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Gabarito - Prova - UNIVESP - 2021 - Projeto e Programação de Jogos

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GABARITO 
DISCIPLINA 
EES102 - Projeto e Programação de Jogos 
APLICAÇÃO 
29/09/2021 
CÓDIGO 
DA PROVA P004 
 
QUESTÕES OBJETIVAS 
Questão 1.1 
Relacione os conceitos de design de jogos com as sentenças que os explicam. 
A. Gameplay. 
B. Ciclo de desenvolvimento do jogo. 
C. “Ingrediente X”. 
 
I. Combinação de fatores: surpresa, coincidência, insights de genialidade, emoção extrema e 
transitoriedade. 
II. Momento que começa com o entendimento dos objetivos até́ a derrota ou vitória final. 
III. Pré-produção, produção e pós-produção. 
 
Assinale a relação corretamente estabelecida: 
a) A-I, B-II, C-I 
b) A-II, B-I, C-III 
c) A-III, B-I, C-II 
d) A-II, B-III, C-I 
e) A-I, B-III, C-II 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: A-II, B-III, C-I. 
 
JUSTIFICATIVA 
Gameplay é o momento que abrange o início e o fim do jogo, ou seja, pelo entendimento dos 
objetivos até́ a derrota ou vitória final. Ref.: material-base, p. 7. 
O ciclo de desenvolvimento do jogo é composto por três etapas principais: pré-produção, produção e 
pós-produção. Ref.: material-base, p. 12. 
“Ingrediente X” adiciona um diferencial no gameplay, combinando fatores como surpresa, 
coincidência, insights de genialidade, emoção extrema e transitoriedade. Ref.: material-base, p. 9. 
 
 
Questão 1.2 
Sobre o processo de renderização, considere as afirmativas abaixo: 
I. Processo que gera um produto digital finalizado pela combinação de outros conteúdos (imagem, 
áudio, som). 
II. O processo de renderização consome processamento apenas em cenários 3D, considerando jogos. 
III. A renderização é realizada em um quadro oculto, chamado de main buffer. 
 
Assinale a alternativa correta. 
a) Apenas I está correta. 
b) Apenas II está correta. 
c) Apenas III está correta. 
d) Apenas I e II estão corretas. 
e) Apenas I e III estão corretas. 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: Apenas I e II estão corretas. 
 
JUSTIFICATIVA 
“Processo que gera um produto digital finalizado pela combinação de outros conteúdos (imagem, 
áudio, som)” está correta. A renderização combina diversos arquivos para gerar um produto digital 
finalizado. 
“O processo de renderização consome processamento apenas em cenários 3D, considerando jogos.” A 
renderização é um processo dispendioso computacionalmente que precisa ser otimizado, 
principalmente em jogos nos quais o conteúdo é apresentado ao jogador em tempo real. 
“A renderização é realizada em um quadro oculto, chamado de main buffer” está incorreta. O nome 
correto é back buffer. 
 
 
Questão 1.3 
Assinale a alternativa com as características básicas que devem ser consideradas no design de um jogo 
digital. 
a) O game designer não se envolve com a definição da planta baixa do jogo. 
b) A narrativa é o mesmo que gameplay em um jogo. 
c) Inimigos, obstáculos, pontuação e penalidades são conceitos básicos do design de um jogo. 
d) Os momentos de gameplay ficam centrados nas metavitórias obtidas pelo jogador. 
e) Pré-produção, produção e pós-produção formam os três grandes períodos em cada ciclo de 
desenvolvimento do jogo. 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: Pré-produção, produção e pós-produção formam os três grandes períodos em 
cada ciclo de desenvolvimento do jogo. 
 
