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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Andréa Gomes Rodrigues Vale Célia Suzana Silvestre Cristina Sumie Schimohigashi Daiane Serafim dos Santos Gabriela Simone do Nacimento Paula Nascimento da Silva Moura Pedro Sebastião Vespa Ricardo de Jesus Jogo Literário: A interdisciplinaridade trazendo significado para o aprendizado de Literatura no Ensino Médio Vídeo do Projeto Integrador <https://www.youtube.com/watch?v=LqJRQzUCwQE> Leme - SP 2022 UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO Jogo Literário: A interdisciplinaridade trazendo significado para o aprendizado de Literatura no Ensino Médio Relatório Técnico - Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador para o curso de Licenciatura da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP). Leme - SP 2022 VALE, Andréa Gomes Rodrigues; SCHIMOHIGASHI, Cristina Sumie; SANTOS, Daiane Serafim; NASCIMENTO, Gabriela Simone do; MOURA, Paula Nascimento da Silva; VESPA, Pedro Sebastião; SILVESTRE, Célia Suzana, JESUS, Ricardo. Jogo Literário: A interdisciplinaridade trazendo significado para o aprendizado de Literatura no Ensino Médio. 42f. Relatório Técnico-Científico. Licenciatura - Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Samuel Gomes Duarte. Polos Leme e Pompéia, 2022. RESUMO O retorno às aulas presenciais, após quase dois anos em um cenário de pandemia de Covid-19, revelou uma grande defasagem na aprendizagem dos alunos do segundo ano do Ensino Médio em uma escola pública do município de Leme - SP, conforme relatado pela professora responsável por essas turmas. As maiores dificuldades apresentadas foram nas áreas de Língua Portuguesa, mais especificamente Literatura, e Matemática. Com a intenção de auxiliar no processo de retomada da aprendizagem desses alunos, desenvolveu-se um Jogo Literário, adaptando-se um jogo semelhante já existente, cujo foco é apresentar alguns dos autores mais importantes da Literatura Portuguesa e Brasileira, de forma divertida e atrativa para os estudantes, buscando despertar a curiosidade sobre o assunto bem como a discussão sobre o tema, trabalhando comparações de atributos através de cartas elaboradas com as principais características de cada autor, englobando conceitos matemáticos como números, grandezas e pensamento estatístico, trazendo a interdisciplinaridade para dentro da atividade. As comparações são efetuadas numericamente, utilizando pontuações atribuídas a cada personagem e seus atributos, objetivando o reconhecimento dos números e das grandezas, o sentido de compará-las, o desenvolvimento do pensamento estatístico e a capacidade de solução de problemas utilizando o conhecimento matemático. Dessa forma, pretende-se estimular o interesse dos alunos por essas duas áreas de conhecimento, incentivando o trabalho em grupo, a interação social, a troca de conhecimento e o diálogo em sala de aula, visando a aquisição de uma aprendizagem significativa e que considere os interesses e a realidade dos estudantes. PALAVRAS-CHAVE: Literatura; Jogos; Conhecimento Matemático; Aprendizagem Significativa. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 1 2. DESENVOLVIMENTO 3 2.1 OBJETIVOS 3 2.2. JUSTIFICATIVA E DELIMITAÇÃO DO PROBLEMA 4 2.3. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA 6 2.3.1. A INTRODUÇÃO DOS JOGOS E BRINQUEDOS NA EDUCAÇÃO 8 2.3.2 MATEMÁTICA E LETRAMENTO MATEMÁTICO 9 2.3.3 INTERDISCIPLINARIDADE 11 2.3.4 PROBABILIDADE E ESTATÍSTICA 12 2.3.5 LITERATURA E LÍNGUA PORTUGUESA 13 2.4. APLICAÇÃO DAS DISCIPLINAS ESTUDADAS NO PROJETO INTEGRADOR 16 2.4.1 FUNDAMENTOS E PRÁTICAS NO ENSINO DA MATEMÁTICA 16 2.4.2 METODOLOGIA E DESENVOLVIMENTO DE MATERIAIS DIDÁTICOS PARA O ENSINO 17 2.3.5 GÊNEROS NARRATIVOS NA LITERATURA BRASILEIRA 18 2.4. METODOLOGIA 20 3. RESULTADOS 21 3.1 SOLUÇÃO INICIAL 21 3.2 SOLUÇÃO FINAL 22 3. CONSIDERAÇÕES FINAIS 23 REFERÊNCIAS 25 APÊNDICES 27 APÊNDICE A – ENTREVISTA (QUESTIONÁRIO RESPONDIDO PELA PROFESSORA) 27 APÊNDICE B – JOGO LITERÁRIO, REGRAS E INSTRUÇÕES 29 APÊNDICE C – ANÁLISE DA APLICAÇÃO DO JOGO 37 APÊNDICE D – APLICAÇÃO DA ATIVIDADE 38 1 1. INTRODUÇÃO A educação passou por um momento delicado nos últimos dois anos devido à situação da pandemia de Covid-19, o que levou a uma defasagem na aprendizagem de muitos estudantes, principalmente no que se refere ao ensino público, pois nem sempre as aulas on-line foram possíveis ou se deram de maneira satisfatória, conforme publicação da Agência Senado: Ainda segundo o Inep, o Brasil registrou uma média de 279 dias de suspensão de atividades presenciais durante o ano letivo de 2020, não sem consequências sérias. O estudo Perda de Aprendizagem na Pandemia, uma parceria entre o Insper e o Instituto Unibanco, estima que, no ensino remoto, os estudantes aprendem, em média, apenas 17% do conteúdo de matemática e 38% do de língua portuguesa, em comparação com o que ocorreria nas aulas presenciais. (BRASIL, 2021) Por essa razão, o retorno às aulas presenciais se mostrou fundamental para a retomada do processo de aprendizagem, fazendo-se necessário uma maior atenção em algumas áreas do conhecimento, como foi possível perceber também através de conversa e questionário aplicado com uma professora que ministra aulas para o segundo ano do Ensino Médio em uma escola pública do município de Leme - SP. Conforme respostas obtidas e relato da professora, que também é membro deste grupo de trabalho, ficou evidente uma grande dificuldade de seus alunos compreenderem conteúdos, principalmente das áreas de Língua Portuguesa, mais especificamente a Literatura, e de Matemática, o que levou à busca por uma estratégia auxiliar de ensino que despertasse a curiosidade dos alunos por essas duas áreas do conhecimento. Ainda de acordo com o relato da professora, pôde-se verificar que os alunos possuem interesse por jogos, o que motivou a decisão de elaborar um Jogo Literário, adaptando a ideia de um jogo comercial já existente, e que integra o conhecimento sobre Literatura, através da exposição de alguns dos autores mais influentes da Literatura Portuguesa e Brasileira, bem como o conhecimento matemático, trabalhado através da comparação numérica, quantitativa e qualitativa dos atributos e características desses autores, além do estímulo ao desenvolvimento do pensamento estatístico por meio da análise da probabilidade de aparecimento de determinados padrões durante o jogo. O foco deste projeto, portanto, é conseguir auxiliar na retomada do aprendizado desses alunos, de modo a complementar os conteúdos curriculares já trabalhados pela escola, trazendo significado para o processo de ensino-aprendizagem através de uma prática pedagógica 2 auxiliar, baseada nos conceitos da interdisciplinaridade, e que visa contemplar os interesses dos alunos, considerando sua realidade social e o momento atual. Para além das políticas públicas aplicadas no presente, enquanto a covid-19 ainda assombrar as perspectivas de um retorno à vida normal, é preciso começar a pensar nas ações pós-pandemia, que devem ter como objetivo minimizar os danos causados à educação e evitar os efeitos colaterais que podem surgir nos próximos anos. (BRASIL, 2021) No intuito de colocar o estudante como centro da prática educacional, os alunos serão motivados a levantar dados e encontrar padrões nas cartas dos jogo, onde serão trabalhados conceitos de Probabilidade e Estatística por meio da análise das chances de um determinado atributo aparecer e da previsão de esse atributo ser mais forte do que o tributo da carta do oponente no jogo. Optou-se por trabalhar primeiramente a aplicação da atividade, onde os alunos inicialmente irão jogar, permitindo que, durante esse processo, o conhecimento seja construído por eles mesmos, para que, em uma aula posterior, sejam levantadas as hipóteses criadas tanto com relação ao pensamento matemático e estatístico, quanto ao entendimento sobre as obras e os autores abordados, sempre trabalhando de forma integrada e coordenada, sem fragmentar os conteúdos. 