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UNIVERSIDADE CESUMAR - UNICESUMAR NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PLANO DE ENSINO CURRÍCULO 2018 SÉRIE/ ANO 3ºano/2022 CURSO BACHARELADO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE DISCIPLINA Gerenciamento de Software CARGA HORÁRIA TURMAS 100 9, 10, 11 e 12 COORDENADOR TITULAÇÃO Flavia Lumi Matuzawa Mestre EMENTA São abordados alguns conceitos e práticas envolvidos no gerenciamento de projetos e que são usados nas metodologias ágeis. Gerenciar projetos é importante quando temos que desenvolver um sistema complexo, compartilhar recursos e controlar prazos e custos para que o sistema seja confiável e estável. COMPETÊNCIAS Conceber, aplicar e validar princípios, padrões e boas práticas no desenvolvimento de software, através da compreensão e aplicação de processos, técnicas e procedimentos de construção, evolução e avaliação de software. Gerenciar projetos de software, conciliando objetivos conflitantes, conhecendo os limites da computação, bem como limitações de custo, tempo e análise de riscos. Gerir sua própria aprendizagem e desenvolvimento, incluindo a gestão de tempo e competências organizacionais, de forma a desenvolver a capacidade de preparação e apresentação de trabalhos e problemas técnico, bem como sua soluções, em formatos apropriados para audiências diversas. HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS Conhecer alguns conceitos e práticas envolvidas no gerenciamento de projetos e que são usadas nas metodologias ágeis. Compreender a necessidade de compartilhar recursos, controlar prazos e custos para que o sistema seja confiável e instável. Conhecer conceitos e práticas de algumas metodologias ágeis para o desenvolvimento de software e como elas são utilizadas nas empresas. Compreender a diferença entre projetos e processos e os conceitos que envolvem cada um. CONTEÚDO PROGRAMÁTICO UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE Conceitos de Gerenciamento de Projeto PMI – O Gerenciamento de Projetos Agile Project Management (APM) Práticas do Gerenciamento de Software UNIDADE II- INTRODUÇÃO A MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE Processo Unificado (UP) Extreme Programming (XP) FDD - Feature Driven Development DSDM - Dynamic Systems Development Methodology Iconix Process UNIDADE III- INTRODUÇÃO AO GERENCIAMENTO ÁGIL DE SOFTWARE Visão Geral do Scrum Fundamentos Básicos do Scrum Funcionamento do Scrum Papéis no Scrum Cerimônias do Scrum Artefatos do Scrum Estudo de Caso Considerações Finais UNIDADE IV- DESENVOLVIMENTO ÁGIL DE SOFTWARE Metodologias Tradicionais X Metodologias Ágeis Qualidade de Software nas Metodologias Ágeis Testes de Software nas Metodologias Ágeis Estimativa para Desenvolvimento Ágil Gerenciamento de Riscos em Projetos Ágeis UNIDADE V- OUTRAS METODOLOGIAS ÁGEIS OPENUP – Processo Unificado Aberto Metodologia Crystal Test Driven Development (TDD) Lean Software Development (LD) Kanban METODOLOGIA DA DISCIPLINA A disciplina conta com aulas conceituais que são disponibilizadas aos alunos no AVA (ambiente virtual de aprendizagem). Em cada disciplina há um livro didático com unidades de estudo que apresentam o conteúdo conforme programa da mesma e atividades de autoestudo. Além disso, ainda ocorrerão aulas ao vivo, em dias específicos, nas quais tais conteúdos serão ministrados e os acadêmicos poderão interagir com professor formador, tutor mediador e os demais alunos por meio do chat. Fica disponível também aula de estudo de caso que tem como objetivo fazer com que o aluno estabeleça a relação entre a teoria e a prática possibilitando que compreenda a importância da disciplina para sua profissão. Também integra a metodologia da disciplina atividades on-line e provas presenciais. Nesse contexto, o aluno terá à sua disposição tutores mediadores para esclarecimento de dúvidas acerca dos conteúdos trabalhados, bem como para a discussão dos mesmos quando julgar necessário. Na disciplina apresentam-se: Situações problemas objetivando refletir sobre temáticas atuais gerando significado, experimentação e ação, contribuindo para a construção cidadã e profissional do estudante; Conteúdo teórico virtual construídos a partir dos pilares institucionais que apresentam o conteúdo programático; Atividades de autoestudo teórico e prático; Recursos didático-pedagógicos diversos mediatizados pelas tecnologias; Canais diversificados para interação, retirada de dúvidas e troca de informações. AVALIAÇÃO DA DISCIPLINA O sistema avaliativo da disciplina é composto por diferentes atividades que integralizam a média final do acadêmico. 1. Prova Presencial: É obrigatória, sem consulta e deve ser realizada no polo de apoio presencial. O período de realização dessa prova ocorre conforme calendário acadêmico. 2. Atividades de Estudo: Disponíveis no ambiente virtual de aprendizagem a serem realizadas conforme calendário acadêmico. 3. MAPA – Material de Avaliação Prática de Aprendizagem: Atividade avaliativa, composta por diferentes instrumentos, que possibilita ao acadêmico colocar em prática os conhecimentos adquiridos na disciplina. A média final para aprovação é igual ou superior a 6,0. BIBLIOGRAFIA BÁSICA DA DISCIPLINA NO CURSO AMARAL, D. C.; CONFORTO, E. C.; BENASSI, J. L. G.; ARAUJO, C. Gerenciamento Ágil de Projetos - aplicação em produtos inovadores. São Paulo: Saraiva, 2011. FREITAS, J. A. Gerenciamento de Software. Maringá: Unicesumar, 2017. MASSARI, V. L. Gerenciamento Ágil de Projetos. Rio de Janeiro: Brasport, 2014. FÁBIO CRUZ. PMO Ágil: Escritório Ágil de Gerenciamento de Projetos. Editora Brasport, 2016. SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software, 10ª ed. Pearson, 2018. PERIÓDICOS QUE PODEM SER CONSULTADOS PARA A DISCIPLINA NO CURSO https://www.sbc.org.br/publicacoes-2/298-computacao-brasil http://horizontes.sbc.org.br/ APROVAÇÃO DO COLEGIADO DO CURSO ____________________________________ Flavia Lumi Matuzawa Coordenação de Curso NEAD-Unicesumar https://www.sbc.org.br/publicacoes-2/298-computacao-brasil http://horizontes.sbc.org.br/
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