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Linguagem Comunicação 2 Tema 1: A Linguagem Hipermidiática na Construção da Aprendizagem DESCRIÇÃO Contexto, conceito e características da linguagem hipermidiática, bem como suas implicações nas práticas pedagógicas de ensino-aprendizagem. PROPÓSITO Identificar as alternativas e novas oportunidades de aprendizagem a partir do estudo e do conhecimento das possibilidades educacionais da linguagem hipermidiática. PREPARAÇÃO Antes de iniciar este conteúdo, tenha em mãos dicionários on-line e gratuitos, como o Glossário Ceale, da Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), o Dicionário de Terminologia de Educação a Distância, disponível no portal da ABED, o Dicionário Priberam, entre outros. OBJETIVOS MÓDULO 1: Identificar os diferenciais da linguagem hipermidiática MÓDULO 2: Identificar implicações pedagógicas das inovações e linguagem digitais MÓDULO 3: Reconhecer a relação da linguagem e do design de recursos didáticos com a aprendizagem INTRODUÇÃO Com este conteúdo, você vai adquirir uma visão diferente sobre algo que, provavelmente, já conhece em parte. Estamos falando das linguagens hipermidiáticas e seus componentes, bem como de suas possibilidades no campo educacional. É bem possível que você tenha o hábito de navegar pela Internet usando o celular, lançando mão de vários aplicativos e realizando uma série de ações no mundo digital. No entanto, acreditamos que você ainda precise conhecer os 3 propósitos das linguagens hipermidiáticas e saber como se beneficiar delas para o seu processo de aprendizagem. Vamos apresentar, para isso, alguns conceitos que ampliem sua visão sobre as linguagens hipermidiáticas, os processos de comunicação pedagógica, as mídias digitais educativas e o design educacional. Desse modo, vamos promover formas mais qualitativas e inovadoras no ensino, e que resultem em uma aprendizagem de mais qualidade. Falamos em ampliar a visão porque você já tem uma vivência como usuário no campo de tecnologia, uma vez que pratica a comunicação digital de diferentes formas. No entanto, é necessário articular essas práticas com o contexto educacional. Vamos juntos, a partir de agora, olhar para algo que você já conhece – as linguagens digitais – e construir reflexões críticas para o campo educacional. MÓDULO 1: Identificar os diferenciais da linguagem hipermidiática EDUCAÇÃO E CONTEXTO HIPERMIDIÁTICO O mundo se configurou de uma forma muito diferente a partir da introdução das mídias eletrônicas e digitais. Não vivemos sem a comunicação por celular nos dias atuais e estamos, portanto, distantes de um estilo de vida em que não havia Internet. Isso é um fato incontestável. O filósofo francês Pierre Lévy, nos anos 1990 – época do surgimento da internet comercial –, entendia que as mediações tecnológicas digitais seriam irreversíveis, levando à chamada sociedade em redes, sociedade digital, e assim por diante. As definições de ciberespaço, cibercultura, cultura digital e inteligência coletiva, em função das mídias digitais, da Internet e da Web, começaram a ganhar espaço no campo da comunicação, da informação e da educação. DIFICULDADES E POSSIBILIDADES Mesmo depois de tantos anos, no entanto, ainda existem inúmeras carências relacionadas com a habilitação dos cidadãos aos domínios das linguagens hipermidiáticas, a fim de extrair delas significados de qualidade, tanto para a sua formação educacional quanto para a vida. Tais carências estão relacionadas não apenas com as possibilidades de ter conexões e acessos de qualidade, o que implica a questão da inclusão digital, mas também com o uso mais produtivo e aprofundado das linguagens 4 hipermidiáticas, fazendo valer o que se aprende. Nesse sentido, o que mais nos interessa aqui é o ensino e o aprendizado a partir das mídias digitais. CIBERESPAÇO O conceito de ciberespaço, elaborado pelo escritor norte-americano William Gibson, corresponde ao espaço virtual criado por uma rede de computadores. Desse modo, o ciberespaço é um espaço virtual de comunicação e interação. CIBERCULTURA É a cultura emergente do ciberespaço. Corresponde às manifestações artísticas, às formas de entretenimento, aos saberes, aos costumes, aos valores e outros aspectos da socialização, da comunicação e da interação no mundo digital ou virtual. CULTURA DIGITAL Termo equivalente à cibercultura, designando também a forma de cultura produzida e veiculada no ciberespaço. INTELIGENCIA COLETIVA Conceito elaborado por Pierre Lévy. Pode ser, inicialmente, descrito como uma inteligência que está distribuída e compartilhada em todo lugar, graças ao ciberespaço, mobilizando colaborativamente diversas competências. No módulo 3, esse conceito será desenvolvido e relacionado com a educação. A EDUCAÇÃO MEDIADA PELO DIGITAL FAZ PARTE DE UM NOVO ECOSSISTEMA EDUCATIVO QUE MUITO TEM CONTRIBUÍDO PARA A RECONCEITUALIZAÇÃO DOS PROCESSOS DE ENSINO E DE APRENDIZAGEM. EMBORA SEJA FREQUENTEMENTE ASSOCIADO A UMA RACIONALIDADE TECNOLÓGICA, O CONCEITO DE EDUCAÇÃO MEDIADA PELA INTERNET APLICADA AOS DIFERENTES CONTEXTOS DE PRÁTICA REFLETE A POLISSEMIA QUE A CARACTERIZA. (MOREIRA; SCHLEMMER, 2020, p. 8) Sabemos que a introdução de tecnologias na área educacional não é novidade há algum tempo, mas ainda se espera que isso aconteça de forma mais ampla, democrática e inclusiva. As tecnologias devem contribuir para alterar formas de pensar, de se relacionar e de prover mais qualidade às aprendizagens (BRUNO, 2008). 5 Constatamos uma grande emergência para o uso de metodologias inovadoras e de novas modalidades educacionais, como o blended-learning – ensino híbrido –, a educação a distância ou educação on-line, e o chamado ensino remoto – todas utilizando linguagens midiáticas. LINGUAGEM E SOCIEDADE Uma linguagem viabiliza a expressão, a comunicação e modos de interação. As linguagens servem como uma forma de registro histórico da vida do homem em sociedade. Surgem da necessidade de troca de experiências e sabedoria acumulada nas culturas. Por essa razão, ao longo da história, as linguagens materializam ou dão forma à cultura, às narrativas e a diversas manifestações das civilizações. Quando pensamos nos processos de escrita e registro dos povos da antiguidade – com uso de barro, pedra, papiro, pergaminho, tábuas ou mesmo das marcações rupestres nas cavernas –, já verificamos uma consciência social para o uso de linguagens, bem como para a necessidade de sua decifração, suas leituras e seus domínios. Todos esses processos estão orientados para disseminação de saberes e conhecimentos. Entendemos, com isso, que as linguagens visam a diferentes finalidades, têm diversas formatações e extensões, podendo utilizar variados caracteres ou símbolos. A linguagem é um código a ser decifrado, ensinado e compartilhado. A condição para o uso de qualquer linguagem é esta: a existência de um domínio para que haja interpretação, interação, codificação, decodificação e troca. TRANSFORMAÇÕES DAS LINGUAGENS A complexidade das linguagens é grande, pois se trata de um produto das culturas, do que se constrói na memória dos povos. As linguagens abarcam várias dimensões – como as culturais, sociais, antropológicas, entre outras – e dependem de comunidades em contato para que possam criá-las, usá-las e expandi-las. Eventos históricos, sociais e culturais podem contribuir ao longo do tempo para transformações das linguagens. Por exemplo, as línguas são “vivas”, podem sofrer variações e mudanças. Nesse contexto, a linguagem das mídias digitais evidencia a maneira atual de a sociedade se organizar e se deixar representar. [...] O MODO PELO QUAL A LINGUAGEM OU OS SIGNOS CIRCULA É AFETADO PELO FATO DE UMA SOCIEDADE SER INDUSTRIAL, PÓS-INDUSTRIAL, 6 DA INFORMAÇÃO, DO CONHECIMENTO, EM REDE, TECNOTRÔNICA, DE MASSA E GLOBAL – INCLUINDO O SISTEMA TECNOLÓGICO, AS FORÇAS NECESSÁRIAS ENVOLVIDAS PARA PRODUZIR E SE COMUNICAR. (CORRÊA; BERTOLDO; MILL, 2018, p. 401) Percebemos, com isso, que a linguagem de uma época ou de um meio não é destruída necessariamente por outra que venha a aparecer.Elas podem se transformar e, muitas vezes, até conviver. O surgimento da escrita não destruiu a oralidade. A televisão não eliminou o rádio, nem o computador fez desaparecer a televisão. Uma linguagem, no entanto, pode perder sua utilidade, função ou importância em determinado contexto, em determinada época. Os sinais de fumaça, por exemplo, não costumam ser usados e não fazem sentido no espaço urbano. As linguagens circulam e, por isso, adquirem novos papéis nas realidades em que atuam. Nesse caso, circular não se restringe a propagar, mas a encontrar novos usos, passar por ressignificações por meio das práticas comunicativas. As novas linguagens, por sua vez, também vão exigir um letramento, ou seja, um domínio da linguagem em sua relação com as práticas sociais, como resultado de seu uso individual e coletivo. LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA Precisamos levar em conta a sociedade digital e a geração digital se quisermos entender o que é linguagem hipermidiática. Nesse sentido, sabemos que, atualmente, vivemos em uma sociedade dependente da informação, do conhecimento e de diversas transações e relações que se dão no mundo virtual, nos meios digitais. Fazemos parte de uma geração digital que tem sua vida, suas relações sociais, seu trabalho, suas atividades e seu entretenimento suportados pelas tecnologias digitais. Por trás de tudo isso, houve a convergência acelerada dos processos informacionais digitais, atrelados às comunicações, gerando as TDICs – Tecnologias digitais da informação e da comunicação. Nesse contexto, falamos da linguagem hipermidiática. O que é, no entanto, uma linguagem hipermidiática? HIPERMÍDIA Podemos entender o que é a linguagem hipermidiática destacando, inicialmente, a formação de dois elementos do termo hipermídia. 