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Av1 - Optativa 2 Informações Adicionais · Período: 01/08/2022 00:00 à 07/11/2022 23:59 · Situação: · Ir para atividade 1) O videogame é considerado um produto resultante de diversas inovações técnicas, o que torna essa definição difícil de se aplicar. Se entendermos que ele nasce com a interação homem-computador, temos a data em 1952, quando "Alexander Sandy Douglas defende sua tese de doutorado sobre a interação homem-computador na Universidade de Cambridge. Para ilustrar sua pesquisa, Douglas desenvolve uma versão gráfica do ‘jogo da velha’", que podia ser disputada contra o computador. Esse jogo se chamava: Alternativas: · a) Jogo da velha · b) Game Machine · c) TopGun · d) OXO · e) Nenhuma das alternativas 2) O jogo Tenis for two foi o primeiro a proporcionar a interação entre um operador humano e um monitor de vídeo. Isso só foi possível graças à utilização de um equipamento existente na época. Que equipamento é esse: Alternativas: · a) Osciloscópio · b) Telescópio · c) Estetoscópio · d) Autoscópio · e) Cinetoscópio 3) Compreender a evolução da história dos jogos digitais, involuntariamente, exige de nós passar por três momento da história, em escala mundial, que aconteceram entre os séculos XIX e XX. São eles: Alternativas: · a) Guerra de farroupilhas, revolução industrial e revolução francesa · b) Industrialização, urbanização e globalização · c) 2ª Guerra fria, urbanização e revolução francesa · d) Guerra do golfo, industrialização e revolução industrial · e) Revolução industrial, industrialização e globalização 4) O Magnavox Odyssey foi um jogo desenvolvido por Ralph Baer que, contando com um contexto muito importante da época, explorou a possibilidade de utilizar TVs domésticas como meio para jogá-lo. A empresa Magnavox adquiriu a a licença do produto e contratou outra empresa que modificou várias coisas. Essa empresa trouxe mecânicas de jogos que estavam em alta na época. Quais eram esses jogos: Alternativas: · a) Jogos de cartas · b) Jogos de sinuca · c) Jogos de fliperama · d) Jogos de imaginação · e) Jogos de tabuleiro 5) A manifestação do lúdico como forma de entretenimento em nossa sociedade é histórica. Pensar no lúdico como forma de modificar ou até mesmo empregar regras diferentes daquelas com as quais convivemos em sociedade, é uma forma de perceber a importância do lúdico. Um exemplo é quando utilizamos de alguma mentira que, socialmente, é algo errado mas que, em um determinado jogo, torna-se algo esperado. O autor Huizinga, citado no material de estudo, chamou esse conceito de: Alternativas: · a) Roda de histórias · b) Círculo vicioso · c) Circulo mágico · d) Contação de histórias · e) Alternativas ao social
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