3 2. DESENVOLVIMENTO 2.1. Objetivos Pretendeu-se, com este trabalho,identificar uma forma de obter melhores resultados para o aprendizado de Literatura no segundo ano do Ensino Médio de uma escola pública do município de Leme - SP, utilizando um jogo desenvolvido para que os alunos conheçam e reconheçam alguns dos autores mais importantes da Literatura Portuguesa e Brasileira. Para tanto, buscou-se, através de diálogo e questionário aplicado com a professora dessa turma, conhecer os estudantes e entender suas dificuldades, bem como seus interesses e realidade social, para então associar uma prática pedagógica mais significativa aos conteúdos curriculares já trabalhados pela escola. Objetivou-se ainda, trabalhar de forma coordenada e integrada, o ensino das duas áreas do conhecimento, a Língua Portuguesa/ Literatura e a Matemática, que de acordo com as respostas obtidas através do questionário aplicado, demonstraram ser as áreas de maior defasagem de aprendizagem dos alunos sujeitos de pesquisa deste trabalho, a fim de avaliar os resultados da aplicação dessa atividade na aprendizagem e no desenvolvimento da capacidade de solução de problemas dos estudantes, de modo a avaliar o potencial do uso de jogos e do ensino interdisciplinar no cotidiano escolar. Portanto, a escolha do Jogo Literário como prática pedagógica auxiliar, visou determinar a importância do lúdico na educação e da interdisciplinaridade no ensino, pois contempla elementos dessas duas áreas do conhecimento, trabalhando de maneira integrada, pontos importantes da Língua Portuguesa/ Literatura, além de alguns conceitos fundamentais do conhecimento matemático, como os números, a comparação de grandezas e o desenvolvimento do pensamento estatístico, de forma criativa e dinâmica, voltada para o interesse dos estudantes e para a formação do cidadão crítico. 4 2.2. Justificativa e delimitação do problema Foi possível perceber, através de questionário aplicado com uma professora, também membro deste grupo, e que ministra aulas para alunos do segundo ano do Ensino Médio, em uma escola pública localizada no município de Leme - SP, que vários dos estudantes chegam à esse nível de escolarização com pouco, ou até mesmo nenhum conhecimento sobre os principais autores da Literatura Portuguesa e Brasileira. A partir daí, surgiu uma questão a ser respondida: Como trabalhar Literatura de modo a instigar o interesse dos alunos e trazer a aprendizagem para mais próximo de sua realidade? De acordo com as informações obtidas nas conversas com a professora, buscou-se elaborar um método complementar aos materiais já utilizados em sala de aula, e que seja capaz de trazer significado ao aprendizado dos alunos em questão, abrangendo o conteúdo a ser trabalhado de forma lúdica, divertida e que desperte a curiosidade dos mesmos. Conforme a Base Nacional Comum Curricular - BNCC (BRASIL, 2018), no que se refere ao Ensino Médio, o foco da área de Linguagem e sua Tecnologias deve estar no uso criativo de diversas metodologias, favorecendo sempre o protagonismo e a autonomia dos estudantes: No Ensino Médio, o foco da área de Linguagens e suas Tecnologias está na ampliação da autonomia, do protagonismo e da autoria nas práticas de diferentes linguagens; na identificação e na crítica aos diferentes usos das linguagens, explicitando seu poder no estabelecimento de relações; na apreciação e na participação em diversas manifestações artísticas e culturais; e no uso criativo das diversas mídias. (BRASIL, 2018, p. 471) Portanto, considerando o interesse dos alunos por jogos e o contexto social em que estão inseridos, a proposta deste trabalho é desenvolver um Jogo Literário, onde os sujeitos de pesquisa conhecerão as características mais importantes dos principais autores da Literatura Portuguesa e Brasileira, previamente selecionados, comparando seus atributos, através de cartas com as imagens dos autores e dados numericamente comparáveis, utilizando conceitos matemáticos importantes para a solução de problemas e para o desenvolvimento do pensamento matemático e estatístico, trazendo a interdisciplinaridade para auxiliar no aprendizado significativo dos alunos. Conforme sugerido na Etapa do Ensino Médio, pela BNCC (BRASIL, 2018): 5 A BNCC da área de Matemática e suas Tecnologias propõe a consolidação, a ampliação e o aprofundamento das aprendizagens essenciais desenvolvidas no Ensino Fundamental. Para tanto, propõe colocar em jogo, de modo mais inter-relacionado, os conhecimentos já explorados na etapa anterior, a fim de possibilitar que os estudantes construam uma visão mais integrada da Matemática, ainda na perspectiva de sua aplicação à realidade. (BRASIL, 2018, p. 527) Por tratar-se de um momento de retomada das aulas presenciais, onde verificou-se uma defasagem na aprendizagem dos alunos em questão, optou-se por trabalhar as duas áreas de conhecimento de maneira simples, sendo o Jogo, uma prática auxiliar nesse processo, que não possui a pretensão de substituir conteúdos disciplinares ou materiais já previamente selecionados e utilizados pela escola, mas sim, trazer motivação para os estudantes e despertar seu interesse pelos assuntos abordados, colocando-os, de forma ativa, no centro do processo de ensino-aprendizagem. 6 2. 3. Fundamentação teórica A educação no Brasil, historicamente, vem demonstrando a necessidade de um olhar mais acolhedor, principalmente no que toca ao ensino público. No atual momento, essa necessidade tem se mostrado ainda mais urgente, devido à situação da pandemia de Covid-19, que aumentou ainda mais o abismo educacional existente entre ensino público e privado, conforme a Agência Senado: No entanto, é na comparação entre as escolas públicas e particulares que as desigualdades começam a aparecer. No ensino privado, 70,9% das escolas ficaram fechadas no ano passado. O número é consideravelmente menor que o da rede pública: 98,4% das escolas federais, 97,5% das municipais e 85,9% das estaduais. (BRASIL, 2021) Essa desigualdade no ensino, reflete diretamente no aprendizado dos estudantes, que durante um período de quase dois anos, estiveram fora da escola, tanto pela impossibilidade das aulas presenciais, quanto pela dificuldade em acompanhar as aulas remotas, gerando um aumento na evasão escolar e uma grande desmotivação nos alunos que permaneceram. Porém, até essa retomada se torna um momento delicado, pois é preciso trazer de volta o interesse dos alunos pelo processo de aprendizagem, o que implica em se trabalhar com estratégias que gerem motivação, despertem a curiosidade e acolham os estudantes em suas dificuldades. Como já dizia o mestre Paulo Freire, a curiosidade leva ao conhecimento: A curiosidade é, junto com a consciência da incompletude, o motor essencial do conhecimento. Se não fosse pela curiosidade, não aprenderíamos. A curiosidade nos empurra, nos motiva, nos leva a desvelar a realidade através da ação. Curiosidade e ação se relacionam e produzem diferentes momentos ou níveis de curiosidade. (FREIRE, 2021, p. 27) Estimular e incentivar essa curiosidade não é uma tarefa tão simples, e depende do comprometimento da escola e também dos professores em recriar seu papel educacional, colocando o aluno no centro do processo educativo, ainda conforme Paulo Freire. Concluindo, professores e professoras, educadores e educadoras, alunos e alunas, devemos nos preocupar com a criação e recriação, em nós e em nossos lugares de trabalho, das qualidades fundamentais que são as que nos vão permitir realizar nossos sonhos. (FREIRE, 2021, p. 47) 7 Já no início deste projeto, pôde-se verificar, através de conversa e questionário aplicado com uma professora do segundo ano do Ensino Médio de uma escola pública localizada no município de Leme - SP, que os estudantes retornaram às aulas presenciais carregando uma grande defasagem no que se refere à aprendizagem, destacando-se que duas áreas do conhecimento foram