7 ★ Hiper: Quer dizer algo que vai além, que supera alguns limites. ★ Media: Mídia ou o adjetivo midiático corresponde aos meios de comunicação, aos formatos, às intenções e produções digitais que sustentam propósitos interativos e comunicativos. Podemos dizer, com isso, que hipermídia é a integração de diversos meios e de diferentes tipos de textos, sons e imagens de modo interativo e não linear, de tal forma que se navegue entre eles e se produza, até mesmo, uma versão pessoal desse conjunto de textos. A linguagem hipermidiática, portanto, é a linguagem das mídias digitais. A hipermídia, para Santaella (2005), está relacionada com um sistema de comunicação eletrônica global. Desse modo, a hipermídia integra as pessoas e os meios digitais em uma relação de troca possibilitada pela comunicação interativa em um espaço informacional. PRODUTOS HIPERMIDIÁTICOS As linguagens hipermidiáticas combinam diferentes formatos de informações para construir mensagens que, por sua vez, podem ser recontextualizadas, passando por mais combinações de seus cocriadores. Nesse processo, pode-se interconectar textos, imagens, áudios e vídeos, valendo-se de hiperlinks e envolvendo várias manifestações de diferentes linguagens. Conhecemos e fazemos uso diário de vários produtos hipermidiáticos, que podem ser os sites, blogs, podcasts e aplicativos, viabilizados por linguagens verbais – as palavras e os textos – e não verbais. Para modificarmos o olhar para tais produtos e encará-los como suportes educacionais, é preciso conhecer mais sobre metodologias educacionais e a transformação de mídias em objetos de aprendizagem. ➢ EXEMPLO: Podemos citar os podcasts, explorados no âmbito educacional, inclusive ao final deste conteúdo, além dos vídeos já utilizados há mais tempo, disseminados por plataformas, como a do YouTube. LINK, HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA LINK A palavra link pode ser traduzida para o português como ligação. No Brasil, o uso dessa palavra permanece em inglês. Um link serve para realizar as conexões entre documentos digitais: um texto que se liga a outro texto, a um 8 vídeo ou a ilustrações, imagens em movimento. Isso significa que é armada uma teia de interconexões, pois chega-se a outro destino on-line após um clique no link. Os links fazem as conexões, realizam uma troca de dados existentes em diferentes computadores em rede, que usam códigos para se reconhecerem e, portanto, realizarem o acesso a tais informações. Os links viabilizam uma trama dinâmica de comunicação e informação, estabelecendo ligações de sentidos e ampliando o campo informacional e comunicacional. Os links, de certo modo, contribuem para a constituição de uma espécie de narrativa midiática, favorecendo a construção de uma linguagem tanto para a produção de textos diversos como para a interpretação. Os links, dessa forma, associam-se à ideia de hipertexto e hipermídia. HIPERTEXTO E HIPERMÍDIA Os conceitos de hipertexto e de hipermídia estão relacionados aos links, já que estes viabilizam a interconexão de textos, imagens, áudios, vídeos e animações em suportes digitais. Tais suportes, por sua vez, são acessados em dispositivos tecnológicos, em diferentes telas, e podem desencadear interações com os seus usuários. O hipertexto pode ser conceituado como a rede de textos, imagens, sons, animações e outras linguagens interconectadas no ciberespaço – geralmente, em suportes digitais –, permitindo diversas formas de interatividade. Alguns também usam a expressão hipertexto eletrônico. Também é comum considerar os termos hipertexto e hipermídias como equivalentes ou intercambiáveis. Os hipertextos – produtos das mídias – devem construir formas de sentido, entre as estruturas de links, mas também dependem das condições de leitura e letramento dos sujeitos. Em outras palavras, os hipertextos dependem do domínio que os usuários possuem para avançar na navegação e construir sentidos entre os próprios links. ➢ ATENÇÃO: Sem dúvida, os hipertextos armazenam uma variedade de possibilidades de textos, com buscas, interpretações e ganhos em sentidos, que correm sempre o risco de um valor fragmentado e disperso. HIPERTEXTO IMPRESSO VERSUS DIGITAL É bom lembrar que o hipertexto também pode existir fora do contexto digital ou eletrônico, ainda que com algumas limitações, como acontece no impresso. 9 ➔ Hipertexto impresso: É o caso das enciclopédias, dos grandes almanaques e de algumas obras literárias que têm uma estrutura hipertextual, possibilitando a leitura não linear, por exemplo. ➔ Hipertextos digitais: Também chamados de linguagens hipermidiáticas, potencializam as possibilidades de conexão, a mixagem entre diferentes linguagens e a amplitude de textos e recursos que podem se interconectar. HIPERTEXTUALIDADE A hipertextualidade se torna não só um sistema de organização e de acesso à leitura, como também de escrita, que implica diversificadas formas de autorias. Isso abrange, no sentido atual, as coautorias, já que diversos autores contribuem para essa construção por meio da chamada escrita colaborativa. A hipertextualidade também atribui um poder de coautoria ao leitor, que escolhe seus trajetos a percorrer na leitura, resgatando também um sentido de familiaridade com a leitura de modelo mais tradicional. Naturalmente, por ser uma leitura hipertextual, existe o risco de que o leitor tenha uma visão mais aprofundada, por um lado, e mais fragmentada, por outro lado. HIPERLEITURA Nesse universo de expansão digital, se um link clicado leva a outro, o impulso de busca pode ser desencadeado pela construção de uma hipertextualidade, que desenvolve os entendimentos dessas possíveis tramas de sentidos. A hipertextualidade não está necessariamente relacionada a textos escritos, pois diz respeito a diferentes formatos de textos e tipos de linguagem. Desse modo, a hipertextualidade também busca construir sentidos por meio das relações e da disposição dos diferentes elementos constituintes do hipertexto. Tal processo permite outras leituras, outros planos ou camadas de sentido. Desse modo, podemos falar em hiperleitura. COAUTORIA Entre os percursos possíveis da hiperleitura, que também dão origem ao verbo hiperler, entende-se a habilidade que vai além da leitura vista como uma práticaconvencional. Nesse sentido, a hiperleitura também é vista como uma forma coautoral de produção, já que os leitores escolhem a razão que leva a esses percursos, criando uma forma de textualidade. 10 A hiperleitura se alinha na busca de um percurso de sentidos, em que são visitados os links, que se expandem em referências que o hiperleitor já possui. Um exemplo são os e-books ou livros eletrônicos. Por se tratar de uma variedade de formatos, além do texto escrito, busca-se configurar uma depuração, com uma leitura ativa, em que se trabalham vários níveis de informação. Os contextos também são avaliados para a criação de mais sentido. Por exemplo, se o link está relacionado à origem da informação, ampliam-se os sentidos buscados. CARACTERÍSTICAS DA HIPERLEITURA Os percursos de links abertos gerados na hiperleitura podem ser rastreados e recuperados, por meio do histórico que se formata nos programas de navegação. Estão relacionados, na hiperleitura, diferentes esforços cognitivos, incluindo a atenção, a retenção, a possibilidade de ler imagens, de absorver informações em movimento, de acompanhar a dinâmica de um jogo, entre outros aspectos. ➢ ATENÇÃO: A hiperleitura precisa dar conta da fragmentação de informações e textos no ciberespaço, a fim de evitar uma produção de sentido também fragmentada e que deixe de “costurar”, editar e inter-relacionar os fragmentos de texto. De qualquer forma, aproveitar a possibilidade de interconexão oferece um exercício de engajamento e tomada de decisão dos aprendizes, os quais avaliam o que vale a pena ou não seguir, não perdendo uma linha de investigação sobre o assunto. A hiperleitura é o aporte de sentidos que se busca com as linguagens hipermidiáticas. MÓDULO 2: Identificar implicações pedagógicas das inovações e linguagem digitais LINGUAGEM, INTERAÇÃO E APRENDIZAGEM A interação é a base para que os sistemas de comunicação possam funcionar. Nesse contexto, deve haver linguagens comuns entre os sujeitos que participam da interação e meios para que possam fluir. Sem uma linguagem comum, haverá mais dificuldade para que as interações ocorram, embora tais interações ainda possam ocorrer. 11 ➢ EXEMPLO: Em relação ao primeiro contato do homem branco com tribos isoladas, mesmo não havendo uma língua em comum, ocorreu alguma forma de interação, com troca de objetos, gestos, contatos visuais e corporais. As linguagens verbal ou não verbal podem ser aprendidas, absorvidas, readaptadas ao longo do processo de interação. Processos interativos dependem de um fluxo recíproco, em que se fornece uma informação e se troca por outra, avançando-se na construção de novos sentidos. A informação pode vir de maneira multimodal, em diferentes modalidades de linguagem. Além de escrita ou falada, a linguagem pode se valer de outros sinais ou signos, podendo comunicar por meio de sons, imagens, gestos etc. Torna-se importante o sistema de reciprocidade, em que os interagentes respondem e apresentam suas perguntas, garantindo habilidades de troca e aposta em interesse mútuos. INTERAÇÃO E CULTURA A interação é constituída a partir de uma base sócio-histórica existente nas formas de relacionamento social. Desde que nascemos interagimos com pessoas próximas, como familiares e outros que compõem nosso ambiente relacional e parental. Nossos antepassados também faziam isso de forma muito próxima ao que fazemos atualmente. No entanto, usamos muito mais tecnologias para interagir e comunicar. A troca de informação é uma maneira de garantir a preservação da espécie humana e a construção das culturas. A sabedoria passada de pai para filho ou as tradições e saberes preservados pela transmissão de pessoas mais velhas de uma comunidade – os sábios que armazenavam o tesouro cultural de um povo antigo nas chamadas sociedades ágrafas (sem escrita) – podem ilustrar o valor da informação e da comunicação desde tempos mais remotos. Os objetos culturais dessas