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1 Prof. Antonio Fontoura Produção de Recursos Didáticos em História Aula 5 Conversa Inicial O desenvolvimento tecnológico e suas relações com o cotidiano de sala de aula O papel da informática no ensino histórico Tecnologia e realidade cotidiana O edutainment Popularização dos videogames e computadores Entusiasmo em relação ao aproveitamento dessas tecnologias para o ensino O surgimento do edutainment “Educação” e “entretenimento” Expansão da informática no cotidiano familiar Poucos títulos de sucesso Oregon Trail O edutainment MINNESOTA EDUCATIONAL COMPUTING CONSORTIUM (MECC) 2 Poucos títulos de sucesso Where in time is Carmen Sandiego? O edutainment BRODERBUN D SOFTWARE, INC. A perspectiva behaviorista O livro didático e a aula expositiva foram levados aos softwares Os títulos eram entediantes Fracasso do edutainment Rádio, televisão, internet Entusiasmo por seu uso educativo Respeito à linguagem da nova mídia A simples integração dos conteúdos tradicionais não funciona O mesmo vale para os softwares Exemplos de outras tecnologias Informática, educação, infraestrutura Problemas ligados a investimentos na educação Apenas 46% das escolas têm laboratório de informática Computadores antigos Falta de qualificação profissional Falta de títulos para os laboratórios Problemas estruturais Dificuldades ligadas ao cotidiano dos professores Escassa formação em mídias digitais Pequeno número de aulas de história Pouca disponibilidade de tempo Currículo extenso a ser cumprido Dificuldades do cotidiano 3 Softwares educativos devem estar adaptados à realidade: Da tecnologia ultrapassada dos laboratórios de informática Do número de aulas e do currículo de história Da preparação dos professores (manual do professor) Adaptação às dificuldades Os recursos digitais e o conhecimento das linguagens Materiais digitais nos livros didáticos como “ferramentas de auxílio ao professor, de forma alinhada e complementar ao conteúdo do livro impresso” Livros comprados pelo governo federal: áudio, vídeo, videoaula E os softwares interativos? Os jogos? Os simuladores? Materiais digitais e livros didáticos Softwares: necessitam de grandes equipes para serem desenvolvidos Jogos e simuladores educativos: despertam limitado interesse mercadológico Historiadoras e historiadores: formação inadequada para o desenvolvimento desses materiais A formação de profissionais 25 pessoas na equipe Três historiadores Jogo Tríade UNIVERSIDADE DO ESTADO DA BAHIA - UNEB Historiadores e historiadoras Conhecimentos em programação, arte digital, design de softwares... Verdadeira aliança entre educação e tecnologia A formação de profissionais 4 Jogos educativos em história Simulam eventos e processos históricos Estimulam a sociabilidade Trabalham com formulação de hipóteses Alunos participam da construção da própria experiência Por que jogos educativos? Utilização de jogos comerciais Battlefield, Civilization, Assasin’s Creed Dificuldades Longa curva de aprendizagem, muito extensos, voltados prioritariamente à diversão Em sala de aula Os engenhos de açúcar em livros didáticos Os engenhos de açúcar em um jogo educativo Vantagens de um jogo educativo PATOLAGAMES Um jogo não ensina mais ou melhor: ensina elementos diferentes Das várias etapas produtivas de um engenho Da relação entre trabalho escravo e economia (e ética) Vantagens de um jogo educativo Simuladores 5 Compromisso mais significativo com a modelagem da realidade Os games não têm um objetivo definido a ser atingido São mais abertos à exploração Diferenças em relação aos games Fotografia antiga versus recriação virtual Simulador de um crematório de Auschwitz PATOLAGAMES Na Prática Difícil? Sim, mas possível Desenvolvimento de múltiplas habilidades: arte digital, modelagem 3D, programação Custos Necessidade do inglês Criando jogos e simuladores educativos Jogos e simuladores 2D: GameMaker Studio Construct Jogos e simuladores 3D Unreal Engine Unity Modelagem 3D Blender Como começar? Finalizando 6 Para ser pedagogicamente relevante, a informática deve estar adequada aos objetivos educativos Educação e tecnologia
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