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Design contemporaneo - unidade 4


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DESIGN DESIGN 
CONTEMPORÂNEOCONTEMPORÂNEO
Me. Sandra Becker
IN IC IAR
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introdução
Introdução
Nesta unidade iremos acompanhar o panorama do Design Contemporâneo, sua re�exão, crítica e
conceitualismo dentro da sociedade que vivemos; assim como as relações contemporâneas entre
arte e design.
Assim, analisaremos quais são as temáticas e abordagens do Design Contemporâneo, dentre elas, o
Design para a Sustentabilidade, tema mais que atual e necessário, como também, o Design
Emocional, basicamente a estética que nos atrai ou causa repulsa do objeto.
Continuaremos com essas abordagens, para analisar e discutir um dos temas que mais repercute na
atualidade, o Design Thinking. Se você ainda não ouviu falar, prepare-se, pois, essa abordagem é
essencial no Design Contemporâneo.
Ainda, pertinente como todos os outros temas, analisaremos o Design Centrado no Usuário, ou seja,
como o próprio nome diz, o design baseado nas necessidades da pessoa que utilizará o devido
objeto.
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As Relações Contemporâneas entre Arte eAs Relações Contemporâneas entre Arte e
Design - Design Contemporâneo e suaDesign - Design Contemporâneo e sua
Re�exão, Crítica e ConceitualismosRe�exão, Crítica e Conceitualismos
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Com a litogra�a, a técnica de reprodução atinge uma etapa essencialmente nova. Esse
procedimento muito mais preciso que distingue a transcrição do desenho numa pedra
de sua incisão sobre um bloco de madeira ou uma prancha de cobre, permitiu às artes
grá�cas pela primeira vez colocar no mercado suas produções não somente em massa,
como já acontecia antes, mas também sob a forma de criações sempre novas. Dessa
forma, as artes grá�cas adquiriram os meios de ilustrar a vida cotidiana (BENJAMIN,
1936, p. 1).
Muito antes da revolução digital, o �lósofo Walter Benjamin escreve um importante tratado sobre a
obra de arte e sua reprodutibilidade, em 1936. Antes de se pensar em impressora laser, ou mesmo
3D, antes de imaginar que lidaríamos com imagens a todo e qualquer instante, pois as mesmas
estão acessíveis a todo momento, o autor já questionava o valor da arte e sua reprodução.
B j i (1936) i f � ã l d ã
Figura 4.1 - Design Contemporâneo - West�eld World Trade Center 
Fonte: Arquivo da autora (2019).
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Benjamin (1936) questiona o quanto uma fotogra�a, uma gravação sonora, ou qualquer reprodução
que seja, podem in�uenciar na obra de arte original. A obra permanece intacta, porém podemos
levá-la para qualquer lugar, seja no seu quarto, ou em um bar qualquer. A questão é sobre o aqui e
agora, a chamada Aura do objeto que desaparece. Ver a Mona Lisa ao vivo no Museu do Louvre, por
exemplo, e tê-la como capa de caderno, tira a aura do desejo. Não pense que a Mona Lisa é enorme,
e que você a apreciará em um momento de meditação e calma. Suas dimensões são de apenas 0,77
x 0,53 m e para vê-la é preciso enfrentar uma enorme horda de turistas, que te levam como numa
maré de pessoas. Mas o que leva esses milhões de turistas a quererem vê-la, se o senso comum a
tem nos mais diversos lugares? O que faz de uma obra, de um objeto ser desejado?
Então, podemos questionar: O que e quem determina que um objeto de design seja considerado
obra de arte?
Voltemos, então, um pouco no tempo. Inglaterra, segunda metade do século XIX. Conforme
Dempsey, "o expoente e propagandista do movimento Arts & Crafts foi o designer, pintor, poeta e
reformador social William Morris" (DEMPSEY, 2003, p. 19). E é, segundo a autora, o incentivador da
�loso�a da arte para todos. Morris apregoava o conceito de que arte deveria ser bela e funcional, e
mantinha a percepção da superioridade moral da arte na Idade Média.
Philip Webb, arquiteto e amigo de Morris aceita a tarefa de projetar a Casa Vermelha (1859), e a faz
de modo a ser considerada uma "obra de arte total". Com a parceria entre vários artistas, a Casa
Vermelha tem jardins decorado pelo próprio arquiteto, e seu interior pelo casal Morris com a ajuda
d i R i B J E f i i i é i i d j d W bb
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dos pintores Rosseti e Burne-Jones. Esse foi o primeiro, porém, o mais conceituado projeto de Webb,
que ainda desenhou mobiliário, ferragens e vitrais para Morris.
