Buscar

Gerenciamento de Software em Engenharia

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes
Você viu 3, do total de 4 páginas

Faça como milhares de estudantes: teste grátis o Passei Direto

Esse e outros conteúdos desbloqueados

16 milhões de materiais de várias disciplinas

Impressão de materiais

Agora você pode testar o

Passei Direto grátis

Você também pode ser Premium ajudando estudantes

Prévia do material em texto

UNIVERSIDADE CESUMAR - UNICESUMAR 
NÚCLEO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA 
 
PLANO DE ENSINO 
CURRÍCULO 
2018 
SÉRIE/ ANO 
3ºano/2022 
CURSO BACHARELADO EM ENGENHARIA DE SOFTWARE 
DISCIPLINA Gerenciamento de Software 
CARGA HORÁRIA TURMAS 
100 9, 10, 11 e 12 
COORDENADOR TITULAÇÃO 
Flavia Lumi Matuzawa Mestre 
 
EMENTA 
São abordados alguns conceitos e práticas envolvidos no gerenciamento de projetos e que são usados 
nas metodologias ágeis. Gerenciar projetos é importante quando temos que desenvolver um sistema 
complexo, compartilhar recursos e controlar prazos e custos para que o sistema seja confiável e 
estável. 
 
COMPETÊNCIAS 
Conceber, aplicar e validar princípios, padrões e boas práticas no desenvolvimento de software, através 
da compreensão e aplicação de processos, técnicas e procedimentos de construção, evolução e 
avaliação de software. 
Gerenciar projetos de software, conciliando objetivos conflitantes, conhecendo os limites da 
computação, bem como limitações de custo, tempo e análise de riscos. 
Gerir sua própria aprendizagem e desenvolvimento, incluindo a gestão de tempo e competências 
organizacionais, de forma a desenvolver a capacidade de preparação e apresentação de trabalhos e 
problemas técnico, bem como sua soluções, em formatos apropriados para audiências diversas. 
 
HABILIDADES A SEREM DESENVOLVIDAS 
Conhecer alguns conceitos e práticas envolvidas no gerenciamento de projetos e que são usadas nas 
metodologias ágeis. 
Compreender a necessidade de compartilhar recursos, controlar prazos e custos para que o sistema 
seja confiável e instável. 
Conhecer conceitos e práticas de algumas metodologias ágeis para o desenvolvimento de software e 
como elas são utilizadas nas empresas. 
Compreender a diferença entre projetos e processos e os conceitos que envolvem cada um. 
 
CONTEÚDO PROGRAMÁTICO 
UNIDADE I – INTRODUÇÃO AO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE 
 Conceitos de Gerenciamento de Projeto 
 PMI – O Gerenciamento de Projetos 
 Agile Project Management (APM) 
 Práticas do Gerenciamento de Software 
 
UNIDADE II- INTRODUÇÃO A MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE 
 Processo Unificado (UP) 
 Extreme Programming (XP) 
 FDD - Feature Driven Development 
 DSDM - Dynamic Systems Development Methodology 
 Iconix Process 
 
UNIDADE III- INTRODUÇÃO AO GERENCIAMENTO ÁGIL DE SOFTWARE 
 Visão Geral do Scrum 
 Fundamentos Básicos do Scrum 
 Funcionamento do Scrum 
 Papéis no Scrum 
 Cerimônias do Scrum 
 Artefatos do Scrum 
 Estudo de Caso 
 Considerações Finais 
 
UNIDADE IV- DESENVOLVIMENTO ÁGIL DE SOFTWARE 
 Metodologias Tradicionais X Metodologias Ágeis 
 Qualidade de Software nas Metodologias Ágeis 
 Testes de Software nas Metodologias Ágeis 
 Estimativa para Desenvolvimento Ágil 
 Gerenciamento de Riscos em Projetos Ágeis 
 