JUSTIFICATIVA 
“O game designer não se envolve com a definição da planta baixa do jogo” está incorreta. O design de 
jogo é a planta baixa de um jogo, logo, o designer é a pessoa designada para criar a planta baixa. Ref.: 
material-base, p. 3. 
“A narrativa é o mesmo que gameplay em um jogo” está incorreta. A narrativa é um componente do 
jogo e gameplay refere-se à jornada do jogo, que é a atuação do jogador entre o início e o fim do jogo. 
Ref.: material-base, p. 7. 
“Inimigos, obstáculos, pontuação e penalidades são conceitos básicos do design de um jogo” está 
incorreta. Conforme apresentado na Videoaula 1, as características básicas são objetivo, obstáculo, 
escolhas significativas, regras e interação. 
“Os momentos de gameplay ficam centrados nas metavitórias obtidas pelo jogador” está incorreta. Os 
momentos de gameplay estarão normalmente centrados nas minivitórias que um jogador vivencia 
durante sua jornada em direção à condição de metavitória do game. Ref.: material-base, p. 10. 
“Pré-produção, produção e pós-produção formam os três grandes períodos em cada ciclo de 
desenvolvimento do jogo” está correta. Ref.: material-base, p. 12. 
 
 
Questão 1.4 
Considerando o laço principal de um jogo, leia atentamente as afirmações abaixo: 
 
I. As regras e física do jogo ocorrem na etapa de simulação do laço principal do jogo. 
II. O comportamento esperado das entidades envolvidas no jogo dá-se na etapa de saída do laço 
principal do jogo. 
III. A renderização de imagem do jogo ocorre na etapa de simulação do laço principal do jogo. 
 
Assinale a alternativa correta. 
a) Apenas I está correta. 
b) Apenas II está correta. 
c) Apenas III está correta. 
d) Apenas I e II estão corretas. 
e) Apenas I e III estão corretas. 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: Apenas I está correta. 
 
JUSTIFICATIVA 
“As regras e física do jogo ocorrem na etapa de simulação do laço principal do jogo” está correta, 
conforme explicação da Videoaula 2 a partir de 2min30s. 
“O comportamento esperado das entidades envolvidas no jogo dá-se na etapa de saída do laço 
principal do jogo” está incorreta, conforme explicação da Videoaula 2 a partir de 2min30s. 
“A renderização de imagem do jogo ocorre na etapa de simulação do laço principal do jogo” está 
incorreta, conforme explicação da Videoaula 2 a partir de 2min30s. 
 
 
Questão 1.5 
Assinale a alternativa correta, considerando aspectos relacionados à arquitetura de jogos. 
a) O código específico de jogo é a fundação sobre a qual os demais códigos do jogo são 
construídos. 
b) Os comportamentos de um guerreiro ou mago são exemplos de códigos nativos do motor do 
jogo. 
c) Uma arquitetura de jogo com forte acoplamento favorece alterações futuras no código do jogo. 
d) As dependências entre módulos são fortemente controladas numa arquitetura ad-hoc. 
e) Uma arquitetura modular facilita a identificação de subsistemas específicos. 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: Uma arquitetura modular facilita a identificação de subsistemas específicos. 
 
 
 
JUSTIFICATIVA 
“O código específico de jogo é a fundação sobre a qual os demais códigos do jogo são construídos” está 
incorreta. O código do motor de jogo é a fundação sobre a qual o código específico do jogo é 
construído. Ele não possui nenhum conceito das especificidades do jogo em desenvolvimento. 
“Os comportamentos de um guerreiro ou mago são exemplos de códigos nativos do motor do jogo” 
está incorreta. O código específico de jogo é, como o nome implica, customizado para o jogo que está 
sendo desenvolvido. Envolve a implementac ̧ão de partes específicas do próprio domínio do jogo. 
“Uma arquitetura de jogo com forte acoplamento favorece alterações futuras no código do jogo” está 
incorreta. Quanto mais forte o acoplamento, mais difícil é modificar ou substituir um sem afetar o 
outro. 
 
“As dependências entre módulos são fortemente controladas numa arquitetura ad-hoc” está incorreta. 
As bases de código desenvolvidas numa arquitetura ad-hoc não possuem nenhuma organizac ̧ão 
aparente. Em geral, crescem organicamente, com o código sendo adicionado quando necessário, sem 
observar o todo. 
“Uma arquitetura modular facilita a identificação de subsistemas específicos” está correta. 
Ref.: material-base, p. 233-235. 
 
 
Questão 1.6 
Relacione os aspectos A, B, C e D abaixo com as etapas de pré e pós-produção no ciclo de 
desenvolvimento do jogo. 
 