comunidades – brinquedos, ferramentas, utensílios, armas, ornamentos, entre outros – promovem possibilidades de interações e aprofundam o conhecimento de mundo. Em todos esses cenários, as pessoas interagem para dar e receber informações, opiniões, pensamentos, reflexões, compondo uma trama que, por diversos caminhos, realiza diversificadas formas de conhecimento. MEDIADORES DA INTERAÇÃO A interação traz em si um fundamento dialógico, baseado nas trocas, que podem ser realizadas por mediações digitais tecnológicas e por mediações 12 analógicas, interpessoais. O importante é haver condições, contextos, focos de troca, finalidades comunicativas, seres e objetos interagentes. Ainda é importante ressaltar que a interação realizada nas mediações tecnológicas digitais permite trocas entre os seres humanos, e entre humanos e máquinas. Um exemplo importante que verificamos atualmente provém da Inteligência Artificial (IA), que promove diversificadas formas de interação. INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) A inteligência artificial (IA) tem se desenvolvido para construir uma linguagem interativa que possa se aproximar, o máximo possível, da performance humana. Além disso, busca-se o desenho de interfaces e diferenciais de contatos, níveis de usabilidade, navegabilidade, construção de robôs com características físicas e de inteligência humanas, entre outros fatores. Na verdade, as proximidades interativas criadas entre máquinas e humanos na IA, no contexto da aprendizagem, visam elevar a satisfação dos aprendizes quanto às questões que precisam de respostas imediatas para que outros conhecimentos possam ser desenvolvidos. Mas como isso funciona? Há muitos estudos que apontam padrões em certas formas de responder. Isso constitui um banco de dados de respostas, que se associam a perguntas adequadas a elas. Os bancos de dados apontam respostas mais adequadas em relações interativas como no atendimento a clientes em algum tipo de serviço – bancos e lojas de e-commerce, por exemplo – ou nos processos de ensino-aprendizagem, nas interações entre máquinas e aprendizes, a fim de promover essa forma de fluxo e satisfação. IA NOS AMBIENTES DE APRENDIZAGEM Na educação a distância, os recursos da AI são vistos como uma possibilidade de aplicação da tecnologia na aprendizagem. Por exemplo, em um ambiente virtual de aprendizagem (AVA), os estudantes podem ter dúvidas e questionamentos sobre tópicos recorrentes de estudos respondidos por robôs. Nesse caso, os robôs já teriam absorvido inúmeras formas de reação a perguntas semelhantes de outros alunos, o que cria uma ambiência de compreensão e confiança favorável, como se fosse humana. Essa forma de interação é um dos resultados do uso de algoritmos. Os algoritmos podem ser entendidos como uma sequência que envolve raciocínios, instruções lógicas ou operações focadas no alcance de um objetivo. Eles precisam ter os dados de entrada – chamados de input –, as instruções passo a 13 passo, para que se chegue aos dados de saída, e os resultados – também chamados de output. A interação mediada pela linguagem hipermidiática ou pela inovação tecnológica, desse modo, contribui para o aprendizado. ➢ ATENÇÃO: Isso não quer dizer que o professor ou tutor não tenha mais funções pedagógicas. O que ocorre é que parte da tarefa instrucional ou mesmo da rotina de tirar dúvidas pode ser feita com a ajuda da inteligência artificial e de recursos hipermidiáticos. MACHINE LEARNING Ainda nessa linha, também é importante ressaltar as formas de interação a partir da machine learning – aprendizagem de máquina. Trata-se de um dos recursos da inteligência artificial baseados em reconhecimento de padrões. Esses recursos têm levado a interações bastante arrojadas, como o reconhecimento facial, o reconhecimento de voz por programas instalados em máquinas sofisticadas, entre outras. Além disso, graças à previsibilidade de ações e respostas a partir de uma enorme quantidade de dados, é possível personalizar parte da experiência de aprendizado a partir de machine learning. ➢ EXEMPLO: Identificar o desempenho do alunoem relação a determinados conteúdos, ou suas preferências em relação aos recursos didáticos e interativos disponíveis em um ambiente virtual, permite recomendar conteúdos mais pertinentes e formas de estudos mais eficazes ou adequadas ao aluno. Todos esses recursos de interação e interatividade podem favorecer novas estratégias e formas de aprendizado. LINGUAGEM DIGITAL E INTELIGÊNCIA COLETIVA No contexto das relações interativas e das comunicações em rede, surge o conceito de inteligência coletiva. Tal conceito está relacionado com as chamadas tecnologias da inteligência e tem relação com as linguagens hipermidiáticas, na medida em que elas são utilizadas para uma construção colaborativa, em rede, do conhecimento. O conceito de inteligência coletiva foi proposto por Pierre Lévy (1992), em seu livro As Tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. O livro e o conceito surgem em um contexto já distante de diversas inovações tecnológicas mais recentes com as quais convivemos, em um 14 período em que a Internet ainda começava a se configurar em suas práticas e apropriações culturais e sociais de inteligência. O conceito, no entanto, não caiu por terra. Ele pode ser ressignificado, já que muitas tecnologias e a linguagem digital atuam na construção da inteligência coletiva, permitindo a aprendizagem colaborativa e a construção do conhecimento em rede. No conceito de inteligência coletiva, é central a ideia de que se pode constituir o pensamento por meio de conexões sociais, viabilizadas pelos computadores em redes abertas à comunicação e à informação. QUANDO OUÇO UMA PALAVRA, ISSO ATIVA IMEDIATAMENTE EM MINHA MENTE UMA REDE DE OUTRAS PALAVRAS, DE CONCEITOS, DE MODELOS, MAS TAMBÉM DE IMAGENS, SONS […]. MAS APENAS OS NÓS SELECIONADOS PELO CONTEXTO SERÃO ATIVADOS COM FORÇA SUFICIENTE EM NOSSA CONSCIÊNCIA. (LÉVY, 1992, p.23) TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA As tecnologias da inteligência se apoiam em diferentes linguagens, em vários recursos do pensamento lógico, bem como em diversos instrumentos e dispositivos, os quais podem ser utilizados para construir novos conhecimentos. Para Lévy (1992), o processo humano intelectual é trabalhado a partir dessas representações e precisa do auxílio de diferentes meios para construí-las e acessá-las. Os usos das linguagens hipermidiáticas também sustentam práticas de inteligência coletiva na medida em que podem recriar novas formas de comunicação na interação entre pares ou grupos de pessoas. ➢ EXEMPLO: A navegação em websites, o uso de aplicativos – como WhatsApp e Telegram – e a utilização de mídias ou redes sociais, viabilizam a construção da inteligência coletiva, sobretudo quando favorecem espaços de interação e buscam construir soluções para problemas, refletir sobre questões relevantes ou elaborar conceitos e ideias. Os debates em fórum de discussão oferecem possibilidade para se trabalhar com inteligência coletiva, uma vez que os participantes contribuem com opiniões e pontos de vista em torno de um problema, uma proposição ou um tema. 15 As práticas de metodologias que buscam soluções criativas, para novos e velhos problemas, como o Design Thinking, também podem ser vistas como exemplo de inteligência coletiva ao usar o conhecimento de modo democrático e aberto, chegando-se a um consenso sobre a melhor solução desenvolvida pelo grupo em questão. Essas práticas, possibilitadas pela tecnologia ou pelo contexto hipermidiático, envolvem tanto a responsabilidade individual quanto a coletiva. LINGUAGEM HIPERMIDIÁTICA E LETRAMENTO DIGITAL Como lidar com a linguagem hipermidiática e suas inter-relações educacionais? Uma resposta possível e mais imediata é: são necessários novos letramentos. Para Pinheiro e Araújo (2018), um letramento tecnológico ou digital se relaciona com o computacional ou hipertextual. Por sua vez, o letramento computacional ou hipertextual tem a ver com o modo de abordar o universo educacional com as tecnologias digitais. Quando uma tecnologia é introduzida em determinada sociedade, seus membros precisam se apropriar dela, aprendendo a usá-la e sendo capazes de se tornarem produtivos e críticos com suas experiências de uso. ➢ EXEMPLO: Um exemplo está na necessidade de fluência tecnológica e letramento digital para participar de uma experiência de educação a distância. Sem o letramento digital, ficam comprometidas a interação, as trocas pedagógicas, nas mediações entre alunos e professores. Ou seja, sem letramento digital, a comunicação pedagógica nos ambientes virtuais ou hipermidiáticos pode ficar inviabilizada. O letramento revela uma possibilidade de inclusão quando se pensa em domínio de recursos e usos tecnológicos em uma sociedade dependente das tecnologias. Também implica emancipação ou autonomia quando se pensa em uma associação ao sujeito crítico, que busca o papel das mídias na sociedade e como elas afetam sua própria vida. LINGUAGEM DIGITAL E OS MULTILETRAMENTOS O conceito de multiletramentos foi proposto, inicialmente, por pesquisadores do New London Group, em um manifesto publicado em 1996. O objetivo do manifesto era dar evidência aos variados meios de comunicação relacionados à grande diversidade linguística e cultural emergente no mundo digital que conhecemos. 16 Pode-se dizer que os muiltiletramentos são um domínio necessário para traduzir o acervo que advém das TDICs – Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação – em termos de linguagens, softwares e aplicativos, em formas de raciocinar, e alteração na forma de armazenar informações e interpretá-las. Ao longo das práticas de multiletramentos, tem se constatado uma expansão desse conceito. Podemos destacar, por exemplo, o entendimento dos multiletramentos como forma de empoderamento de quem ensina e de quem aprende. Também devemos considerar a compreensão de que multiletramento está relacionado com múltiplas aprendizagens possibilitadas pela cultura digital. TIPOS DE MULTILETRAMENTOS Roja e Moura (2012, apud ANECLETO; OLIVEIRA, 2019, p. 237), enfatizam que, nas sociedades contemporâneas, mais especificamente as urbanas, existem dois tipos fundamentais de multiletramentos. ➔ Primeiro tipo: Relaciona-se com a multiplicidade cultural presente nas comunidades, nas populações. ➔ Segundo tipo: Associa-se à multiplicidade semiótica – formas de produção de sentido – presente na construção de textos que buscam informar e comunicar, tornando o seu sentido amplo. DEMANDA POR COMPETÊNCIAS E HABILIDADES Anecleto e Oliveira (2019), observando o contexto do que se entende por era digital, entendem que as escolas são modificadas em função dos meios tecnológicos. Tais modificações demandam a necessidade de diferentes competências para os alunos. Entre essas competências, encontra-se capacidade de leitura hipertextual. Os multiletramentos ainda demandariam dois tipos de habilidades: HABILIDADE INTELECTUAL Relaciona-se ao esforço cognitivo da leitura e da produção escrita, visual, sonora, animada, ou seja, o que envolve as linguagens hipermidiáticas. Tanto é usada para ler, em suas diferentes dimensões, quanto para construir novos arranjos e combinações de linguagens hipermidiáticas. Isso envolve, por exemplo, saber interpretar, entender, relacionar e cocriar, gerando novas práticas e saberes como consequência. 17 HABILIDADE OPERACIONAL Envolve o conhecimento de técnicas para tratar as linguagens em seu nível produtivo. É a habilidade do saber usar e do fazer ou produzir algo, saber como “colocar a mão na massa”. Por exemplo, construir uma animação, desenvolver um aplicativo, fazer e editar um vídeo, criar atividades com recursos digitais, sabendo escolher, explorar e usar as ferramentas corretas. LINGUAGENS PARA SUPORTE DOS TRÊS FATORES MULTI Tudo que descrevemos até então sobre as linguagens hipermidiáticas pode ser entendido como processos que abrangem, pelo menos, três fatores multi: MULTICULTURALIDADE Relaciona-se com a abrangência de várias culturas, sejam elas locais – como a cultura urbana, cultura da periferia,cultura de comunidade, cultura artística – ou culturas estrangeiras, entre outras. Seu significado também abrange as diferentes formas de ver o mundo pelo prisma da cultura, implicando seus modos de produção, sua forma de fazer arte e de enxergar o mundo, usando ferramentas físicas e digitais. MULTIMIDIALIDADE Corresponde à diversidade de expressões de comunicação por meio das mídias, incluindo os meios tradicionais de comunicação de massa – rádio e televisão – e as mídias digitais – internet e aplicativos. Para absorver a multimidialidade, extrair sentido dela, é fundamental ter letramentos ou a chamada alfabetização midiática ou alfabetização digital (BÉVORT; BELLONI, 2009). MULTIMODALIDADE Corresponde à multiplicidade e à quantidade de possibilidades midiáticas, como textos, vídeos, animações, games, fotografias etc. Tudo isso incorporado aos meios de comunicação e explorado em ambiente educacional. Além de suporte de informações, as possibilidades midiáticas também devem ser trabalhadas como mediações, interações e construção de novos conhecimentos (ALMEIDA, 2019). 18 IMPLICAÇÕES EDUCACIONAIS Até aqui, vimos que as linguagens digitais e as inovações tecnológicas envolvem alguns desafios, certas demandas e várias possibilidades educacionais. As interações virtuais possibilitadas pela tecnologia no contexto hipermidiático nos apontam para oportunidades de ensino e aprendizagem em que o diálogo, a interatividade, a colaboração e as inter-relações são possíveis mesmo em ambientes virtuais, em situações em que professores e alunos não compartilham o mesmo espaço físico ou tempo. O caráter múltiplo das linguagens hipermidiáticas e das inovações tecnológicas demanda, por sua vez, múltiplos letramentos ou práticas de leitura plurais. Os diversos recursos midiáticos e as várias formas de linguagem no mundo digital trazem o desafio de levar professores e alunos à fluência digital. Mais do que isso, essa diversidade e inovação demandam competências e habilidades que deem conta das novas formas de construir, produzir, compartilhar e ressignificar conhecimentos. Se são grandes as oportunidades de aprendizagem nesse universo digital cheio de recursos comunicacionais e interativos, também é grande o desafio de irmos além das práticas convencionais de leitura e de produção de texto, de construção individual e isolada do conhecimento. Precisamos de uma apropriação crítica e criativa das inovações e da linguagem hipermidiática. MÓDULO 3: Reconhecer a relação da linguagem e do design de recursos didáticos com a aprendizagem APRENDIZAGEM E CONECTIVISMO Vamos tratar, inicialmente, de atividades pedagógicas que valorizam as linguagens midiáticas, não só como suportes de ensino e aprendizagem, mas também como estratégias de construção de novos conhecimentos, por conta do que se estabelece com esses diferentes modos de aprender. É importante entender que o desafio das hipermídias no âmbito educacional é promover espaços de apropriação cognitiva, argumentativa, crítica e criativa. Dessa forma, se não fosse para dar algum salto qualitativo nas experiências de aprendizagem, todo o esforço nessa área perderia o seu sentido. 19 As apropriações das hipermídias, como vimos, já ocorrem nos espaços sociais, pelas convergências e acessos multimidialidade. No entanto, a escola tem o papel de orientar como esses recursos e essas linguagens podem fazer sentidos cognitivos e sociais na formação cidadã dos estudantes, além de sua orientação instrumental e operacional. Destacaremos brevemente uma teoria de aprendizagem focada no contexto digital – o conectivismo – proposta pelo educador e teórico mexicano George Siemens. CONECTIVISMO Para Filatro e Cairo (2015), o conectivismo é uma abordagem que entende o processo educativo como aquele em que o aluno, ao acessar novas informações, relaciona tais informações com as que tem em sua estrutura mental de representações. Desse modo, ele consegue armazená-las no longo prazo. Esse processo faz com que exista, na aprendizagem, um movimento de assimilação, resgate e reorganização das estruturas cognitivas. O conectivismo abre precedentes para metodologias ativas, que são vistas como estratégias pedagógicas que buscam o protagonismo dos alunos e seu envolvimento ativo no processo ensino-aprendizagem. O conectivismo, como teoria de aprendizagem, aposta em: Grande variedade de informações e opiniões que podem se relacionar a novas aprendizagens. Processo de conexão de nós ou o que chamamos de fontes de informação especializada. Orientação de que a informação pode estar distribuída em extensões de diferentes dispositivos e deve ser continuamente alimentada, pesquisada e atualizada. A aprendizagem por meio de conexões, articulações e associações ou a partir de metodologias ativas demanda um design dos materiais e recursos didáticos que favoreça procedimentos e percursos de aprendizagem adequados. DESIGN DOS RECURSOS E MATERIAIS DIDÁTICOS Os materiais didáticos são conteúdos previamente organizados e desenhados para alcançar algum tipo de aprendizagem pelo seu uso no ensino. São considerados elementos de mediação importantes, por exemplo, na área de EaD, em que os AVAs comportam uma gama de objetos de aprendizagem, tidos como materiais didáticos. 20 Como podemos caracterizar os materiais didáticos? Podem ser desenvolvidos e aplicados por professores como material de apoio ou mesmo focados em autoaprendizagem, funcionando como material autoinstrucional. Visam a criar uma comunicação didático-pedagógica entre quem ensina e quem aprende. Podem ser estruturados a partir de variados objetivos, formatos, mediação e níveis de ensino. Sempre carregam uma intenção pedagógica: alterar alguma condição para quem aprende, em que se sai de uma condição inicial e se chega a outra superior. O público-alvo dos materiais didáticos pode ser crianças, adolescentes, jovens e adultos, o que tem relação também com a maturidade cognitiva desses aprendizes. Além disso, os materiais didáticos relacionam-se com a condição de resgate de memória, intercombinação de conteúdos e disposição de vencer desafios presentes em suas atividades. Os materiais também podem usar diversificadas linguagens, indo das mais apropriadas para o público infantil, passando pelas demandas de conteúdos mais técnicos, até envolver as formas mais interativas. EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA No contexto da educação a distância (EaD), os materiais ganham importante status, principalmente porque as mediações pedagógicas dependem de conteúdos disponibilizados digitalmente. O desenho (design) dos materiais ou conteúdo vai depender também do tipo de ambiente, se é um ambiente massivo, do qual participam muitos alunos simultaneamente, ou um ambiente e atividades personalizados. De toda forma, os materiais didáticos são recursos primordiais para a mediação entre aprendizes e professores/tutores. Os materiais didáticos em EaD, quando autoinstrucionais, são o principal canal de contato entre os que aprendem, quem ensina ou faz tutoria e as propostas de ensino e aprendizagem. Nesses casos, os materiais e recursos didáticos podem incluir os AVAs – ambientes virtuais de aprendizagem –, textos, videoaulas, simulações, animações, atividades gamificadas, podcasts, atividades avaliativas, e-books, mapas conceituais, cartilhas, tutoriais, entre outros recursos. ➢ ATENÇÃO: O desenho do material didático nos ambientes virtuais ou no contexto hipermidiático deve privilegiar a linguagem 21 dialógica, explorar os recursos midiáticos e promover a interatividade, visando à aprendizagem. MATERIAIS DIDÁTICOS E SUAS POSSIBILIDADES No universo dos materiais didáticos, temos ainda os materiais didáticos físicos – muitos deles impressos – e os materiais didáticos digitais que não exploram a linguagem hipermidiática. Nesse caso, trata-se mais de uma transposição do suporte impresso para o digital. Os materiais com linguagens