatura e Matemática, onde foram encontradas as maiores defasagens.
Considerando o problema em questão, e após reunião do grupo para pensar e discutir
ideias, optou-se por elaborar um Jogo Literário, criado a partir da proposta de um jogo
comercial já existente e que permitiu inter-relacionar as duas áreas de conhecimento que
apresentaram maior necessidade de intervenção. O Jogo Literário (Apêndice B) trabalha, de
forma interdisciplinar, a Literatura e a Matemática, trazendo o lúdico para dentro da sala de
aula, com a intenção de estimular a curiosidade dos estudantes e motivá los e se interessar pelas
22
disciplinas, complementando, assim, o conteúdo pedagógico previamente definido e utilizado
pela escola.
A atividade foi aplicada pela professora da turma e os resultados obtidos encontram-se
detalhados conforme a Solução Final.
3.2. Solução Final
A atividade desenvolvida neste projeto, no caso o Jogo Literário, foi aplicada pela
professora da classe e realizada pelos alunos sujeitos deste trabalho. Os estudantes se dividiram
em grupos com 4 (quatro) integrantes e cada um recebeu 8 (oito) cartas para jogar, bem como
todas as instruções e regras do jogo. A aplicação da atividade (Apêndice D) teve duração de 90
(noventa) minutos e, durante todo o processo, a professora esteve presente esclarecendo
dúvidas, conversando sobre os autores e suas obras, incentivando perguntas e estimulando a
participação e interação de todos, ao mesmo tempo em que avaliava o funcionamento da
atividade enquanto prática pedagógica auxiliar.
Foi solicitado à professora que realizasse uma análise a respeito do potencial do jogo
para a complementação das práticas já utilizadas, relatando suas impressões sobre a atividade e
sobre o impacto dela na aprendizagem dos alunos. Essa análise (Apêndice C), permitiu
verificar que o Jogo Literário se mostrou capaz de auxiliar os estudantes a assimilarem alguns
conceitos matemáticos importantes, como cálculos numéricos, através das contas que
precisavam fazer para saber quem ganharia a rodada. Outra noção assimilada foi a de
pensamento probabilístico e estatístico, onde os alunos perceberam que alguns autores tinham
maior “potencial” de vencer outros, estabelecendo padrões e entendendo as variáveis, como por
exemplo, nos casos de autores com grande “importância literária”, nem sempre serem os mais
“influentes na sociedade”.
No que se refere à Literatura, o resultado obtido demonstra que o desempenho
alcançado ficou abaixo do esperado. Os alunos não se atentaram muito para os autores e sua
importância, e não os relacionaram de forma significativa às suas obras e feitos.
Entretanto, ao serem questionados pela professora, os mesmos relataram ter gostado da
atividade e disseram que jogariam novamente, além de terem entendido o propósito do jogo e a
23
importância desses conhecimentos trabalhados, o que demonstra que a atividade possui
potencial para ser utilizada como prática pedagógica auxiliar, porém, necessita de algumas
alterações para que possa atingir os objetivos esperados.
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Para ser docente, nos dias de hoje, não basta fazer uso de lousa, giz e livros didáticos, é
necessário orientar atividades que permitam que o aluno seja protagonista em seu processo de
aprendizagem, intencionando o desenvolvimento integral dos sujeitos. Para tanto, o professor
do século XXI precisa romper com velhos hábitos da educação tradicional e alinhar as
concepções teóricas com práticas que se adequem às necessidades dos alunos, considerando
seus interesses e realidades. No atual momento de retomada das aulas presenciais, após quase
dois anos de pandemia de Covid-19, tanto professores quanto alunos são cobrados por um
desempenho que por vezes não condiz com a realidade educacional vivenciada durante as aulas
remotas, que em diversos casos, nem sequer existiram de fato.
Nesse sentido, o profissional da educação deve ser capaz de criar ferramentas que
possibilitem, não apenas ensinar ou transmitir um conhecimento, mas gerar condições para que
os estudantes se conectem ao conhecimento e construam seu aprendizado, tornando-os
cidadãos autônomos e capazes de transformar sua realidade.
O objetivo da educação não deve ser apenas o resultado, ou seja, as notas dos alunos em
uma avaliação por exemplo, mas sim, a condução dos mesmos por um caminho onde sejam
capazes de atuar criticamente na sociedade, de forma a utilizar os conhecimentos obtidos na
escola para solucionar questões da vida real. Portanto, ensinar português e matemática não é
mais uma questão de transmitir conhecimento literário ou regras numéricas. Trata-se de
ampliar o conhecimento, elevar a estima e preparar os jovens para o mundo.
