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Portifólio 2 Semestre Pedagogia

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Pedagogia
pamela oliveira da silva
A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR E AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
Cidade Ocidental
2022
pamela oliveira da silva
A BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR E AS PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
Trabalho apresentado à UNOPAR, como requisito parcial à aprovação no 2° semestre do curso de Pedagogia - Licenciatura.
Cidade Ocidental
2022
SUMÁRIO
1-Introdução.................................................................................................................3
1.1-Situação Problema ................................................................................................3
2-Desenvolvimento: Gamificação: O que é? ...............................................................4
3-Gamificação na Educação Infantil ............................................................................4
4-Gamificação e BNCC ...............................................................................................5
4.1-Gamificação e BNCC na Educação Infantil...........................................................5
Plano de Aula Educação Infantil .................................................................................6
5-Conclusão ................................................................................................................7
6-Referências ..............................................................................................................8
INTRODUÇÃO
Apresento neste trabalho, o tema: A gamificação em Propostas de Educação
Infantil. Trazendo a concepção da gamificação, e qual a sua importância para a
Educação e para Educação Infantil, e mostrando qual a forma de usar a gamificação
na Educação Infantil.
A gamificação traz uma estratégia nova de ensinar, tirando o foco de um
sistema de Educação onde se está cansado da mesmice, abrindo horizontes para
um novo desenvolvimento de aprendizagem, onde traz as tecnologias para o
ambiente de sala de aula, onde usamos as Situações da vida real como situações
problema, e jogos para manter interesse dos alunos e evitar a evasão escolar, e dar
uma dinâmica para as aulas onde os alunos se sentirão fazendo realmente parte da
aula e não apenas um espectador. Dispomos aqui uma Situação Geradora de
Aprendizagem, onde desenvolveremos uma resolução de problema através das
leituras e entendimentos conquistados dos materiais dispostos que li, logo abaixo
encontra-se estas referências e de um Plano de Aula.
 1.1-Situação Geradora de Aprendizagem
 Durante um dos encontros, a coordenadora levou um material para leitura
que falava sobre gamificação. Muitas professoras desconheciam o conceito e o que
ele propõe em relação aos encaminhamentos pedagógicos. A partir dos estudos
realizados as professoras consideraram que o termo está relacionado a utilização de
mecanismos de jogo em contexto fora de jogo, como o processo educativo,
estabelecendo assim, paralelos com a perspectiva lúdica, a forma criativa de
abordar os conteúdos e a aprendizagem ativa. As professoras ressaltaram ainda que
o jogo, o brinquedo e a brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram
desafiadas pela coordenadora com a problematização: Como elaborar um plano de
aula voltado para a Educação Infantil considerando a gamificação? A coordenação
indicou ainda a utilização de jogos on-line de uma brinquedoteca virtual
disponibilizados por uma universidade para enriquecer o trabalho realizado.
8
DESENVOLVIMENTO 
2 - Gamificação, O que é?
 A gamificação é baseada na utilização de elementos de jogos digitais
(avatares, desafios, rankings, prêmios etc.) em contextos diferentes da sua proposta
original. Essa prática ainda conta com a presença constante das características
inerentes ao jogo como a competição, os feedbacks instantâneos, a evolução e a
recompensa (premiação). A gamificação na educação a partir de dinâmicas com
missões ou desafios, ou até mesmo recompensas para os estudantes é uma das
soluções para incluí-la no processo de ensino-aprendizagem em sua escola.
A utilização da gamificação na educação oferece inúmeras vantagens no
processo de ensino-aprendizagem, principalmente no que se refere à superação do
desinteresse dos estudantes em sala de aula. 
A gamificação também pode ser uma oportunidade de aproximar os pais da
realidade escolar de seu filho. Segundo a Pesquisa Game Brasil 2018, 98,1% dos
pais que se consideram gamers jogam com seus filhos e 79,8 dos que não se
consideram gamers jogam com eles. Então, está aí uma oportunidade de estreitar a
relação entre família e escola.
 Ainda de acordo com as DCNEI, em seu Artigo 9º, os eixos estruturantes das
práticas pedagógicas dessa etapa da Educação Básica são as interações e a
brincadeira, experiências nas quais as crianças podem construir e apropriar-se de
conhecimentos por meio de suas ações e interações com seus pares e com os
adultos, o que possibilita aprendizagens, desenvolvimento e socialização.
 A interação durante o brincar caracteriza o cotidiano da infância, trazendo
consigo muitas aprendizagens e potenciais para o desenvolvimento integral das
crianças. Ao observar as interações e a brincadeira entre as crianças e delas com os
adultos, é possível identificar, por exemplo, a expressão dos afetos, a mediação das
frustrações, a resolução de conflitos e a regulação das emoções.
 