apontadas como as mais afetadas, sendo elas, a Língua Portuguesa, mais especificamente a Literatura, e a Matemática.Outro ponto que também ficou evidente, foi a desmotivação dos alunos. Portanto, baseado nos dados coletados, buscou-se elaborar uma estratégia educacional interdisciplinar, que utiliza um jogo como prática auxiliar no ensino de Literatura, ao mesmo tempo em que trabalha dados apresentados numericamente, possibilitando o desenvolvimento do conhecimento matemático, de forma lúdica e criativa. De acordo com Paulo Freire (2021), a necessidade de se utilizar práticas auxiliares e alternativas para complementar o ensino dos conteúdos previamente selecionados e trabalhados pela escola vem demonstrar a importância de um olhar atento aos estudantes, considerando suas habilidades e visando amenizar suas dificuldades, criando assim, situações que propiciem a construção do conhecimento. A complexidade da prática educativa é tal que nos propõe a necessidade de considerar todos os elementos que podem conduzir a um bom processo educativo, nos impõe a necessidade de inventar situações criadoras de saberes, sem as quais a prática educativa autêntica não poderia dar-se. (FREIRE, 2021, p.45) Para que essa prática ocorra de forma satisfatória, o docente precisa estar ciente de seu papel no processo de ensino, não sendo apenas um mero transmissor de conhecimentos, mas sim, dando ao aluno, condições para construir seu conhecimento, sendo um incentivador do processo de ensino-aprendizagem, e isso é o que pretende este trabalho. Outra das convicções próprias do docente democrático consiste em saber que ensinar não é transferir conteúdos de sua cabeça para a cabeça dos alunos. Ensinar é criar possibilidade para que os alunos, desenvolvendo sua curiosidade e tornando-a cada vez mais crítica, produzam o conhecimento em colaboração com os professores. Ao docente não cabe transmitir o conhecimento. Somente cabe propor ao aluno elaborar os meios necessários para construir sua própria compreensão do processo de conhecer e do objeto estudado. (FREIRE, 2021, p. 45) 8 Ou seja, este projeto não possui a pretensão de transmitir o conhecimento ao aluno ou de substituir o conteúdo curricular já previamente determinado, mas sim, de trabalhar, através de uma prática pedagógica auxiliar, neste caso, um jogo, a curiosidade dos alunos, despertando o interesse dos mesmos para a aprendizagem dos conteúdos das duas áreas de conhecimento que necessitam de maior atenção. 2. 3. 1. A introdução dos Jogos e Brinquedos na Educação Segundo Negrão (2000), durante a fundação dos colégios jesuítas, no século XVI, Ignácio de Loyola, um dos líderes dessa companhia, inclui a importância do jogo na formação de pessoas e defende seu uso no sistema educacional de sua organização. Por exemplo, no Ratio Studiorum, o latim passa a ser ensinado usando o seguinte sistema metodológico: A gramática aparece em cinco tabelas (quadros) – primeira apresenta regras para gênero e declinação, a segunda é voltada para a conjugação e a terceira voltada para o pretérito, já as seguintes são usadas para sintaxe e quantidade. Assim, através da ludicidade, as crianças substituíam o ensino escolar e atividade mental pelo uso dos quadros murais. Antes disso, alguns autores já apontavam em seus escritos a utilização de pequenas guloseimas feitas por confeitarias, em forma de letras, para ensinar o alfabeto. De acordo com Bressan e Carneiro (2018), o nome ludus, dado na época às escolas de instruções elementares, pode se justificar por combinar a utilização de jogos com os estudos. Kishimoto (1995) aponta que o primeiro jogo educativo que contava com utilização de cartas também foi inventado em meados do século XVI, a partir da ideia de um frade franciscano, que tinha o objetivo de ensinar filosofia. Ele percebeu que seus alunos não assimilavam tão bem a dialética apresentada pelos textos espanhóis, então, criou uma nova dialética com imagens, no formato de um jogo de cartas, com o intuito de envolver os jovens numa aprendizagem mais dinâmica. Ainda, segundo Kishimoto (1995), no século XVIII com a publicação da enciclopédia, ocorre o favorecimento para a criação de novos jogos educativos. A partir de imagens contidas na enciclopédia são criados jogos com finalidade educativa, voltados ao ensino das crianças 9 nobres da época. Logo após, ainda no século XVIII, esse tipo de material se torna popular, e o que antes era restrito à nobreza, passa a ser difundido a toda a população No início do século XIX, com o término da Revolução Francesa, surgem as inovações pedagógicas, assim alguns princípios de estudiosos como Froebel e Rousseau, começam a ser introduzidos nas escolas, como por exemplo, estabelecer noções matemáticas e físicas a partir da manipulação de bolas, cubos e cilindros, que Segundo Kishimoto (1995), através dos aumento desses novos ideais, consequentemente novas experiências voltadas para os jogos na educação também aumentam, com a finalidade de facilitar a aprendizagem. Atualmente, um jogo com a função de desenvolver fantasias, acaba sendo guiado por uma visão de eficácia, tornando a diversão, que deveria ser a função principal do jogo, quase que inexistente, retirando o prazer, que é indispensável para que não se perca a função lúdica. Em decorrência, se quisermos aproveitar o potencial do jogo como recurso para o desenvolvimento infantil, não podemos contrariar sua natureza, que requer a busca pelo prazer, a alegria e o não – constrangimento. (KISHIMOTO, 1995, p. 44) Portanto, ao criar-se um jogo, não se pode fazê-lo de forma ou com caráter apenas educativo, não se pode deixar de pensar se os alunos terão ou não prazer ao jogá-lo, e se conseguirão absorver o conteúdo aliado a ludicidade, que é a proposta principal de um jogo educativo. 2. 3. 2. Matemática e Letramento Matemático De acordo com o documento “Elementos conceituais e metodológicos para a definição dos direitos de aprendizagem e desenvolvimento do ciclo de alfabetização (1º, 2º e 3³ anos) do Ensino Fundamental”, deve-se garantir os seguintes direitos de aprendizagem da matemática às crianças: I. Utilizar caminhos próprios na construção do conhecimento matemático, como ciência e cultura construídas pelo homem, através dos tempos, em resposta a necessidades concretas e a desafios próprios dessa construção. II. Reconhecer regularidades em diversas situações, de diversas naturezas, compará-las e estabelecer relações entre elas e as regularidades já conhecidas. III. Perceber a importância da utilização de uma linguagem simbólica universal na representação e modelagem de situações matemáticas como forma de comunicação. IV. Desenvolver o espírito investigativo, crítico e criativo, no contexto de situações-problema, produzindo registros próprios e buscando diferentes estratégias de solução. 10 V. Fazer uso do cálculo mental, exato, aproximado e de estimativas. Utilizar as Tecnologias da Informação e Comunicação potencializando sua aplicação em diferentes situações. (BRASIL, 2014, p. 32) Entretanto, como mencionado anteriormente, há grandes desafios na garantia desses direitos. Ao avaliar a aprendizagem dos estudantes do ensino médio, verifica-se que há um grande caminho a ser percorrido para que tais garantias saiam do papel. E esse caminho passa pela didática e há diferentes percursos possíveis. No que se refere à didática da matemática, de acordo com Fiorentini (1995, p. 2), “[...] alguns podem relacioná-la ao nível de rigor e formalização dos conteúdos matemáticos trabalhados na escola. Outros, ao emprego de técnicas de ensino e ao controle do processo ensino/aprendizagem com o propósito de reduzir reprovações [...]”. Esses seriam fundamentados em concepções de ensino mais técnicas e tradicionais. Porém, como acrescenta o autor, “[...] Há ainda aqueles que a relacionam ao uso de uma matemática ligada ao cotidiano ou à realidade do aluno. Ou aqueles que colocam a Educação Matemática a serviço da formação da cidadania.” (FIORENTINI, 1995, p. 2). Tais concepções vão influenciar a prática do professor, que pode ser mais ou menosformal ou mais ou menos reflexiva. Com base no documento “Pacto pela escolarização na idade certa” (BRASIL, 2014), a alfabetização matemática - compreendida nele em um sentido amplo relacionado ao processo de letramento - deve proporcionar aos estudantes contextos que ofereçam oportunidades para que aprendam sistemas numéricos e desenvolvam habilidades de realizar operações, para solucionarem problemas relacionados ao seu cotidiano e que sejam significativos. Aponta ainda que as habilidades de resolução de problemas são melhor construídas em situações colaborativas, em pequenos grupos, explicando seus pensamentos. Outra estratégia recomendada pelo referido documento é o jogo. De acordo com ele, Ao concebermos os valores educativos do jogo infantil para favorecer aprendizagens matemáticas na alfabetização, precisamos levar em conta tais elementos: as regras, a estrutura material e o mundo imaginário que dão sustentação à atividade realizada pela criança no ambiente do jogo (BRASIL. 2014, p. 9) Reforça ainda que a atividade lúdica cria espaço de maior liberdade para que os estudantes mobilizem, criem e expressem os seus aprendizados. (BRASIL, 2014) Ainda que o documento faça uma referência direta ao jogo infantil, a essência do jogo se afirma e pode ser utilizada para outros públicos, afinal, como é explicitado no texto: “Essa capacidade criativa 11 matemática está associada à característica fundamental do jogo como atividade livre num processo de produzir, propor e resolver situações-problema” (BRASIL, 2014, p. 59). 2. 3. 3. Interdisciplinaridade A interdisciplinaridade é matéria de diversos autores e trabalhos acadêmicos que versam sobre suas definições e contribuições filosóficas e educacionais. Ademais as diferenças conceituais, pode se dizer que existe um consenso dentre os autores quanto à finalidade da interdisciplinaridade na busca de uma resposta a necessidade de superar a visão fragmentada nos processos que produzem e socializam o conhecimento. De acordo com Michael Gibbons (1997), trata-se de um movimento que caminha para novas formas de organização do conhecimento ou para um novo sistema de sua produção, difusão e transferência. De acordo com a revisão histórica de Thiessen (2008), a discussão acerca da interdisciplinaridade surgiu na segunda metade do século passado com o intuito de superar a fragmentação e a especialização do conhecimento. Ela passou a ser tema pedagógico a partir de 1960, quando Georges Gusdorf lançou um projeto interdisciplinar para as ciências humanas apresentado à UNESCO (Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura). Sua obra, La parole (1953), é considerada muito importante para entender a interdisciplinaridade. Segundo Thiessen (2008), o conceito de interdisciplinaridade chegou ao Brasil pelo estudo da obra de Georges Gusdorf e da obra de Piaget. Gusdorf influenciou o pensamento de Hilton Japiassu no campo da epistemologia e o de Ivani Fazenda no campo da educação. Na definição de interdisciplinaridade de Japiassu (1976), ela caracteriza-se pela intensidade das trocas entre os especialistas e pelo grau de integração real entre as disciplinas no interior de um mesmo projeto. Para Thiessen (2008) essa característica da interdisciplinaridade acaba por exigir que as disciplinas se fecundem cada vez mais reciprocamente, sendo imprescindível a complementaridade dos métodos, dos conceitos, das estruturas e dos axiomas sobre os quais se fundam as diversas práticas pedagógicas das disciplinas científicas. Segundo Japiassu (1976): 12 Podemos dizer que nos reconhecemos diante de um empreendimento interdisciplinar todas as vezes em que ele conseguir incorporar os resultados de várias especialidades, que tomar de empréstimo a outras disciplinas certos instrumentos e técnicas metodológicos, fazendo uso dos esquemas conceituais e das análises que se encontram nos diversos ramos do saber, a fim de fazê-los integrarem e convergirem, depois de terem sido comparados e julgados. Donde podermos dizer que o papel específico da atividade interdisciplinar consiste, primordialmente, em lançar uma ponte para ligar as fronteiras que haviam sido estabelecidas anteriormente entre as disciplinas com o objetivo preciso de assegurar a cada uma seu caráter propriamente positivo, segundo modos particulares e com resultados específicos. (JAPIASSU, 1976, p.75) Thiessen (2008, p. 550) conclui que: A escola, como lugar legítimo de aprendizagem, produção e reconstrução de conhecimento, cada vez mais precisará acompanhar as transformações da ciência contemporânea, adotar e simultaneamente apoiar as exigências interdisciplinares que hoje participam da construção de novos conhecimentos. A escola precisará acompanhar o ritmo das mudanças que se operam em todos os segmentos que compõem a sociedade. O mundo está cada vez mais interconectado, interdisciplinarizado e complexo. 2. 3. 4. Probabilidade e Estatística A probabilidade é uma área, dentro da Matemática, que estuda as possibilidades de que algo ocorra, ou seja, com o uso da probabilidade, é possível calcular e até prever as chances de se obter um resultado específico. Já a estatística, trabalha os dados a fim de encontrar a solução para um determinado problema. Esses dois campos são de extrema importância para o desenvolvimento do pensamento matemático, pois levam o aluno a pensar em possibilidades para solucionar questões, inclusive do cotidiano, investigando e criando hipóteses para chegar em um resultado, conforme considerado no Caderno 7 do documento “Pacto pela escolarização na idade certa” (BRASIL, 2014): Considera-se como fundamental na atitude investigativa a preocupação em formular questões, elaborar hipóteses, escolher amostra e instrumentos adequados para a resolução de problemas, a coleta dos dados, a classificação e representação dos mesmos para uma tomada de decisão. É nesse sentido que a pesquisa pode ser pensada como o eixo principal da formação estatística dos alunos de todos os níveis de ensino. (BRASIL, 2014, p. 5) Seja no dia a dia escolar ou na vida, os estudantes irão se deparar com questões e problemas a serem resolvidos, e que dependerão de previsões para que se possa tomar uma decisão, como por exemplo, a necessidade de levar um guarda-chuva ao sair de casa, depende 13 da previsão do tempo, da probabilidade de chover. Portanto, para que o indivíduo possa se colocar, como cidadão, diante das informações recebidas de diversas fontes, é preciso que ele consiga ler e interpretar informações estatísticas, como mostram Cazorla et al (2017, p. 11): De fato, saber ler e interpretar informações estatísticas permite ao indivíduo entender, avaliar e se posicionar frente a informações veiculadas costumeiramente na mídia, as quais, muitas vezes, têm influência nos rumos políticos e econômicos da sociedade. Contudo, também é preciso auxiliar o indivíduo no desenvolvimento do pensamento científico. Propiciar situações para que ele saiba, por exemplo, identificar um problema, elaborar questões, levantar hipóteses e testar sua validade, isto é, saber escolher os dados a serem coletados, organizá-los e interpretá-los. Outro ponto a ser destacado e que fundamenta a importância do ensino de Probabilidade e Estatística nas escolas é o estímulo à curiosidade. A criança é um ser naturalmente curioso, porém, ao longo dos anos, e por falta de incentivo, muitas vezes essa curiosidade se perde, como é possível perceber com os alunos no Ensino Médio. Dessa forma, o trabalho com a Educação Estatística vem resgatar o espírito investigativo, desenvolvendo a curiosidade, ainda de acordo com o documento “Pacto pela escolarização na idade certa”, Caderno 7 (BRASIL, 2014): A criança chega à escola cheia de questionamentos. A curiosidade é uma qualidade da criança que, por falta de valorização, vai, ao longo dos anos, desaparecendo. A Educação Estatística ajuda a valorizar o desenvolvimento dessa curiosidade. Se uma criança questiona: “qual o bicho de estimaçãopreferido dos meus colegas?”, em vez de cortar sua curiosidade, o professor pode direcioná-la para o desenvolvimento de uma investigação. (BRASIL, 2014, p. 8) Então, é fundamental iniciar o trabalho no campo da probabilidade e estatística logo nos primeiros anos do Ensino Fundamental, porém, este trabalho deve ser contínuo e persistir ao longo dos anos, de forma a manter os alunos interessados e curiosos, com capacidade de ler e interpretar o mundo em que vivem, tornando-os cidadãos críticos e capazes de atuar na sociedade, transformando-a. 2. 