hipermidiáticas, no entanto, destacam-se pela versatilidade no sentido de sua atualização de conteúdos, bem como pelasua reutilização em diferentes plataformas e favorecimento da interatividade. Quanto mais os estudantes se identificarem com as propostas pedagógicas e o design dos materiais didáticos, maior será o engajamento do aluno e melhores os resultados de aprendizagem que poderão ser alcançados. Essa relação tem a ver com as possibilidades de diálogo que podem ser criadas entre esses materiais e os aprendizes. ➢ ATENÇÃO: Um dos requisitos importantes do design dos materiais didáticos, portanto, é garantia de ação reflexiva nos estudantes, de modo que possam integrar o conhecimento teórico com o conhecimento mais prático (FRANCO, 2007). DESIGN DE ATIVIDADES PEDAGÓGICAS COM LINGUAGENS HIPERMIDIÁTICAS As atividades pedagógicas que exploram as potencialidades das linguagens hipermidiáticas devem ter um design instrucional ou didático que favoreça a interatividade na aprendizagem. Explorar a realização ou uso de simulações, recorrer a animações, desafiar por meio de testes e games, engajar com resolução de problemas e atividades de “mão na massa”, ler textos que fazem mixagem de diferentes linguagens – tudo isso pode ser visto como formas de tornar a experiência de aprendizado mais ativa e interessante para o aluno, por meio de um bom design instrucional ou de aprendizagem. A partir de Almeida (apud MARCELINO; MARCELINO, 2018), podemos listar alguns pontos que devem ser levados em conta no design e na realização de atividades pedagógicas que se valem das linguagens hipermidiáticas: 22 ➔ PROJETO EDUCACIONAL: Ser pertinente ao nível dos alunos com objetivos de aprendizagem a serem atingidos. ➔ ADEQUAÇÃO AO PERFIL DOS APRENDIZES: Considerar as experiências educacionais anteriores vividas como aprendizagens, a faixa-etária e o estilo de aprendizagem. ➔ PRINCÍPIOS TEÓRICOS DE SUPORTE PARA A PRODUÇÃO ATIVA: Privilegiar teorias ativas, que são de base socioconstrutivistas ou conectivistas, atentando para aquelas que buscam, em princípio, a autonomia na aprendizagem dos estudantes e acreditam em seu potencial. ➔ QUESTÕES COGNITIVAS, DE ATENÇÃO E AFETIVAS: Atentar para o que abrange as condições individuais do aprendiz, verificando seus potenciais e limites para aprender e para interagir socialmente. ➔ METODOLOGIAS DE ENSINO: Optar por aquelas com ênfase na colaboração, cocriação, simulação, imersão, pensamentos críticos e argumentativo, produção em cultura maker (mão na massa) e letramentos para o uso de tecnologias. ➔ COMUNICAÇÃO DIDÁTICA: Promover meios e conteúdos que possibilitem fluidez, adesão dos participantes com engajamento e identificação de interesses comuns, e conexões com a realidade dos aprendizes. Todos esses pontos não devem ser levados em consideração apenas nos ambientes virtuais, nas experiências de educação a distância ou híbridas. Nas aulas presenciais, também é possível explorar os recursos hipermidiáticos e ter um desenho das atividades pedagógicas que favoreça a interação entre os alunos e a interatividade com diversos recursos que podem facilitar a aprendizagem e motivar os alunos. O layout de uma sala de aula presencial, o formato da própria aula, a dinâmicas das atividades e o uso de recursos digitais – smartphones, projetores multimídia, lousas digitais, entre outros – podem contribuir para uma aprendizagem mais ativa. UMA PRÁTICA – A CURADORIA EM PROJETOS EDUCACIONAIS Garcia e Czeszak (2019) propõem práticas educacionais em ambiente digital, com base nas linguagens hipermidiáticas, que propiciam a autonomia e o engajamento dos aprendizes, procuram orientar o uso de boas fontes, desencadeiam processos de investigação no ambiente da internet e promovem 23 a avaliação de fake news. Tudo isso pode contribuir para um bom uso dos recursos hipermidiáticos e para a construção de uma formação cidadã. Dependendo do design das atividades pedagógicas, pode-se favorecer a aprendizagem e promover a formação de alunos no sentido de desenvolver habilidades relacionadas com a avaliação da informação, os riscos da desinformação, as consequências do excesso de informação e de informações falsas, sem fontes confiáveis. Uma atividade pedagógica desenhada para aprendizagem relacionada com a curadoria de conteúdo ou de informações poderia, por exemplo, ser desenvolvida a partir dos nove passos propostos por Garcia e Czeszak (2019): PASSO 1 Idealizar um projeto com design pedagógico, o que implica trabalhar as seguintes fases: analisar, planejar, desenvolver/implantar e avaliar. PASSO 2 Identificar o objetivo que leva o professor e seus estudantes a fazer uma curadoria. Por exemplo, definir o foco de uma pesquisa, levantar os dados, checar informações a partir das fontes pesquisadas. No caso, as autoras sugerem uma pesquisa mais aprofundada sobre o caso de Brumadinho – barragem da companhia Vale do Rio Doce –, que teve consequências drásticas constatadas até os dias atuais. PASSO 3 Apresentar tópicos para a evolução da pesquisa – do mais elementar ao mais complexo. PASSO 4 Estimular o uso do pensamento crítico e argumentativo sobre o que foi levantado: analisar, raciocinar sobre os fatos e tecer opiniões pautadas na pesquisa, a partir de fatos e evidências. PASSO 5 Orientar sobre como é a estrutura de construção de projetos, acentuando que esta é uma habilidade que servirá para toda a vida, além da escola. 24 PASSO 6 Checar e “peneirar” a origem e as fontes de informação, bem como associá-las a outras fontes já checadas. Trata-se da realização de curadoria contra as fake news. PASSO 7 Buscar e aplicar ferramentas para a apresentação de resultados: criar infográficos e tabelas, e utilizar programa de apresentação de conteúdos. PASSO 8 Ter boa comunicação para fazer a apresentação, depois de todo esse levantamento. É nesse passo que a solução é mostrada. PASSO 9 Avaliar todo o processo da atividade, tanto do lado do design pedagógico, quanto do lado do aprendiz e de sua satisfação. Os nove passos sugeridos por Garcia e Czeszak (2019), por meio de uso de plataformas digitais, valorizam o que as mídias digitais e a internet oferecem. O professor e aqueles que estejam envolvidos no desenho da atividade também devem incentivar o senso crítico em relação ao conteúdo acessado nos meios digitais e ao próprio meio, às mídias. Com isso, de forma crítica e criativa, torna-se possível nos apropriarmos das linguagens hipermidiáticas e favorecer a aprendizagem mais integral e emancipatória. CONSIDERAÇÕES FINAIS Estudamos algumas das questões mais relevantes sobre as linguagens hipermidiáticas e seu inter-relacionamento com o campo da educação. Além disso, trabalhamos conceitos importantes sobre hipermídia, hipertexto, hiperleitura, letramento, materiais didáticos, design e aprendizagem, e vimos as implicações desses conceitos na educação a distância e nas experiências em sala de aula presencial. A partir dos conceitos abordados, tivemos a oportunidade de abordar alguns aspectos e pontos das práticas metodológicas relacionadas com a linguagem hipermidiática no ambiente escolar e virtual. Ainda há um espaço muito grande a ser preenchido para formação em mídias digitais. O professor bem-preparado para a comunicação midiática 25 poderá contribuir mais para o desenvolvimento de competências cognitivas e criativas de seus estudantes. REFERÊNCIAS ALMEIDA, D. Pelos caminhos do letramento visual: por uma proposta multimodal de leitura crítica de imagens. In: Revista Linguagem em Foco, v. 3, n. 5, set. 2019. ANECLETO, U.C; OLIVEIRA, M. S. Tecnologias digitais, pedagogia dos multiletramentos e formação de professor: caminhos da pesquisa colaborativa.In: FERRAZ, O. (org.). Educação, (multi) letramentos e tecnologia: tecendo redes de conhecimento sobre letramentos, cultura digital, ensino e aprendizagem na cibercultura. Salvador: EDUFBA, 2019. BÉVORT, E.; BELLONI, M. L. Mídia-educação: conceitos, história e perspectivas. In: Educ. Soc., Campinas, v. 30, n. 109, p. 1081-1102, set-dez. 2009. BRUNO, A.R. Mediação partilhada e interação digital: tecendo a transformação do educadorem ambientes de aprendizagem on-line, pela linguagem emocional. In: MORAES, M. C. Pesquisando fundamentos para novas práticas na Educação on-line. São Paulo: RG Editores, 2008. FILATRO, A.; CAIRO, S. Produção de conteúdos educacionais. São Paulo: Saraiva, 2015. FRANCO, M.A.M. Elaboração de material impresso: conceitos e propostas. In: CORREA, J. (Org.) Educação a distância. Porto Alegre: Artemed, 2007, p. 21-36. GARCIA, M.S.S.; CZESZAK, W. Curadoria educacional: práticas pedagógicas para tratar (o excesso de) informação e fake news. São Paulo: Senac, 2019. LÉVY, P. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. São Paulo: Editora 34, 1992. MARCELINO, E.; MARCELINO, A. B. B. Aimportância de construção de materiais didáticos para professores do ensino superior. In: Brazilian Applied Science Review, v. 2, n. 2, abr-jun. 2018. CORRÊA H.; BERTOLDO, H.L.; MILL, D. Linguagens e Tecnologias. In: MILL, D. (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação a distância. Campinas: Papirus, 2018, p. 401. MOREIRA, A. J.; SCHLEMMER, E. Por um novo conceito e paradigma de educação digital onlife. In: Revista UFG, v. 20, 2020. PINHEIRO, R.; ARAÚJO, J. Letramento tecnológico. In: MILL, D. (org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação a distância. Campinas: Papirus, 2018, p. 390. SANTAELLA, Lucia. Os espaços líquidos da cibermídia. In: E-Compós, v. 2, 2005. 