A Casa Vermelha é, portanto, o marco desse movimento, que tenta através da �loso�a e conceitos
socialistas levar a arte "do povo ao povo", mas que fracassa nessa tentativa, pois, seus produtos,
feitos a mão e, por negarem os benefícios da revolução industrial, são consequentemente mais
caros.
O movimento Arts & Crafts vai conduzir vários artistas e projetos ousados, levando-os a
empreendimentos comerciais, como o artista C. F. A. Voysey, que conseguiu vender seu primeiro
design para papel de parede em 1883, e como resultado pôde pagar seus estudos de arquitetura.
Figura 4.2 - The Red House - Philip Webb 
Fonte: Ethan Doyle White / Wikimedia Commons.
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Ainda segundo Dempsey (2003, p. 22) "o movimento Arts & Crafts perdeu o ímpeto por volta da
Primeira Guerra, mas o  ideal artesanal do movimento está por trás do prestígio que o design
desfruta nos dias de hoje".
Devemos nos lembrar que, do momento do nosso despertar, até deitarmos novamente, todos os
objetos que nos rodeiam, que estão ao alcance de nossos olhos e mãos, foram projetados,
desenhados por alguém. Um designer provavelmente se preocupou em ajustar as necessidades do
usuário, a sua funcionalidade e estética. Os movimentos que vieram a partir do Arts & Craftsnos
proporcionaram essa integração.
Podemos a�rmar que o design faz parte da vida da sociedade, e cada vez mais pensado para um
usuário especí�co, de forma diferente, e como já sabemos, com a criação da Escola Bauhaus em
1919 W i Al h f i d il h d d i di i C
Figura 4.3 - C. F. A. Voysey - Papel de parede que incorpora uma autocaricatura sob a forma de um
demônio 
Fonte: The Art Needlepoint Company / Pinterest.
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1919, em Weimar, Alemanha, foi gerado aquilo que chamamos de design nos dias atuais. Como
parte do cenário europeu dessa época, temos uma sociedade mais industrializada, consequência da
Revolução Industrial, porém, tomada por uma profunda depressão e, portanto, carente de
inovações.
O modernismo batia à porta, e o homem moderno deveria assimilar o funcionalismo como parte da
sua vida. No entanto, além do funcionalismo prático, a Bauhaus une a função e a forma, sem
esquecer da estética, o que faz do design uma categoria interdisciplinar.
[...] o design destaca-se como atividade ampla e complexa que envolve diferentes fases
de pesquisa, pensamento estratégico (aperfeiçoamento técnico), diante da capacidade
de articular e implementar resultados para chegar ao produto como resultante
provisória, pois ainda cabe ser consumida. É evidente que o design cria produto/marca
para ser consumido, embora de forma efêmera. Vale ressaltar que ele não é algo
apenas sobre a criação de coisas ou objetos; muito mais que isso, o design é um modo
de pensar uma ampliação conceitual acerca da (re)modelação do objeto/produto, hoje
(GARCIA, 2006, pp. 28-29).
A discussão entre arte e design é muito vasta e enriquecedora, porém, neste momento, �zemos um
pequeno recorte na história, para que saibamos de onde veio essa associação, e que também nos
leva a um dos próximos assuntos que iremos tratar, o Design Emocional.
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reflita
Re�ita
"A origem do conceito de inovação pode ser creditada ao economista Joseph Schumpeter (1883-1950), que
a�rma que inovar é ‘produzir outras coisas, ou as mesmas coisas de outras maneiras, combinar diferentes
materiais e forças, en�m, realizar novas combinações’. No entanto, foi durante a Renascença que as inovações
técnicas e as descobertas de obras de arte possibilitaram novos estilos para representar a realidade, sem boa
parte de antigas amarras às abordagens dogmáticas nas práticas projetuais. Algumas visões contemporâneas de
processos de inovação tendem a ser mais parciais e limitadas, de modo que, por vezes, a associam diretamente
ao capital �nanceiro de uma empresa ou instituição” (LIMA; BRANDÃO; LINS, 2017 apud CAVALCANTI; ARRUDA;
NONATO, 2017, p. 82).
