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Engenharia de Software Disciplina: Gerenciamento de Software Professor: Hélton R. Nunes. M.Sc. PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE Professor: Hélton R. Nunes. M.Sc. Uma equipe ágil é aquela rápida e capaz de responder de modo adequado às mudanças. Ivar Jacobson • Gerenciamento Ágil de Projetos: • Abordagem iterativa para entrega de projetos; • Focados em versões contínuas; • Incorporam o feedback do cliente em todas as iterações; • Busca aumentar a velocidade de desenvolvimento; • Promovem uma cultura de colaboração, ou seja, a participação ativa de toda equipe; • Aceita pedidos de alterações do cliente; • Equipes auto-organizadas; AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM) AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM) AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM) • Princípios da Agilidade: • Satisfazer o cliente com a entrega adiantada e contínua; • Entregar software em funcionamento frequente; • Aceite os pedidos de alterações do cliente; • Conversa aberta para comunicação mais efetiva e eficiente; • Medida de progresso é um software em funcionamento; • Simplicidade é essencial (maximizar o volume de trabalho); • Equipes auto-organizadas; • Avaliação da equipe em intervalos regulares; AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM) • Tipos de projetos: • Desenvolvimento de produtos para venda; • Desenvolvimento de sistemas personalizados para uma empresa; AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM) • PESSOAS: Quem são as pessoas envolvidas em um projeto? • Gerentes: definem os problemas do negócio; • Gerentes do projeto: planejam, motivam, organizam e controlam a equipe de desenvolvedores; • Profissionais: possuem habilidades técnicas de um produto ou de uma aplicação; • Clientes: especificam os requisitos para o software; • Usuários: que interagem com o sistema; PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE • MODELAGEM • Um modelo é uma simplificação da realidade que usamos para compreender melhor o sistema que estamos desenvolvendo; • Como os modelos ajudam? • Visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele fique; • Especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema; • Proporcionar um guia para a construção do sistema; • Documentar as decisões tomadas; • Ajudam a delimitar os problema em problemas menores; • Auxilia a equipe a ter uma visão mais abrangente do funcionamento do sistema; PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE • MODELAGEM • UML (Unified Modeling Language): • Linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento de sistemas orientados a objetos; • É expressa através de diagramas que são compostos por elementos que possuem relação entre si; • São divididos em dois grandes grupos: • Diagramas estruturais: utilizados para especificar detalhes da estrutura do sistema, por exemplo: classes; • Diagramas comportamentais: utilizados para especificar detalhes do comportamento do sistema (parte dinâmica), por exemplo: como as funcionalidades devem funcionar; PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE • DIAGRAMAS • Utilizados para representar informações do sistema. • Alguns tipos de diagramas são: • Diagramas de Classes; • Diagramas de Sequência; • Diagrama de Casos de Uso; PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE • CRONOGRAMA • Artefato que detalha as tarefas a serem cumpridas dentro de um projeto, informando e podem evoluir com o tempo, devem possuir: • Data de início e fim (duração); • Relação de dependência entre as atividades; • Recursos necessários para atingir a finalidade da proposta; PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE • GRÁFICO DE GANTT • É uma ferramenta visual utilizada para controlar e gerenciar o cronograma de atividades de um projeto; • Lista todas as atividades para colocar o projeto em prática, dividindo em atividades e estimando o tempo necessário para executá-las; PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE Obrigado!
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