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Prévia do material em texto

1. 
Em relação às atividades lúdicas, o processo de aquisição do conhecimento pelo aluno passa por algumas etapas. Nestas etapas, deve-se preocupar em trabalhar os conteúdos antes da aplicação dos jogos.
Sendo assim, todas as alternativas a seguir apresentam etapas desse processo de aquisição do conhecimento através de jogos, EXCETO:
Resposta incorreta.
A. 
Análise das implicações de jogar.
É necessário que os alunos saibam dos objetivos dos jogos que estão sendo propostos.
Resposta incorreta.
B. 
Exploração de material e aprendizagem de regras.
A exploração do material e a familiarização com as regras são fundamentais para o sucesso da atividade.
Resposta incorreta.
C. 
Prática de jogos e construção de estratégias.
A prática e a construção de estratégias para a realização do jogo traduzem o cerne da atividade.
Você acertou!
D. 
Divulgação de resultados.
A divulgação de resultados nem sempre é necessária. Ela não é parte do processo de aquisição, mas sim uma consequência dele.
2. 
Segundo Ward et al. (2010), é possível promover a aquisição da linguagem e o prazer, de forma efetiva, com o uso de jogos científicos. Com base nisso, analise as afirmativas e classifique-as como verdadeiras ou falsas.
( ) Os jogos estimulam a criatividade e a agilidade e possibilitam a construção do conhecimento.
( ) Quando se utiliza atividades lúdicas, a interação é muito importante para o desenvolvimento de habilidades.
( ) Os alunos estabelecem importantes conexões comunicativas através da participação em jogos.
( ) Os jogos são sempre prazerosos para os alunos, independente do tipo de jogo proposto.
Marque a alternativa que traz a sequência CORRETA.
Resposta incorreta.
A. 
F, V, V e F.
Os jogos estimulam a criatividade e a agilidade.
Você acertou!
B. 
V, V, V e F.
Os jogos propiciam a criatividade, a interação e os alunos estabelecem conexões, porém nem sempre são prazerosos.
Resposta incorreta.
C. 
F, V, V e V.
Nem sempre os jogos são prazerosos. É necessário muito cuidado na adequação dos jogos à fase de desenvolvimento dos alunos e também aos objetivos.
Resposta incorreta.
D. 
V, V, F e V.
Nem sempre os jogos são prazerosos. É necessária toda uma metodologia de aplicação e estabelecimento de objetivos claros, além de exigir graus de desafio para os alunos compatíveis com o seu estágio de desenvolvimento.
Resposta incorreta.
E. 
V, V, V e V.
É preciso adequar os jogos à fase de desenvolvimento dos alunos e aos objetivos que se espera alcançar, para que eles sejam uma atividade prazerosa.
3. 
Segundo Ward et al. (2010) os benefícios de usar jogos como estratégia positiva na sala de aula podem ser enormes. Todavia, apenas deixar que os alunos joguem para tornar a aula interessante não é a resposta para o ensino. O jogo deve ser planejado e controlado. Para que ele seja usado de forma produtiva, os alunos devem estar atentos e concentrados na atividade, e os jogos devem ser motivadores e divertidos. Para aumentar a participação positiva, dependendo dos jogos escolhidos, deve-se introduzir um elemento de competição. Para que os jogos sejam usados de forma produtiva, é necessário:
I. alunos atentos e concentrados.
II. jogos motivadores e divertidos.
III. jogos competitivos e construtivos.
IV. jogos desenvolvidos exclusivamente para alunos com dificuldades de aprendizagem.
V. jogos que estimulem a linguagem, dentre outras habilidades.
Agora, marque a alternativa CORRETA, de acordo com a análise anterior:
Você acertou!
A. 
Estão corretos os itens I, II, III e V.
Os jogos não devem ser desenvolvidos exclusivamente para alunos com dificuldades. Eles são um recurso para introduzir conteúdo, desenvolvê-los e avaliar a aprendizagem.
Resposta incorreta.
B. 
Estão corretos apenas os itens I, II, III e IV.
Os jogos devem estimular várias habilidades, entre elas, a linguagem. Eles podem ser usados para alunos com dificuldade, mas não são usados exclusivamente para esse fim.
Resposta incorreta.
C. 
Estão corretos os itens I, II, IV e V.
Os jogos não devem apenas ser desenvolvidos para alunos com dificuldades. Ele é recurso para introduzir conteúdo, desenvolvê-los e avaliar a aprendizagem. Os jogos devem ser competitivos e promover a aprendizagem dos alunos.
Resposta incorreta.
D. 
Estão corretos os itens III, IV e V.
Para que o trabalho com jogos seja eficaz, é necessário que os alunos estejam concentrados, que os jogos sejam motivadores e que promovam aprendizagem de todos os alunos, não apenas dos que têm dificuldades.
Resposta incorreta.
E. 
Estão corretos apenas os itens I e III.
Há outros itens corretos. Os jogos precisam ser motivadores e promover aquisição de habilidades.
4. 
"Essa visão ecoa a de muitas pessoas que observam crianças com problemas de comportamento na sala de aula. Isso se dá porque o "desafio" e o "jogo" não são elementos da aprendizagem em certas salas, e as aulas de ciências interessantes não estão em toda parte." (WARD et al., 2010, p. 162)
São razões dadas para a falta de interesse dos alunos pelas aulas de Ciências:
I. a necessidade de escrever formalmente.
II. o foco na revisão.
III. o impacto dos testes nacionais.
IV. a ausência de atividades divertidas no currículo.
Analise as afirmativas abaixo e marque aquela que NÃO apresenta intervenções quanto aos problemas citados acima.
Resposta incorreta.
A. 
"Os jogos em cadeia começam com um aluno ou o professor lendo a primeira questão, e a resposta sendo fornecida em um cartão em outra parte da sala. A pessoa com a resposta correta lê sua questão e, assim, se forma a cadeia (ou conexão). É importante que as palavras usadas sejam discutidas com a classe, pois os alunos podem sugerir mais de uma resposta, e a precisão no uso das palavras é um dos aspectos mais difíceis para os alunos desenvolverem em ciências." (WARD et al., 2010, p. 163)
Essa é uma proposta de jogo interessante onde os alunos fazem importantes conexões.
Resposta incorreta.
B. 
"A "forca" científica pode desenvolver o vocabulário visual dos alunos. Quando descobrem a palavra, os alunos podem ganhar pontos extras do professor, se souberem definir o termo corretamente. Nesse caso, há espaço para discussão e para exploração do significado dos termos e, portanto, a longo prazo, os alunos se tornam mais capazes de definir termos com precisão." (WARD et al., 2010, p. 163)
Trata-se de uma forma interventiva para definição de termos científicos.
Resposta incorreta.
C. 
"Pense em três" é um jogo fácil e rápido para estimular os alunos a usar suas habilidades de pensamento. Por exemplo, "diga três sólidos que sejam opacos". Para aumentar a demanda, pode-se pedir para alunos maiores, em grupo, pensarem no maior número de sólidos opacos que conseguirem em três minutos." (WARD et al., 2010, p. 164)
Trata-se de uma forma de estimular habilidades mentais.
Você acertou!
D. 
"Jogos de palavras cruzadas e caça-palavras sempre foram usados em Ciências, juntamente com procedimentos de preencher lacunas." (WARD et al., 2010, p. 164)
Esse jogo é sempre usado, mas quando apresentado na forma de folhas de exercícios, o foco da lição pode se perder facilmente e, junto com ele, perde-se a diversão.
Resposta incorreta.
E. 
"O "jogo do Kim" é um jogo de salão, que muitos alunos jogavam nos tempos anteriores à era do vídeo e do computador. Fornece-se uma variedade de equipamentos científicos adequados para o tema em estudo e permite-se que os alunos olhem o material por um certo tempo. Depois, os objetos são retirados da vista e pede-se que os alunos citem todos os materiais que foram apresentados e expliquem seu uso." (WARD et al., 2010, p.167)
Essa é uma forma desafiadora e divertida de desenvolver o conteúdo.
5. 
Segundo Ward (2010), o jogo é um tipo de aprendizagem ativo e exige que os alunos se envolvam. Existem diversos tipos de jogos com objetivos também diferentes.
Leia com atenção e numere adequadamente:
(1) jogos para fazer conexões
(2) jogos para se consolidar aprendizagem
( ) "O uso de uma bola de praia com vocabulário científico escrito proporciona uma maneira rápidae fácil de recapitular as palavras. Joga-se ou rola-se a bola para o aluno, que deve explicar o que significa a palavra mais próxima do polegar direito, ou dar a definição da palavra para que os outros alunos da turma adivinhem a que se refere." (WARD, 2010, p.172)
( ) "Jogar '20 questões', outro jogo popular do passado, pode proporcionar um desafio e ajudar os alunos a fazer perguntas efetivas. Elas devem ser questões que identifiquem o objeto selecionado pelo professor o mais rápido possível. Para jogar '20 questões', os alunos devem fazer perguntas cuja resposta somente possa ser "sim" ou "não", mas, se tentam adivinhar o objeto e erram, perdem uma vida. Os participantes também podem perder vidas se a questão não puder ser respondida com 'sim' ou 'não'." (WARD, 2010, p.171)
( ) "Existem muitos jogos de tabuleiro ou jogos de verdadeiro/falso, que são produzidos comercialmente, bem como atividades que proporcionam que os alunos dramatizem elementos da ciência." (WARD, 2010, p. 172)
( ) "A atividade de "formar grupos de três" ajuda a expor equívocos, por exemplo, alguns alunos não sabem que o algodão vem de uma planta e sugerem que: "o algodão vem da lã do algodão, é como uma ovelha, mas não vive aqui." (WARD, 2010, p.168)
Agora, marque a alternativa que traz a sequência CORRETA:
Você acertou!
A. 
1, 2, 2, 1
Os jogos para promover conexões têm o objetivo de levantar questões, desafiando os alunos a estabelecerem conexões entre o que sabem e o que precisa ser construído. Os jogos que consolidam a aprendizagem são uma espécie de fixação de conceitos já construídos.
Resposta incorreta.
B. 
2, 1, 1, 2
As opções ficaram trocadas. Os jogos com o objetivo de consolidar a aprendizagem exigem os conceitos mais formados, o que os jogos de conexão fazem é estimular o processo de formulação desses conceitos.
Resposta incorreta.
C. 
2, 2, 1, 2
Os jogos com o objetivo de consolidar a aprendizagem exigem os conceitos mais formados, fixando-os. O que os jogos de conexão fazem é estimular o processo de busca, inferências e formulação desses conceitos.
Resposta incorreta.
D. 
1, 1, 2, 2
Ao jogar questões para testar conhecimentos faz com que esses sejam fixados, consolidando a aprendizagem. Ao proporcionar o confronto entre os conceitos construídos e promover novas buscas, estimula-se o estabelecimento de conexões.
Resposta incorreta.
E. 
1, 2, 1, 1
Jogos como o de tabuleiro e de verdadeiro e falso promovem uma fixação de conceitos construídos, promovendo a consolidação de aprendizagem.

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