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Jogos de Empresa Semana 1 Univesp PERGUNTA 1 O jogo é como um exercício que prepara o indivíduo para a vida. Mas quão importante é, afinal, o jogo na educação? Que papel ele exerce e como ele ajuda no desenvolvimento do homem, de maneira geral? Essas são algumas questões a serem analisadas. O jogo nos ajuda a exercitar diversas habilidades para que possamos nos desenvolver integralmente. Sobre o apresentado, avalie quais habilidades, dentre as citadas a seguir, podemos desenvolver com os jogos. I. Sociabilidade, espírito de equipe e afetividade. II. Agilidade, desinteresse e adaptabilidade. III. Curiosidade, imaginação e animosidade. IV. Valores morais, autodisciplina e bom senso. Está correto o que se afirma em: a. I, II e III, apenas. b. I, II, III e IV. c. II, apenas. d. I, III e IV, apenas. e. I e IV, apenas. PERGUNTA 2 São as características dos jogos que os fazem interessantes do ponto de vista educativo, em especial a oportunidade de envolver pessoas em situações em que risco, dificuldade técnica e operacional e, ainda, custos são limitadores. A gestão de empresas é um bom exemplo, sendo um dos objetos dessa disciplina. Com relação aos jogos de empresas, assinale a alternativa CORRETA. a. A gamificação consiste em aplicar o estudo de um texto em situações de gestão reais, no dia a dia das empresas. b. Nos jogos de empresas, o senso de competição é quase inexistente e não se cria pressão sobre os participantes. c. A transformação de um estudo de texto ou tema em jogo, por meio de recursos tecnológicos, é um exemplo de gamificação. d. Os jogos usados para fins educacionais são denominados de Kahoot Games, segundo citação de Michael e Chen. e. A minimização dos riscos nos jogos deixa os participantes em uma zona de conforto com relação a suas atribuições e responsabilidades PERGUNTA 3 https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_7261_1 Desde os primórdios da humanidade, o homem tem convivido com os jogos. De forma consciente ou inconsciente, o homem se utilizava dos jogos, de gestos e sons para se comunicar e, ao descobrir a fala, iniciou-se o jogo das palavras. O homem é um jogador. Considerando a origem dos jogos, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I) ( ) Do jogo provêm as habilidades humanas, como o jogo dos músculos, que nos leva a ficar em pé e a caminhar. II) ( ) No nosso dia a dia, utilizamos diversos jogos, como o jogo dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento. III) ( ) Impressões arqueológicas e pinturas rupestres provam a existência de jogos na Antiguidade, com registros na Grécia e em outros locais. IV) ( ) Na antiga Prússia do século XIX, já se utilizavam modelos de simulação para treinamento com fins militares. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. a. F - F - F - V. b. F - V - V - V. c. V - V - V - V. d. V - F - V - F. e. V - V - F - F. PERGUNTA 4 O jogo é como um exercício que prepara o indivíduo para a vida. Mas quão importante é, afinal, o jogo na educação? Que papel ele exerce e como ele ajuda no desenvolvimento do homem, de maneira geral? Essas são algumas questões a serem analisadas. O jogo nos ajuda a exercitar diversas habilidades para que possamos nos desenvolver integralmente. Sobre o apresentado, avalie quais habilidades, dentre as citadas a seguir, podemos desenvolver com os jogos. I. Sociabilidade, espírito de equipe e afetividade. II. Agilidade, desinteresse e adaptabilidade. III. Curiosidade, imaginação e animosidade. IV. Valores morais, autodisciplina e bom senso. Está correto o que se afirma em: a. I, III e IV, apenas. b. I e IV, apenas. c. I, II, III e IV. d. II, apenas. e. I, II e III, apenas. PERGUNTA 5 As diversas características existentes nas diferentes definições de jogos são o que os tornam interessantes enquanto ensaios educativos que envolvem pessoas e situações (fictícias) que serão vivenciadas no dia a dia das empresas, sem, no entanto, incorrer em risco real. Por exemplo, uma operação de produção ou mesmo a gestão de um negócio ou empresa. Sobre isso, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I - Seria inviável ter alunos aprendendo na prática, no dia a dia de uma empresa real, como gerir uma empresa, em virtude dos riscos envolvidos. Os erros prováveis poderiam gerar perdas financeiras, prejuízos à imagem da empresa e do próprio gestor e, ainda, afetar colaboradores e terceiros, chegando à possibilidade de tornar uma empresa insolvente. Sendo que tudo isso pode ser evitado ou minimizado através dos jogos de empresas (business games). PORQUE II - Os jogadores, nos jogos de empresa, tomam decisões que podem ser acertadas e, inclusive, gerar modelos para uma gestão mais assertiva, porém, quando as decisões tomadas levam suas empresas fictícias ao prejuízo, ou mesmo ao fracasso completo, esses jogadores não sofrem as consequências que poderiam advir, no caso de incorrer nesses erros na vida real, tais como: perda de bens pessoais, necessidade de saldar dívidas gigantescas, exposição social e profissional em seus círculos de relacionamento. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: a. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. b. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. c. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. d. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. e. as duas asserções são falsas. PERGUNTA 6 São as características dos jogos que os fazem interessantes do ponto de vista educativo, em especial a oportunidade de envolver pessoas em situações em que risco, dificuldade técnica e operacional e, ainda, custos são limitadores. A gestão de empresas é um bom exemplo, sendo um dos objetos dessa disciplina. Com relação aos jogos de empresas, assinale a alternativa CORRETA. a. A gamificação consiste em aplicar o estudo de um texto em situações de gestão reais, no dia a dia das empresas. b. Nos jogos de empresas, o senso de competição é quase inexistente e não se cria pressão sobre os participantes. c. A minimização dos riscos nos jogos deixa os participantes em uma zona de conforto com relação a suas atribuições e responsabilidades. d. Os jogos usados para fins educacionais são denominados de Kahoot Games, segundo citação de Michael e Chen. e. A transformação de um estudo de texto ou tema em jogo, por meio de recursos tecnológicos, é um exemplo de gamificação.
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