3. 5. Literatura e Língua Portuguesa A literatura é muito importante para alunos do ensino médio, pois textos literários promovem variadas experiências, e através da exposição a esse tipo de texto, os jovens alunos são capazes de descobrir a natureza multifacetada da nossa linguagem e ter contato com os variados aspectos que a língua portuguesa apresenta. Quanto maior for a diversidade dos textos e autores apresentados, mais os alunos terão experiência de leitura, e ainda poderão desfrutar 14 da beleza, emoção e encantamento que só um bom leitor é capaz de enxergar dentro de um mundo tão lindo que é a literatura. O trabalho com literatura nessa fase de formação, abre espaço para que o aluno leitor se conheça, conheça seus gostos e preferências, dando espaço ainda para que se sinta livre para expressar-se e para que aprenda a compreender melhor suas emoções. É importante que o trabalho com texto literário esteja incorporado às práticas cotidianas na sala de aula, visto tratar-se de uma forma específica de conhecimento. essa variável de constituição de experiência humana possui propriedades compositivas que devem ser mostradas, discutidas e consideradas quando se trata de ler as diferentes manifestações colocadas sob a rubrica geral de texto literário. (BRASIL, 1998, p. 29) A literatura em sala de aula no ensino médio expõe vários tópicos importantes, como história literária, por exemplo, autores e suas obras, literatura barroca e literatura brasileira. Segundo Cereja (2005), a literatura foi introduzida nas escolas desde a sua criação, embora nem sempre com o objetivo de compreender o texto e sua estrutura, mas como ferramenta para o ensino da linguagem escrita. A formação de um bom leitor começa na escola, e é através desse saber que ele conseguirá selecionar suas leituras, portanto, com auxílio da mediação do professor, que agora precisa se apresentar como um leitor diferente dos alunos, pois já tem um prévio conhecimento literário, deve-se promover esse contato e familiarização com a leitura. A Língua Portuguesa está ligada ao Ensino Médio durante todo o processo de ensino aprendizagem do aluno. De todas as dez competências gerais da BNCC (Base Nacional Comum Curricular), seis estão diretamente ligadas à disciplina de Língua Portuguesa. A Língua Portuguesa não busca somente promover uma competência linguística padrão, mas todo o contexto interativo em que ela está envolvida conforme os Parâmetros Curriculares Nacionais para o Ensino Médio: É com e pela língua que as formas sociais arbitrárias de visão e divisão de mundo são incorporadas e utilizadas como instrumentos de conhecimento e comunicação. Aprende-se, com a língua, um “sentido imediato de mundo”, que deve ser desvendado, no decorrer de um processo de resgate desse e de outros sentidos possíveis. (BRASIL, 2000, p. 10) 15 Imagina-se que o aluno do ensino médio já tenha total autonomia nas habilidades da Língua Portuguesa, porém, não é o que têm demonstrado os resultados do SAEB (Sistema de Avaliação da Educação Básica) e ENEM (Exame Nacional de Ensino Médio), trazendo certa insegurança no que diz respeito ao andamento da educação básica. A Língua Portuguesa, principalmente a contemporânea, em que a era digital está inclusa, é a base de todas as disciplinas. Dados do SAEB de 2019 revelam que apenas 5,04% dos alunos possuíam o domínio das habilidades testadas. (EXTRA CLASSE, 2020). A Língua Portuguesa, é por onde os jovens produzem e constroem todos os conhecimentos, seja no trabalho ou no estudo, como demonstra a BNCC: Do ponto de vista das práticas contemporâneas de linguagem, ganham mais destaque no Ensino Médio, a cultura digital, as culturas juvenis, os novos letramentos, os multiletramentos, os processos colaborativos, as interações e atividades que têm lugar nas mídias e redes sociais, os processos de circulação de informação e a hibridização dos papéis nesse contexto ( de leitor/ autor e produtor/ consumidor), já explorada no Ensino Fundamental. Fenômenos como a pós-verdade e o efeito bolha, em função do impacto que produzem na fidedignidade do conteúdo disponibilizado nas redes, nas interações sociais e no trato com a diversidade, também são ressaltados. (BRASIL, 2018, p. 498) Dessa maneira, é possível entender a importância de uma maior atenção ser dada tanto ao ensino de Língua Portuguesa, quanto de Literatura, pois a partir dessas duas áreas, o conhecimento se constrói, possibilitando a alfabetização e o letramento dos alunos, e ainda, favorecendo o aprendizado das demais áreas do conhecimento, formando assim, o cidadão crítico, capaz de pensar e agir sobre sua realidade. 16 2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador 2.4.1. Fundamentos e práticas no ensino de Matemática O estudo dessa disciplina foi de grande importância para a construção deste projeto, pois possibilitou entender como se dá a construção do pensamento lógico-matemático, orientando, assim, a elaboração do Jogo Literário, que trabalha, de forma interdisciplinar, a Literatura e a Matemática, com a utilização de elementos que possibilitam a comparação de grandezas e números, tanto quantitativa, quanto qualitativamente, relacionando-os às características e atributos de alguns dos autores mais conhecidos da Literatura Portuguesa e Brasileira , além de estimular o desenvolvimento do pensamento probabilístico, com situações onde os alunos foram incentivados a pensar sobre padrões e fazer previsões, mobilizando o conhecimento matemático para a solução de problemas. Outro ponto, também abordado durante os estudos dessa disciplina, foi o desenvolvimento do raciocínio, que permite aos alunos utilizarem os conhecimentos matemáticos para a resolução de problemas reais e cotidianos. Assim, para o desenvolvimento de competências que envolvem raciocinar, é necessário que os estudantes possam, em interação com seus colegas e professores, investigar, explicar e justificar as soluções apresentadas para os problemas, com ênfase nos processos de argumentação matemática. Embora todos esses processos pressuponham o raciocínio matemático, em muitas situações são também mobilizadas habilidades relativas à representação e à comunicação para expressar as generalizações, bem como à construção de uma argumentação consistente para justificar o raciocínio utilizado. (BRASIL, 2018, p. 529) Nesse sentido, nota-se que o trabalho com temas de interesse dos estudantes e que considerem sua realidade facilitam no processo de aprendizagem, conforme descrito na BNCC (2018): Consequentemente, quando a realidade é a referência, é preciso levar em conta as vivências cotidianas dos estudantes do Ensino Médio – impactados de diferentes maneiras pelos avanços tecnológicos, pelas exigências do mercado de trabalho, pelos projetos de bem viver dos seus povos, pela potencialidade das mídias sociais, entre outros. (BRASIL, 2018, p. 528) Portanto, as práticas que utilizam jogos e que envolvem a interdisciplinaridade como princípio, trazem grandes possibilidades para um processo de ensino-aprendizagem mais significativo, pois além de não fragmentar os conteúdos trabalhados, conduzem o aluno a 17 pensar, refletir, interagir e buscar soluções para os problemas encontrados, através de uma abordagem que considera suas relações sociais e culturais, ainda de acordo com as premissas da BNCC: Além disso, é importante que os saberes matemáticos, do ponto de vista pedagógico e didático,sejam fundamentados em diferentes bases, de modo a assegurar a compreensão de fenômenos do próprio contexto cultural do indivíduo e das relações interculturais. (BRASIL, 2018, p. 542) 2. 