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Gerenciamento Ágil de Projetos

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Engenharia de 
Software
Disciplina: Gerenciamento de 
Software
Professor: Hélton R. Nunes. M.Sc.
PRÁTICAS DO 
GERENCIAMENTO 
DE SOFTWARE
Professor: Hélton R. Nunes. M.Sc.
Uma equipe ágil é aquela rápida e capaz de responder 
de modo adequado às mudanças.
Ivar Jacobson
• Gerenciamento Ágil de Projetos:
• Abordagem iterativa para entrega de projetos;
• Focados em versões contínuas;
• Incorporam o feedback do cliente em todas as iterações;
• Busca aumentar a velocidade de desenvolvimento;
• Promovem uma cultura de colaboração, ou seja, a participação ativa de toda 
equipe;
• Aceita pedidos de alterações do cliente;
• Equipes auto-organizadas;
AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM)
AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM)
AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM)
• Princípios da Agilidade:
• Satisfazer o cliente com a entrega adiantada e contínua;
• Entregar software em funcionamento frequente;
• Aceite os pedidos de alterações do cliente;
• Conversa aberta para comunicação mais efetiva e eficiente;
• Medida de progresso é um software em funcionamento;
• Simplicidade é essencial (maximizar o volume de trabalho);
• Equipes auto-organizadas;
• Avaliação da equipe em intervalos regulares;
AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM)
• Tipos de projetos:
• Desenvolvimento de produtos para venda;
• Desenvolvimento de sistemas personalizados para uma empresa;
AGILE PROJECT MANAGEMENT (APM)
• PESSOAS: Quem são as pessoas envolvidas em um projeto?
• Gerentes: definem os problemas do negócio;
• Gerentes do projeto: planejam, motivam, organizam e controlam a equipe 
de desenvolvedores;
• Profissionais: possuem habilidades técnicas de um produto ou de uma 
aplicação;
• Clientes: especificam os requisitos para o software;
• Usuários: que interagem com o sistema;
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
• MODELAGEM
• Um modelo é uma simplificação da realidade que usamos para 
compreender melhor o sistema que estamos desenvolvendo;
• Como os modelos ajudam?
• Visualizar o sistema como ele é ou como desejamos que ele fique;
• Especificar a estrutura ou o comportamento de um sistema;
• Proporcionar um guia para a construção do sistema;
• Documentar as decisões tomadas;
• Ajudam a delimitar os problema em problemas menores;
• Auxilia a equipe a ter uma visão mais abrangente do funcionamento do 
sistema;
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
• MODELAGEM
• UML (Unified Modeling Language): 
• Linguagem para especificação, documentação, visualização e desenvolvimento 
de sistemas orientados a objetos; 
• É expressa através de diagramas que são compostos por elementos que 
possuem relação entre si;
• São divididos em dois grandes grupos: 
• Diagramas estruturais: utilizados para especificar detalhes da estrutura do sistema, 
por exemplo: classes;
• Diagramas comportamentais: utilizados para especificar detalhes do comportamento 
do sistema (parte dinâmica), por exemplo: como as funcionalidades devem 
funcionar;
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
• DIAGRAMAS
• Utilizados para representar informações do sistema.
• Alguns tipos de diagramas são: 
• Diagramas de Classes;
• Diagramas de Sequência;
• Diagrama de Casos de Uso;
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
• CRONOGRAMA
• Artefato que detalha as tarefas a serem cumpridas dentro de um projeto, 
informando e podem evoluir com o tempo, devem possuir:
• Data de início e fim (duração);
• Relação de dependência entre as atividades;
• Recursos necessários para atingir a finalidade da proposta;
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
• GRÁFICO DE GANTT
• É uma ferramenta visual utilizada para controlar e gerenciar o cronograma 
de atividades de um projeto;
• Lista todas as atividades para colocar o projeto em prática, dividindo em 
atividades e estimando o tempo necessário para executá-las;
PRÁTICAS DO GERENCIAMENTO DE SOFTWARE
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Obrigado!

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