26 Tema 2: Comunicação e Linguagens Visuais DESCRIÇÃO Apresentação de conceitos importantes de design e publicidade para uma comunicação visual eficaz. PROPÓSITO Conhecer as bases da linguagem visual e do design gráfico para a obtenção do próprio arcabouço metodológico e a consequente construção de mensagens visuais potentes. PREPARAÇÃO Antes de iniciar a leitura do conteúdo, certifique-se de ter papel e lápis por perto para acompanhar o tema. OBJETIVOS MÓDULO 1: Identificar as bases históricas da linguagem visual MÓDULO 2: Descrever os elementos da gramática visual MÓDULO 3:Empregar os princípios da percepção e composição visuais INTRODUÇÃO Você sabia que qualquer trabalho que envolva comunicação visual é mais bem aproveitado a partir do conhecimento de elementos da imagem, da composição visual e do design gráfico? Buscaremos possibilitar neste tema o aperfeiçoamento de sua percepção e de seu senso estético e crítico para que você seja capaz de identificar critérios de organização da forma para a criação gráfica. Desse modo, você vai se capacitar tanto para analisar quanto para utilizar gráficos, composições tipográficas e peças gráficas. Por conta disso, precisamos conhecer os principais movimentos de arte e design e seus pioneiros que construíram as bases do design gráfico internacional e brasileiro. 27 MÓDULO 1: Identificar as bases históricas da linguagem visual O DESIGN E A PUBLICIDADE O que são o design e a publicidade? ★ Design: É a área do conhecimento que, pela atividade projetual, dá forma concreta a ideias abstratas e subjetivas. Ele é resultado da cultura na qual se insere. Surge na sociedade e é fruto dela, buscando soluções para problemas específicos e espelhando as preferências e o senso estético construídos socialmente. ★ Publicidade: É a área do conhecimento que apresenta os artefatos produzidos pela indústria ao seu público consumidor. A publicidade possui características muito peculiares para tal tarefa: ela utiliza as linguagens verbal e visual para sensibilizar o consumidor e criar nele o desejo de obter determinado artefato. O design e a publicidade andam de mãos dadas: são áreas afins, pois ambas comunicam de formas complementares as mensagens de cunho verbal e visual que criarão o cenário de sonho apto a seduzir o público consumidor. PRIMÓRDIOS DA COMUNICAÇÃO VISUAL: RELAÇÃO MÁGICO-RELIGIOSA E REGISTRO O registro pictórico de ações e conquistas — desenhos em cavernas, placas de argila gravadas em relevo, túmulos e sarcófagos (Egito Antigo), tábuas dos mais diversos materiais e paredes (afrescos do Renascimento) — tornava a vida mais concreta. O ser humano ainda vivia em cavernas e já criava códigos pictóricos de suas caçadas e daquilo que observava na natureza. Ao tratar das origens do design gráfico, a fundamentação histórica nos ajuda a perceber a necessidade do homem em fazer o registro visual de seu entorno. Nos períodos mais remotos (e durante muito tempo), as manifestações da natureza eram um mistério para esses seres humanos. Por isso, o registro desses fenômenos lhes dava a crença de domínio sobre elas. Devemos ressaltar também o aspecto de registro da representação pictórica da natureza feita inicialmente em cavernas: uma vez deslocadas de seu habitat em busca de novas moradias, as pessoas abandonavam tais registros. Em um primeiro momento, mesmo evoluindo para gravações em 28 placas de argila e esculturas em pedras, eles mantinham dois aspectos: a imobilidade e a não reprodutibilidade. A REPRODUTIBILIDADE É um dos pontos centrais do design gráfico que tem nas matrizes de reprodução seu princípio básico. A imobilidade e a irreprodutibilidade eram até então um impedimento para que os registros dos humanos os acompanhassem. A IMPRESSÃO Trata-se da transferência a partir de uma matriz para outra superfície, criando cópias idênticas que derivam de um único original. A impressão só poderia ocorrer quando fossem desenvolvidos substratos onde ela pudesse ser feita: papel, tecido, pergaminho etc. VOCÊ ASSISTIU AO FILME INDIANA JONES E A ÚLTIMA CRUZADA? Neste filme, o personagem de Harrison Ford precisa fazer uma cópia de um escudo do cavaleiro cruzado para descobrir onde se localizaria o Santo Graal. Indiana Jones faz uma transferência com um papel: riscando-o sobre a pedra, consegue obter o texto vazado por ele estar em baixo relevo (esculpido na pedra). Este é um bom exemplo de mecanismo antigo de reprodução. O CARIMBO Trata-se de mais uma técnica, sendo, aliás, uma das primeiras formas de transferência. Tendo o carimbo como base, foram montados os primeiros sistemas de impressão. O carimbo tradicional chinês é inscrito na base de uma pequena escultura decorativa. PRIMÓRDIOS DA TIPOGRAFIA Falaremos sobre a impressão um pouco adiante. Antes dela, é importante que apontemos outro caminho seguido pela comunicação visual. Ele pode, inclusive, ser pensado como uma bifurcação dessa história. Aos poucos, a reflexão sobre o entorno e as ações do homem em relação ao seu ambiente começou a ser organizado por meio de outros símbolos que chegaram à escrita. As primeiras formas de escrita foram pictóricas. Naturalmente, elas foram sendo simplificadas em suas formas para facilitar a comunicação. Na região do Crescente Fértil, dois povos elaboraram sistemas de escrita alguns milênios antes de Cristo: os egípcios, com seus hieróglifos, e os sumérios, com a escrita 29 cuneiforme (inicialmente mais representativa, ela aos poucos foi se tornando um alfabeto). A escrita pode ser a contrapartida visual da fala, ou seja, da produção de sons para se comunicar. Mas essa contraposição não é apenas em relação a ela, mas também ao pensamento. MARCAS, SÍMBOLOS, FIGURAS E LETRAS TRAÇADAS OU ESCRITAS SOBRE UMA SUPERFÍCIE OU SUBSTRATO TORNARAM-SE O COMPLEMENTO DA PALAVRA FALADA OU DO PENSAMENTO MUDO. AS LIMITAÇÕES DA FALA SÃO O MALOGRO DA MEMÓRIA HUMANA […], AS PALAVRAS FALADAS DESAPARECIAM SEM DEIXAR VESTÍGIOS, AO PASSO QUE AS PALAVRAS ESCRITAS FICAVA (MEGGS; PURVIS, 2009, p. 18.) A escrita também é um elemento visual, ainda que muito particular, com características diferentes das que estão presentes em outras imagens. Além disso, ela é extremamente importante para a civilização. Segundo Meggs e Purvis (2009, p. 19), sua invenção “trouxe aos homens o resplendor da civilização e possibilitou preservar conhecimento, experiências e pensamentos arduamente conquistados”. Nessa passagem do mais pictórico para a escrita tal como a conhecemos hoje, ou seja, alfabética, é possível identificar que os primeiros alfabetos tinham símbolos a representarcoisas e seres. PEDRA DE ROSETA A Pedra de Roseta permitiu o acesso a uma mensagem até então indecifrável. A chave para decifrar o mistério veio da comparação entre os textos da pedra em três sistemas de escrita: hieroglífica, demótica e grega. SONS DE ALGUNS HIERÓGLIFOS A partir da identificação dos nomes de Ptolomeu e Cleópatra nesses três textos, o egiptólogo francês Jean-François Champollion conseguiu, em 1822, decifrar grande parte dos símbolos fazendo as associações de sons. Os primeiros sistemas alfabéticos derivaram então de representações de seres e fenômenos da natureza. Muitos evoluíram para sistemas utilizados atualmente no alfabeto latino. Os alfabetos hebraicos e árabes, por outro lado, não têm essa associação visual. Com o tempo, o alfabeto latino, em particular, foi se aproximando do que conhecemos hoje. 30 VOCÊ SABE O QUE É A COLUNA DE TRAJANO? A coluna de Trajano é considerada um marco na sistematização do uso da tipografia romana. Ela usava as chamadas letras capitais ou maiúsculas, que eram conhecidas na época como capitalis monumentalis. Na coluna de Trajano, também foram usados outros recursos artísticos inovadores para a época, como, por exemplo, o entalhe de árvores para separar uma cena de outro. ➔ SAIBA MAIS: Vem também do alfabeto romano outra peculiaridade que conhecemos atualmente na tipografia: a serifa (traço ou espessamento no fim das hastes das letras). Há duas teorias quanto à história dela. Alguns pesquisadores sustentam que as serifas eram marcas do cinzel feitas no término do entalhamento das letras, enquanto outros afirmam que esse tipo era uma limpeza do pincel que pintava cada letra antes de ser lavrada. Hoje em dia, a serifa é usada para ajudar na leitura de determinados textos, em especial os mais longos, porque seu tracejado abaixo da fonte conduz o olhar do leitor. Jornais, por exemplo, têm fonte serifada em seus textos e fontes sem serifa nos títulos. MANUSCRITOS ILUMINADOS Avançando no tempo, chegamos a um período histórico que vai do século IX ao XV. Houve nessa época uma mudança fundamental na produção de originais: a adoção do códice em vez dos rolos de pergaminho. O que era o códice? Era um registro feito em placas de madeiras e, posteriormente, em sistema de folhas planas, dobradas e montadas em sequências de cadernos. Isso possibilitou que o livro tivesse uma mudança em sua forma e em sua dinâmica de leitura: da vertical para a horizontal e de uma página após a outra. A adoção do códice é considerada tão importante quanto a invenção da imprensa por Gutenberg. 31 Nesse período histórico, os livros eram produzidos manualmente, em manuscritos, enquanto as letras especiais (capitulares) eram chamadas de iluminuras, bem como os desenhos que compunham as páginas. No Ocidente, a Igreja era um polo de produção de manuscritos. Os monges assumiam diversas funções na produção desses escritos: desde pautar as folhas, fazer a marcação das margens e escrever o texto propriamente dito até fazer as iluminuras, o que era a função designada para os mais hábeis. A IMPRESSÃO CHEGA À EUROPA — A PRENSA DE GUTENBERG A xilogravura, técnica de impressão com matrizes esculpidas em madeira, foi a base de todo o desenvolvimento dos sistemas gráficos. Como lembram Philip Meggs e Alston Purvis em História do design gráfico, o julgamento da história é que Johannes zum Gutenberg (1400-1468) reuniu todo o sistema necessário para a impressão de um livro tipográfico por volta de 1450. Os autores, aliás, também ressaltam a importância do suporte, o papel, ter vindo da China para a Europa. Gutenberg, que foi aprendiz de ourives, desenvolveu um profundo conhecimento de trabalho em metal. Isso foi usado para a criação de um sistema de fundição de tipos móveis metálicos, utilizando-os na composição em réguas tipográficas. Esses tipos eram as letras. Elas se juntavam para formar o “carimbo” em metal de cada palavra – e assim sucessivamente. Foi dessa forma que Gutenberg criou o que consideramos o primeiro sistema de imprensa. É sempre importante lembrar que a arte e a técnica se alimentam e se complementam. Analisemos alguns marcos importantes: NOS SÉCULOS XV E XVI Nos séculos XV e XVI, a Alemanha (Nuremberg) tornou-se um importante centro gráfico na produção de livros ilustrados e tipografias e no desenvolvimento de oficinas de impressão. Podemos destacar as oficinas de Anton Koberger (1440-1513). Elas possuíam cerca de 100 artesãos, 24 prensas e centenas de edições (entre elas, 15 bíblias). O RENASCIMENTO Apesar de Florença ter sido o berço artístico do Renascimento, Veneza, centro comercial e portão da Europa para outras nações, foi a cidade que liderou a produção de livros tipográficos italianos. 