4. 2 Metodologia e Desenvolvimento de Materiais Didáticos para o ensino A disciplina, que se propõe a apresentar e discutir os pressupostos que orientam as práticas docentes na elaboração de material didático, trouxe contribuições importantes quanto aos fundamentos teóricos e a metodologia do trabalho. Destaca que a instituição escolar é parte dos processos sociais, influenciando e sendo influenciada por eles. As opções teóricas dos professores se relacionam às suas próprias experiências como aluno, bem como ao contexto em que se insere. Assim, é possível compreender que os professores podem agir intencionalmente na busca de atender às necessidades dos alunos de hoje. Mas, para isso, normalmente, é preciso abandonar crenças e concepções de ensino que não se adequam à realidade que se apresenta em sua sala de aula (SANTOS, 2005). A disciplina traz também um enfoque no planejamento que deve nortear a prática docente, quanto ao conteúdo, à metodologia, aos recursos didáticos e à avaliação. No entanto, de acordo com Pinho et al. (2019, s.d.), “Um dos maiores desafios dos professores ainda se dá pela falta de planejamento eficiente para com a realidade de seus alunos” e destaca a importância de se buscar estratégias para ajudar os estudantes a superarem as defasagens de aprendizagem escolar. Diante dos desafios, a disciplina apresenta uma seleção de metodologias que podem ser utilizadas pelos professores em seu planejamento. Como mostra Manfredi (1993), a concepção do que significa metodologia varia de acordo com as diferentes concepções pedagógicas. Considerando as concepções crítica e histórico-dialética que fundamentam o presente trabalho, a disciplina esclareceu a que a metodologia deve ser entendida como “uma estratégia que visa 18 garantir o processo de reflexão crítica sobre a realidade vivida, percebida e concebida, visando uma tomada de consciência dessa realidade, tendo em vista a sua transformação” (MANFREDI, 1993, p. 5), no que se refere à concepção crítica, e “como um conjunto de princípios em passos e/ou procedimentos orgânicos e sequenciados, que sirvam para orientar o processo de ensino-aprendizagem em situações concretas” (MANFREDI, 1993, p. 5), no que se refere à concepção histórico-dialética. Por fim, destacamos os aprendizados proporcionados quanto à produção e à reflexão sobre materiais didáticos. Nesse tema, Castro (2021) apresenta uma classificação de materiais didáticos (impressos, audiovisuais e novas tecnologias) e exemplifica os seus usos. A autora, baseada em Bandeira (2009 apud CASTRO, 2021), afirma que mesmo em nosso contexto permeado por tecnologias digitais, predominam os materiais didáticos com suporte em papel - o que nos ajudou a definir o material que seria utilizado para a produção do jogo utilizado no trabalho, pois Na educação, o material impresso, tradicionalmente conhecido, sempre foi aceito por alunos, professores e especialistas; de fácil manuseio, o material impresso pode ser utilizado em todas as etapas e modalidades da educação; o aluno e o professor podem consultá-lo fora da sala de aula; o material impresso não requer equipamento ou recurso tecnológico para a sua utilização (BANDEIRA, 2009, p. 17, apud CASTRO, 2021, p. 17). Sendo assim, ainda que haja possibilidades tecnológicas, o material impresso atende melhor a realidade da escola em que estamos realizando o projeto. Além disso, não há perda quanto ao aspecto pedagógico, uma vez que mesmo sendo um suporte didático tradicional, ele pode ser inovador (CASTRO, 2021). 2. 4. 3 Gêneros Narrativos na Literatura Brasileira A disciplina “Gêneros Narrativos na Literatura Brasileira” foi de grande contribuição para o projeto integrador, pois serviu de orientação para o trabalho com a Literatura, principalmente ao se considerar o fato de que a narração sempre esteve presente na vida humana, estando os homens, sempre em “processo de narrativização” e conhecimento sobre os gêneros narrativos. 19 Foi possível verificar que a narração esteve na jornada humana desde os primórdios, observando as tentativas de contar histórias e relatar acontecimentos, como por exemplo as “caçadas”, através de desenhos realizados em pedras e paredes de cavernas. Os índios anciãos utilizam-se, até os dias atuais, do costume de contar a sabedoria da floresta para os mais jovens, para que o conhecimento não se perca. Assim, a disciplina demonstra a importância de se ter em mente que o “processo de narrativização” está presente na vida de todos, conforme orientado nas aulas. Então, ao relatar os acontecimentos da vida e do cotidiano para alguém, esse processo ocorre. É importante que tal processo seja considerado, para que haja a possibilidade de orientar os estudantes sobre o quão íntimo já é para os humanos o contar coisas, o narrar. Desta forma, torna-se mais tranquila a aprendizagem de Literatura pelos alunos, pois os mesmos entendem que o contar histórias faz parte do processo de humanização. A disciplina trouxe ainda como contribuição, uma bagagem sobre o conhecimento do Pensamento narrativo e das Narrativas orais, da Análise de discurso francesa e da Psicanálise no estudo das narrativas, do Narrador: tipos e funções, dos Personagens: construção, características e significação, e do Espaço do gênero narrativo. Com isso, pôde-se desenvolver o projeto com mais fundamentação para compartilhar e trabalhar com os alunos. 20 2.5. Metodologia Logo no início deste projeto, o grupo se reuniu em encontros on-line para realizar o Design Thinking, seguindo os passos de ouvir, criar e prototipar as ideias. Neste momento, todos os integrantes participaram e fizeram sugestões. Uma das integrantes do grupo, que também é professora do segundo ano do Ensino Médio em uma escola pública no município de Leme - SP, relatou dificuldades vivenciadas por seus alunos durante o retorno às aulas presenciais. Essas dificuldades se revelaram fonte para o problema de pesquisa a ser trabalhado pelo grupo, e a partir daí, o foco foi ouvir a professora, que também conversou com os demais colegas docentes em sua escola, e buscar uma solução que pudesse colaborar com a aprendizagem dos alunos, minimizando os impactos causados pela falta de aulas presenciais. Visando então, elaborar uma atividade que fosse adequada às necessidades dos alunos, sujeitos de pesquisa deste trabalho, neste atual momento de retomada das aulas presenciais após quase dois anos de pandemia de Covid-19, foi aplicado um questionário (Apêndice A), respondido pela professora responsável por acompanhar a turma, foco deste trabalho, no intuito de conhecer os estudantes, sua realidade, suas dificuldades e seus interesses. A partir das respostas obtidas, constatou-se uma grande defasagem na aprendizagem desses estudantes, principalmente no que se refere à Língua Portuguesa, mais especificamente à Literatura, e à Matemática. Baseado nisso, e intencionando auxiliar nessa retomada de aprendizagem, elaborou-se um Jogo Literário, que trabalha conceitos de conhecimento matemático para comparar numericamente, tanto quantitativa quanto qualitativamente, atributos e características de alguns dos mais importantes autores da Literatura Portuguesa e Brasileira, objetivando auxiliar o processo de ensino-aprendizagem dos estudantes nessas duas áreas de conhecimento, de forma a complementar o conteúdo disciplinar já previamente estabelecido e trabalhado no cotidiano escolar. O Jogo contempla 32 (trinta e duas) cartas, que contém a foto de um autor e suas principais características, como quantidade de obras publicadas, ano de nascimento, grau de influência na sociedade de sua época, entre outras (Apêndice B). A estas características são atribuídos valores numéricos ou percentuais, que foram comparados durante o jogo, a fim encontrar o autor“mais forte” da rodada, em determinado quesito. 