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Av1 - Optativa 2 -- Análise e Desenvolvimento de Sistemas

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Av1 - Optativa 2
Informações Adicionais
· Período: 01/08/2022 00:00 à 07/11/2022 23:59
· Situação:
· 
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1)
O videogame é considerado um produto resultante de diversas inovações técnicas, o que torna essa definição difícil de se aplicar. Se entendermos que ele nasce com a interação homem-computador, temos a data em 1952, quando "Alexander Sandy Douglas defende sua tese de doutorado sobre a interação homem-computador na Universidade de Cambridge. Para ilustrar sua pesquisa, Douglas desenvolve uma versão gráfica do ‘jogo da velha’", que podia ser disputada contra o computador. Esse jogo se chamava:
Alternativas:
· a)
Jogo da velha
· b)
Game Machine
· c)
TopGun
· d)
OXO
· e)
Nenhuma das alternativas
2)
O jogo Tenis for two foi o primeiro a proporcionar a interação entre um operador humano e um monitor de vídeo. Isso só foi possível graças à utilização de um equipamento existente na época. Que equipamento é esse:
Alternativas:
· a)
Osciloscópio
· b)
Telescópio
· c)
Estetoscópio
· d)
Autoscópio
· e)
Cinetoscópio
3)
Compreender a evolução da história dos jogos digitais, involuntariamente, exige de nós passar por três momento da história, em escala mundial, que aconteceram entre os séculos XIX e XX. São eles:
Alternativas:
· a)
Guerra de farroupilhas, revolução industrial e revolução francesa
· b)
Industrialização, urbanização e globalização
· c)
2ª Guerra fria, urbanização e revolução francesa
· d)
Guerra do golfo, industrialização e revolução industrial
· e)
Revolução industrial, industrialização e globalização
4)
O Magnavox Odyssey foi um jogo desenvolvido por Ralph Baer que, contando com um contexto muito importante da época, explorou a possibilidade de utilizar TVs domésticas como meio para jogá-lo. A empresa Magnavox adquiriu a a licença do produto e contratou outra empresa que modificou várias coisas. Essa empresa trouxe mecânicas de jogos que estavam em alta na época. Quais eram esses jogos:
Alternativas:
· a)
Jogos de cartas
· b)
Jogos de sinuca
· c)
Jogos de fliperama
· d)
Jogos de imaginação
· e)
Jogos de tabuleiro
5)
A manifestação do lúdico como forma de entretenimento em nossa sociedade é histórica. Pensar no lúdico como forma de modificar ou até mesmo empregar regras diferentes daquelas com as quais convivemos em sociedade, é uma forma de perceber a importância do lúdico. Um exemplo é quando utilizamos de alguma mentira que, socialmente, é algo errado mas que, em um determinado jogo, torna-se algo esperado. O autor Huizinga, citado no material de estudo, chamou esse conceito de:
Alternativas:
· a)
Roda de histórias
· b)
Círculo vicioso
· c)
Circulo mágico
· d)
Contação de histórias
· e)
Alternativas ao social

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