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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
"H j i ã d d i é f iê i d j i i ã
saiba mais
Saiba mais
Posto que inovação não precisa ser necessariamente tecnológica, uma aluna de uma grande instituição de
ensino inglesa elevou a outro patamar o seu projeto de embalagens biodegradáveis e ecofriendly,
chamada de Soapack. Mi Zhou criou embalagens para uma linha de shampoos, totalmente feita de
sabonetes, biodegradáveis. Veja mais sobre o projeto Mi Zhou.
ACESSAR
https://www.mizhoudesign.com/soapack
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"Hoje a missão do designer é fazer com que a experiência da mensagem seja mais que uma transmissão
literal, impondo ao pro�ssional a perícia e habilidade para criar e selecionar formas com as quais o leitor se
identi�cará para melhor compreender determinado conteúdo" (BONEMY, 2009, p. 163).
Considerando a citação apresentada, assinale a alternativa que indique qual a atribuição do designer.
a) Acompanhar as novas tendências, utilizar novos materiais, é com certeza a missão do designer
nos dias atuais, já que o consumidor exige novas tecnologias.
b) Projetar seu gosto pessoal para imprimir uma "marca" ao design, e assim fazer com que o
consumidor seja atraído pelo objeto em questão.
c) Trabalhar de maneira com que o consumidor �que satisfeito com o objeto, sem se preocupar com
as tendências ou novos materiais e tecnologias.
d) Trabalhar de maneira com que o objeto projetado não seja apenas funcional e belo, ele precisa
dominar teoria e técnica, subvertendo-as caso necessário para  que o consumidor entenda seu
objetivo.
Feedback: alternativa correta , pois o designer precisa aplicar todo o seu conhecimento para passar
a mensagem correta ao consumidor.
e) Projetar o objeto de design, de maneira tal, que o consumidor possa fazer uma livre associação
de ideias, consumindo assim o objeto com maior velocidade e tenacidade.
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Design para a Sustentabilidade e o DesignDesign para a Sustentabilidade e o Design
EmocionalEmocional
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[...] De fato, essa interpretação de Design para a Sustentabilidade (e suas quatro
abordagens: 1. seleção de fontes com baixo impacto ambiental; 2. design de produtos
com baixo impacto ambiental; 3. design de produtos-serviços para a e�ciência
ecológica; 4. design para a igualdade e coesão social) não necessariamente representa
uma evolução cronológica, sequer de�ne fronteiras precisas entre uma abordagem e
outra, já que o design para a sustentabilidade apresenta um matizado estado-da-arte
para múltiplos contextos (CARLI; VENZON, 2012, p. 24).
O mundo passa por enormes transformações e faz-se necessária uma tomada de consciência global,
a �m de que possamos minimizar os danos irreversíveis que causamos ao planeta e a nós mesmos.
Desde a revolução Industrial, temos acelerado vertiginosamente na tecnologia, porém às custas de
detrimentos materiais para o planeta. Emissão de gases, lixo acumulado, materiais não degradáveis,
crise de fome são alguns dos fatores que nos levaram a mudar a rota das sociedades
â O l d i �lh é d d
Figura 4.4 - Design para sustentabilidade - desenho 3D para uma cidade "verde" futurista 
Fonte: 3000ad / 123RF.
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contemporâneas. O planeta que vamos deixar para nossos �lhos e netos é uma das grandes
preocupações da sociedade vigente.
O design para sustentabilidade busca justamente ajustar o mal já causado, e tenta corrigir e acertar
em novas técnicas e tecnologias.
Entre as décadas de 1960 e 1980, a crise do petróleo de 1973 e desastres ambientais
como o acidente da usina nuclear de Chernobyl em 1986, na extinta URSS, levaram
governos, instituições não governamentais e sociedade civil não só a reconhecerem os
limites do planeta, como também, a reavaliarem o conceito de crescimento adotado até
aquele momento. Torna-se necessário e urgente estabelecer novos parâmetros de
desenvolvimento que venham de encontro aos graves problemas gerados pela
expansão industrial (CAVALCANTI; ARRUDA; NONATO, 2017, p. 42).
Temos, portanto, um novo conceito a partir de 1972,criado na Conferência das Nações Unidas em
Estocolmo, sobre meio ambiente, o qual foi chamado de Sustentabilidade, mas a expressão
Movimento Sustentável, como chamamos hoje vem a partir de 1987, ou seja, "o desenvolvimento
que atende às necessidades do presente sem comprometer a possibilidade das futuras gerações de
atenderem às suas próprias necessidades" (CAVALCANTI; ARRUDA; NONATO, 2017, p. 43).
As décadas de 1960 e 1970, marcadas pela Contracultura, desenvolveram um apreço especial ao
design que rejeitava a industrialização convencional e o consumismo, que alguns dos designers já
l i i h d i i d f i
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alertavam para o perigo eminente, e achavam que deveria se consumir de forma consciente e em
menor quantidade.
Já nos anos de 1990, uma das principais celebridades do design para sustentabilidade é Ézio
Manzini, italiano que estabelece o conceito de ecodesign.
Nos dias atuais, novos modos de se consumir energia também são criados, a chamada energia
limpa, painéis solares, energia eólica que aproveita a força dos ventos, carros movidos à energia
elétrica. Na Europa, os combustíveis fósseis, petróleo, gás e carvão ainda dominam esse universo,
contudo, a União Europeia decidiu que deverá acabar com esse tipo de combustível até 2050.
A empresa brasileira Natura, por exemplo, investiu em uma linha 100% natural, com uso de insumos
vegetais, a partir da biodiversidade brasileira, para a criação de seus produtos, além de manter uma
relação com 32 comunidades no Brasil, reunindo cerca de 2 mil famílias que trabalham como
fornecedoras dos insumos, grande parte delas na Amazônia.
O design para sustentabilidade é um tema contemporâneo e necessário, e você pode e deve se
aperfeiçoar. Porém ainda neste tópico trataremos do Design Emocional, e portanto, não podemos
deixar de citar o design thinker, cientista cognitivo e estudioso do assunto Donald Norman, que nos
explica o motivo pelo qual sentimo-nos atraídos por determinados objetos, mas também repulsa
por outros. Segundo Norman (2008) existem 3 níveis emocionais que ajudam a explicar o Design
Emocional: o visceral, o comportamental e o re�exivo, conforme a Figura 4.5.
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O primeiro nível seria o visceral , nível do subconsciente que está intimamente ligado ao “instinto”. A
reação visceral é aquela que nos leva a desejar alguma coisa pela beleza, pelas cores e formato,
seria a experiência sensorial bem no seu início. É o nível mais biológico do ser humano, quando
consumimos algo, somente porque aquilo nos deixa mais felizes, sem nos preocuparmos com a
funcionalidade daquilo em si.
O segundo nível é o comportamental , que também faz parte do nosso subconsciente, porém de
uma maneira que não nos damos conta, pois este é feito automaticamente. Esse nível está
relacionado com a facilidade de uso e com o prazer de uso. Design comportamental é você se sentir
no controle, seja de um relógio e suas inúmeras funções ou mesmo de um avião, é você quem o
controla, você é dono da situação.
Já úl i í l � i f d i d l d j d
Figura 4.5 - Os 3 níveis  do design segundo Donald Dorman 
Fonte: Demétrio Luiz Riguete Gripp / Pinterest.
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Já o último nível, o re�exivo , que faz parte do superego, te induz ao consumo pelo desejo de
construir uma imagem de poder, em relação às outras pessoas. É como nos sentimos ao utilizar
determinado produto, e ter a percepção de como estamos sendo vistos. É um nível que está ligado
ao status social.
Já na própria capa de seu livro, Norman usa a imagem do consagrado espremedor de sucos do
designer Philippe Starck feita para a marca italiana Alessi. Segundo Norman (2008), quem compra
esse espremedor jamais fará um suco com ele, já que nem na cozinha estará, pois deverá ser
exibido como obra de arte.
Figura 4.6 - Capa do Livro com o espremedor de Phillipe Starck 
Fonte: Saraiva / Pinterest.
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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
[...] algumas condições parecem produzir respostas semelhantes (positivas ou negativas) de
forma automática nas pessoas, podendo ser entendidas como padrões no que diz respeito ao
nível visceral. Entre as condições que produzem respostas negativas estão: altitudes excessivas;
sons altos, duros ou abruptos; luzes súbitas; calor ou frio excessivos; multidões, dentre outros.
Entre os aspectos viscerais que ativam o estado afetivo positivo estão: lugares aquecidos e bem
iluminados; sabores e odores doces; cores “alegres”, de matizes intensas e saturadas; sons
“tranquilizadores”, melodias e ritmos simples e harmoniosos; formas simétricas; sensações,
sons e formas “sensuais” (CAVALCANTI; ARRUDA; NONATO, 2017, p. 53).