21 Ainda buscando tornar o processo mais atrativo para os alunos e colocá-los como sujeitos ativos na construção do conhecimento, uma aula anterior à aplicação da atividade foi utilizada para que a professora reunisse os estudantes em uma conversa sobre os autores que foram trabalhados, abordando os pontos importantes, instigando a curiosidade e despertando o interesse dos mesmos. Em seguida, o jogo foi aplicado e os alunos foram estimulados a pensar além das características dos autores que estão apresentados. Foram incentivados a avaliar padrões que estão contidos nas cartas, levantando os valores que mais aparecem e fazendo previsões sobre a possibilidade de vencer a rodada ao escolher determinado atributo a ser comparado, mobilizando assim, conceitos de probabilidade e estatística para a resolução de problemas. Dessa forma, foram trabalhados conceitos necessários para o desenvolvimento do pensamento matemático e estatístico, bem como características importantes para o aprendizado da Literatura, de maneira integrada e coordenada, visando que os conhecimentos se construam juntos e não fragmentando os conteúdos. 3. RESULTADOS 3.1. Solução Inicial Inicialmente, aplicou-se um questionário (Apêndice A), que foi respondido pela professora responsável pela sala de aula onde estudam os alunos objetos de pesquisa deste projeto, a fim de entender quais as maiores dificuldades apresentadas por eles. A partir das respostas obtidas, foi possível perceber que a maior parte dos estudantes encontrava-se desmotivada com as aulas, por considerá-las maçantes, e ainda existia um clima de insegurança por parte tanto dos alunos quanto dos professores, no que se refere ao retorno presencial às aulas, após quase dois anos de pandemia. Esses fatores influenciaram negativamente na aprendizagem dos sujeitos de pesquisa, destacando um déficit de aprendizagem nas áreas de Língua Portuguesa/ Literatura e Matemática, onde foram encontradas as maiores defasagens. Considerando o problema em questão, e após reunião do grupo para pensar e discutir ideias, optou-se por elaborar um Jogo Literário, criado a partir da proposta de um jogo comercial já existente e que permitiu inter-relacionar as duas áreas de conhecimento que apresentaram maior necessidade de intervenção. O Jogo Literário (Apêndice B) trabalha, de forma interdisciplinar, a Literatura e a Matemática, trazendo o lúdico para dentro da sala de aula, com a intenção de estimular a curiosidade dos estudantes e motivá los e se interessar pelas 22 disciplinas, complementando, assim, o conteúdo pedagógico previamente definido e utilizado pela escola. A atividade foi aplicada pela professora da turma e os resultados obtidos encontram-se detalhados conforme a Solução Final. 3.2. Solução Final A atividade desenvolvida neste projeto, no caso o Jogo Literário, foi aplicada pela professora da classe e realizada pelos alunos sujeitos deste trabalho. Os estudantes se dividiram em grupos com 4 (quatro) integrantes e cada um recebeu 8 (oito) cartas para jogar, bem como todas as instruções e regras do jogo. A aplicação da atividade (Apêndice D) teve duração de 90 (noventa) minutos e, durante todo o processo, a professora esteve presente esclarecendo dúvidas, conversando sobre os autores e suas obras, incentivando perguntas e estimulando a participação e interação de todos, ao mesmo tempo em que avaliava o funcionamento da atividade enquanto prática pedagógica auxiliar. Foi solicitado à professora que realizasse uma análise a respeito do potencial do jogo para a complementação das práticas já utilizadas, relatando suas impressões sobre a atividade e sobre o impacto dela na aprendizagem dos alunos. Essa análise (Apêndice C), permitiu verificar que o Jogo Literário se mostrou capaz de auxiliar os estudantes a assimilarem alguns conceitos matemáticos importantes, como cálculos numéricos, através das contas que precisavam fazer para saber quem ganharia a rodada. Outra noção assimilada foi a de pensamento probabilístico e estatístico, onde os alunos perceberam que alguns autores tinham maior “potencial” de vencer outros, estabelecendo padrões e entendendo as variáveis, como por exemplo, nos casos de autores com grande “importância literária”, nem sempre serem os mais “influentes na sociedade”. No que se refere à Literatura, o resultado obtido demonstra que o desempenho alcançado ficou abaixo do esperado. Os alunos não se atentaram muito para os autores e sua importância, e não os relacionaram de forma significativa às suas obras e feitos. Entretanto, ao serem questionados pela professora, os mesmos relataram ter gostado da atividade e disseram que jogariam novamente, além de terem entendido o propósito do jogo e a 23 importância desses conhecimentos trabalhados, o que demonstra que a atividade possui potencial para ser utilizada como prática pedagógica auxiliar, porém, necessita de algumas alterações para que possa atingir os objetivos esperados. 4. CONSIDERAÇÕES FINAIS Para ser docente, nos dias de hoje, não basta fazer uso de lousa, giz e livros didáticos, é necessário orientar atividades que permitam que o aluno seja protagonista em seu processo de aprendizagem, intencionando o desenvolvimento integral dos sujeitos. Para tanto, o professor do século XXI precisa romper com velhos hábitos da educação tradicional e alinhar as concepções teóricas com práticas que se adequem às necessidades dos alunos, considerando seus interesses e realidades. No atual momento de retomada das aulas presenciais, após quase dois anos de pandemia de Covid-19, tanto professores quanto alunos são cobrados por um desempenho que por vezes não condiz com a realidade educacional vivenciada durante as aulas remotas, que em diversos casos, nem sequer existiram de fato. Nesse sentido, o profissional da educação deve ser capaz de criar ferramentas que possibilitem, não apenas ensinar ou transmitir um conhecimento, mas gerar condições para que os estudantes se conectem ao conhecimento e construam seu aprendizado, tornando-os cidadãos autônomos e capazes de transformar sua realidade. O objetivo da educação não deve ser apenas o resultado, ou seja, as notas dos alunos em uma avaliação por exemplo, mas sim, a condução dos mesmos por um caminho onde sejam capazes de atuar criticamente na sociedade, de forma a utilizar os conhecimentos obtidos na escola para solucionar questões da vida real. Portanto, ensinar português e matemática não é mais uma questão de transmitir conhecimento literário ou regras numéricas. Trata-se de ampliar o conhecimento, elevar a estima e preparar os jovens para o mundo. Considerando essa visão de educação e buscando uma solução capaz de auxiliar a minimizar as dificuldades enfrentadas pelos sujeitos desta pesquisa, optou-se pela elaboração de um Jogo Literário, que trabalha de forma interdisciplinar a Literatura e a Matemática, tornando a atividade mais significativa e interessante para os alunos. Segundo Heloísa Lück (2013), a interdisciplinaridade torna o ensino mais atraente, pois não fragmenta os conteúdos, 24 permitindo uma maior interação entre estudantes, professores e a realidade social em que estão inseridos: Interdisciplinaridade é o processo que envolve a integração e o engajamento de educadores, num trabalho conjunto, de interação das disciplinas do currículo escolar entre si e com a realidade, de modo a superar a fragmentação do ensino, objetivando a formação integral dos alunos, a fim de que possam exercer criticamente a cidadania, mediante uma visão global de mundo [...] (LÜCK, 2013, p.47). A análise da aplicação do Jogo permitiu concluir que a utilização de uma atividade lúdica realmente desperta a curiosidade e o interesse dos estudantes sobre os conteúdos trabalhados, permitindo a interação dos mesmos com seus pares, com os professores e com o objeto do conhecimento, levando a uma aprendizagem