3 - Gamificação na Educação Infantil
O uso da gamificação na educação ajuda a estimular diversas habilidades no
estudante. E elas são essenciais para que eles tenham melhor aproveitamento do
ensino e aprendizado com mais qualidade.
Autonomia: Um dos grandes diferenciais da gamificação aplicada ao
aprendizado é que ela promove a autonomia do aluno. Isso porque ele se torna
protagonista do processo e o professor apenas o guia para o conhecimento. Com
isso, o estudante tem de se esforçar, agir, pensar e se posicionar para vencer o jogo.
Memória: Os estímulos visuais associados ao conteúdo estimulam a memória
do aluno. Logo, os jogos contribuem para que ele se recorde com mais facilidade
do material estudado pois está ligado a algo lúdico. E isso facilita o processo de
assimilação. 
Concentração: Um dos maiores desafios da atualidade no que diz respeito
ao ensino é captar a atenção do aluno. Outra habilidade desenvolvida com o uso de
jogos no processo educacional é justamente a concentração. Isso porque a
gamificação estimula a competição saudável e exige que o aluno se concentre para
avançar para as próximas fases.
Trabalhar com a gamificação no ambiente escolar infantil, é trazer novas
perspectivas ao trabalho do educador, colocando situações onde os limites vão
sendo superados, e força de vontade não só faz a diferença, como também traz o
prazer da superação de obstáculos que havíamos suposto não conseguirmos
transpor, mas com uma dinâmica bem realizada e um jogo bem elaborado, os alunos
mesmo que na Educação Infantil, ganham identidade, consciência do eu, do nós e
do outro.
4 - Gamificação e BNCC
A BNCC já compreende os games como parte importante do universo das
crianças e adolescentes. Para provar, aparecem entre as competências gerais e
habilidades especificas os games, para a Educação Básica. A Base Comum
Curricular é o documento que determina os direitos de aprendizagem e
desenvolvimento pedagógico de todo aluno da Educação Básica no Brasil. A BNCC
possui 10 Competências Gerais que trabalha como um fio condutor e unificador na
Educação Básica no Brasil desde o ensino Infantil até o ensino Fundamental. Essas
10 competências são:
1. Conhecimento
2. Pensamento 
3. Científico, crítico e criativo
4. Repertório cultural
5. Comunicação
6. Cultura digital
7. Trabalho e projeto de vida
8. Argumentação,Autoconhecimento e autocuidado
9. Empatia e cooperação.
10.Responsabilidade e cidadania
Todas as competências mostram o que deve ser desenvolvido na aprendizagem de
seus estudantes, e com o mesmo objetivo mostra as finalidades determinadas por
cada competência em seu desenvolvimento e a importância de seu uso, ao longo da
Educação Básica, sendo que o uso da gamificação se torna positivo, pois ela se
corresponde a todos os aspectos exigidos nas 10 competências da BNCC.
4.1- Gamificação e BNCC na Educação Infantil
A BNCC na Educação Infantil estabelece seis direitos de aprendizagem:
Conviver, Brincar, Participar, Explorar, Expressar, conhecer-se, são estes direitos
que asseguram as crianças na Educação Infantil o direito ao desenvolvimento e
condições físicas de aprender, a realidade da vida real, desempenhando um papel
ativo em ambientes escolares, familiares e sociais, a gamificação da esta estrutura
psicológica física, mental e pedagógica da criança agir em seu direito de
conhecimento do eu, o outro e o nós.
PLANO DE AULA
	Plano de Aula
	Identificação
	Escola
	Escola Classe 407 Norte
	