Considerando essa visão de educação e buscando uma solução capaz de auxiliar a
minimizar as dificuldades enfrentadas pelos sujeitos desta pesquisa, optou-se pela elaboração
de um Jogo Literário, que trabalha de forma interdisciplinar a Literatura e a Matemática,
tornando a atividade mais significativa e interessante para os alunos. Segundo Heloísa Lück
(2013), a interdisciplinaridade torna o ensino mais atraente, pois não fragmenta os conteúdos,
24
permitindo uma maior interação entre estudantes, professores e a realidade social em que estão
inseridos:
Interdisciplinaridade é o processo que envolve a integração e o engajamento de
educadores, num trabalho conjunto, de interação das disciplinas do currículo escolar
entre si e com a realidade, de modo a superar a fragmentação do ensino, objetivando a
formação integral dos alunos, a fim de que possam exercer criticamente a cidadania,
mediante uma visão global de mundo [...] (LÜCK, 2013, p.47).
A análise da aplicação do Jogo permitiu concluir que a utilização de uma atividade
lúdica realmente desperta a curiosidade e o interesse dos estudantes sobre os conteúdos
trabalhados, permitindo a interação dos mesmos com seus pares, com os professores e com o
objeto do conhecimento, levando a uma aprendizagem mais significativa.
No entanto, foi possívelperceber e confirmar através de conversa com os alunos, onde
os mesmos fizeram algumas sugestões, que a proposta da atividade pode ser melhor
aproveitada se transformada em um jogo virtual, onde os estudantes possam utilizar as
tecnologias digitais para jogar entre si e buscar informações sobre os autores trabalhados
através de “links” no próprio aplicativo.
Portanto, conclui-se que a atividade desenvolvida obteve resultados satisfatórios
enquanto prática pedagógica auxiliar, despertando o interesse e a curiosidade dos alunos,
levando-os a desenvolver conhecimentos matemáticos que podem ser aplicados na solução de
problemas cotidianos, estimulando o pensamento probabilístico e estatístico com a percepção
de padrões e variáveis, incentivando a leitura de clássicos da Literatura Portuguesa e Brasileira
e a construção de conhecimentos, porém, por tratar-se de alunos de Ensino Médio, que utilizam
tecnologias digitais e estão diariamente em contato com o mundo “conectado”, surge a
necessidade de adequar o Jogo, para que possa cumprir de modo ainda mais eficiente, o
propósito a que se destina, que é trazer a aprendizagem para a realidade do estudante,
tornando-a cada vez mais significativa.
25
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27
APÊNDICES
Apêndice A - Entrevista (Questionário respondido pela professora)
1. A escola não consegue atrair o jovem para o ensino de Literatura. Qual seria uma
possível causa?
Como docente, esquecemos que um dia também fomos alunos. Que as queixas deles também já
foram as nossas. A Literatura não mudou no decorrer dos séculos, continua exatamente igual.
Ela é repleta de contexto histórico, geográfico e matemático. O aluno que não gosta dessas
matérias, certamente terá muita dificuldade para compreender tudo o que envolve o ensino
dela. Outro fator que dificulta a aprendizagem, é que os jovens acham que o conteúdo não tem
utilidade para vida.
2. Que tipo de dificuldade a professora percebe no ensino de Literatura?
Em geral os alunos que apresentam dificuldades com a disciplina de Literatura são aqueles que
não gostam de ler. Dizem que estudar essa matéria é maçante! São os mesmos com
dificuldades para escrever e realizar leitura dos livros didáticos.
3. Um professor bem formado faz a diferença na questão da aprendizagem do aluno?
Certamente! Um professor que não domina a língua e os livros jamais conseguirá motivar seus
alunos. Os estudantes preferem atividades práticas, com exemplos do cotidiano, que facilitem o
aprendizado. Além do mais, para a maioria desses alunos o objetivo do estudo é conquistar o
diploma e a inserção no mercado de trabalho.
4. O fato de as palavras usadas pelos jovens nas trocas de mensagens serem
truncadas, fazendo com que elas sejam cada vez mais curtas, influencia na recusa
deles para o estudo de Literatura?
O princípio que rege o estudo da Literatura determina, que a base de um bom conhecimento,
passa pela leitura e escrita. Duas características essenciais que a maioria dos alunos detesta. Os
jovens atualmente, estão mais acostumados a se comunicar através do famoso internetês,
palavras abreviadas até o ponto de se transformarem em uma única expressão. Dessa forma fica
muito difícil para o professor de português introduzir qualquer conteúdo, seja a Literatura, ou o
bom e velho português.
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5. Os alunos da sua sala, demonstram dificuldade no estudo da Literatura, uma vez
que também foram atingidos pela defasagem escolar em que a Pandemia colocou
a sociedade brasileira em geral?
Os alunos ficaram dois anos sem aula presencial, e isso durou até o final de 2021. Quando as
aulas retornaram, não existia clima para nenhum dos lados (professor/aluno). Havia muita
insegurança quanto ao retorno. Entrar em uma sala de aula e perceber que os alunos estão em
níveis de aprendizagem diferentes já fazia parte do cotidiano dos professores, mas essa
diferença se intensificou durante a pandemia e deixou lacunas muito mais evidentes. Então
sim, esses alunos têm muita dificuldade, não apenas no ensino de português, mas de qualquer
outro conteúdo.