Segundo os autores, a teoria de Donald Norman e seus três níveis do Design, devemos observar alguns
fatores ao produzir um objeto para que ele tenha sucesso, e com isso podemos gerar respostas negativas
ou positivas nas pessoas fazendo com que elas amem ou detestem esse objeto. Dessa maneira podemos
a�rmar que:
a) Design Consolidado seria o Design ligado a aparência; Design Peculiar, o Design que é feito sob
medida, e Design Efetivo, aquele que o consumidor se vê nele.
b) Design Visceral seria o Design ligado a biologia, ou seja, produtos biológicos; Design Peculiar, o
Design que é feito sob medida, e Design Re�exivo, Design para re�exão, projetado para �lósofos.
) D i C l i D i li d à ê i D i C l D i é f it t d
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c) Design Carnal seria o Design ligado à aparência; Design Comunal, o Design que é feito para todos,
e Design Meditativo, aquele que o consumidor adquire para contemplar e meditar..
d) Design Visceral seria o Design ligado à aparência; Design Comportamental, o Design que dá mais
facilidade de uso, e Design Re�exivo, como o nome já diz, é Design para re�exão, autoimagem,
satisfação e lembranças.
Feedback: alternativa correta , pois o Design visceral nos induz à compra pela aparência, o
comportamental pela funcionalidade e o re�exivo é aquele que empodera de alguma maneira.
e) e)  Design Visceral seria o Design ligado ao design de interiores; Design Contemporâneo é o
Design que dá mais facilidade de uso, e Design Meditativo é o Design ligado à contemplação.
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Design ThinkingDesign Thinking
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O Design Thinking se estabeleceu e abrilhantou o mundo dos negócios, principalmente porque
atende aos propósitos e expectativas dos consumidores, e tem sido utilizado por várias áreas de
conhecimento como metodologia de ensino. Para uma época em que a palavra-chave é
compartilhamento, um projeto, seja ele no trabalho, na educação, nas ONGs, tem melhor resultado
quando criado em equipe. Podemos a�rmar que:
De�nir design thinking não é uma tarefa fácil,visto que é um conceito vago e até mesmo
contraditório. Entretanto, esboçando uma resposta inicial para essa pergunta,
considera-se que a metodologia consiste em uma forma de estruturar o pensamento,
por meio de um conjunto de princípios que podem ser aplicados em diferentes
contextos, com o objetivo de resolver problemas  (DESIGN THINKING, 2015, p. 22).
F l d D i Thi ki é f l d Ti B D i hi k i d d i
Figura 4.7 - Design thinking 
Fonte: Macrovector / 123RF.
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Falar de Design Thinking é falar de Tim Brown, Design thinker, pesquisador, e um dos maiores
in�uenciadores da metodologia. Brown estabelece que o design thinking seja centrado na pessoa e
como cada uma delas resolveria determinada situação, uma vez que essa metodologia apresenta
respostas por meio de projetos e não problemas.
Nesse contexto, observamos que o Design Thinking apresenta três etapas para a resolução do
projeto:
Inspiração: Qual é o problema a ser solucionado? Como ele se dá? A experimentação do
problema é estruturante?
Ideação: o momento de criação, ideias e testes para saber o que dá resultado ou não.
Implementação: Testes aprovados, momento de ver se na prática, o projeto vai dar certo.
"Um designer competente solucionará todas essas três restrições, mas um design thinking os
colocará em equilíbrio harmonioso" (BROWN, 2017, p. 18).
As etapas oferecidas pelo Design Thinking são feitas de uma maneira que os coautores do projeto
possam se colocar no lugar do outro para vivenciar o que precisa ser solucionado. A partir daí,
de�ne-se o que deve e como deve ser criado o projeto, quais as ideias para tal, o protótipo e o teste.
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Brown (2017) ainda enfatiza a necessidade de se ver através do olhar do outro. Sentir a necessidade
e a emoção alheia, EMPATIA, pois só assim um projeto compartilhado pode obter algum sucesso.
Não é apenas um trabalho em grupo.
Dedicar tempo para entender uma cultura pode abrir novas oportunidades de
inovação. Isso pode ajudar a descobrir soluções universais que tenham relevância, além
da nossa própria cultura, mas sempre terão origem na empatia (BROWN, 2017, p. 54).