mais significativa. No entanto, foi possívelperceber e confirmar através de conversa com os alunos, onde os mesmos fizeram algumas sugestões, que a proposta da atividade pode ser melhor aproveitada se transformada em um jogo virtual, onde os estudantes possam utilizar as tecnologias digitais para jogar entre si e buscar informações sobre os autores trabalhados através de “links” no próprio aplicativo. Portanto, conclui-se que a atividade desenvolvida obteve resultados satisfatórios enquanto prática pedagógica auxiliar, despertando o interesse e a curiosidade dos alunos, levando-os a desenvolver conhecimentos matemáticos que podem ser aplicados na solução de problemas cotidianos, estimulando o pensamento probabilístico e estatístico com a percepção de padrões e variáveis, incentivando a leitura de clássicos da Literatura Portuguesa e Brasileira e a construção de conhecimentos, porém, por tratar-se de alunos de Ensino Médio, que utilizam tecnologias digitais e estão diariamente em contato com o mundo “conectado”, surge a necessidade de adequar o Jogo, para que possa cumprir de modo ainda mais eficiente, o propósito a que se destina, que é trazer a aprendizagem para a realidade do estudante, tornando-a cada vez mais significativa. 25 REFERÊNCIAS BRASIL. Agência Senado. Pandemia acentua deficit educacional e exige ações do poder público. 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Em geral os alunos que apresentam dificuldades com a disciplina de Literatura são aqueles que não gostam de ler. Dizem que estudar essa matéria é maçante! São os mesmos com dificuldades para escrever e realizar leitura dos livros didáticos. 3. Um professor bem formado faz a diferença na questão da aprendizagem do aluno? Certamente! Um professor que não domina a língua e os livros jamais conseguirá motivar seus alunos. Os estudantes preferem atividades práticas, com exemplos do cotidiano, que facilitem o aprendizado. Além do mais, para a maioria desses alunos o objetivo do estudo é conquistar o diploma e a inserção no mercado de trabalho. 4. O fato de as palavras usadas pelos jovens nas trocas de mensagens serem truncadas, fazendo com que elas sejam cada vez mais curtas, influencia na recusa deles para o estudo de Literatura? O princípio que rege o estudo da Literatura determina, que a base de um bom conhecimento, passa pela leitura e escrita. Duas características essenciais que a maioria dos alunos detesta. Os jovens atualmente, estão mais acostumados a se comunicar através do famoso internetês, palavras abreviadas até o ponto de se transformarem em uma única expressão. Dessa forma fica muito difícil para o professor de português introduzir qualquer conteúdo, seja a Literatura, ou o bom e velho português. 28 5. Os alunos da sua sala, demonstram dificuldade no estudo da Literatura, uma vez que também foram atingidos pela defasagem escolar em que a Pandemia colocou a sociedade brasileira em geral? Os alunos ficaram dois anos sem aula presencial, e isso durou até o final de 2021. Quando as aulas retornaram, não existia clima para nenhum dos lados (professor/aluno). Havia muita insegurança quanto ao retorno. Entrar em uma sala de aula e perceber que os alunos estão em níveis de aprendizagem diferentes já fazia parte do cotidiano dos professores, mas essa diferença se intensificou durante a pandemia e deixou lacunas muito mais evidentes. Então sim, esses alunos têm muita dificuldade, não apenas no ensino de português, mas de qualquer outro conteúdo. 6. Que tipo de atividade viria aoencontro desses alunos para auxiliá-los? Agora, com a volta ao ensino presencial, a preocupação é olhar para as habilidades não consolidadas e os conteúdos que foram ou não oferecidos, identificar e analisar as defasagens e construir estratégias para recompor as aprendizagens. Professora – Célia Suzana Silvestre E.E. Profª Altimira Pinke 29 Apêndice B - Jogo Literário, Regras e Instruções Jogadores………………….2 a 8 jogadores Cartas……………………...32 cartas Super Escritor……………..01 (Esta carta supera todas as outras, mesmo no caso de escolha de atributo com menor valor) Objetivo do jogo: Ganhar as cartas dos outros jogadores. Vence o jogo quem terminar com todas as cartas. Como se joga: As 32 (trinta e duas) cartas são distribuídas entre todos os jogadores. Cada um forma seu monte, usando sempre a carta de cima, sem olhar as demais. O jogo começa pelo jogador à esquerda de quem distribuiu as cartas. Esse jogador escolhe uma característica de sua carta para comparar com os demais, que terão que revelar o valor do atributo escolhido. Vence a rodada aquele que tiver a carta com o maior valor da característica escolhida ou o Super Escritor, recebendo todas as cartas da rodada, que irão para o final do monte. Esse jogador escolherá a característica a ser comparada na rodada seguinte, seguindo a mesma dinâmica anterior. Em caso de empate, os jogadores com valores inferiores deixam as cartas na mesa e os empatados disputam novamente a rodada, sendo que o jogador que escolheu inicialmente, escolhe outra característica para comparar, vencendo quem tiver o maior valor. O jogo segue até que um jogador obtenha todas as cartas. Observações: Cada cor de carta representa o movimento literário em que o autor esteve envolvido, facilitando a identificação tanto pelo professor que irá aplicar a atividade, quanto pelos alunos, que terão sua curiosidade estimulada, tentando descobrir a qual movimento corresponde aquela cor, e consequentemente, o autor. Os desafios lançados ficam a critério do professor, no decorrer da aplicação. 30 Tabela de cores e movimentos literários: Arcadismo Amarelo Barroco Marrom Classicismo Cinza Contemporâneo Roxo Humanista Bege Quinhentismo Branco Pré-Modernismo Azul Realismo Laranja Romantismo Rosa Teologismo da Libertação Vermelho 31 32 33 34 35 36 37 Apêndice C - Análise da aplicação do Jogo - Quatro alunos jogam entre si. - Cada um tem oito cards. - Cada card tem um valor literário. - Vence quem tirar todos os cards do oponente. Durante os 90 minutos em que os alunos jogaram, foi possível analisar que a questão matemática eles assimilaram bem. Entenderam que para ganhar cada rodada precisava fazer contas. Perceberam que havia autores com maior “potencial” para anular outros. Que “estatisticamente” poderia levar o jogo quem estava com o card do “Machado de Assis”. Notaram, que nem sempre o autor com 1000 pontos de “importância literária” era o mais “influente na sociedade”, portanto, estabeleceram uma “variável”. No que se refere a literatura, o desempenho não foi o melhor, entretanto foi possível perceber que alguns jogadores entenderam a importância dos cards para o ensino. Eles tiveram dificuldades de mencionar os nomes dos autores. Apenas um jogador conseguiu associar “Pero Vaz de Caminha” ao descobrimento do Brasil. Ao término da aula – perguntei se eles gostariam de jogar novamente, disseram que sim, mas sugeriram algumas mudanças. Entre elas, que tornasse o jogo virtual, uma vez que o propósito é ensinar Literatura e Matemática. Desta forma, acham que ficaria mais interessante criar um link que levasse a mais informações dos autores e dos dados matemáticos. No geral, o jogo funcionou de forma satisfatória. Acredito que podem ser implementadas melhorias, mas cumpre o papel de ensinar de forma lúdica. Fica para registro, que os alunos participantes da atividade, gostaram de jogar. Com certeza, aprenderam um pouco mais sobre a Literatura e estabeleceram padrões matemáticos. No que diz respeito a professora, gratidão por participar de um projeto com esse cunho. Gratidão aos meus colegas, por proporcionar esse momento de aprendizado junto aos meus alunos. Ainda existe um longo caminho para percorrer no que tange a educação no Brasil. Mas quando alinhamos livros didáticos, inovações tecnológicas e os desejos dos alunos, o ensino passa a ser mais instrutivo e divertido. 38 Apêndice D - A aplicação da atividade
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