6. Que tipo de atividade viria aoencontro desses alunos para auxiliá-los?
Agora, com a volta ao ensino presencial, a preocupação é olhar para as habilidades não
consolidadas e os conteúdos que foram ou não oferecidos, identificar e analisar as defasagens e
construir estratégias para recompor as aprendizagens.
Professora – Célia Suzana Silvestre
E.E. Profª Altimira Pinke
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Apêndice B - Jogo Literário, Regras e Instruções
Jogadores………………….2 a 8 jogadores
Cartas……………………...32 cartas
Super Escritor……………..01 (Esta carta supera todas as outras, mesmo no caso de escolha de
atributo com menor valor)
Objetivo do jogo: Ganhar as cartas dos outros jogadores. Vence o jogo quem terminar
com todas as cartas.
Como se joga: As 32 (trinta e duas) cartas são distribuídas entre todos os jogadores.
Cada um forma seu monte, usando sempre a carta de cima, sem olhar as demais. O jogo
começa pelo jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas. Esse jogador escolhe uma
característica de sua carta para comparar com os demais, que terão que revelar o valor do
atributo escolhido. Vence a rodada aquele que tiver a carta com o maior valor da característica
escolhida ou o Super Escritor, recebendo todas as cartas da rodada, que irão para o final do
monte. Esse jogador escolherá a característica a ser comparada na rodada seguinte, seguindo a
mesma dinâmica anterior.
Em caso de empate, os jogadores com valores inferiores deixam as cartas na mesa e os
empatados disputam novamente a rodada, sendo que o jogador que escolheu inicialmente,
escolhe outra característica para comparar, vencendo quem tiver o maior valor. O jogo segue
até que um jogador obtenha todas as cartas.
Observações: Cada cor de carta representa o movimento literário em que o autor esteve
envolvido, facilitando a identificação tanto pelo professor que irá aplicar a atividade, quanto
pelos alunos, que terão sua curiosidade estimulada, tentando descobrir a qual movimento
corresponde aquela cor, e consequentemente, o autor.
Os desafios lançados ficam a critério do professor, no decorrer da aplicação.
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Tabela de cores e movimentos literários:
Arcadismo Amarelo
Barroco Marrom
Classicismo Cinza
Contemporâneo Roxo
Humanista Bege
Quinhentismo Branco
Pré-Modernismo Azul
Realismo Laranja
Romantismo Rosa
Teologismo da Libertação Vermelho
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Apêndice C - Análise da aplicação do Jogo
- Quatro alunos jogam entre si.
- Cada um tem oito cards.
- Cada card tem um valor literário.
- Vence quem tirar todos os cards do oponente.
Durante os 90 minutos em que os alunos jogaram, foi possível analisar que a questão
matemática eles assimilaram bem. Entenderam que para ganhar cada rodada precisava fazer
contas. Perceberam que havia autores com maior “potencial” para anular outros. Que
“estatisticamente” poderia levar o jogo quem estava com o card do “Machado de Assis”.
Notaram, que nem sempre o autor com 1000 pontos de “importância literária” era o mais
“influente na sociedade”, portanto, estabeleceram uma “variável”. No que se refere a literatura,
o desempenho não foi o melhor, entretanto foi possível perceber que alguns jogadores
entenderam a importância dos cards para o ensino. Eles tiveram dificuldades de mencionar os
nomes dos autores. Apenas um jogador conseguiu associar “Pero Vaz de Caminha” ao
descobrimento do Brasil. Ao término da aula – perguntei se eles gostariam de jogar novamente,
disseram que sim, mas sugeriram algumas mudanças. Entre elas, que tornasse o jogo virtual,
uma vez que o propósito é ensinar Literatura e Matemática. Desta forma, acham que ficaria
mais interessante criar um link que levasse a mais informações dos autores e dos dados
matemáticos.
No geral, o jogo funcionou de forma satisfatória. Acredito que podem ser
implementadas melhorias, mas cumpre o papel de ensinar de forma lúdica. Fica para registro,
que os alunos participantes da atividade, gostaram de jogar. Com certeza, aprenderam um
pouco mais sobre a Literatura e estabeleceram padrões matemáticos. No que diz respeito a
professora, gratidão por participar de um projeto com esse cunho. Gratidão aos meus colegas,
por proporcionar esse momento de aprendizado junto aos meus alunos. Ainda existe um longo
caminho para percorrer no que tange a educação no Brasil. Mas quando alinhamos livros
didáticos, inovações tecnológicas e os desejos dos alunos, o ensino passa a ser mais instrutivo e
divertido.
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Apêndice D - A aplicação da atividade

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