Partindo para a fase da DEFINIÇÃO, é preciso saber para quem, ou seja, o público-alvo para quem
será construído esse projeto, porque é preciso trabalhar esse problema e o que impede de o
problema ser resolvido.
A IDEAÇÃO é b i i (d b d id i d i fú di à i i í� )
Figura 4.8 - Etapas para o Design Thinking 
Fonte: EdSurge / Pinterest.
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A IDEAÇÃO é o brainstorming (debate de ideias, das mais estapafúrdias às mais cientí�cas), o
momento de se pensar em soluções que agreguem o repertório do projeto.
Tendo aprovado as soluções mais pertinentes, vem a fase da EXPERIMENTAÇÃO, em que o grupo
vivenciará o projeto, realizará as ideias colocadas no papel, vendo se cabe cada solução. Por �m, a
EVOLUÇÃO é o momento da re�exão: o que foi feito nesse processo, quando e onde podemos
melhorar, a solução está perfeita?
Uma das ferramentas utilizadas no Design Thinking é o mapa mental. Colocamos todas as nossas
ideias no papel, de modo que �que claro qual o problema e como chegar à solução.
reflita
Re�ita
"O pensamento divergente é o caminho, não o obstáculo para a inovação" (BROWN, 2017, p. 63).
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O Design thinking tem auxiliado várias empresas que precisam romper o paradigma de sua �loso�a
para não acabar criando diferentes projetos nos lugares mais remotos do mundo, usando apenas a
tecnologia disponível do referido lugar, e incrementado a educação formal ou informal, por meio de
metodologia inovadora. Um bom exemplo é a incubadora neonatal produzida na África a partir de
motores de carro.
Segundo o artigo de Madeline Drexler (2008, on-line) para o New York Times "Criação pode ser
construída com menos de mil dólares. Equivalente 'high tech' custa US$ 40 mil, dizem cientistas".
Seu calor é oferecido pelo par de faróis, a buzina sinaliza as emergências, o controle de temperatura
é feito a partir de um �ltro de ar e um ventilador, e assim os recém-nascidos que precisam desse
cuidado podem ter um equipamento de baixo custo.
Figura 4.9 - Mapa Mental Design Thinking 
Fonte: Tatyana Merkusheva / 123RF.
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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir:
É possível passar dias, semanas ou meses, conduzindo pesquisas desse tipo, mas no �nal, não
teremos mais do que alguns cadernos de campo, vídeos, fotogra�as, a menos que consigamos
desenvolver conexão com as pessoas que estamos observando a nível fundamental Chamamos
Figura 4.10 - Ilustração mostra incubadora feita com peças de automóvel 
Fonte: Hirugarren... (2010, on-line).
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desenvolver conexão com as pessoas que estamos observando a nível fundamental. Chamamos
isso de “empatia”, o que talvez constitua a distinção mais importante entre o pensamento
acadêmico e o Design Thinking. Não estamos tentando gerar um novo conhecimento, testar
uma teoria ou validar uma hipótese cientí�ca - este é o trabalho de nossos colegas nas
universidades e parte indispensável de nosso cenário intelectual compartilhado. A missão do
design thinking é traduzir observações em insights, e estes produtos e serviços para melhorar a
vida das pessoas (BROWN, 2017, p. 46).
O Design thinking se mostrou uma e�caz ferramenta para solucionar problemas de um modo inovador.
Apesar de não ser considerado um método acadêmico, muitas empresas têm contratado design thinkers a
�m de que seus problemas sejam pensados e solucionados em equipe. Mas apesar dessa metodologia
funcionar em equipe, podemos a�rmar que:
a) Deve-se compartilhar os problemas através de pesquisas acadêmicas, pois só assim um projeto
pode obter algum sucesso. O trabalho deve ser em grupo.
b) Deve-se observar culturas diferentes para se obter algum sucesso. O trabalho deve ser solitário
com um escopo de se passar despercebido para não in�uenciar na pesquisa.
c) Deve-se sentir a necessidade e a emoção alheia, pois só assim um projeto compartilhado pode
obter algum sucesso. Não é apenas um trabalho em grupo.
Feedback: alternativa correta , pois se não tivermos o olhar e a necessidade do outro, não
poderemos interagir de maneira coerente com esta de�ciência, a �m de prover um produto
adequado.
d) Deve-se contemplar os problemas alheios a �m de que alguma coisa seja absorvida. Não é
apenas um trabalho em grupo.
) D t l õ j l b li d i é b t t
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e) Deve-se trazer soluções que sejam globalizadas, pois se é bom para uns, tem que ser para outros.