A. Brainstormings I. Pré-produção 
B. Patches II. Pós-produção 
C. Conteúdo adicional para download 
D. Documento de design do jogo 
 
Assinale a alternativa que apresenta corretamente a relação entre as sentenças: 
a) A-II, B-I, C-I, D-II. 
b) A-I, B-I,C-I, D-II. 
c) A-II, B-II, C-I, D-II. 
d) A-I, B-I, C-II, D-I. 
e) A-I, B-II, C-II, D-I. 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: A-I, B-II, C-II, D-I. 
 
JUSTIFICATIVA 
Na pré-produc ̧ão, o conceito do game é criado. Trata-se do momento para discutir ideias, realizar 
brainstormings e avaliar games concorrentes. Dois resultados da fase de pré-produção do jogo são o 
documento de design do game e o documento técnico de design. A pós-produção começa com o 
lançamento do jogo, a partir de quando o design de conteúdo adicional para download passa a ser 
definido, conteúdo para patches são gerados, a receptividade ao game é avaliada. 
Ref.: material-base, p. 347-352. 
 
Questão 1.7 
Assinale a alternativa correta, considerando o papel da Inteligência Artificial (IA) em jogos e o 
desenvolvimento de agentes inteligentes. 
a) A IA do jogo normalmente consome muitos recursos de CPU. 
b) Teste de visibilidade de um agente no jogo não é dispendioso. 
c) Cálculos elaborados de reflexão sonora no ambiente de jogo são empregados para modelar 
audição. 
d) Algoritmos de busca são utilizados para modelar decisões inteligentes em agentes no jogo. 
e) A ocorrência de flip-flop é esperada em um agente inteligente. 
 
RESOLUÇÃO 
A resposta correta é: Algoritmos de busca são utilizados para modelar decisões inteligentes em 
agentes no jogo. 
 
JUSTIFICATIVA 
“A IA do jogo normalmente consome muitos recursos de CPU” está incorreta. Os recursos demandados 
pela IA no jogo normalmente não consomem muitos recursos de CPU. 
“Teste de visibilidade de um agente no jogo não é dispendioso” está incorreta. Diferentemente da IA do 
jogo, os recursos de visão para o agente inteligente podem demandar testes de visibilidade que 
consomem recursos de CPU. 
“Cálculos elaborados de reflexão sonora no ambiente de jogo são empregados para modelar audição” 
está incorreta. Essa modelagem é realizada através de cálculo de distância por meio de áreas 
delimitadoras, simplificando o processo. 
“A ocorrência de flip-flop é esperada em um agente inteligente” está incorreta. O flip-flop ocorre 
quando uma decisão é reavaliada a cada frame entre dois estados. Isso leva o agente a ficar paralisado 
em um momento de indecisão, tratando-se de um comportamento que não deveria ocorrer. 
Ref.: material-base, p. 500-506. 
 
 
QUESTÃO DISSERTATIVA 
 
Questão 2 
Identifique qual abordagem relacionada à detecção de colisões está ilustrada nas figuras 1 e 2. 
Explique as abordagens mencionadas. 
 
 
 
 
RESOLUÇÃO 
Na figura 1, foi aplicada a técnica de subdivisão de espaço. Nessa técnica, o critério considerado para 
detectar as colisões é a distância entre objetos. O mundo é dividido como uma simples grade, em que 
cada objeto deve ser testado em relação aos objetos da mesma grade ou das células de grade 
vizinhas. Isso reduz o número de colisões a serem tratadas. 
Na figura 2, foi aplicada a técnica de caixa delimitadora orientada. Nessa técnica, a caixa fica orientada 
pelo eixo do objeto para melhor o encapsular. Isso se justifica, já que há peças inclinadas e apoiadas 
umas nas outras no tabuleiro. 
 
RUBRICAS | CRITÉRIOS DE CORREÇÃO 
Descontar 100% se as técnicas corretas não foram relacionadas às figuras. 
Descontar até 70% em cada conceito que não foi corretamente definido. 
Cada conceito corretamente estabelecido corresponde aos seguintes percentuais da nota total: 50% 
para subdivisão de espaço na figura 1 e 50% para caixa delimitadora orientada na figura 2.

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