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Jogos de Empresa Semana 6 Univesp PERGUNTA 1 O desenvolvimento que ocorre na indústria e o aparecimento de novos conceitos de forma acelerada demonstram a necessidade de qualificar mais e melhor os profissionais que têm que lidar com as rápidas transformações do mundo globalizado. Para tanto, é necessária uma melhoria e atualização dos antigos métodos de ensino, trazendo para o processo de ensino/aprendizagem novos conceitos, como as simulações. Levando em consideração novos conceitos em ensino/aprendizagem, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. (V) O ensino superior possui uma diferença básica com relação aos outros níveis: além de conteúdos técnicos, há a necessidade de se desenvolver uma sólida formação pessoal e profissional. II. (F) O desenvolvimento acelerado da indústria demonstra a necessidade de mais professores para aplicação dos métodos didáticos tradicionais. III. (V) Para que ocorram melhorias na formação discente, é necessária uma mudança no modelo de ensino tradicional. IV. (V) A simulação está entre algumas das metodologias que permitem auxiliar o desenvolvimento do aluno e do profissional dentro das suas áreas de atuação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. a. V - F - V - F. b. F - F - F - V. c. V - V - F - F. d. V - F - V - V. e. F - V - V - V. O desenvolvimento acelerado da indústria e o surgimento de novos conceitos fazem com que seja relevante a qualificação de profissionais que lidam com estas rápidas mudanças do ambiente globalizado. Para que haja uma melhoria na formação discente, é necessária uma mudança no modelo de ensino tradicional, embasado nas experiências de profissionais que atuam no mercado de trabalho. https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_7261_1 PERGUNTA 2 As novas tecnologias que surgem no campo educacional trazem modificações aos métodos de ensino estabelecidos, bem como aos conceitos de aprendizagem. Os jogos de empresa são uma dessas metodologias que, através de aprendizagem vivencial, focam facilitar a integração da teoria com a prática. Sobre isso, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I. Os jogos de empresa, ao serem utilizados em sala de aula, podem ser um recurso inovador para mobilização da classe estudantil. PORQUE II. A metodologia vivencial que é proposta através dos jogos de empresa favorece o desenvolvimento da dimensão afetiva e traz equilíbrio com a dimensão cognitiva. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: a. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. b. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. c. as duas asserções são falsas. d. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. e. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. PERGUNTA 3 Em universidades dos Estados Unidos, foram feitas pesquisas que demonstram as vantagens dos jogos de empresa, quando comparados ao método tradicional de ensino, que ocorre, muitas vezes, basicamente através de aulas expositivas. A utilização dos jogos de empresa no processo de ensino-aprendizagem se mostra através de estudos de grande importância, quando utilizada como meio didático. Sobre isso, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I. O jogo de empresa voltado para mercado, negócios, gestão ou comportamento permite ao aluno certo grau de abstração, que pode ter efeitos sobre o nível de fixação e aprendizado. PORQUE II. O ambiente ou cenário proporcionado pelo jogo permite que os indivíduos analisem e apliquem conceitos e conhecimentos em uma situação simulada propícia para testar princípios técnicos e pessoais. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: a. as duas asserções são falsas. b. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. c. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. d. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. e. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. O jogo de empresa, seja ele voltado para negócios, mercado, gestão empresarial ou comportamento, permite ao aluno certo grau de abstração que, aliado a uma sofisticação teórica contida em suas regras e a forma de processar o desafio, poderão ter um efeito interessante sobre o grau de aprendizado e fixação dos conhecimentos decorrentes da vivência (PRETTO, 2006). O ambiente ou cenário proporcionado pelo jogo, permite que os indivíduos analisem e apliquem conceitos e conhecimentos em uma situação simulada/ fictícia, fazendo uma analogia com mundo real. Cria uma oportunidade de testar princípios técnicos e pessoais, e enfrentar as conseqüências destes (SOUZA, 1997). Pergunta 4 Vários conceitos foram construídos tendo como base o foco no jogo de empresas ou nos objetivos que se busca alcançar através de sua aplicação. Os jogos de empresas, como forma complementar o ensino ou o treinamento, vêm sendo utilizados de forma crescente nas empresas que utilizam a ferramenta como forma de acelerar o treinamento de seus funcionários e pelos Institutos de Ensino Superior, que já incluíram os jogos em suas grades curriculares. Considerando para os jogos os conceitos, as classificações e os critérios, identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. ( V ) Técnica educacional dinâmica, projetada para propiciar aos participantes a experiência do processo decisório empresarial. É um conceito classificado como “processo decisório”. II. ( V ) Jogos de comportamento têm como tema central habilidades como cooperação e relacionamento pessoal. III. ( F ) Classifica-se como processo decisório o conceito: atividade com dinâmica vivencial que mostra grande semelhança com o que ocorre no dia a dia de uma organização.