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Projeto e Programação de Jogos - EES102 - UNIVESP - teste Semana 4 - Atividade Avaliativa


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Fazer teste: Semana 4 - Atividade Avaliativa 
Informações do teste
Descrição
Instruções
Várias tentativas Este teste permite 3 tentativas. Esta é a tentativa número 1.
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Suas respostas foram salvas automaticamente.
1. Para responder a esta atividade, selecione a(s) alternativa(s) que você considerar correta(s);
2. Após selecionar a resposta correta em todas as questões, vá até o fim da página e pressione “Enviar teste”.
3. A cada tentativa, você receberá um novo conjunto de questões diferentes para que você responda e tente alcançar melhores resultados.
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a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 1
Um oponente que está no estado de “guarda” pode imediatamente passar para o estado de “ataque”, ao reagir a um jogador que está em uma sala distante. Isso ocorre, se, por meio da programação, o agente “oponente” receber indevidamente informações dos dispositivos de entrada que o jogador usa. 
Assinale a alternativa que explica corretamente o que isso significa para uma situação de jogo.
Significa que há um erro na renderização. O erro deve ser corrigido.
Caracteriza uma dificuldade elevada. É necessário permitir que o agente faça.
Significa que há um erro no Game Design. O projeto deve ser refeito.
Significa que há um erro na programação do shader. O erro deve ser corrigido.
Caracteriza uma trapaça. É necessário limitar o que o agente pode fazer.
1,44 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 2
Um alerta feito aos programadores de Inteligência Artificial (IA) para games é o fato de que é realmente fácil cair na armadilha de criar um agente inteligente que domine o jogador, elaborando um agente mais rápido, mais forte ou com maiores recursos. 
Assinale a alternativa que apresenta o foco que é mais apropriado para a criação de agentes inteligentes.
Perceber, pensar e agir.
Concluir missões ao jogador.
Divertir, desafiar e ser derrotado.
Ajudar o jogador a concluir missões.
Fornecer missões ao jogador.
1,43 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 3
Um agente de jogos, também chamado de NPC, atua em um círculo contínuo composto por três etapas fundamentais que possibilitam a organização de um comportamento inteligente. 
Considerando as três etapas do círculo contínuo de NPC, assinale a alternativa correta.
Agir. Aprender. Agir.
Perceber. Desafiar. Aprender.
Perceber. Aprender. Agir.
Perceber. Pensar. Agir.
Aprender. Recordar. Agir.
1,43 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 4
A Inteligência Artificial (IA) para games é diferente da IA de outras aplicações. Ela pode realizar análises precisas, já que o mundo do jogo está totalmente dentro do computador. 
Considerando um dos principais objetivos da IA para games, assinale a alternativa correta.
Identificar cópias piratas do game.
Criar mapas procedurais.
Aliviar o processamento da Unidade de Central de Processamento (CPU).
Criar um agente inteligente.
Verificar a capacidade do hardware.
1,43 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 5
O conceito de estados de jogo pode ser usado para modelar o comportamento de um jogo como um todo, tratando das diferentes telas ou das fases de um jogo. 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente outra forma de se referir aos estados de jogo.
Verificação dos dispositivos de entrada.
Depuração do código-fonte.
Vitória ou derrota.
Máquinas de estados infinitos.
Máquinas de estados finitos para jogos.
1,43 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 6
O mapeamento de ações é um serviço que o gerenciador de entradas faz e nos ajuda a interpretar os comandos que o jogador envia para o jogo. 
Considerando a vantagem do mapeamento de ações, assinale a alternativa correta.
Os sinais de saída serão tratados corretamente.
Os sinais de entrada se tornam irrelevantes ao jogo.
Permite que o jogo seja lançado em diversas plataformas.
O jogo não precisa interpretar as ações lógicas.
O jogo não precisa interpretar diretamente os sinais de entrada.
1,42 pontos   Salva
a.
b.
c.
d.
e.
PERGUNTA 7
Estruturas condicionais são partes fundamentais da lógica de programação, desde o simples If…Then até conceitos mais avançados, como Switch… Case. 
Considerando a maneira como as estruturas condicionais atuam no desenvolvimento de jogos, assinale a alternativa correta.
Na implementação do Sound Design.
Na implementação de diversas regras do jogo.
Aliviando o processamento da Unidade de Central de Processamento (CPU).
Aliviando o processamento da placa de vídeo.
Identificando a capacidade do hardware de entrada.
1,42 pontos   Salva
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 Estado de Conclusão da Pergunta: