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Design de Som - Unidade 2 - Prova A2

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Quando ocorre saturação em uma gravação, ao invés de enxergarmos as variações das ondas no espectro de som, vemos um bloco maciço, uma linha horizontal em 
que todas as frequências são captadas na altura máxima, ou pelo menos uma tendência maior a esta situação máxima.
Quando se tem saturação parcial em uma gravação, u liza-se o modulador, através de cujas variáveis:
I. Escolhe-se o threshold, ou seja, uma intensidade a par r da qual se considera que o áudio está gravado muito alto.
II. Seleciona-se a proporção de frequências acima do threshold que serão diminuídas.
III. Em geral, não se baixam todas as frequências para preservar a dinâmica da gravação.
IV. Nos casos em que a ra o é 100%, o modulador se torna um limiter.
Estão corretas as afirmações: 
I e II.
I, II, III e IV.
I e IV.
I e III.
II e IV.
Há um meme recorrente em conversas e arranjos imagé cos da internet no qual se cri ca a sonorização das cenas de Star Wars que acontecem no espaço. Sobre 
essa “modinha”, pode-se afirmar que 
as naves espaciais soltam restos de combustão pelo escapamento que jus ficam a presença do som na tela.
se o gravador voasse próxima às naves, captaria o som sem problemas.
como o som, na verdade, se propaga no vácuo, esta crí ca é descabida.
filmes de ação e aventura devem ter uma trilha sonora extremamente a va, não importando que isso interfira na verossimilhança cien fica.
o som das naves é intenso o suficiente para quebrar o vácuo e propagar o som.
A explosão de tecnologia e produtos baseados em circuitos de semicondutores dos anos 1980 permi u novos limites ao mercado, entre eles, o sinte zador de 
modulação de frequência (FM). Basicamente, este po de sinte zador funciona sob uma matriz de modulação, ou seja, um conjunto de parâmetros de onda 
ajustáveis (amplitude, formato, tensão, entre outros) para que possa se produzir determinado po de interferência sobre um determinado po-base de som.
Ao lidar com estes pos de moduladores,
 assim como na equalização, é di cil trabalhar com diretrizes fixas, cada caso é um caso e exige inves gação empírica.
 trabalha-se com base de dados de samples e não com ondas puras
só é possível lidar com este po de sinte zador possuindo hardware apropriado.
as possibilidades de criação são limitadas porque não se trabalha com samples complexos
diferente da equalização, existem parâmetros fixos com resultados previsíveis e não é necessário um percurso empírico.
Existem materiais que são capazes de absorver e mi gar a propagação de ondas, assim como existem super cies reflexivas que podem fazer o som mudar de 
direção e até voltar para o ponto de emissão original. Existem dois fenômenos relacionados à reflexão sonora: eco e reverberação. Sobre estes fenômenos, pode-se 
afirmar que
eco é um fenômeno exclusivo de lugares extremamente amplos como canyons.
é um fenômeno facilitado pela presença de super cies absorventes.
quando existe refração, não pode haver reflexão.
o eco é uma forma de reverb mais atrasado.
o reverb acontece quando a reflexão sonora volta ao ouvinte depois do sinal original ter silenciado.
Um problema recorrente na edição de som é o cancelamento de fases, ou a dessincronia de um mesmo sinal sonoro de modo a alinhar cristas e vales (fases 
opostas) em que uma cancela a intensidade da emissão de outra na pista de mixagem final.
Sobre o cancelamento de fase:
Microfones posicionados em distâncias diferentes das fontes captarão a mesma informação sonora em intensidades diferentes e dessincronia.
Não pode ser corrigido na pós-produção, pois a dessincronia é enorme
Não precisa ser corrigido e dá um preenchimento bonito para o som
Denota falta de cuidado do técnico de som direto em set, que poderia ter medido este atraso
Pode ser evitado colocando microfones em distâncias amplamente diferentes
Diferente das ondas mecânicas, como o som, que necessitam de um meio material para se propagar, ondas de rádio - como todas as ondas eletromagné cas, se 
propagam no vácuo à velocidade da luz. No caso da propagação das ondas mecânicas,
é necessário um meio sico, pois move as par culas durante sua propagação junto com o movimento da onda
o som não se propaga na água porque necessita um meio gasoso que é mais facilmente excitável
as par culas vibram na frequência da onda sonora, transferindo o movimento da onda em densidades maiores e menores
determinadas frequências de som conseguem se mover pelo vácuo por terem mais energia de movimento
a vibração gerada pela interação da onda sonora com o meio altera o equilíbrio inicial das par culas.
Quando duas ondas soam ao mesmo tempo, pode haver amplificação ou cancelamento de fase - ambos serão chamados interferências. Na amplificação, duas 
ondas somam suas fases, de modo que a nova amplitude é a soma das originais, tornando o som mais intenso. Isso implica que as ondas entraram em fase 
alinhando partes iguais, vales ou cristas. No cancelamento de fase, ondas em fases opostas subtraem suas amplitudes, tornando o som menos intenso e podendo 
até mesmo anular algumas frequências.
Dito isso, escolha a alterna va correta:
Quando um vale e uma crista de onda sintonizam há uma soma de intensidades que amplifica tanto a onda quanto a crista.
Quando duas frequências iguais incidem ao mesmo tempo, escuta-se o mesmo som duas vezes na mesma intensidade.
Quando há sintonia de duas cristas de ondas na mesma frequência, denomina-se este fenômeno como cancelamento de fase.
Quando duas frequências iguais soam de modo que uma esteja levemente atrasada em relação à outra, pode haver tanto cancelamento quanto 
soma de fases.
Cancelamento de fase é quando duas ondas iguais soam exatamente ao mesmo tempo, alinhando seus vales e cristas.
Os s ngers são ferramentas sonoras informa vo-es lís cas, por vezes redundantes à informação visual-intera va de um game, que servem para reforçar mecânicas 
como “you win” ou “game over” e ações imediatas. São entrelaçamentos estrutural-afe vos essenciais em situações sociais: os sons de vitória engrandecem o 
prazer do vencedor, os de derrota, a zombaria de um cole vo ansioso por sua vez de pegar o controle.
Não pode ser considerado um exemplo de s nger:
O hip-hop zombeteiro de Busted quando o jogador morre ou é preso em GTA.
O som que acontece quando Mario cai no abismo e perde uma vida em Super Mario Bros.
O som de atabaques em síncope quando Mario monta em Yoshi no game Super Mario Bros.
 A Em Dead Space, a trilha antecipa eventos através de guinadas graves e sons dissonantes de instrumentos musicais.
O som de vitória ao final das fases em Super Mario Bros.
A equalização é a arte de julgar quais frequências de uma gravação interessam mais ou menos, valorizar, atenuar ou anular de acordo com este julgamento. O 
processo de equalização
vozes quase nunca precisam ser equalizadas.
é um exercício de prá ca e audição, no qual o designer inves ga interferências ambientais e estruturais e procura lidar com elas navegando pelo 
espectro de frequência da gravação
segue diretrizes fixas, basta aplicar determinados parâmetros a determinadas situações e sujeitos.
não tem problema em separar frequências de interferência que estejam em intersecção com o sinal principal.
não pode resolver interferências variáveis.
Na teoria musical, dinâmica se refere à intensidade com que o músico vai interagir com seu instrumento e está na notação musical como piano, forte, for ssimo, 
allegro, etc. Quando falamos sobre gravação e design de som, a dinâmica se refere à variabilidade de intensidade das ondas sonoras.
Em uma gravação dinâmica,
observa-se um espectro sonoro “clipado”.
as variações naturais de intensidade da fala ou do andamento musical são sen das na gravação.
tem-se o oposto do que a indústria fonográfica popularizou como loudness war.
todos os elementos soam na mesma intensidade o tempo todo.
todos os elementos sonoros são gravados igualmente em intensidade baixa.

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