(VIVÊNCIA EMPRESARIAL) IV. (V ) Jogos de mercado são direcionados para atividades análogas ao mercado, tais como tomada de decisão com risco calculado, estratégias de mercado, dentre outras. Jogos de Comportamento (são aqueles cujo tema central permite que sejam trabalhadas questões com o foco em habilidades comportamentais tais como: cooperação, relacionamento interpessoal, flexibilidade, confiança, afetividade, dentre outras); b) Jogos de Processo (cuja ênfase é dada às habilidades técnicas); c) Jogos de Mercado (apresentam as mesmas características dos jogos de processo, mas são direcionados para atividades que reproduzem situações de mercado, tais como: concorrência; relação empresa/fornecedores; tomada de decisão com risco calculado; implicações no mercado; parcerias; relacionamento fornecedor e cliente; pesquisa de mercado; estratégias de mercado e negociação) Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. a. F - V - V - V. b. V - F - V - F. c. V - V - F - V d. V - V - V - V. e. F - F - F - V. Pergunta 3 A utilização dos jogos de empresa com o objetivo de ensino e treinamento está em ascensão. As empresas viram nessa ferramenta uma forma de acelerar o treinamento de seus funcionários e, na sequência, temos a utilização pelas IES como recurso didático sendo incluída em suas grades curriculares. Avalie algumas das considerações e conceitos sobre os jogos e identifique se são (V) verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir. I. ( V ) A espontaneidade que o jogo desperta não é mais considerada simples fonte de relaxamento e diversão, assim, passou a ser considerada como objeto de estudo de professores. II. ( V ) Passa a escola a ver nos jogos a possibilidade de tornar o brinquedo uma forma didática, de apresentar os conteúdos por meio de brincadeiras preparando o indivíduo para a vida. III. ( F ) Como forma de aprendizagem, os jogos iniciaramseu desenvolvimento nos Estados Unidos na década de 1940, com o treinamento de executivos chegando ao Brasil em 1960. Como instrumento de aprendizagem, a utilização dos jogos simulados teve seu desenvolvimento nos Estados Unidos, na década de 1950, com a finalidade de treinar executivos da área financeira. Devido aos resultados positivos, sua utilização se estendeu as outras áreas, chegando ao Brasil com força total em 1980 IV. ( V ) Uma das características mais importantes e fundamentais do jogo é a questão de sua separação espacial em relação à vida cotidiana. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA. a. F - V - V - V. b. V - F - V - F. c. V - V - V - V. d. F - F - F - V. e. V - V - F – V. Pergunta 5 Considerando que os jogos de empresas têm a característica de simular situações próximas à realidade e que os jogadores desempenham papéis que podem variar na sua composição, de acordo com a proposta do jogo, o que estabelece ou diferencia os papéis são as regras estabelecidas em cada jogo, essas, por sua vez, devem ser claras e os critérios bem definidos para procedimentos e avaliação posteriores. Sobre as regras, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I. As regras guiam os jogadores de forma a esclarecer quais comportamentos são permitidos ou proibidos na execução do jogo; os critérios são parâmetros de avaliação dos procedimentos para se executar as tarefas presentes no jogo. O esclarecimento das regras do jogo por parte do facilitador é de vital importância. PORQUE II. Todos os participantes precisam compreender o que está sendo solicitado a eles. Em virtude de ser um jogo atrativo e envolvente, deve ser pensado de forma a estimular a participação de todos. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: a. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. b. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. c. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira. d. as duas asserções são falsas. e. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. Pergunta 6 A probabilidade de a aprendizagem e a mudança acontecerem está diretamente ligada ao tempo disponível e ao grau de dificuldade em cada um dos níveis. O ambiente que o jogo propicia permite que os indivíduos apliquem conceitos e conhecimentos de forma simulada, construindo uma analogia com o mundo real. Levando em consideração o fato de que a aprendizagem ocorre em diversos níveis, analise as asserções a seguir e as relações propostas entre elas. I. Em referência ao jogo comportamental, buscam-se as aprendizagens e as mudanças de conhecimento, de atitudes e de comportamento individual e grupal. PORQUE II. A aplicação de jogos de negócios, por meio do computador, permite atingir somente o nível de aprendizagem e de mudança individual. Analisando as asserções anteriores, conclui-se que: a. as duas asserções são verdadeiras e a segunda justifica a primeira. b. as duas asserções são verdadeiras e a segunda não justifica a primeira. c. as duas asserções são falsas. d. a primeira asserção é verdadeira e a segunda é falsa. e. a primeira asserção é falsa e a segunda é verdadeira.
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