32 No Renascimento, surgiu ainda uma técnica de desenho até hoje importante na comunicação e na composição visuais: a perspectiva. Esse período histórico produziu, inclusive, grandes contribuições à nossa cultura e, consequentemente, à nossa gramática visual. ➢ SAIBA MAIS: O termo “Renascimento”, informam Meggs e Purvis (2009), foi usado originalmente para denotar o período iniciado nos séculos XIV e XV na Itália, quando a literatura clássica da Antiguidade grega e romana foi restaurada e novamente lida. Entretanto, a palavra costuma ser hoje empregada para abranger o período que marca a transição do mundo medieval para o moderno. Na história do design gráfico, o renascimento da literatura clássica e a obra dos humanistas italianos estão intimamente ligados a uma abordagem inovadora do design de livros. MÓDULO 2: Descrever os elementos da gramática visual O PONTO – LINHA – PLANO: ALICERCES DO DESIGN Apresentaremos adiante os conceitos de linguagem visual e de design gráfico que nos auxiliam a pensar a gramática visual, além de aspectos fundamentais da teoria dos signos, uma vez que a significação também faz parte da leitura visual e global de uma obra. Entre os principais fundamentos da linguagem visual, estão: ➔ PONTO ➔ LINHA ➔ PLANO ➔ ESPAÇO ➔ VOLUME Por fim, ainda exploraremos a cor e a tipografia como elementos importantes desse arranjo. Seus elementos mais complexos resultam, de alguma maneira, da interação entre pontos, linhas e planos. Ellen Lupton e Jennifer Philips (2008) afirmam que o ponto, a linha e o plano compõem os alicerces do design. Tendo como ponto de partida o ponto, podemos lembrar que a reprodução de imagens em sistemas gráficos — como o o�set e o digital, por 33 exemplo — utiliza a retícula, um padrão de pontos maiores ou menores em concentrações que simulam a variação tonal. É a partir da impressão desses pontos que se obtém qualquer imagem nesses sistemas. O PONTO Ele indica uma posição no espaço em termos geométricos, sendo um par de coordenadas X, Y. Além de indicar precisão, o ponto não tem massa. Uma série de pontos forma uma linha. O já citado processo de impressão o�set utiliza os pontos nas cores primárias cyan, magenta e amarelo, além do preto, as quais, uma vez combinadas, podem gerar infinitas cores. A LINHA Ela é uma série infinita de pontos. Apesar de comprimento, não tem largura. Uma linha também pode ser entendida como a conexão entre dois pontos ou o trajeto de um ponto em movimento. Linhas ainda podem ser retas ou curvas. Quando combinadas, elas formam planos. Quando cruzadas em diversas direções, criam texturas e hachuras e simulam volume. O grid ou malha é um elemento do design gráfico formado por eixos ou linhas verticais e horizontais. GRID O grid tipográfico é um princípio organizador no design gráfico. O seu uso permite clareza e eficiência na diagramação. Quanto à escrita — que pode ser um elemento importante da composição visual de determinadas peças, como as publicitárias, por exemplo, ou mais 34 notadamente produções do mercado editorial —, é a linha que a sustenta, assim como aos caracteres tipográficos em qualquer composição visual. O PLANO Trata-se de uma superfície contínua que se estende em altura e largura. O plano pode ser definido ainda como o trajeto de uma linhaem movimento. Uma linha se fecha para se tornar uma forma, ou seja, um plano delimitado. ➢ EXEMPLO: Tetos, paredes, pisos e janelas são planos físicos. Como preconiza o designer Christian Leborg, uma superfície é definida por duas linhas que não coincidem ou por um mínimo de três pontos fora de uma linha. Além disso, o plano pode ser sólido ou perfurado, opaco ou transparente, rugoso ou liso. Uma mancha de texto (ou seja, o desenho formado pela parte escrita de um texto em contraposição às bordas das páginas) é um plano feito de pontos e linhas de tipos. Um plano tipográfico pode ser denso ou aberto e rígido ou irregular, dependendo do entrelinhamento, do tamanho dos tipos e dos alinhamentos. Os diagramas (representações gráficas) constroem relações entre elementos que utilizam pontos, linhas e planos para mapear e conectar dados. Texturas e padrões são construídos a partir de grandes grupos de pontos e linhas que se repetem, revezando-se ou interagindo na formação de superfícies singulares e atraentes. A tipografia, por sua vez, “compreende letras individuais (pontos) que compõem linhas e manchas de texto”, completa Lupton (2012, p. 13). ESPAÇO E VOLUME Um objeto gráfico que comporta espaço tridimensional tem altura, largura e profundidade. Já o volume é representado por convenções gráficas: a chamada perspectiva. Para usarmos outra definição de Christian Leborg, um volume é um “espaço vazio” – mas não o vazio, e sim um espaço definido por superfícies, linhas e pontos. 35 QUAL É A ORIGEM DA PALAVRA “PERSPECTIVA” E QUAL É SEU SIGNIFICADO? A palavra “perspectiva” vem do latim perspicere (ver através de). Se você se colocar atrás de uma janela envidraçada e, sem se mover do lugar, desenhar no vidro o que está vendo através dela, terá feito uma perspectiva. Portanto, ela é a representação gráfica que mostra os objetos como eles aparecem à nossa vista: com três dimensões. PERSPECTIVA CÔNICA: É a perspectiva com pontos de fuga (os quais, muitas vezes, aprendemos em aulas de desenho). Ela simula distorções óticas, fazendo objetos próximos parecerem maiores e os distantes se tornarem pequenos. PROJEÇÕES AXONOMÉTRICAS: Às vezes chamadas de perspectiva axonométrica, essas projeções representam o volume sem a distorção possível quando se usa os pontos de fuga. Jogos digitais costumam ter essa configuração. COR Talvez você não tenha ainda pensado sobre isso, mas cor é a linguagem individual e coletiva. Reagimos a ela de acordo com a nossa condição física e cultural. Assim como a linguagem, ela possui uma sintaxe que pode ser ensinada. A cor tem leis que definem sua utilização. Elas envolvem luz, movimento, peso, equilíbrio e espaço. Seu valor expressivo a torna um elemento de transmissão de ideias e sentimentos. Há basicamente dois sistemas de cor: ➔ O DE LUZ ➔ O DE PIGMENTO As cores têm diferentes valores emotivos ou simbólicos dependendo de onde você estiver. O vermelho, por exemplo, pode significar perigo ou uma indicação para alguém parar (como ocorre no Ocidente). O significado cultural das cores não pode ser ignorado. Mas o fato é que esse componente se tornou um recurso valioso do design. A COR... ACRESCENTA. FACILITA. 36 CODIFICA. Dinamismo, atrai a atenção e emociona o receptor. A organização dos elementos em uma página, guiando o olhar de um item para o outro, dividindo elementos e áreas e agrupando itens semelhantes. As informações, além de auxiliar o receptor a encontrá-las. ➢ EXEMPLO: O processo de impressão desenvolvido pela Pantone aprimora o sistema CMYK. Ele é chamado de hexachrome por usar seis cores (as quatro do CMYK, além de laranja e verde), o que enriquece a reprodução fotográfica. O tipo do papel e a qualidade da gráfica também fazem a diferença. Sendo assim, é importante estar atento a diversos aspectos, porque conhecer as tecnologias de impressão aumenta as possibilidades criativas. AS CORES E SEU SIMBOLISMO As cores são compostas de diferentes comprimentos de onda de luz, o que possibilita a criação de uma quantidade infinita delas. O computador pode produzir mais de 16 milhões de cores – e o olho humano pode distinguir ainda mais do que isso! Elas são o primeiro aspecto que registramos quando avaliamos algo e desenvolvemos várias associações com certas cores, o que é chamado de simbolismo das cores. A reação às cores depende de associações culturais, tendências, idade e preferências individuais. Na sociedade ocidental, a cor branca é associada e casamentos; já para os budistas, ela está relacionada ao luto. Qualquer variação que se verifique na mesma cor — seja no tom, na saturação ou na luminosidade — produz uma modulação. Se essa modulação se verifica a intervalos regulares e contínuos, dizemos que há uma escala. Ao contrário das escalas monocromáticas, as policromáticas são realizadas graças à modulação de duas ou mais cores. Você saberia diferenciar as variações da cor? O tom é a alteração qualitativa da cor, estando diretamente relacionado aos diversos comprimentos de onda. Uma cor com branco nos dá um matiz; uma com preto, um sombreado. ➔ MATIZ: Fusão do branco com uma cor ➔ SOMBREADO: Fusão do preto com uma cor ➔ TONALIDADE: Fusão do cinza com uma cor 37 A saturação é o grau de “pureza” de uma cor. Temos uma cor saturada quando, em sua composição, não entram o branco nem o preto, estando ela exatamente dentro do comprimento de onda que lhe corresponde no espectro solar. GRADAÇÃO DE SATURAÇÃO NO MODELO HSL Matiz 100% puro 75% de saturação saturação média 25% de saturação 0% de saturação O modelo HSL (hue, saturation, lightness ou, em português, matiz, saturação e luminosidade) mede a saturação em relação ao cinza. GRADAÇÃO DE SATURAÇÃO NO MODELO HSV Matiz 100% puro 75% de saturação saturação média 25% de saturação 0% de saturação O modelo HSL (hue, saturation, value ou, em português, matiz, saturação e luminosidade) mede a saturação em relação ao branco. A luminosidade é a capacidade de qualquer cor refletir a luz branca que há nela; por isso, ela decorre da iluminação. PSICOLOGIA DAS CORES De acordo com Farina (2004), a cor é uma realidade sensorial na medida em que produz sensações e atua sobre as emoções. VEMOS O AMARELO TRANSBORDAR DE SEUS LIMITES, O VERMELHO AGRESSIVO, QUE SE EQUILIBRA SOBRE SI MESMO, O AZUL QUE CRIA A SENSAÇÃO DE VAZIO, DE DISTÂNCIA, DE PROFUNDIDADE. (FARINA, 2004, p. 85.) Em referência à criação publicitária, o autor lembra a contribuição da psicologia, cujos estudos mostram que as cores chamadas “quentes” são estimulantes e promovem a sensação de proximidade, calor, densidade e secura. Em contrapartida, as frias são mais calmantes, transmitindo leveza, distância, transparência e umidade. 