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Abordaremos agora uma metodologia do design contemporâneo que visa contemplar o consumidor
�nal (usuário) mesmo que o próprio ainda não realize que tem tais necessidades. O design centrado
no usuário, como seu próprio nome diz,  busca projetar tudo aquilo que faz falta ao cliente, porém
de uma forma muito mais contundente, pois ninguém precisava por exemplo de um smartphone,
até que ele fosse apresentado por Steve Jobs, em 29 de junho de 2007. A partir dessa data, muitos
de nós não sobrevive se não tiver algo semelhante ou melhor do proposto por ele.
Design Centrado no UsuárioDesign Centrado no Usuário
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“É realmente complicado fazer design de produtos utilizando grupos de foco. Muitas
vezes, as pessoas não sabem o que elas querem até que você lhes mostre” (JOBS, 1998
apud BEAHM, 2011, p. 78).
Porém, segundo Lowdermilk (2013, p. 21), "embora parte desse sentimento possa ser verdadeira,
acho que devemos ser honestos conosco. Jobs tinha uma habilidade única para entender o que os
usuários queriam, e muitos de nós não possuímos essa habilidade".
Entender o que o usuário quer, mesmo quando esse produto ainda não exista, é fator determinante
no Design centrado no usuário. Diferentemente de uma UX, sigla para User Experience, termo
bastante popular nos dias atuais, ao se falar da Experiência de Uso de um objeto, o Design Centrado
no Usuário, ou apenas UCD (User Centered Design) vai procurar entender o que aquele determinado
d id á i d E d f i já
Figura 4.11 - Steve Jobs e a apresentação do IPhone 
Fonte: Je� / Flickr.
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grupo de pessoas, ou apenas um consumidor, está necessitando. E como podemos fazer isso, já que
nem todos temos a percepção que Jobs tinha? Coletando dados, observando comportamentos, mas
nenhuma fórmula mágica irá transformar esses dados em aplicativos ou projetos perfeitos. O ideal é
que você mesmo descubra uma maneira com suas próprias percepções, ideias, teorias, e muito
know-how sobre como conquistar os seus usuários.
Assim como vimos no design thinking, pensamos no design centrado no usuário em quatro etapas, a
�m de facilitarmos o trabalho e identi�carmos eventuais problemas e necessidades. 
Identi�car requisitos : descobrir quais são as de�ciências dos usuários, e quais os pontos
de enfrentamento entre eles, através de investigações, observações e ouvindo o que o
usuário tem a lhe falar;
Criar soluções alternativas : fase de ideação, brainstorming, assim como no Design
Thinking, grande parte das soluções aparecem nesse momento;
Construir protótipos : hora de concretizar as ideias que estavam apenas no papel e testar
sua viabilidade;
Avaliar com usuários : momento em que os próprios usuários irão testar os protótipos,
para saber o que realmente funciona de maneira adequada e o que pode ser corrigido.
Por ser um processo de pesquisa daquilo que o usuário necessita, a equipe para realização do
projeto pode ser formada por pessoas de diferentes áreas, tais como: designers, psicólogos,
comunicadores, engenheiros de software e hardware, sem esquecer é claro, dos próprios usuários.
O i dif i j d d é l á i á
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O que vai diferenciar esse projeto de todos os outros, é que em algum momento o usuário estará
envolvido, seja na pesquisa, no teste dos protótipos, ou em qualquer outra fase de desenvolvimento
e implementação.
Como em outras maneiras de se pensar o Design, o UCD também tem seu próprio grá�co, sua
cognição visual. Desenhado pela UPA ( Usability Professionals’ Association ), o modelo do processo de
UCD é parecido com um jogo de tabuleiro, com pontos de saída e chegada e quais as fases que
precisam de mais atenção, ou devem ser refeitas.
saiba mais
Saiba mais
Assista ao grande designer e criador do Ecodesign falar sobre os principais pilares do desenvolvimento da
Sustentabilidade em sua palestra sobre "Design, Inovação Social e Desenvolvimento Sustentável".  São três
os critérios desenvolvidos pelo designer para a sustentabilidade. O primeiro refere-se aos princípios éticos
que deveriam respaldar a relação entre pessoas e sociedade, e pessoas e o meio ambiente. O segundo, o
baixo consumo de energia e matéria-prima. E o terceiro, alto potencial regenerativo.