	Turma
	 5° ano
	
	Período
	Matutino 
	Conteúdo
	Conhecendo as partes do corpo, através da musicalização e gamificação.
	Objetivos
	Objetivo geral
Estimular o trabalho em grupo, despertar emoções, expressões,
trazer mais concentração, interesse pela música, gestos, movimentos, assimilação
das partes do corpo, incorporar a criatividade e linguagem oral e corporal
Objetivos específicos
Conhecimento das partes do corpo, desenvolvimento do
gosto pela música, e incorporação da sociabilidade.
	Metodologia
	Na Brinquedoteca digital, selecione no computador um jogo chamado “ O corpo
Humano”.
Após jogar duas rodadas do jogo online, onde o aluno terá o conhecimento básico
de algumas partes do corpo humano, o professor, colocará uma música chamada
“cabeça, joelho, ombro e pé”, que é a mesma música utilizada no jogo online.
Em grupos de três crianças, cada grupo irá dançar junto com a música e o jogo, e
cada acerto da coreografia o grupo ganha uma estrela, no final de todas as
apresentações dos grupos, vai ser contadas as estrelas, e o grupo com mais
estrelas terá direito a escolher um jogo educativo online na próxima aula para a
próxima atividade em grupo.
	Recursos
	Brinquedoteca Digital Física, Caixa de som, Folhas de papel azul para confecção
das estrelas.
	Avaliação
	O processo de avaliação acorrerá durante todo o desenvolvimento do conteúdo da
atividade proposta, desde o jogo online, o interesse pela música, a participação nas
apresentações, na sociabilidade entre os colegas. A avaliação vai abordar a
criatividade, o interesse, concentração, percepção. Será analisado comportamentos
individuais e grupais.
	Referências
	https://www.efdeportes.com/efd164/brincadeiras-cantadas-na-educacao-infantil.htm acesso em 16/03/2022
https://www.turminha.com.br/atividade-educativa/partes-do-corpo-tracado-e-musica acesso em 18/03/2022
http://www.escolagames.com.br/jogos/corpoHumano acesso em 18/03/2022
CONCLUSÃO
Este trabalho buscou trazer a utilização da gamificação como alternativa para
ter mais ludicidade e dinamismo em sala de aula, se tornando uma importante
ferramenta para o uso escolar, como sabemos que o atual modelo atual de ensino
não corresponde ao desempenho esperado em níveis de aprovação de
aprendizagem, os alunos estão cansados de sempre ter as mesmas metodologias
dispersadas a eles nas aulas, e esperam por uma renovação, com aulas onde eles
sejam protagonistas de seus próprios desenvolvimentos, A gamificação mostrou-se
por sua vez, um método válido e atrativo por parte de quem almeja o aumento do
interesse em sala de aula, agradando grande parte dos alunos e mostrando um
ótimo nível de positividade em situações que foi utilizada. A contribuição deste
trabalho está em apresentar aos futuros profissionais da área da Educação, como
eu, que temos sim a alternativa de mudar o conceito de metodologias antigas,
trazendo o uso de novas metodologias com o uso da tecnologia e proporcionando
ambientes onde os alunos se sintam confortáveis e com vontade de aprender, a
gamificação traz esse repertório e usarei em meu futuro docente em meus
planejamentos de aula essa metodologia. 
REFERÊNCIAS
http://basenacionalcomum.mec.gov.br Acesso em 06 Março. 2022 ás14:07hs 
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado-
pdf-2&category_slug=dezembro-2022-pdf&Itemid=30192 Acesso em: 19 Março. 2022
ás 17:40hs
 http://portal.mec.gov.br/index.php Acesso em: 10 Abril. 2022 ás 15:20hs 
https://site.geekie.com.br/blog/gamificacao/Acesso em: 19 Abril. 2022 ás 14:30hs 
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/?
utm_source=google&utm_medium=cpc&utm_campaign=[*]
%20DSA~DSA&gclid=CjwKCAiA4o79BRBvEiwAjteoYGY7wtKiXQAf0ovrJtNej_PCv
Acesso em 23 Abril.2022 ás 22:10hs

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