38 OS SIGNOS “Este deve ser o bosque”, disse pensativamente “em que as coisas não têm nomes. O que será que vai ser do meu nome quando eu entrar nele? Não gostaria nada de perdê-lo... porque teriam de me dar outro, e é quase certo que seria um nome feio. Mas, nesse caso, o engraçado seria tentar encontrar a criatura que ficou com meu antigo nome. [...] Assim divagava quando chegou ao bosque: parecia muito fresco e sombrio. “Bem, de todo modo é um grande alívio”, disse ao entrar sob as árvores, depois de sentir tanto calor, entrar sob... o quê?” Continuou bastante surpresa de não conseguir lembrar a palavra. Através do Espelho e o que Alice encontrou por lá((CARROL, 2000)) (Continuação de Alice no País das Maravilhas). “Esse trecho”, analisa Fiorin (2003, p. 55), “mostra que Alice, quando atravessa o bosque onde as coisas não têm nome, é incapaz de apreender os objetos em torno dela, não sabe o que eles são. Isso significa que a realidade só tem existência para as pessoas quando é nomeada. Os signos são assim, uma forma de apreender a realidade". A obra de Saussure privilegia o signo verbal (signo, significante e significado), enquanto a de Peirce valoriza os signos não verbais (índice, ícone e símbolo). Você sabe o que é a semiologia? É chamada de semiologia ou semiótica a ciência geral dos signos. Oprimeiro termo foi utilizado por Ferdinand de Saussure (1857-1913), um famoso linguista suíço; o segundo, pelo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914). Contemporâneos, Saussure e Peirce desenvolveram seus estudos entre o final do século XIX e o início do XX, sem que um tomasse conhecimento da obra do outro. A SEMIÓTICA DE CHARLES PEIRCE A semiótica de Peirce nos ajuda a pensar a linguagem visual e imagética. Seu objeto de estudo é o signo, que pode ser definido como o estímulo portador da mensagem ou do fragmento dela. Ele, portanto, representa algo para alguém sob algum determinado prisma. Sendo assim, o signo pode se apresentar das mais variadas formas. Trata-se de uma coisa de qualquer espécie que representa algo. Aquilo que é representado pelo signo é chamada de objeto. Assim, pode-se dizer que, quando posto no lugar do objeto, ele produz um efeito interpretativo em uma mente real ou potencial. 39 “O mundo está cheio de signos”, lembrou-nos Roland Barthes (1985, p. 178), “mas esses signos não têm todos a bela simplicidade das letras do alfabeto, das tabuletas do código de trânsito ou dos uniformes militares: são infinitamente mais complicados”. Peirce (1990) listou três tipos de signos ou modos dessa mediação dos significados: ÍCONE Existe aqui uma relação de semelhança entre o signo (que é a representação do objeto) e o objeto em si. Ou seja, há uma relação icônica entre o signo e o seu significado. Exemplos: fotos, onomatopeias, desenhos etc. Os ícones dependem de alguma forma de questões culturais. Para se conectar com a ideia que representam, eles fazem uso de formas, cores, texturas, sons e assim por diante. ÍNDICE Pode ser definido como uma parte a representar um todo adquirido anteriormente por meio de experiência subjetiva ou herança cultural. Nessa categoria de signo, existe uma relação de causalidade sensorial indicando seu significado. Como o próprio nome já diz (indício), tira-se, por meio dele, alguma conclusão. ➢ Exemplos: biquíni e óculos de sol podem ser um índice de praia. SÍMBOLO Não existe no símbolo uma forte relação de semelhança entre o signo e o significado. Ele é, portanto, abstrato, enquanto a relação de um com o outro é dada por meio de uma convenção. Como na relação grafofonêmica das línguas, a escrita mapeia a fala, sendo puramente convencionada. No entanto, os símbolos não são necessariamente referentes a línguas, como, por exemplo, um símbolo de um time de futebol. Portanto, para Peirce (1990), o signo é uma representação parcial do objeto e comunica algo externo, informando parte do objeto que representa sem ser idêntico a ele. O signo é uma abstração dos aspectos do objeto. Ele pode até mesmo ser fictício ou ter mais de um significado. Nenhum signo é completo, porque ele está sempre referenciado a algo. Todas essas relações podem ser aplicadas a diferentes domínios do design, fazendo de suas produções “signos complexos que constroem e 40 desconstroem os sistemas de significação”, ponderam Nojima e Almeida Jr. (2010, p. 10). MÓDULO 3: Empregar os princípios da percepção e composição visuais RITMO E EQUILÍBRIO Agora que você conhece um pouco da história da comunicação visual e dos conceitos fundamentais para ler e interpretar imagens, passaremos aos conceitos e às regras que tratam da composição visual propriamente. Falaremos em especial da teoria da Gestalt, que partiu de pesquisas experimentais da psicologia para entender a percepção humana. Nesse sentido, verifica-se uma busca do corpo ou do cérebro pelo equilíbrio e por sua restauração. PARE E REFLITA! O equilíbrio é uma condição humana: precisamos dele para ficar em pé e andar, descrevem Ellen Lupton e Jeni�er Cole Phillips (2008). Essa relação intuitiva nos capacitou a perceber o equilíbrio ou o desequilíbrio em tudo à nossa volta, mesmo em relação a sentidos, sensações e sentimentos. O equilíbrio, segundo Lupton e Philips (2008, p. 29), “age como uma baliza para a forma — ele ancora e ativa elementos no espaço”. Já reparou que a desarmonia em um projeto mal resolvido nos prende o olhar? Isso ocorre porque a proporção e a localização dos elementos estão ruins: grandes demais, apertados demais ou desalinhados. O equilíbrio visual acontece quando o peso de uma ou mais coisas está distribuído igual ou proporcionalmente no espaço. Os objetos grandes são um contraponto aos pequenos; os escuros, aos claros – e assim em diante. Ainda segundo Lupton e Phillips (2008), o ritmo é um padrão forte, constante e repetido, como o toque dos tambores, o cair da chuva e os passos no chão. Um discurso, uma música, uma dança: todos o empregam para expressar uma forma no tempo. Portanto, os designers gráficos usam o ritmo na construção de imagens estáticas, bem como em livros, revistas e imagens animadas que possuam uma duração e uma sequência. O design de padronagem tende a empregar uma repetição contínua, mas a maioria das formas no design gráfico busca ritmos pontuados por mudanças e variações. 41 O equilíbrio e o ritmo trabalham em conjunto para criar peças de design que pulsem, atingindo estabilidade e/ou surpresa. SIMETRIA É um arranjo de forma e/ou distâncias idênticas. Segundo a definição de Christian Leborg, são simétricos os objetos arranjados de forma idêntica nos dois lados de um eixo. Esse eixo e essa simetria podem ser horizontais, verticais ou diagonais: o que importa é o “espelhamento” da forma. A simetria em um corpo ajuda a gerar equilibrio ASSIMETRIA Já os projetos assimétricos tendem a ser mais dinâmicos que os simétricos. O equilíbrio assimétrico é alcançado colocando objetos contrastantes em contraponto um com outro. O conjunto desenhado acima é assimétrico, mas note que os quadrados da esquerda são simétricos. PROXIMIDADE: UNIDADE X DESAGREGAÇÃO A imagem de sinais ou de elementos agrupados depende do espaço que os une ou separa. Elementos vizinhos e agrupados são compreendidos como um todo em oposição àqueles dispostos em intervalos maiores, os quais, por sua vez, são interpretados como uma separação. Essas relações entre “preenchimento” ou imagem e vazio criam associações internas que comunicam e geram sensações e sentimentos. Como defende Samara (2007), os alinhamentos entre massas e vazios estabelecem ligações ou separações visuais entre eles. Ao quebrar o espaço no campo da composição, o designer estimula e envolve o observador. POR QUE VEMOS O QUE VEMOS? (TEORIA DA PERCEPÇÃO DA FORMA) Para respondermos a tal pergunta, estudaremos a Gestalt, também conhecida como gestaltismo ou teoria da forma. Ela surgiu da psicologia experimental na Alemanha e na Suíça no fim do século XIX. ➔ O movimento gestaltista: Atuou no campo da teoria da forma, contribuindo nos estudos de percepção visual, linguagem, inteligência, aprendizagem, memória, motivação, conduta exploratória e dinâmica de grupos sociais. 42 Esta teoria, como podemos verificar, sugere o porquê de algumas formas agradarem mais do que outras, opondo-se ao subjetivismo. A psicologia da forma se apoia na fisiologia do sistema nervoso ao procurar explicar a relação entre sujeito e objeto no campo da percepção. O termo “Gestalt” significa uma integração de partes em oposição à soma do todo. Pode ser traduzido com o sentido de estrutura, figura e forma. Em design, a palavra sugere o termo “boa forma”. A fundamentação teórica da Gestalt parte deste entendimento: o que acontece no cérebro não é idêntico ao que ocorre na retina. A primeira sensação já é de forma, sendo global e unificada. Depois que você percebe uma forma, nunca mais consegue não a ver. A ilusão de ótica é um bom exemplo disso. Por que a ilusão de ótica acontece? Essa ilusão vinda do olhar só acontece porque vemos relações. A excitação cerebral se processa em relação ao grupo de três figuras e ao grid, assim como às relações dessas partes no todo. Uma parece maior se comparada à outra por conta da dependência da sua posição dentro do ângulo. A imagem que nossa retina registra precisa ser decodificada pelo nosso cérebro; se
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