UNIDADE V- OUTRAS METODOLOGIAS ÁGEIS 
 OPENUP – Processo Unificado Aberto 
 Metodologia Crystal 
 Test Driven Development (TDD) 
 Lean Software Development (LD) 
 Kanban 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
METODOLOGIA DA DISCIPLINA 
A disciplina conta com aulas conceituais que são disponibilizadas aos alunos no AVA (ambiente virtual 
de aprendizagem). Em cada disciplina há um livro didático com unidades de estudo que apresentam o 
conteúdo conforme programa da mesma e atividades de autoestudo. Além disso, ainda ocorrerão 
aulas ao vivo, em dias específicos, nas quais tais conteúdos serão ministrados e os acadêmicos poderão 
interagir com professor formador, tutor mediador e os demais alunos por meio do chat. Fica disponível 
também aula de estudo de caso que tem como objetivo fazer com que o aluno estabeleça a relação 
entre a teoria e a prática possibilitando que compreenda a importância da disciplina para sua profissão. 
Também integra a metodologia da disciplina atividades on-line e provas presenciais. Nesse contexto, o 
aluno terá à sua disposição tutores mediadores para esclarecimento de dúvidas acerca dos conteúdos 
trabalhados, bem como para a discussão dos mesmos quando julgar necessário. Na disciplina 
apresentam-se: 
 Situações problemas objetivando refletir sobre temáticas atuais gerando significado, 
experimentação e ação, contribuindo para a construção cidadã e profissional do estudante; 
 Conteúdo teórico virtual construídos a partir dos pilares institucionais que apresentam o conteúdo 
programático; 
 Atividades de autoestudo teórico e prático; 
 Recursos didático-pedagógicos diversos mediatizados pelas tecnologias; 
 Canais diversificados para interação, retirada de dúvidas e troca de informações. 
AVALIAÇÃO DA DISCIPLINA 
 
O sistema avaliativo da disciplina é composto por diferentes atividades que integralizam a média final do 
acadêmico. 
 
1. Prova Presencial: É obrigatória, sem consulta e deve ser realizada no polo de apoio presencial. O período de 
realização dessa prova ocorre conforme calendário acadêmico. 
2. Atividades de Estudo: Disponíveis no ambiente virtual de aprendizagem a serem realizadas conforme 
calendário acadêmico. 
3. MAPA – Material de Avaliação Prática de Aprendizagem: Atividade avaliativa, composta por diferentes 
instrumentos, que possibilita ao acadêmico colocar em prática os conhecimentos adquiridos na disciplina. 
 
A média final para aprovação é igual ou superior a 6,0. 
 
 
 
 
 
 
 
 
BIBLIOGRAFIA BÁSICA DA DISCIPLINA NO CURSO 
AMARAL, D. C.; CONFORTO, E. C.; BENASSI, J. L. G.; ARAUJO, C. Gerenciamento Ágil de Projetos - 
aplicação em produtos inovadores. São Paulo: Saraiva, 2011. 
FREITAS, J. A. Gerenciamento de Software. Maringá: Unicesumar, 2017. 
MASSARI, V. L. Gerenciamento Ágil de Projetos. Rio de Janeiro: Brasport, 2014. 
FÁBIO CRUZ. PMO Ágil: Escritório Ágil de Gerenciamento de Projetos. Editora Brasport, 2016. 
SOMMERVILLE, Ian. Engenharia de software, 10ª ed. Pearson, 2018. 
 
PERIÓDICOS QUE PODEM SER CONSULTADOS PARA A DISCIPLINA NO CURSO 
https://www.sbc.org.br/publicacoes-2/298-computacao-brasil 
http://horizontes.sbc.org.br/ 
APROVAÇÃO DO COLEGIADO DO CURSO 
 
 
____________________________________ 
Flavia Lumi Matuzawa 
Coordenação de Curso 
NEAD-Unicesumar 
 
https://www.sbc.org.br/publicacoes-2/298-computacao-brasil
http://horizontes.sbc.org.br/

Outros materiais