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Jogos de Empresa Semana 1 Univesp

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Jogos de Empresa Semana 1 Univesp 
 
PERGUNTA 1 
O jogo é como um exercício que prepara o indivíduo para a vida. Mas quão importante é, 
afinal, o jogo na educação? Que papel ele exerce e como ele ajuda no desenvolvimento 
do homem, de maneira geral? Essas são algumas questões a serem analisadas. O jogo 
nos ajuda a exercitar diversas habilidades para que possamos nos desenvolver 
integralmente. 
 
Sobre o apresentado, avalie quais habilidades, dentre as citadas a seguir, podemos 
desenvolver com os jogos. 
 
I. Sociabilidade, espírito de equipe e afetividade. 
II. Agilidade, desinteresse e adaptabilidade. 
III. Curiosidade, imaginação e animosidade. 
IV. Valores morais, autodisciplina e bom senso. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
a. I, II e III, apenas. 
 
b. I, II, III e IV. 
 
c. II, apenas. 
 
d. I, III e IV, apenas. 
 
e. I e IV, apenas. 
 
PERGUNTA 2 
São as características dos jogos que os fazem interessantes do ponto de vista educativo, 
em especial a oportunidade de envolver pessoas em situações em que risco, dificuldade 
técnica e operacional e, ainda, custos são limitadores. A gestão de empresas é um bom 
exemplo, sendo um dos objetos dessa disciplina. 
 
Com relação aos jogos de empresas, assinale a alternativa CORRETA. 
 
 
a. A gamificação consiste em aplicar o estudo de um texto em situações de gestão 
reais, no dia a dia das empresas. 
 
b. Nos jogos de empresas, o senso de competição é quase inexistente e não se cria 
pressão sobre os participantes. 
 
c. A transformação de um estudo de texto ou tema em jogo, por meio de recursos 
tecnológicos, é um exemplo de gamificação. 
 
d. Os jogos usados para fins educacionais são denominados de Kahoot Games, 
segundo citação de Michael e Chen. 
 
e. A minimização dos riscos nos jogos deixa os participantes em uma zona de conforto 
com relação a suas atribuições e responsabilidades 
 
 
PERGUNTA 3 
 
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_7261_1
Desde os primórdios da humanidade, o homem tem convivido com os jogos. De forma 
consciente ou inconsciente, o homem se utilizava dos jogos, de gestos e sons para se 
comunicar e, ao descobrir a fala, iniciou-se o jogo das palavras. O homem é um jogador. 
 
Considerando a origem dos jogos, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as 
afirmativas a seguir. 
 
I) ( ) Do jogo provêm as habilidades humanas, como o jogo dos músculos, que nos 
leva a ficar em pé e a caminhar. 
 
II) ( ) No nosso dia a dia, utilizamos diversos jogos, como o jogo dos sentidos, em que 
a curiosidade nos leva ao conhecimento. 
 
III) ( ) Impressões arqueológicas e pinturas rupestres provam a existência de jogos na 
Antiguidade, com registros na Grécia e em outros locais. 
 
IV) ( ) Na antiga Prússia do século XIX, já se utilizavam modelos de simulação para 
treinamento com fins militares. 
 
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. 
 
 a. F - F - F - V. 
 
 b. F - V - V - V. 
 
 c. V - V - V - V. 
 
 d. V - F - V - F. 
 
e. V - V - F - F. 
 
 
PERGUNTA 4 
 
O jogo é como um exercício que prepara o indivíduo para a vida. Mas quão importante 
é, afinal, o jogo na educação? Que papel ele exerce e como ele ajuda no 
desenvolvimento do homem, de maneira geral? Essas são algumas questões a serem 
analisadas. O jogo nos ajuda a exercitar diversas habilidades para que possamos nos 
desenvolver integralmente. 
 
Sobre o apresentado, avalie quais habilidades, dentre as citadas a seguir, podemos 
desenvolver com os jogos. 
 
I. Sociabilidade, espírito de equipe e afetividade. 
II. Agilidade, desinteresse e adaptabilidade. 
III. Curiosidade, imaginação e animosidade. 
IV. Valores morais, autodisciplina e bom senso. 
 
Está correto o que se afirma em: 
 
 
 a. I, III e IV, apenas. 
 
 b. I e IV, apenas. 
 
 c. I, II, III e IV. 
 
 d. II, apenas. 
 
e. I, II e III, apenas. 
 
 
PERGUNTA 5 
 
As diversas características existentes nas diferentes definições de jogos são o que os 
tornam interessantes enquanto ensaios educativos que envolvem pessoas e situações 
(fictícias) que serão vivenciadas no dia a dia das empresas, sem, no entanto, incorrer 
em risco real. Por exemplo, uma operação de produção ou mesmo a gestão de um 
negócio ou empresa. 
 
Sobre isso, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. 
 
I - Seria inviável ter alunos aprendendo na prática, no dia a dia de uma empresa real, 
como gerir uma empresa, em virtude dos riscos envolvidos. Os erros prováveis 
poderiam gerar perdas financeiras, prejuízos à imagem da empresa e do próprio gestor 
e, ainda, afetar colaboradores e terceiros, chegando à possibilidade de tornar uma 
empresa insolvente. Sendo que tudo isso pode ser evitado ou minimizado através dos 
jogos de empresas (business games). 
 
PORQUE 
 
II - Os jogadores, nos jogos de empresa, tomam decisões que podem ser acertadas e, 
inclusive, gerar modelos para uma gestão mais assertiva, porém, quando as decisões 
tomadas levam suas empresas fictícias ao prejuízo, ou mesmo ao fracasso completo, 
esses jogadores não sofrem as consequências que poderiam advir, no caso de incorrer 
nesses erros na vida real, tais como: perda de bens pessoais, necessidade de saldar 
dívidas gigantescas, exposição social e profissional em seus círculos de 
relacionamento. 
 
Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: 
 
 
 a. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. 
 
 b. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. 
 
 c. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. 
 
 d. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. 
 
e. as duas asserções são falsas. 
 
PERGUNTA 6 
 
São as características dos jogos que os fazem interessantes do ponto de vista 
educativo, em especial a oportunidade de envolver pessoas em situações em que 
risco, dificuldade técnica e operacional e, ainda, custos são limitadores. A gestão de 
empresas é um bom exemplo, sendo um dos objetos dessa disciplina. 
 
Com relação aos jogos de empresas, assinale a alternativa CORRETA. 
 
 
 a. A gamificação consiste em aplicar o estudo de um texto em situações de 
gestão reais, no dia a dia das empresas. 
 b. Nos jogos de empresas, o senso de competição é quase inexistente e não se 
cria pressão sobre os participantes. 
 c. A minimização dos riscos nos jogos deixa os participantes em uma zona 
de conforto com relação a suas atribuições e responsabilidades. 
 d. Os jogos usados para fins educacionais são denominados de Kahoot 
Games, segundo citação de Michael e Chen. 
 e. A transformação de um estudo de texto ou tema em jogo, por meio 
de recursos tecnológicos, é um exemplo de gamificação.

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