Para saber mais, assista ao vídeo “Design, Inovação Social e Des. Sustentável (1 de 11)”, do Prof. Ezio
Manzini.
ASS I ST IR
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praticar
Vamos Praticar
Leia o trecho a seguir.
O design centrado no usuário tem ganhado espaço nas principais discussões sobre as
interfaces digitais. No entanto, a pergunta que surge é se todo o design não deve ser centrado
no usuário. Pensando no projetista como um resolutor de problemas reais, um facilitador de
experiências entre o usuário e o mundo, seja ele digital ou analógico, a resposta é sim, todo o
design deve ser centrado no usuário (KRUPAHTZ; GASPARETTO, 2017, on-line).
Apesar de saber que os designers muitas vezes agem como resolutores de problemas reais, e portanto
facilitadores de experiência entre o usuário e o mundo, como a�rmam Krupahtz e Gasparetto, o design
centrado no usuário tem como premissa básica atender às necessidades do usuário. Sendo assim, é correto
a�rmar que:
a) somente com a presença do usuário em alguma etapa do processo é que se obterá sucesso no
projeto.
Feedback: alternativa correta , pois o usuário deverá estar presente em pelo menos uma etapa do
processo.
b) á i ã i t t d d i t l
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b) o usuário não precisa estar presente no processo, desde que a pesquisa aponte o que ele quer.
c) desde que haja o conhecimento prévio de que a pesquisa é muito cara, não há necessidade de se
fazê-la.
d) per�s criados a partir de reuniões com os usuários, e que contemplem toda a sorte de
necessidades básicas.
e) perguntar ao usuário o que ele deseja, ao invés de perceber o que ele precisa, é mais efetivo.
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indicações
Material Complementar
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LIVRO
Design Sustentável: caminhos virtuosos
PELTIER, Fabrice; SAPORTA, Henri
Editora: Senac
ISBN: 9788573598469
Comentário: Livro sobre o ciclo de vida das embalagens. Quais são os
caminhos tomados até que a embalagem chegue em sua casa e você a
descarte. Como é feito esse descarte. Quanto tempo leva para se
decompor e se realmente se decompõe. O livro traz interessantes tipos
de projetos de embalagens que causam menos danos ao planeta, e são
portanto mais sustentáveis.
WEB
3 ways good design makes you happy - (3 maneiras que o
bom design pode te fazer feliz) TED
A 2003
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Ano:2003
Comentário: Nesta espirituosa palestra de Donald Norman, ele explica
como um bom design pode nos fazer mais felizes. Traz os níveis que o
design deve alcançar para ser bem-sucedido, e ter uma repercussão no
nosso inconsciente.
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer .
ACESSAR
https://www.ted.com/talks/don_norman_on_design_and_emotion?utm_campaign=tedspread&utm_medium=referral&utm_source=tedcomshare
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conclusão
Conclusão
Desde o início da história do Design temos visto diversas manifestações a respeito de sua forma e
função, sendo essas as principais re�exões entre as relações contemporâneas de arte e design.
Vimos a abordagem da função e funcionalidade pelo movimento Arts & Crafts e posteriormente pela
escola Bauhaus que irá in�uenciar o design moderno.
Seguindo a esteira da revolução industrial e os danos causados pela modernidade, preocupamo-nos
como o Design para a Sustentabilidade está sendo tratado nos dias atuais, e o que está sendo
proposto para as novas gerações. Ainda discutindo a forma e a função, estamos vendo o Design
Emocional progredir, e o que nos leva a amar ou odiar um objeto.
No campo do pensar o design, temos o Design thinking colaborando com empresas, escolas e ONGs,
e a experiência do Design, com o Design Centrado no Usuário, ou seja, como o próprio nome diz, o
design baseado nas necessidades da pessoa que utilizará o devido objeto.
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referências
Referências Bibliográ�cas
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http://g1.globo.com/Noticias/Ciencia/0,,MUL935627-5603,00-PECAS+DE+AUTOMOVEL+VIRAM+INCUBADORA+DE+BAIXO+CUSTO+PARA+RECEMNASCIDOS.html
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http://modeduak3119.blogspot.com/2010/12/
http://pdf.blucher.com.br.s3-sa-east-1.amazonaws.com/designproceedings/16ergodesign/0215.pdf
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NORMAN, D. A. Por que Adoramos (ou Detestamos) os Objetos do Dia-a-Dia . São Paulo: Rocco,
2008.
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